Talentliste

Einige Fähigkeiten sind nicht an deine Volks-, Klassenzugehörigkeit oder eine Fertigkeit gebunden – Eigenschaften wie besonders schnelle Reflexe, mit denen du auf Gefahren schneller reagierst, die Fähigkeit, magische Gegenstände zu erschaffen, die Ausbildung darin, kräftige Hiebe mit Nahkampfwaffen auszuteilen, oder die Gabe, auf dich abgefeuerte Pfeile abzulenken. Diese Fähigkeiten werden durch Talente wiedergegeben. Einige Talente sind für bestimmte Charaktere besser geeignet als für andere, viele haben besondere Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen, um sie auszuwählen, prinzipiell aber stellen Talente Fähigkeiten außerhalb des üblichen Rahmens des Volks oder der Klasse deines Charakters dar. Viele von ihnen verändern oder verbessern Klassenfähigkeiten oder weichen Beschränkungen einer Klasse auf; wieder andere könnten Boni auf bestimmte Spielwerte gewähren oder dir die Fähigkeit verleihen, Aktionen durchzuführen, die dir sonst verwehrt sind. Durch die Auswahl von Talenten kannst du deinen Charakter ganz nach deinen eigenen Wünschen anpassen.

Voraussetzungen

Für den Erwerb einiger Talente sind gewisse Voraussetzungen zu erfüllen. Dein Charakter muss den angegebenen Attributswert, ein bestimmtes Klassenmerkmal, ein anderes Talent, eine Fertigkeit, einen bestimmten Grund-Angriffsbonus oder eine andere festgelegte Eigenschaft besitzen, um das jeweilige Talent auswählen oder anwenden zu können. Ein Charakter kann ein Talent auf der gleichen Stufe erwerben, ab der er die Voraussetzungen dafür erfüllt. Wenn ein Charakter die Voraussetzungen für ein Talent nicht mehr erfüllt, kann er das jeweilige Talent nicht mehr anwenden.Wenn er die verlorene Voraussetzung zu einem späteren Zeitpunkt zurückerwirbt, kann er das Talent augenblicklich wieder vollständig nutzen.

Talentarten

Einige Talente sind allgemeiner Natur. Das bedeutet, dass für sie als Gruppe keine besonderen Regeln gelten. Talente zur Erschaffung von Gegenständen ermöglichen es Charakteren, alle Arten von magischen Gegenständen herzustellen. Metamagische Talente ermöglichen es Zauberwirkern wiederum, einen Zauber mit größerer Wirkungskraft als üblich vorzubereiten und zu wirken, wenngleich, als ob der Zauber einen höheren Zaubergrad besäße.

Talentbeschreibungen

Talente werden auf den folgenden Seiten in Tabelle: Talente aufgelistet. Beachte, dass die Voraussetzungen und Vorteile der Talente aus Platzgründen abgekürzt sind. In den Talentbeschreibungen sind die vollständigen Details der Talente zu finden.

Das folgende Format wird für alle Talentbeschreibungen verwendet.

Name des Talents [Talentart]: Der Talentname zeigt auch an, um welche Talentart es sich handelt. Im Anschluss folgt eine einfache Beschreibung der Wirkung des Talents.

Voraussetzung: Dieser Eintrag gibt an, welche Voraussetzungen für die Wahl eines Talents nötig sind, sei es ein minimaler Attributswert, ein oder mehrere andere Talente, ein Mindest-Grund-Angriffsbonus, eine Mindestzahl von Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten oder alles andere, das als Voraussetzung für den Erwerb des Talents erforderlich ist. Gibt es für ein Talent keine Voraussetzungen, fehlt dieser Eintrag. Ein Talent kann mehr als eine Voraussetzung besitzen.

Vorteil: Wozu das Talent den Charakter befähigt. Die Vorteile eines Talents sind bei mehrfacher Wahl des Talents nur dann kumulativ, wenn dies in der Beschreibung explizit angegeben wird.

Normal: Welchen Beschränkungen ein Charakter ohne dieses Talent unterliegt. Wenn der Nichtbesitz des Talents keinen besonderen Nachteil bedeutet, fehlt dieser Eintrag.

Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über das Talent.

-A-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Aasfresser Tengu Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und Gifte und +2 auf Überlebenskunst um Nahrung zu finden.
Aberwitzige Ablenkung Goblin, Akrobatik 1 Fertigkeitsrang, Entfesselungskunst 1 Fertigkeitsrang Lenke Gegner mit einer Vollen Aktion ab.
Abgestumpfte Klinge IN 13, GAB +6, Magischen Gegenstand benutzen 1 Rang Verfluche einen Gegner als Standard-Aktion um weniger genau zu treffen
Abgewogene Reaktion GAB +1, Anhänger von Abadar Wenn du mit einem Nah- oder Fernkampfan- griff triffst, kannst du wahlweise den Durch- schnittsschaden verursachen
Abhärtung +3 TP, zusätzlich +1 pro TW ab dem 4. TW
Abhärtung (Legendär) Abhärtung Erhalte die doppelten TP und erlange SR 10/Episch, wenn du unter 0 TP reduziert wirst
Ablenkender Sturmangriff Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Sturmangriff ausführt, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine Zielkreatur
Ablenkungsschuss Konzentrierter Beschuss, Verstohlenheit Verbündeter kann sich mit Heimlichkeit als Augenblickliche Aktion verstecken nachdem du einen Gegner mit Konzentrieter Beschuss getroffen hast.
Abprallender Zauber Lenke einen Zauber um, der keine Wirkung beim ursprünglichen Ziel entfaltet hat
Abrollen Beweglichkeit Wenn du zu Fall gebracht wirst, kann du dich mit einer Augenblicklichen Aktion 1,50 m weit bewegen
Abschiedsschuss Aus vollem Lauf schießen, GAB +6 Du kannst während eines Rückzuges einen Fernkampfangriff machen
Abschließender Schildstoß Kampf mit zwei Waffen, Schildmeister, Verbesserter Schildstoß, GAB +11 Schildstoß als Freie Aktion nach einem kritischen Treffer
Abschweifender Verstand Charakterstufe 9, Gathlain Bei einem länger anhaltenden geistesbeeinflussenden Effekt gibt es die Möglichkeit für einen zusätzlichen Willenswurf in der nächsten Runde, um sich davon zu befreien.
Abschütteln Erhält +1 auf Rettungswürfe pro benachbartem Verbündeten
Adelsspross CH 13+, kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden Bonus von +2 auf Wissen Adel und ein weitere Vorteil abhängig von deiner Familie
Adeptenfokus Fähigkeit, göttliche Zauber zu wirken, Klassenmerkmal Vertrauten Herbeirufen, Zauberstufe 4, CH 13 2/Tag Energie fokussieren
Aderlass Anhänger von Zon-Kuthon Verursache 1 Blutungsschaden bei Kritischer Bedrohung mit Hieb- oder Stichwaffe
Adleraugen (Legendär) Adleraugen Ignoriere Mali aufgrund von Entfernung
Adleraugen WE 13, Volksmerkmal Geschärfte Sinne Ignoriere Mali durch Entfernung auf Wahrnehmung.
Adlerritter-Anwärter Charakterstufe 5; Überzeuge vier verschiedene Adlerritter und entweder ein Mitglied des Volksrates oder einen andoranischen Bürgermeister davon, dass sie Empfehlungsschreiben für dich aufsetzen Erhalte Vorteile abhängig von dem Zweig der Adlerritter, dem du beitrittst.
Affenbewegung Affenstil, Akrobatik 8 Ränge, Klettern 8 Ränge Addiere deinen WE-Bonus auf Fertigkeitswürfe für Klettern, du kannst kletternd oder kriechend deine halbe Bewegungsrate zurücklegen
Affenfaust Affenbewegung, Betäubender Schlag, Akrobatik 11 Ränge, Klettern 11 Ränge Nach erfolgreichem Einsatz von Betäubender Schlag kannst du auf ein angrenzendes Feld wechseln
Affenstil WE 13, Akrobatik 5 Ränge, Klettern 5 Ränge, Verbesserter Waffenloser Schlag Addiere deinen WE-Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und erleide keine Mali für Angriffe im Liegen
Aggressive Blockade Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Anhänger von Irori Wenn du Kein Vorbeikommen nutzt, kannst du als Augenblickliche Aktion Kampfmanöver für Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen einsetzen
Ahnenhass Tiefling, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge Erhalte Boni auf Demoralisieren gegen Böse Externare.
Akkupunktur-Spezialist Heilkunde 5 Ränge Unterdrücke Flüche mit erfolgreichem Heilkunde wurf, oder breche sie ganz.
Akolyt des Grünen Glaubens Fähigkeit, göttliche Zauber des 2. Grades zu wirken Pflanzen sind von deinen Schadenszaubern ausgenommen und Zauber die Pflanzen heilen werden mit +1 Zauberstufe gewirkt.
Akrobat Bonus von +2 auf Würfe für Akrobatik und Fliegen
Akrobat (Legendär) Akrobat Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Fliegen und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Akrobatischer Zauberwirker Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Im Kampf zaubern Vermeide Gelegenheitsangriffe beim Zaubern mittels Akrobatik
Al-Zabriti-Streitross Pferd Erhalte eine Streitrossausbildung und verringerter SG um mit Pferd umzugehen.
Albtraumfaust Verbesserter Waffenloser Schlag, Einschüchtern 1 Rang, Fähigkeit zum Erzeugen magischer Dunkelheit Beim Kampf in magischer Dunkelheit verursachst du +2 Schaden
Albtraumnarben Anhänger von Lamaschtu Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und um die Einstellung von Ma- gischen Bestien, Monströsen Humanoiden und Anhängern Lamaschtus zu beeinflussen
Albtraumschläger Albtraumweber, Betäubender Schlag, Heilkunde 5 Ränge, Fähigkeit zum Wirken von Feenfeuer Bei Gegnern unter dem Effekt von Feenfeuer steigt der SG gegen deinen Betäubenden Schlag um 2
Albtraumweber Albtraumfaust, Einschüchtern 2 Ränge Kann Gegner entmutigen beim Wirken von Dunkelheit
Alchemistenunglück Klassenmerkmal Schnelle Alchemie, Volksmerkmal Unglücksbringer Von deinem Unglück betroffene Kreatur erleidet keine Vorteile durch Tränke, Elixiere und andere eingenommene Substanzen.
Alchemistische Verstärkung Improvisierter Fernkampf, GAB +6 Geworfener Alchemistischer Gegenstand hat einen höheren SG
Aldori-Aegis Aldori-Stil, Kampfreflexe, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) Pariere einen Angriff eines ausgewählten Zieles
Aldori-Duellant Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) Moralbonus von +2 auf Einschüchtern um Gegner zu demoralisieren
Aldori-Duellmeister Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) Erhalte Boni auf Initiative und Verteidigung, wenn du ein Aldori-Duellschwert führst
Aldori-Kampfkunst Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Waffenfinesse, GAB +2 Erhalte einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwurf bei Verwendung eines AldoriDuellschwertes
Aldori-Rache Aldori-Stil, Aldori-Aegis, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) Erleide keine Mali auf Angriffswürfe, wenn du mit Aldori-Aegis einen Angriff parierst
Aldori-Stil Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) Erhalte +2 auf Schadenswürfe, wenn du defensiv kämpfst oder Defensive Kampfweise nutzt
Alkoholische Lebenskraft KO 19, 3. Legendenstufe Erlange Vorteile aus Alkoholkonsum
Allgegenwärtiger Lehrmeister CH 17; Inspirierender Lehrmeister Lied des Erfolges wirkt auf einen Verbündeten 24 Stunden lang
Als Mensch durchgehen Halb-Elf, Halb-Ork oder Halbling Bonus von +10 auf Fertigkeitswüfe für Verkleiden, um wie ein Mensch auszusehen
Amateurdraufgänger Keine Stufen in einer Klasse, welche Elan verleiht Erhalte einen geringen Elanvorrat, mit dem zu einen Draufgängertrick der 1. Stufe deiner Wahl einsetzen kannst
Amateurermittler IN 13; 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit; keine Stufen in einer Klasse, welche Inspiration verleiht. Erhalte einen geringen Inspirationsvorrat, der bei Fertigkeitswürfen für Sprachenkunde, Wissen oder Zauberkunst genutzt werden kann
Amateurschütze Keine Stufen in einer Klasse mit dem Klassenmerkmal Schneid Erhalte eine begrenzte Menge an Schneid und Zugang zu Schützentricks
An die Wand drängen Dranbleiben, GAB +3 Nutze unbewegliche Gegenstände als Partner für In die Zange nehmen, wenn keine Verbündeten anwesend sind.
Anatomiekundiger Waffenfokus, GAB +12 Verringere Immunität gegen Kritische Treffer deiner Gegner.
Anführen Charakterstufe 7+ Gefolgsleute und Anhänger gewinnen
Angeberische Zurschaustellung Erhalte Boni von nichtmagischen Ausrüstungsgegenständen in Magischen Ausrüstungsplätzen.
Angriff im Vorbeifliegen Flugbewegungsrate Führe einen Angriff gegen einen Gegner während eines beliebigen Zeitpunktes während deiner Bewegung durch.
Angriff im Vorbeireiten Berittener Kampf Bewegung vor und nach einem berittenen Sturmangriff
Angriff im Vorbeireiten (Legendär) Angriff im Vorbeireiten Führe zusätzliche Angriffe gegen aufeinanderfolgende Ziele durch, wenn du getroffen hast
Angriff umlenken GE 15, IN 15, Ausweichen Lenke mit einem KMB-Wurf einen misslungenen Angriff gegen dich auf einen Gegner in Reichweite um.
Anmutiges Fechten GE 13; Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier) Nutze Geschicklichkeit für Schadenswürfe mit dem Rapier
Anmutiges Sternmesser GE 13; Waffenfinesse, Waffenfokus (Sternmesser) Verwende Geschicklichkeit bei Schadenswürfen mit Sternmessern
Anpassungsfähiges Glück Glücksmagnet, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Charakterstufe 10, Halbling Weitere Anwendung von Vielseitiges Glück und Glücksbonus erhöht sich um +2
Anrufung des Schwarzen Feuers Heilige Herbeizauberung Beschwörung eines bösen Externars verursacht Schaden an allen angrenzenden nichtbösen Kreaturen.
Anspringen mit Krallen ST 13, GE 15, Angreifer, GAB +10, Volksmerkmal Katzenkrallen oder Talent Aspekt der Bestie (Klauen der Bestie-Manifestation), Katzenvolk Volle Aktion nach Sturmangriff
Anspringer Heimlichkeit 3 Ränge, Klettern 3 Ränge Teile Sturzschaden mit Ziel eines Sturmangriffes.
Ansturm des Frischen Windes GE 13, WE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Schnelle Waffenbereitschaft, Vollkommener Kampfstil, GAB +13 oder Mönch 13 Bewege dich und führe einen Vollen Angriff mit Wurfwaffen aus
Ansturm durch Schwieriges Gelände ST 13, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, GAB +3 Füge einem Gegner zusätzlichen Schaden zu, den du per Ansturm durch Schwieriges Gelände bewegst
Ansturmschlag Verbesserter Ansturm, GAB +9 Versuche einen Ansturm nach einem Kritischen Treffer
Antreibende Darbietung Antreiber, Bedrohliche Darbietung, Demoralisierender Peitschenhieb, Waffenfokus, Einschüchtern 10 Fertigkeitsränge, Geübt im Umgang mit der ausgewählten Waffe, Hobgoblin Verbündete erhalten Vorteil von Antreiber nachdem du Bedrohliche Darbietung eingesetzt hast
Antreiber Demoralisierender Peitschenhieb, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Hobgoblin Verbündete mit weniger TW erhalten Moralboni von +1 auf Angriff, Schaden und Wille und -2 auf RK und Fertigkeiten.
Aquatische Abstammung Undine Erhalte besondere Eigenschaft Amphibisch und Schwimmbewegungsrate steigt um +3m.
Aquatischer Zauber Zauber funktioniert unter Wasser normal
Arglist des Osyluth 8 Ränge in Bluffen, Ausweichen Wähle Gegner während defensivem Kampf oder Voller Verteidigung und erhalte CH-Bonus als Ausweichbonus auf RK gegen Nahkampfangriffe des Gegners.
Arkane Explosion Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10 Opfere einen Zauber für einen Strahlenangriff
Arkane Explosion (Legendär) Arkane Explosion Halbiere Schaden von Arkane Explosion um Ansturm oder Zu-Fall-bringen gegen Ziel der Explosion auszuführen und verwende Anwendung von Legendenkraft um Schadenswürfel auf W8 zu erhöhen.
Arkane Falle unterdrücken Muss Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen als Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit einsetzen können Entschärfe Falle temporär mit Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen
Arkane Rüstungsmeisterschaft Arkanes Rüstungstraining, Umgang mit Rüstungen (mittelschwere), Zauberstufe 7 Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 20%
Arkane Rüstungsmeisterschaft (Legendär) Arkane Rüstungsmeisterschaft Erlange die Vorteile dieses Talents, ohne eine Schnelle Aktion aufzuwenden
Arkane Triebkraft GAB +3; Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber des 2. Grades; Fähigkeit zum Wirken eines Energiezaubers Opfere einen vorbereiteten Zauber oder Zauberplatz, um deine Bewegungsrate zu erhöhen
Arkane Vendetta Zauberkunde 1 Rang Verursache 2 zusätzliche Schaden mit Waffenangriffen gegen Ziele deren Zauber du innerhalb der letzten 5 Runden identifiziert hast.
Arkaner Blutwutschlag Arkaner Schlag; Klassenmerkmal Blutwut Erhalte während deiner Blutwut die Vorteile von Arkaner Schlag
Arkaner Schild Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10 Opfere einen Zauber für einen Ablenkungsbonus auf RK
Arkaner Schild (Legendär) Arkaner Schild Addiere deine ½ Legendenstufe auf den Bonus von Arkaner Schild und nutze Legendenkraft, um die Wirkungsdauer des Schilds zu verlängern
Arkaner Schlag Fähigkeit, arkane Zauber zu wirken Schaden +1, Waffen werden als magisch behandelt
Arkaner Schlag (Legendär) Arkaner Schlag Erhöhe die Wirkungsdauer auf 1 Minute und wende Legendenkraft auf, um magischen Waffen besondere Eigenschaften zu verleihen
Arkaner Unglücksbringer Arkaner Zauberkundiger, Volksmerkmal Unglücksbringer Opfere Arkane Zauberplätze um den Effekt deines Unglücks zu erhöhen.
Arkanes Blutopfer Klassenmerkmal Blutwut Opfere Trefferpunkte, um deine Zauber zu stärken
Arkanes Können CH 10, Elf, Gnom oder Halb-Elf Zauber des 0. Grades dreimal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit
Arkanes Rüstungstraining Umgang mit Rüstungen (leichte), Zauberstufe 3 Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 10%
Arkanes Verständnis Arkaner Schild EXP , Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10, Anhänger von Nethys Bonus von +1 auf RK bei Nutzung von Arkaner Schild
Arktische Anpassung Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Kälte) Behandle kalte Umgebungen als um einen Schritt weniger schwerwiegend, +2 auf Wahrnehmung gegen Kreaturen, die sich gut im Schnee verstecken können, +5 auf Rettungswürfe gegen Schneeblindheit
Armbrustmeisterschaft GE 15, Schnelles Nachladen, Schnelles Schießen Lade die Armbrust mit einer Freien Aktion und führe Volle Angriffe aus.
Aspekt der Bestie Klassenfähigkeit Tiergestalt Einer von vier bestialischen Vorzügen
Aspekt der Bestie (Legendär) Aspekt der Bestie Der Aspekt manifestiert sich auf neue und machtvolle Weise
Aspis Partner Kaufe gegen Extra Gebühr ein als würdest du dich in einer Metropole aufhalten.
Astspringer Heimlichkeit 3 Ränge, Klettern 3 Ränge Füge einem Ziel zusätzlichen Schaden zu, das du von oben anspringst
Asurasicht Asurastil, GAB +9 oder Mönch 9 Erlange Vorteile von [[Verbesserte Reflexbewegung während Asurastil.
Asurastil WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +5 oder Mönch 5 Ziel erhält Zustand Kränkelnd nach Angriff mit Mönchswaffe oder Waffenlosem Schlag
Asurazauberreißer Asurasicht, Asurastil, GAB +13 oder Mönch 13 Ersetze Nahkampfangriff durch Magie bannen
Athlet Bonus von +2 auf Würfe für Klettern und Schwimmen
Athlet (Legendär) Athlet Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern sowie Schwimmen und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Attentäterfinte GE 15, Akrobat oder Attentäter 1, Defensive Kampfweise, 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik Nutze Akrobatik statt Bluffen für Finte
Attributsmeisterschaft Magischen Gegenstand benutzen 3 Ränge, Grundzähigkeitsbonus +4 Erhalte einen Verbesserungsbonus von +2 für 24h auf ein Attribut nach Meditation mit Magischem Gegenstand.
Auf alles vorbereitet GAB +6 oder Klassenmerkmal Reflexbewegung; Blitzschnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit Handle stets während der, Schnelle Reflexe, Überraschungsrunde
Aufblitzender Zauber Zauber der Kategorie Elektrizität, Feuer oder Licht macht betroffene Kreaturen benommen
Aufopferndes Helfen Verbündeter kann dich bei Mechanismus ausschalten unterstützen und ist das Ziel, sollte die Falle ausgelöst werden.
Aufopferung Gegner erhalten -2 gegen Rettungswurf von Zauber, falls dieser einen Verbündeten trifft.
Auge des Hohen Gebieters Wissen (Arkanes) 4 Ränge, Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber. Erhalte Dunkelsicht 18m, Magie entdecken und Bonus von +8 auf Wahrnehmung um Unsichtbares zu entdeken für eine Minute.
Augenblickliche Reversion GE 13, Fähigkeit Gestalt wechseln, Unterart Lesnik Wechsle zu deiner natürlichen Gestalt als Augenblickliche Aktion statt als Schnelle Aktion.
Aura der Furchtlosigkeit Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8 Aura der Tapferkeit wächst und macht Verbündete gegen Furchteffekte immun
Aura des Lebensraubs Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger eines der Vier Reiter Energie fokussieren erzeugt eines Aura, die Sterbenden das Leben raubt
Aura gegen Odemwaffen Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8 Die Aura der Tapferkeit wächst und schützt dich vor Drachenodem
Aus Fehlern lernen Addiere einen Bonus von +2, wenn du einen Wurf wiederholst
Aus Fehlern lernen (Legendär) Aus Fehlern lernen Wenn du einen Wurf wiederholst, dann würfle zwei Mal und nimm das bessere Ergebnis
Aus der Zange nehmen Von dir getroffene Gegner erhalten keinen Zangenbonus gegen dich
Aus vollem Lauf schießen GE 13, Beweglichkeit, Kernschuss, GAB +4 Fernkampfangriff zu jedem Zeitpunkt während einer Bewegung möglich
Aus vollem Lauf schießen (Legendär) Aus vollem Lauf schießen Greife während einer Bewegung zweimal anstatt einmal an
Ausdauer Bonus von +4 auf Würfe, um nichttödlichen Schaden zu vermeiden
Ausdauer (Legendär) Ausdauer Erhöhe den Bonus auf Würfe und Rettungswürfe gemäß deiner Legendenstufe
Ausdauer fokussieren Positive Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Gozreh Wer durch deine Fokussierte Energie geheilt wird, unterliegt Elementen trotzen
Ausdauer und Trickreicher Kampf
Ausfallschritt GAB +6 Rüstungsmalus von –2 in Kauf nehmen, um mit Reichweite anzugreifen
Ausfallschritt (Legendär) Ausfallschritt Wenn dein Ausfallschritt trifft, erleidest du keinen Malus auf deine RK gegen die Zielkreatur
Ausfallschritt des Affen Ausfallschritt, Akrobatik 1 Rang Erhöhe Reichweite von Nahkampfangriff als Standard-Aktion, ohne Malus auf RK zu erhalte.
Ausgekocht Kampfreflexe, Wachsamkeit Gegner erhalten keinen Angriffsbonus wenn sie dich in die Zange nehmen, erhalte +3 Bonus gegen Fintieren.
Ausgeprägter Hass Gnom, Volksmerkmal Hass +1 auf Nahkampf- und Wurfwaffenangriffe gegen Ziele von Hass.
Ausguck Handle in einer Überraschungsrunde, falls ein Verbündeter handeln kann
Ausmanövrieren GAB +4 Bonus von +4 auf Angriffswürfe beim Flankieren
Ausrüstungstrick GAB +1 Verwende Gegenstände um besonder Effekte hervorzurufen - siehe Text.
Austänzeln GE 13, Ausweichen, Ausweichschritt, Beweglichkeit Erhalte Ausweichbonus von +4 gegen Sturmangriffe, tausche als Augenblickliche Aktion Plätze mit ihm.
Ausweichen GE 13 Ausweichbonus +1 auf RK
Ausweichen (Legendär) Ausweichen Erhalte einen Ausweichenbonus von +1 und nutze Legendenkraft, um einen Ausweichenbonus von +10 gegen einen Angriff zu erhalten
Ausweichen vorausahnen Ausweichen, Beweglichkeit; GAB +7; Mönch 4 oder Raufbold 4 Erhalte einen Bonus von bis zu +2 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen mit einem Ausweichenbonus
Ausweichender Überschlag Klassenmerkmal Verbessertes Entrinnen, Akrobatik 12 Ränge Bei erfolgreichem Entrinnen kann du deine halbe Bewegungsrate zurücklegen
Ausweichschritt GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit Wenn ein Gegner dich verfehlt, kannst du augenblicklich einen 1,50 m-Schritt machen
Ausweichsprung Blitzschnelle Reflexe, Klassenmerkmal Entrinnen Würfe Akrobatik um einem gescheiterten Reflexwurf gegen einen Zauber oder Effekt mit Wirkunggsbereich zu entkommen.
Auszehrung IN 13, Magischen Gegenstand benutzen 5 Ränge Verfluche Kreatur so dass bestimmte Klassenfertigkeiten doppelte Aufladungen/Runden verbrauchen.
Außer Reichweite GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit Erhalte Ausweichbonus von +4 gegen Gegner im Nahkampf die weiter als 1,5m weg sind.

-B-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Banner des Unheils Tiefling, GAB +8, Klassenmerkmal Banner Gegner erhalten -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht innerhalb von 18m
Bannfaust Verbesserter Waffenloser Schlag, Fähigkeit zum Wirken von Magie bannen, GAB +11, ZS 7 Kann nach einem Angriff als Schnelle Aktion Magie bannen wirken
Barrieren niederreißen ST 17, Anhänger von Rovagug Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm, Überrennen und um Barrieren zu durchbrechen
Bastard der Perfekten Kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden Erhalte zwei zusätzliche Klassenfertigkeiten
Bauernopfer Bluffen 1 Rang Verbündeter kann dir als Standard-Aktion einen Kompetenzbonus von +2 auf Charismabasierte Fertigkeiten für 24 Stunden verleihen.
Baumspringer Wenn du in einem Baum abspringst, gilt dies so, als hättest du Anlauf genommen
Beabsichtigte Spontanität Wissen (Arkanes) 9 Ränge, Fähigkeit zum Vorbereiten und Wirken von Zaubern des 4. Grades Bereite zwei Zauber in einen Zauberplatz vor und entscheide dich beim Wirken, welcher Zauber gewirkt wird.
Bedingter Zauber Modifizierter Zauber unterliegt den Regeln von Bedingung
Bedrohliche Darbietung Waffenfokus Alle Feinde im Umkreis von 9 m zu demoralisieren
Bedrohliche Darbietung (Legendär) Bedrohliche Darbietung Nutze Bedrohliche Darbietung schneller und nutze Legendenkraft, um Gegner zu verängstigen
Bedrohliche Illusion Zauberfokus (Illusion), Gnom Ziel empfindet Illusion als Bedrohung.
Bedrohlicher Unterhändler Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Nervenaufreibender Unterhändler Die Wirkungsdauer von Einschüchtern steigt auf 2W6 Stunden
Bedrohliches Verderben Klassenmerkmal Verderben Kann Waffe mit besonderer Eigenschaft Bedrohlich versehen
Beeindruckende Tapferkeit Klassenmerkmal Tapferkeit, Anhänger Cayden Caileans Erhalte Vorteile von Tapferkeit auf Einschüchtern und SG gegen Einschüchtern.
Beeindruckendes Auftreten GAB +6 oder Kämpfer 4, Klassenmerkmal Rüstungstraining, Geübt im Umgang mit Mittelschwerer oder Schwerer Rüstung Zähle als Größenkategorie größer gegen Ansturm, Überrennen, Zerren und Zu-Fall-bringen
Beeinträchtigender Stoß Schildfokus, Verbesserter Schildstoß, GAB +6 oder Kämpfer 4 Von Schildstoß getroffene Kreaturen erleiden -2 RK für eine Runde
Befreiender Schlag Hobgoblindisziplin, Hobgoblin Verbündeter kann dir Schaden zufügen um Geistesbeeinflussenden Effekt zu brechen.
Befreiendes Fokussieren Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Cayden Cailean Wer durch deine Fokussierte Energie geheilt wird, unterliegt Bewegungsfreiheit
Befreier Du musst wenigstens sechs Monate in Sklaverei verbracht haben oder den Hintergrund Entführt oder Gefängnis besitzen Erhalte Boni auf Angriff, Schaden und Fertigkeiten um Sklaven zu befreien. Befreie 200 Sklaven und erhalte weitere Boni.
Beharrlichkeit Unverwüstlich, GAB +4 Tausche deinen Ausweichbonus auf RK gegen entsprechende SR ein
Beherzter Sprung Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Reiten 5 Ränge Greife Gegner an, während dein Reittier über sie hinwegspringt
Beherzter Sturmangriff Angriff im Vorbeireiten Doppelter Schaden bei berittenem Sturmangriff
Beherzter Sturmangriff (Legendär) Beherzter Sturmangriff Die Ziele des Sturmangriffs werden wankend
Behände Bewegung GE 13 1,50m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren
Behände Bewegung (Legendär) Behände Bewegung Ignoriere schwieriges Gelände basierend auf deiner Legendenstufe
Behände Jungfer ST 13, GE 13, Ausdauer oder Klassenmerkmal Rüstungstraining, Geübt im Umgang mit Schwerer Rüstung Behandle Jungfernritterrüstung hinsichtlich Klassenmerkmalen als Mittelschwere oder Schwere Rüstung
Behände Verbündete der Natur Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit zum Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern, Zauberstufe 6, Anhänger von Erastil Herbeigezauberte Kreaturen können sich ungehindert durch nicht-magisches Unterholz bewegen
Behänder Angreifer GE 13, GAB +1, Volksmerkmal Spurter, Katzenvolk Erhalte keinen Malus von -2 auf RK bei Ausfallschritt, Doppelschlag oder Sturmangriff
Beidhändiger Werfer ST 15 Erhalte ST-Bonus, wenn du eine einhändige oder zweihändige Waffe beidhändig wirfst


Beidhändiges Trinken Schnelle Waffenbereitschaft Hole zwei Getränke oder Zaubertränke als Bewegungsaktion hervor und trinke beide als eine Standard-Aktion
Beinsteller Ausweichen, Beweglichkeit, Wuselig, Größenkategorie Klein oder kleiner, Goblin Lasse Gegner das Gleichgewicht verlieren, nachdem du ihr Feld mit Akrobatik durchquert hast.
Bekehrung fokussieren Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Asmodeus Negative Energie fokussieren heilt Untote, Gläubige des Asmodeus sowie jene, die zu ihm konvertieren
Belagerungsingenieur Wissen (Baukunst) 5 Ränge oder Beruf (Belagerungsingenieur) 5 Ränge, Umgang mit 1 Belagerungswaffe Du bist geübt im Umgang mit allen Belagerungswaffen
Belagerungskommandant Handwerk (Belagerungswaffen) 5 Ränge, Wissen (Baukunst) 5 Ränge oder Beruf (Belagerungsingenieur) 1 Rang Verleihe der Bedienungsmannschaft +4 auf Würfe für Zusammenbau oder Bewegen
Belagerungsschütze Belagerungsingenieur Keine Mali aufgrund von Größe beim Zielen mit einer Belagerungswaffe zum Gezielten Beschuss
Belesener Gauner Schurkentrick Mindere Magie Verändere die zauberähnliche Fähigkeit deines Schurkentricks mittels Studien
Benommenmachender Angriff Heftiger Angriff, GAB +11 Verzichte auf Nahkampfangriffsbonus, um Ziel benommen zu machen
Benommenmachender Schlag GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +4 Mach mit waffenlosen Schlägen benommen
Benommenmachender Zauber Mache eine Kreatur durch Zauberschaden benommen
Beredsame Bestechung Beredsamkeit Besteche effizient und ohne andere zu beleidigen
Beredsamer Darsteller Klassenmerkmal Vielseitiger Auftritt, Anhänger von Schelyn Verwende Auftreten anstelle von Diplomatie
Beredsamkeit Bonus von +2 auf Würfe für Diplomatie und Einschüchtern
Beredsamkeit (Legendär) Beredsamkeit Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie sowie Einschüchtern und nutze Legendenkraft, einen dieser Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Bereiter Klassenmerkmal Meisterlicher Ausbilder, Reiten 6 Ränge Verwende deine Charakterstufe, um die Kräfte und Fähigkeiten deines Reittiers zu bestimmen
Berggipfel WE 15, Bergstil, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 +2 auf KMV gegen Kampfmanöverwürfe oder den SG von Würfen für Akrobatik, um bei dir keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren
Bergrutsch WE 15, Berggipfel, Bergstil, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 Misslingt einem Gegner ein Kampfmanöver gegen dich, kannst du einen Gelegenheitsangriff ausführen, um ihn wegzustoßen
Bergsteiger Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Berge) Erhalte +2 auf Klettern und +4 auf Rettungswürfe gegen Höheneffekte; du passt dich schneller an Höhenlagen an
Bergstil WE 13, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +4 +4 Moralbonus auf KMV und den SG von Würfen für Bluffen für Finten gegen dich, wenn du dich nicht bewegst
Berittener Doppelschlag Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Reiten 3 Ränge Greife einen angrenzenden Gegner im Vorbeireiten an
Berittener Fernkampf Berittener Kampf Halbierter Malus bei Fernkampfangriffen im Reiten
Berittener Fernkampf (Legendär) Berittener Kampf Vereitle basierend auf deiner Legendenstufe zusätzliche Treffer bei deinem Reittier
Berittener Kampf 1 Rang in Reiten Angriffe auf das Reittier können mit Wurf auf Reiten vermieden werden
Berittener Kampf (Legendär) Berittener Fernkampf Wenn du dein Reittier als Deckung nutzt, kannst du einen Fernkampf waffenangriff als Standard-Aktion ausführen
Berittener Plänkler Reiten 14 Ränge, Kunstreiter Du kannst einen Vollen Angriff machen, wenn dein Reittier sich mit seiner Bewegungsreichweite oder weniger fortbewegt
Berittenes Niederreiten Berittener Kampf, Trampeln, Reiten 5 Ränge Du kannst mehrere Ziele in Folge Überrennen.
Berserkerheilung Klassenmerkmal Berserkerlied Erlange Schnelle Heilung, während du Berserkerlied nutzt oder dich im Kampfrausch befindest und Auftreten einsetzt
Berüchtigter Vigilant Bedrohliche Darbietung, Umgang mit gewählter Waffe, keine gute Gesinnung; Gesellschaftstrick Sehr bekannt Nutze Bedrohliche Darbietung als Waffenfokus; Standard-Aktion allein aufgrund deines Rufes
Beschleunigender Zauber GE 13+ Zauber der eine noch nicht vorhandene Bewegungsart verleiht, verleiht +3m Bewegungsrate
Beschützerschild Kampfreflexe, Leibwächter, Beschützerstil, Geübt im Umgang mit Leichten oder Schweren Schilden Erhalte Vorteile von Leibwächter, wenn du einen Gelegenheitsangriff für Beschützerstil aufwendest.
Beschützerstil Kampfreflexe, Leibwächter, Geübt im Umgang mit Leichten oder Schweren Schilden Unterstütze Verbündete bei Reflexwürfen
Beschützertempo GE 13, Beweglichkeit, Kampfreflexe, Leibwächter, Schützender Schild, Wachsamer Kämpfer, Beschützerstil, Beschützerschild, Geübt im Umgang mit Leichten oder Schweren Schilden Addiere Verbesserungsboni auf Schützender Schild und kombiniere Beschützerstil mit Wachsamer Kämpfer
Besonderer Gefährte Klassenmerkmal Tiergefährte oder Klassenmerkmal Vertrauter Behandle deine Stufe um 4 höher für Berechnung von Fähigkeiten des Tiergefährten/Vertrauten (bis max. Charakterstufe).
Bestienjäger GAB +1, Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 1 Rang Bonus von +2 auf Spuren suchen Bonus von +1 auf RK und Angriffe gegen größere Tiere im gewählten Gelände
Bestienreiter Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte, Charakterstufe 7, Halb-Ork oder Ork Erhalte eine Bestie als Reittier.
Betäubender Angriff Heftiger Angriff, GAB +16 Verzichte auf deinen Angriffsbonus im Nahkampf, um Gegner zu betäuben
Betäubender Haltegriff Betäubender Schlag, Verbesserter Ringkampf Nutze Betäubenden Schlag gegen Gegner im Haltegriff
Betäubender Schlag GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 Gegner mit waffenlosem Schlag betäuben
Betäubender Schlag (Legendär) Betäubender Schlag Erhöhe den SG des Betäubenden Schlages gemäß deiner Legendenstufe
Betäubungshieb Verursache nichttödlichen Schaden mit Wuchtwaffen
Beunruhigender Blick Mesmerist 5, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Ziel erhält -6 auf Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung und -2 auf Reflexwürfe
Bevorzugte Prestigeklasse Erhalte Boni für Bevorzugte Klasse für eine Prestigeklasse
Bevorzugter Richtspruch WE 13, Klassenmerkmal Richtspruch Richtsprüche haben höheren Effekt bei von der Liste der Waldläufererzfeinden ausgesuchten Kreaturen
Bewegliche Befestigung ST 15, Bewegliches Bollwerk-Stil, Schildfokus, Geübt im Umgang mit Turmschilden, GAB +4 Addiere halben Schildbonus eines Turmschildes auf Berührungs-RK und verringere Malus auf Angriffe.
Bewegliche Festung ST 17, Bewegliches Bollwerk-Stil, Bewegliche Befestigung, Schildfokus, Geübt im Umgang mit Turmschilden, GAB +7 Erleide keine Mali auf Angriffe mit Turmschild und erhalte teilweise Deckung gegen Zauber.
Bewegliche Rüstung GE 13, GAB +11 oder Kämpferstufe 8, Klassenmerkmal Rüstungstraining, Geübt im Umgang mit Leichter Rüstung Addiere Verbesserungsbonus deiner Rüstung auf Initiative
Bewegliches Bollwerk-Stil ST 13, Schildfokus, Geübt im Umgang mit Turmschilden, GAB +1 Erhalte Schildbonus auf KMV gegen Ansturm und Überrennen.
Beweglichkeit Ausweichen RK +4 gegen Gelegenheitsangriffe während einer Bewegung
Beweglichkeit (Legendär) Beweglichkeit Erhalte einen Bonus von +6 statt +4 und bewege dich um 1,50 m, wenn ein Angriff fehlgeht
Beweglichkeit kontern Ausweichen vorausahnen Gegner mit Beweglichkeit erhalten keinen Bonus, wenn sie bei dir Gelegenheitsangriffe provozieren
Beziehungen erahnen Gassenwissen Würfle Motiv erkennen um die Beziehung zwischen zwei Kreaturen zu erahnen.
Bis zum letzten Atemzug Ausdauer, Unverwüstlich, Anhänger von Gorum Wenn du kampfunfähig ist, erhältst du nicht den Zustand Wankend
Biss des Piranhas Waffenfinesse, GAB +1 -1 auf Angriffe pro 4 Stufen für +2 auf Schaden pro vier Stufen mit leichten Nahkampfwaffen und Kampfmanövern.
Blattsänger CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Elf oder Halb-Elf Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt in Wäldern und gegen Feen
Blendende Ablenkung Improvisierter Nahkampf Angriff mit Fackel oder Sonnenzepter kann Ziele Blenden.
Blick für Bruchstellen ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, GAB +1, Handwerk (Rüstungen oder Waffen) 5 Ränge, Aphorit Ignoriere Härte von Gegenständen in Höhe deines IN-Mod.
Blick für Komponenten Materialkomponentenlos zaubern; je 6 Fertigkeitsränge in Schätzen und Zauberkunde Spare Geld beim Kauf von Materialkomponenten
Blick ins Jenseits Du musst einem Untoten, bösen Externaren oder einer Aberration mit einem HG von mehr als deiner Stufe +4 gegenübergestanden haben oder den Hintergrund Der Tote oder Von Untoten adoptiert besitzen Bonus von +2 auf Wissen (Religion, Die Ebenen und Gewölbe) um Schwächen von Aberrationen, Externaren und Untoten zu identifizieren. Werde von einer dieser Kreaturen in den Wahnsinn getrieben, um Kreaturen zu schaden, die versuchen deine Gedanken zu lesen.
Blickreflexion Klassenmerkmale Hypnotischer Trick und Mutiger Blick; Zauberkunde 10 Fertigkeitsränge Nutze deinen Blick, um Blickangriffe zu ignorieren oder zurückzuwerfen
Blind kämpfen Erneutes Auswürfeln der Fehlschlagchance bei Tarnung
Blind kämpfen (Legendär) Blind kämpfen Nutze Legendenkraft, um Tarnung zu ignorieren
Blitzschnelle Reflexe Bonus von +2 auf Reflexwürfe
Blitzschnelle Reflexe (Legendär) Blitzschnelle Reflexe Wenn du einen Reflexwurf gegen eine nichtlegendäre Quelle ablegst, dann würfle zwei Mal und nimm das bessere Ergebnis
Blitzschnelle Waffenbereitschaft DRA 7, Schnelle Waffenbereitschaft, Draufgängertrick Draufgängerinitiative Ziehe deine Waffen reflexartig
Blut kochen lassen Klassenmerkmal Energie fokussieren, Ork Orks erhalten Boni auf Schaden und Kritische Bestätigungswürfe statt Heilung durch Energie fokussieren.
Blutelexier herstellen CH 15, Trank brauen, Handwerk (Alchemie) 12 Ränge Erschaffe ein Elixier, dass anderen erlaubt, eine Blutlinienkraft zu nutzen
Blutelixier herstellen CH 15, Trank brauen, Handwerk (Alchemie) 12 Ränge, Hexenmeister 3+ Erstelle Tränke, die deine Blutlinienkräfte verleihen.
Blutiger Angriff ST 13, Heftiger Angriff, GAB +6 Verzichte auf Angriffsbonus im Nahkampf für Blutungsschaden
Blutiges Antlitz Fertigkeitsfokus (Einschüchtern) Schütere Ziele ein, nachdem du Schaden erlitten hast.
Blutrache GAB +1, Anhänger von Calistria Studiere jene, die dir Schaden zufügen, um ihnen Blutungsschaden zuzufügen
Blutrache GAB +1, Anhänger von Calistria Studiere jene, die dir Schaden zufügen, um ihnen Blutungsschaden zuzufügen
Blutrosentreue Kampfreflexe, Leibwächter, Auftreten (Redekunst) 3 Ränge, gute Gesinnung Verleihe einem weiblichen Verbündeten einen Bonus von +2 auf einen Rettungswurf durch einen Wurf für Redekunst gegen SG 10
Blutrünstiger Todesstoß Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus Führe einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern aus, wenn du einen Gegner auf negative Trefferpunkte reduzierst
Blutsbande Bluffen 1 Rang, Klassenfähigkeit Blutlinie, Gnom Verwende Bluffen statt Diplomatie gegen Gegner, die mit deiner Blutlinie verbunden sind.
Blutschnabel GAB +5, Volksmerkmal Natürliche Waffe, Tengu Schnabelangriff verursacht mehr Schaden.
Blutsäbel GE 15, Umgang mit Exotischen Waffen (Zahnsäbel), Kampf mit zwei Waffen, Anhänger von Achaekek Verursache 1 Blutungsschaden, wenn du mit einem Zahnsäbel in jeder Hand einen Treffer landest
Blutsäufer Bluttrinker, GAB +6, Halb-Vampir Erhalte Bonus auf Schadenswürfe und Stärkebasierte Fertigkeitswürfe wenn du Gegner mit Bluttrinker Konstitution entziehst.
Bluttrinker Halb-Vampir Erhalte temporäre Trefferpunkte, Boni auf Fertigkeiten und entziehe Kreatur Konstitution, wenn du ihr Blut trinkst.
Blutung verursachender Blick Mesmeristenstufe 5, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Schmerzhafter Blick verursacht Blutungsschaden
Blutungsgift Ätzendes Gift, Gift spucken, GAB +7, Nagaji Verursache Blutungsschaden mit Gift spucken
Blutwut nähren Fähigkeit zum Wirken von Blutwüterzaubern des 4. Grades; Klassenmerkmal Blutwut Absorbiere die arkane Energie von Schadenszauberns, um Blutwut zurückzuerlangen
Blöße geben Abhärtung, GAB +1, Ork Gib einem Gegner +4 auf seinen nächsten Angriffswurf und erhalte im Gegenzug einen Angriff gegen ihn, sollte er dich angreifen.
Bodenkrabbler CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie Du kannst als zauberähnliche Fähigkeit mit grabenden Tieren sprechen
Bollwerkstraining Umgang mit Rüstung oder Schild Zerbrich Rüstung oder Schild, um Kritischen Treffer in einen normalen Treffer zu verwandeln
Bombe implantieren Heilkunde 5 Ränge, Entdeckung Zeitzünderbombe Implantiere eine Bombe bei einer willigen oder hilflosen Kreatur
Boxkampfbeinarbeit Ausweichen, Beweglichkeit, Boxkampfstil, GAB +9; Mönch 8 oder Raufbold 8 Bewege dich um 1,50 m, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, wenn du mit einem waffenlosen Schlag triffst
Boxkampfmeister Boxkampfbeinarbeit, Heftiger Angriff; GAB +12; Mönch 8 oder Raufbold 8 Erhöhe den Schaden von Boxkampfstil
Boxkampfstil Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +6; Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Schlaghagel Verursache Bonusschaden, wenn zwei oder mehr waffenlose Schläge während deines Zuges denselben Gegner treffen
Brandmarken Klassenmerkmal Verderben Verleihe den Waffen eines Verbündeten die Eigenschaft Verderben gegen einen gebrandmarkten Gegner
Braumeister Beruf (Brauer) 1 Rang, Handwerk (Alchemie) 1 Rang, Zwerg +2 auf Beruf (Brauer) und Handwerk (Alchemie) und +1 auf SGs von erschaffenen Giften.
Brecherfaust WE 15, Brecherschlag, Brecherstil, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zerren, GAB +9 Füge einen Waffenlosen Angriff gegen einen Gegner aus, während du ihn versetzt oder zerrst
Brecherschlag WE 15, Brecherstil, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zerren, GAB +6 Raube einem Gegner die Orientierung, wenn du ihn versetzt oder zerrst
Brecherstil WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zerren Bewege dich 1,50 m weit, wenn du einen Gegner versetzt oder zerrst
Brennender Hass Klassenmerkmal Feind studieren Wähle einen Erzfeind und erhalte große Vorteile, wenn du ihn als Feind studierst
Brennender Zauber Zauber der Kategorie Feuer oder Säure verursacht in der nächsten Runde Extraschaden
Brennendes Fokussieren CH 15, Gezieltes Fokussieren, Klassenmerkmal Energie fokussieren Verbrenne einen Gegner, wenn du Verbündete heilst
Brillante Zaubervorbereitung IN 13; Fähigkeit zum Vorbereiten von Zaubern des 3. Grades Bereite Zauber in einem reservierten Platz schneller vor
Brillanter Planer IN 13; Charakterstufe 5 Verwende Gold, um unspezifizierte Pläne zu finanzieren
Brutal nachtreten Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Kampf Wenn ein Gegner zu Boden stürzt, provoziert dies einen Gelegenheitsangriff durch dich
Brutaler Ringkämpfer Halb-Ork oder Ork Unterstütze Verbündeten bei Ringkampf-Würfen.
Brutverteidiger Kampfreflexe, Leibwächter, Wyvaner Demoralisiere Gegner, die Verbündete angreifen, die du mit Leibwächter beschützt hast.
Bösartiger Anführer Böse Gesinnung, Charakterstufe 7 Anführer für Böse Charaktere.
Böse Buchstaben Goblin, Klassenfähigkeit Kampfrausch Verfalle in Kampfrausch, wenn in deiner Gegenwart jemand liest oder schreibt.
Böse Magie niederstrecken Klassenmerkmal Böses niederstrecken Löse laufenden Zauber mit Anwendung von Böses niederstrecken auf.
Büchsenmacher Kann Feuerwaffen herstellen und reparieren
Bühnenkämpfer Waffenfokus, GAB +5 Keine Mali beim Verursachen von nichttödlichem Schaden

-C-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Celestischer Diener Klassenmerkmal Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier, Aasimar Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier erhält Celestische Schablone.
Cerberusfessel Cerberusmalmen, GAB +9 oder Mönch 9 Verhindere 1,50m-Schritte von Gegnern, denen du mit Cerberusstil Schaden zugefügt hast.
Cerberusmalmen Konzentrierter Schlag, Cerberusfessel, Cerberusstil, GAB +13 oder Mönch 13 Nutze Konzentrierter Schlag in Verbindung mit Cerberusstil.
Cerberusstil Doppelschlag, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 oder Mönch 6 Führe als Standard-Aktion bis zu zwei weitere unbewaffnete Angriffe gegen andere Ziele aus, nachdem du einen Gegner mit einem unbewaffneten Angriff getroffen hast.
Chakra-Adept Chakra-Schüler, Fähigkeit zum Erwecken des Herz-Chakras Erhalte 4 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras, versuche einen Rettungswurf, um Chakras aufrechtzuerhalten, und erlange einen andauernden Vorteil
Chakra-Mandala Klassenmerkmal Ki-Vorrat Halbiere den Schaden bei fehlgeschlagenen Zähigkeitswürfen zur Aufrechterhaltung deiner Chakren.
Chakra-Meister Chakra-Adept, Fähigkeit zum Erwecken des Kronen-Chakras Erhalte 5 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras, kann mehr Ki aufwenden, um zwei Chakra-Vorteile zu erhalten
Chakra-Schüler Fähigkeit zum Erwecken des Wurzel-Chakras Erhalte 3 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras
Champion Du musst einen herausfordernden Gegner ohne Unterstützung anderer besiegen oder über den Hintergrund Gladiator, Streiter eines Gottes, Turnierkämpfer oder Volksheld verfügen. Fordere einen Gegner als Schnelle Aktion heraus um Boni gegen ihn zu erhalten. Besiege eine angemessene Anzahl an Gegnern um höhere Boni zu erhalten.
Cornugon-Abwehr GE 15, Waffenfokus (Stachelkette) Erhalte einen Schildbonus von +1, wenn du mit einer Stachelkette kämpfst.
Cornugon-Attacke GE 15, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfokus (Stachelkette) Wirf deine Stachelkette um einen Gegner zu Fall zu bringen.
Cornugon-Betäubung Betäubender Schlag Nutze Betäubender Schlag mit Mönchswaffen.
Cornugon-Hieb Heftiger Angriff, 6 Ränge in Einschüchtern Demoralisiere Gegner als Freie Aktion, nachdem du sie mit einem Heftigen Angriff getroffen hast.

-D-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Dahaks Nimrod Erzfeind (Drachen), Anhänger von Dahak Dein Erzfeindbonus gegen Metalldrachen steigt um 2
Dampfzauberer Undine Erhöhe Zauberzeit auf Volle Aktion, um Feuerzauber in Dampfzauber zu verwandeln.
Das Zweite Gesicht WE 15, Eiserner Wille, Leuchtfeuer für Geister Entdecke leichter unsichtbare Geister
Dazwischenwerfen Leibwächter Nimm Schaden durch einen Angriff auf einen benachbarten Verbündeten
Deckung geben Schildfokus, GAB +6 Gib einem Verbündeten mit voller Verteidigung Deckung
Defensive Kampfweise IN 13 Wandle Angriffsbonus in Rüstungsbonus um
Defensive Kampfweise (Legendär) Defensive Kampfweise Erlange einen zusätzlichen Ausweichenbonus von +2 und nutze Legendenkraft, um Mali zu reduzieren
Defensiver Geistesduellant IN 13, Charakterstufe 3, Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie Okkulte Erhalte freie temporäre Trefferpunkte, wenn du ein Geistesduell beginnst
Defensives Kampftraining Verwende deine TW als GAB für KMV
Defensives Kampftraining (Legendär) Defensives Kampftraining, 4. Legendenstufe Addiere deine ½ Legendenstufe auf die KMV
Defensives Waffentraining IN 13, GAB +5 Erhalte Ausweichenbonus +2 gegen eine einzelne Waffengruppe
Demoralisierender Blick Mesmeristenstufe 9, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Erschüttert
Demoralisierender Peitschenhieb GAB +1, Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang, Hobgoblin Erschüttere eingeschüchterte Ziele nachdem du sie mit einer Peitsche oder einer Flegelwaffe getroffen hast.
Demoralisierender Todesstoß Einschüchternde Kraft; 4 Fertigkeitsränge in Einschüchtern; Attentäter 4 Demoralisiere alle Gegner in der Nähe, wenn Nahkampfangriffe einen Feinde unter 0 TP reduzieren
Derwischtanz GE 13+, Waffenfinesse, Auftreten (Tanz) 2 Ränge, Umgang mit Krummsäbel Verwende deinen GE-Modifikator auf Angriffs- und Schadenswürfe mit einem Krumsäbel.
Designierter Antagonist Verärgern Leite eine erfolgreiche Anwendung von Verärgern auf einen willigen Verbündeten um.
Desto härter fallen sie ST 13, IN 13, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff Verleihe einem Verbündeten einen Bonus von +2 auf Ansturm oder Zu-Fall-bringen
Diabolischer Unterhändler Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Anhänger von Asmodeus Würfe für Diplomatie basieren auf Intelligenz oder Weisheit
Dickicht fokussieren Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Erastil Lässt Pflanzen im Wirkungsbereich deines Fokussierens von Positiver Energie wachsen
Dickschädel GAB 1+, Zwerg Bonus von +1 auf Angriff und KMV mit Helmen und +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte die Wankend oder Betäubt verursachen.
Diebesbande Bluffen 1 Rang, Fingerfertigkeit 1 Rang Wenn ein Verbündeter einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegt, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion am Gegner einen Taschendiebstahl begehen
Dimensionale Beweglichkeit Klassenmerkmal Weiter Schritt oder Fähigkeit zum Wirken von Dimensionstür Kann nach dem Nutzen von Dimensionstür oder Weiter Schritt verbleibende Aktionen ausführen.
Dimensionale Kampfmanöver Dimensionaler Derwisch, GAB +9 Erhält +4 auf Kampfmanöverwürfe bei Nutzung von Dimensionaler Derwisch
Dimensionale Meisterschaft Dimensionaler Derwisch, GAB +9 Nimmt von allen Feldern von denen aus er bei Nutzung von Dimensionaler Derwisch angreift in die Zange.
Dimensionaler Angriff Dimensionale Beweglichkeit Kann Dimensionstür oder Weiter Schritt im Rahmen eines Sturmangriffes benutzen
Dimensionaler Derwisch Dimensionaler Angriff, GAB +6 Kann während eines Vollen Angriffs Dimensionstür oder Weiter Schritt mit einer Schnellen Aktion einsetzen
Dimensionales Dranbleiben Dimensionale Beweglichkeit, Dranbleiben, GAB +12, Klassenmerkmal Weiter Schritt oder Fähigkeit zum Wirken von Dimensionstür Folge einem Gegner der sich teleportiert als Augenblickliche Aktion.
Disziplinexperte Klassenmerkmal Mentalmagiedisziplin Erhalte +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, Konzentrationswürfe und Rettungswürfe gegen Disziplinzauber
Diszipliniert Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte und Moralbonus von +2 auf Angriff, Schaden und Kampfmanöver gegen Kreaturen, deren Furchteffekte du widerstehst.
Diva-Schlag CH 15, Defensive Kampfweise, Diva-Stil, Verbesserte Finte, GAB +7 oder BAR 7 Füge einem Ziel zusätzlichen Schaden, dem der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird
Diva-Schritt CH 17, Defensive Kampfweise, Diva-Schlag, Diva-Stil, Verbesserte Finte, GAB +11 oder BAR 11 Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe durch Gegner, gegen die du fintiert hast
Diva-Stil CH 13, GAB +1 oder BAR 1 Nutze Auftreten statt Bluffen für Finten 176
Domänenschlag Klassenmerkmal Domäne, Verbesserter Waffenloser Schlag Nutze eine Domänenkraft mit deinen Waffenlosen Schlägen
Donner und Fangzahn ST 15, Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus (Erdspalter), Waffenfokus (Klar) Führe einen Erdspalter als einhändige Waffe und nutze einen Klar als Zweitwaffe für Kampf mit zwei Waffen.
Donnerfall-Duellant Aldori-Duellant, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert), GAB +5) Addiere GE-Bonus auf Schadenswürfe gegen verängstigte Gegner
Donnernder Zauber Macht eine Kreatur durch Zauberschaden taub
Doppelfinte CH 13 Nach einer gelungenen Finte kannst du eine weitere Finte gegen ein zweites Ziel versuchen
Doppelschlag Heftiger Angriff Zusatzangriff nach einem erfolgreichem ersten Angriff
Doppelschlag (Legendär) Doppelschlag Führe zusätzliche Doppelschläge gegen alle Gegner in Reichweite (unabhängig von ihrer Position) durch
Doppelschnitt Kampf mit zwei Waffen Voller Stärkebonus auf Schaden mit Zweithandwaffe
Doppelte Verzauberung Kampf mit zwei Waffen; Klassenmerkmal Geweihte Waffe oder Göttlicher Bund (Waffe) Spend channel energy to deal extra force damage with weapon attacks
Doppeltodesstoß Doppelschlag Mache einen zusätzlichen Angriff, wenn der Gegner bewusstlos wird
Dosierbarer Elementarangriff Suli Teile deinen Elementarangriff in mehrere Angriffe auf.
Drachengebrüll Drachenstil, Akrobatik 8 Ränge Du kannst Betäubender Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und ein erschütterndes Brüllen ausstoßen
Drachenherz Wissen (Arkanes) 1 Rang Erhalte einen +1 Bonus gegen Fähigkeiten und Angriffe von Drachen.
Drachenstil ST 15, Verbesserter Waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge Erhalte einen Bonus von +2 gegen Betäubungs-, Lähmungs- und Schlafeffekte; du kannst Schwieriges Gelände ignorieren
Drachentöter Wissen (Arkanes) 4 Ränge, GAB +4 Blockiere die Odemwaffe eines Gegners mit einem kritischen Treffer.
Drachenverarbeitung Handwerk (beliebig) 5 Ränge, Wissen (Arkanes) 3 Ränge Ernte verschwiedene Materialien von Drachen, die du im Anschluss weiterverwenden kannst.
Drachenwildheit Betäubender Schlag, Drachenstil, Akrobatik 5 Ränge Erhalte einen Bonus auf Waffenlose Angriffe und mache deine Gegner wankend
Drachenzahnkronenmassaker Kampfreflexe, Leibwächter, Auftreten (Redekunst) 3 Ränge, böse Gesinnung Verleihe einem weiblichem Verbündeten einen Bonus von +2 auf einen Angriffswurf mit einem Wurf für Auftreten (Redekunst) gegen SG 10
Drakonische Manifestation Zugang zu natürlichen Klauenattacken, Blutwüter oder Hexenmeister mit Drachenblutlinie Aktiviere weitere Blutlinienkräfte wenn du deine Klauen einsetzt.
Drakonischer Aspekt Kobold Erhalte Energieresistenz 5 entsprechend deiner Schuppenfarbe oder einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1, wenn du bereits Drachenschuppen besitzt.
Drakonischer Odem Drakonischer Aspekt, Kobold Erhalte einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte und eine Odemwaffe entsprechend deiner Schuppenfarbe.
Drakonisches Abbild Drakonischer Aspekt, entweder Drakonischer Odem oder Drakonischer Gleiten, Charakterstufe 10, Kobold Erhalte einen Bonus von +2 gege Schlaf- und Lähmungseffekte und verwende deine Odemwaffe ein weiteres Mal am Tag und erhöhe deine Flugreichweite von Drakonisches Gleiten.
Drakonisches Erbe CH 13 Erhalte Vorteile abhängig von deiner gewählten Drachenart.
Drakonisches Gesetz Rechtschaffene Gesinnung, Wyvaner Erhalte einen Situationsbonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe gegen Ziele, deren Gesetzesbrüche du beobachtet hast.
Drakonisches Gleiten Drakonischer Aspekt, Kobold Erhalte einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte und lege einen Fliegen-Wurf ab um Fallschaden zu negieren und zu gleiten.
Dramatische Darbietung Bedrohliche Darbietung Erhalte +2 auf Schaukampf-, Angriffs- und Kampfmanöverwürfe
Dranbleiben GAB +1 1,50m-Schritt als Augenblickliche Aktion
Dranbleiben und Draufhauen Folgen, GAB +6 Folge und greife eine benachbarten Kreatur mit einer Augenblicklichen Aktion an.
Dreckfresser Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und Effekte, welche den Zustand Kränkelnd oder Übelkeit verleihen.
Dreifacher Baron Kreaturenart Fee oder Feengehorsam (Magdh), muss drei Geschenke im Wert von jeweils wenigstens 100 GM von drei verschiedenen Ebenen des Großen Jenseits gesammelt haben. Wenigstens zwei dieser Ebenen müssen diametral entgegengesetzt sein in ihren planaren Merkmalen Würfle dreimal am Tag drei W20 und wähle das mittlere Ergebnis.
Drittes Auge Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie zu erkennen Nutze das Dritte Auge, um Auren zu lesen und die Wahrheit
Drowadel Besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow Erhalte Magie entdecken als beliebig oft anwendbare und Federfall und [Schweben]] als einmal täglich anwendbare zauberähnliche Fähigkeiten.
Drowadel-Zauberresistenz Deine Zauberresistenz ist 11 + deine Charakterstufe Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern gegenüber Drow
Dschannsprung Dschannwirbel, Akrobatik 8 Ränge, Auftreten (Tanzen) 8 Ränge Du wirst beim Springen stets behandelt, als hättest du Anlauf genommen, und verursachst bei einem springenden Sturmangriff doppelten Schaden
Dschannstil Akrobatik 3 Ränge, Auftreten (Tanzen) 3 Ränge, Verbesserter Waffenloser Schlag Du erleidest bei einem Sturmangriff nur einen Malus von -1 auf RK und Gegner, die dich in die Zange nehmen, erhalten nur einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe
Dschannwirbel Dschannstil, Akrobatik 5 Ränge, Auftreten (Tanzen) 5 Ränge Nach einem erfolgreichen Waffenlosen Angriff erhältst du +4 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm oder Zu-Fallbringen
Dschinngeist KO 15, Dschinnstil, GAB +11 oder Mönch 9 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Resistenz gegen Elektrizität
Dschinnstil KO 13, WE 15, Elementarfaust, GAB +9 oder Mönch 5 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst einen Bonus auf Elektrizitätsschaden
Dschinnwirbel WE 17, Dschinngeist, GAB +13 oder Mönch 11 Du kannst Elementarfaust einsetzen, um dich in Elektrizität zu hüllen
Dschungelkundiger Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Dschungel) Erhalte einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Ablenkung, Gifte und Krankheiten von Schwärmen; auf Würfe für Akrobatik und Klettern in Bäumen und auf Wahrnehmung gegen bestimmte Kreaturen, die sich zwischen Pflanzen verbergen
Dualer Legendenpfad 1. Legendenstufe Erhalte einen zusätzlichen Legendenpfad und wähle deine Fähigkeiten aus beiden Pfaden.
Ducken GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner Ausweichbonus von +1 gegen Fernkampfangriffe
Duellant GE 13+, Umgang mit Exotischen Waffen (Falcata), Umgang mit Schilden (Tartsche), Waffenfokus (Falcata) Erhöhe den Schildbonus einer Tartsche um +1 in Verbindung mit einem Falcata und erhalte einen Bonus von +2 auf Akrobatik.
Duellmeister Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Duellschwert) Bonus von +2 auf INI und Schildbonus, wenn du mit einem Duellschwert kämpfst.
Duellumhangtrick Ausweichen; 1 Fertigkeitsrang in Fingerfertigkeit, Talent Amateuerdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan Nutze deinen Umhang als fesselnde Tartsche
Dunkelvolkaffinität Charakterstufe 3, muss Hao Jins Wandteppich besucht haben Erhalte Dunkelheit und ab der 7. Stufe Tiefere Dunkelheit als zauberähnliche Fähigkeiten 1/Tag.
Dunkler Trick Magischen Gegenstand benutzen 5 Fertigkeitsränge; Fähigkeit zum Wirken von Dunkelheit Deaktiviere das Licht einer magischen Waffe
Durch die Beine Ausweichen, Beweglichkeit, Größenkategorie Klein oder kleiner Bonus von +4 bei Würfen auf Akrobatik, um an größeren Gegnern vorbeizukommen
Durchbohrender Ringkampf GE 13; Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag; Einschüchtern 7 Fertigkeitsränge Spieße einen Gegner auf, mit dem du ringst
Durchbrechen Verbessertes Überrennen, GAB +1 Überrennen als Freie Aktion bei Ansturm
Durchbrechen (Legendär) Durchbrechen Ignoriere Verbündete und lege Kampfmanöverwürfe für Überrennen ab, wenn du durchbrichst
Durchdringender Zauber Der betroffene Zauber behandelt Kreaturen mit ZR, als wäre diese ZR um 5 niedriger
Durchschlagende Zauber Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden
Durchschlagende Zauber (Legendär) Durchschlagende Zauber Addiere deine ½ Legendenstufe auf Würfe auf die Zauberstufe, um Zauberresistenz zu überwinden
Durchschlagender Hieb Waffenfokus, Kämpfer 12 Angriffe ignorieren 5 Punkte Schadensreduzierung
Durchschlagender Hieb (Legendär) Durchschlagender Hieb Ignoriere zusätzliche SR gemäß deiner Legendenstufe
Dämonenjäger Wissen (Ebenen) 6 Ränge Bonus von +2 auf Wissen (Ebenen) um Informationen über Dämonen zu lernen, sowie Moralbonus von +2 auf Angriffe und Zauberstufenwürfe gegen Dämonen.

-E-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Ebenenwanderer Kartogramant; Wissen (planes) 10 Fertigkeitsränge; Fähigkeit zum Wirken von Ebenenwechsel Reise beim Einsatz von Ebenenwechsel genauer
Eberstil Verbesserter Waffenloser Schlag, Einschüchtern 3 Ränge Waffenlose Schläge verursachen Stich- oder Wuchtschaden
Eberwildheit Eberstil, Einschüchtern 6 Ränge Addiere Stichschaden zu deinen Waffenlosen Angriffen und demoralisiere Gegner
Eberzahn Eberwildheit, Einschüchtern 9 Ränge Waffenlose Angriffe verursachen Blutungsschaden
Echo der Steine Oreade Volksbonus von +4 auf Wahrnehmung und Überlebenskunst in unterirdischen Gebieten.
Efeuranke GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6, Rankenlesnik Mache Gegner die du im Ringkampf hältst für 1 Runde Blind.
Effizienter Schulenfokuswechsel Okkultist 7 Verschiebe Schulenfokuspunkte verlustfrei 2/Tag
Ehrliche Schmeichelei Wyvaner Situationsbonus von +4 auf Handwerk um Gegenstände nachzubauen oder +8, wenn du den Gegenstand eine Woche studierst.
Eid des Ungebundenen Anhänger von Rovagug Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, Stärkewürfe und Rettungswürfe, um sich aus Fesseln und ähnlichem zu befreien
Eidolonreittier Eidolon (Grundform Schlangenartig oder Vierbeiner) Dein Eidolon kann als Streitross fungieren
Eidolonschild Klassenmerkmal Verbündeten schützen Dein Eidolon opfert seine Angriffe, um dich zu verteidigen
Eidolonschutz Klassenmerkmal Verbündeten schützen Erhalte +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du benachbart zu deinem Eidolon bist
Eigenem Beschuss ausweichen Kernschuss, Präzisionsschuss Verbündete geben Gegnern keine Deckung gegen Fernkampfangriffe und +4 auf Reflexwürfe gegen Zauber von Verbündeten.
Eilige Effektanpassung Zauberkunde 7 Ränge Verändere andauernde Bann- oder Verwandlungszauber mit meheren Optionen als Standard-Aktion.
Eingedellter Helm Dickschädel, GAB +6, Zwerg Bonus von +1 auf RK gegen Kritische Trefferbestätigungen und leite halben Schaden eines Kritischen Treffers als Augenblickliche Aktion auf deinen Helm um.
Eingeweideschau Wissen (Religion) 3 Ränge Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe von ritualen nachdem du einen Coup de Grace erfolgreich durchgeführt hast.
Einigeln Defensive Kampfweise, Kampfreflexe, GAB +6 Bonus von +2 auf Gelegenheitsangriffe oder KMV gegen Kampfmanöver von größeren Gegnern.
Einkreisen Defensive Kampfweise Wenn wenigstens zwei deiner Verbündeten neben einem Gegner stehen, kannst du ihn flankieren
Eins mit dem Land Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände Du benötigst in deinem Bevorzugten Gelände nur die Hälfte an Nahrung und Wasser, heilst schneller und bist vor Umgebungseffekten geschützt
Einsamer Tod Dämmerwandler Bewege dich als Augenblickliche Aktion 2/Tag bis zu deiner Doppelten Bewegungsrate wenn du unter 0 TP reduziert wirst.
Einschüchternde Kraft ST wird zusätzlich zu CH auf Einschüchtern addiert
Einschüchternde Kraft (Legendär) Einschüchternde Kraft Erhalte anhängig von deiner Legendenstufe einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegen nichtlegendäre Kreaturen
Einschüchternder Auftritt Fähigkeit, Bardenauftritt oder Berserkerlied als Bewegungsaktion zu beginnen; Klassenmerkmal Bardenauftritt oder Berserkerlied Demoralisiere Gegner mittels Auftreten
Einschüchternder Blick Klassenmerkmal Durchdringender Blick, Einschüchtern 5 Ränge Du kannst bei Einschüchtern zwei Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten
Einschüchternder Schlag Einschüchtern 1 Rang, Ork Demoralisiere Gegner als Freie Aktion als Teil eines Nahkampfangriffes.
Einschüchterndes Selbstvertrauen CH 13, Furchtlose Neugier, Einschüchtern 5 Ränge, Mensch Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Demoralisiere Gegner als Freie Aktion, nachdem du einen kritischen Treffer bestätigt hast.
Einschüchterndes Verderben Klassenmerkmal Verderben, Bedrohliche Darbietung, Charakterstufe 8 Erhalte einen Bonus von +2 bei Bedrohlicher Darbietung, während Verderben aktiv ist
Einstehen Defensive Kampfweise, Einkreisen, GAB +6 Wenn zwei Verbündete neben dir stehen, kannst du als Bewegungsaktion jemand anderem helfen
Einwegwaffe Umgang mit Waffe, GAB +1 Zerbreche eine zerbrechliche Waffe, um einen Kritischen Treffer zu bestätigen
Einzelkind Ork Erhalte Trefferpunkte in Höhe deines KO-Bonus wenn du einen Gegner tötest oder bewusstlos schlägst.
Einzelkämpfer Bonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe und KMV gegen Gegner die nur du bedrohst.
Eisengebundener Meister Klerikerstufe 7, Anhänger von Gorum Erhalte Rüstungstraining wie ein Kämpfer
Eisenhaut KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg Natürlicher Rüstungsbonus von +1 auf RK
Eisenläuferschutz ST 13, GE 13, Eisenläuferstil, Geübt im Umgang mit Mittelschwerer Rüstung Reduziere Schadenswürfel von Waffen, Waffenlosen Angriffen und Natürlichen Angriffen auf Einsen.
Eisenläufersprint ST 13, GE 13, Eisenläuferstil, Eisenläuferschutz, Geübt im Umgang mit Mittelschwerer Rüstung Bewegungsrate während eines Sturmangriff wird nicht durch deine Rüstung reduziert.
Eisenläuferstil ST 13, GE 13, Geübt im Umgang mit Mittelschwerer Rüstung Verringere deinen Rüstungsmalus um 1 und erhöhe deinen Maximalen GE-Bonus deiner Rüstung um 1.
Eiserner Magen KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Übelkeit, kränkelnd und eingenommene Gifte
Eiserner Wille Bonus von +2 auf Willensrettungswürfe
Eiserner Wille (Legendär) Eiserner Wille Wenn du einen Willenswurf gegen eine nichtlegendäre Quelle ablegst, dann würfle zwei Mal und nimm das bessere Ergebnis
Eiskletterer Arktische Anpassung oder Bergsteiger; Klettern 2 Ränge Erhalte Boni auf Klettern bei rutschigen Oberflächen und um Lawinen zu bemerken und auszuweichen
Eiszauberer Hexenmeister, kann nur mit der 1. Stufe gewählt werden Zauberstufe +1 für Zauber der Kategorie Kälte und -1 auf alle anderen Energiearten. Ändere Schadensart von Zaubern 3/Tag auf Kälte.
Ektoplasmischer Zauber Der Zauber wirkt voll auf körperlose und ätherische Kreaturen
Elegantes Entreißen GE 13; Flinke Manöver, Verbessertes EntreißenE; Fingerfertigkeit 3 Fertigkeitsränge Stehle fernab von Kämpfen und aus Behältern
Elektrische Entladung Arkaner Schlag, die Fähigkeit einen Zauber der 1. oder einer höheren Stufe mit der Kategorie Elektrizität zu wirken Erhalte zusätzlichen Schaden auf Arkanen Schlag nachdem du und Verbündeter einen Elektrizitätszauber gewirkt haben.
Elektrische Verstärkung Reduziere Angriffswurf und SG eines Elektrizitätszaubers um 1, um das Ziel für 1 Runde lang zu erschöpfen.
Element fokussieren Klassenfähigkeit Energie fokussieren Energie fokussieren kann Elementarwesen verletzen oder heilen
Element fokussieren (Legendär) Element fokussieren Wirke auf beliebige elementare Unterart ein
Elementare Kraft Anhänger eines Elementarherrschers Erhalte Temporäre Trefferpunkte und einen Bonus von +3 m auf Bewegungsrate in Elementargestalt
Elementare Waffenmeisterschaft Magischen Gegenstand benutzen 2 Ränge, Grundzähigkeitsbonus +3 Erhöhe Elementarwaffenschaden als Schnelle Aktion um 1W4.
Elementarenergiegeladene Waffe Klassenmerkmal Energie fokussieren; Domäne oder Segnung der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wassers Nutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Energieschaden zu verursachen
Elementarer Ausflug Charakterstufe 15, Oreade, Pyrier, Sylphe oder Undine Wirke 1/Tag Ebenenwechsel um dich und bereitwillige Ziele des gleichen Volkes auf deine Elementarebene zu bringen.
Elementarer Zauber Verursacht Energieschaden statt des normalen Zauberschadens
Elementarfaust KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 Verursache 1W6 Energieschaden mit waffenlosem Schlag
Elementarfaust (Legendär) Elementarfaust Erhöhe Schaden und Häufigkeit der Elementarfaust
Elementarfokus Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart
Elementarfokus (Legendär) Elementarfokus Erhöhe den SG und nutze Legendenkraft, um Gegner zu zwingen, zwei Mal zu würfeln, und das niedrigere Ergebnis bei Rettungswürfen gegen fokussierte Zauber zu nehmen.
Elementgeladene Tiergestalt WE 19, GAB +6, Klassenmerkmal Tiergestalt Ein Natürlicher Angriff in Tiergestalt verursacht +1W6 Punkte Energieschaden; erhalte Energieresistenz 10 (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure)
Elfenseele Halb-Elf Erhalte Elfenmagie (oder gleichwertiges Volksmerkmal) und einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe und Zauberkunde.
Elfische Zielgenauigkeit Elf Würfle erneut, wenn du mit dem Bogen ein Ziel aufgrund von Tarnung verfehlst.
Elfische Zielgenauigkeit (Legendär) Elfische Zielgenauigkeit Ignoriere Tarnung bei Angriffe mit Bögen
Elfisches Kampftraining Elf, GAB +1 Bonus von +2 auf KMV gegen Entwaffnen und Zerschmettern und einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff pro Runde wenn du eine Elfenwaffe führst.
Emotionale Annäherung Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein Erlange neue Zauber passend zum Emotionalen Fokus des Phantoms
Empath Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie, 1 Fertigkeitsrang in Motiv erkennen oder Wahrnehmung
Energiegeladene Waffe Fähigkeit, einen Energiezauber zu wirken; Klassenmerkmal Energie fokussieren Nutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Schaden der Kategorie Energie zu verursachen
Energiegeladener Sturmangriff GAB +7; Fähigkeit, Blutwüter-Zauber der 2. Stufe zu wirken; Klassenmerkmal Blutwut Nutze einen Blutwüterzauberplatz während deiner Blutwut, um deinem Sturmangriffschaden Energieschaden hinzuzufügen
Energieschildmeisterschaft Magischen Gegenstand benutzen 3 Ränge, Grundzähigkeitsbonus +3 Verwende magische Gegenstände 1/Tag als Schild.
Energischer Sturmangriff Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Tiergefährte Verbinde Sturmangriff mit Ansturm
Engelsblut KO 13, Aasimar Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Böse und KO-Würfe zum Stabilisieren. Böse und Untote Kreaturen erhalten Schaden, wenn du Blutungsschaden nimmst.
Engelshaut Engelsblut, Aasimar Malus von -2 auf Heimlichkeit und Verkleiden im Austausch für Vorteile entsprechend deiner gewählten Hautfarbe.
Engelsschwingen Engelsblut, Charakterstufe 10, Aasimar Erhalte Flugbewegungsrate von 9 m (durchschnittlich).
Enterexperte Bündnis mit den Grauen Korsaren Erhalte Boni auf Würfe für Akrobatik und Klettern
Entmutigende Darbietung Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus; GAB +6; geübt im Umgang mit ausgewählter Waffe Nutze Bedrohliche Darbietung, um einen Furchteffekt zu verstärken
Entsatteln Verbesserter Ansturm, Berittener Kampf Hebe Gegner aus dem Sattel
Entsatteln (Legendär) Entsatteln Entsattelte Gegner erleiden Sturzschaden gemäß deiner Legendenstufe
Entschlossener Wüter Klassenmerkmal Kampfrausch, Ork Erhalte zusätzliche Rettungswürfe gegen Furchteffekte während Kampfrausch.
Entschlossenheit des Adlers Eiserner Wille Erhalte Boni gegen geistesbeeinflussende Effekte
Entsetzliche letzte Umarmung ST 15, Fähigkeitsfokus (Würgen), Letzte Umarmung, GAB +6 Kreaturen, die durch dich Würgeschaden erleiden, sind zudem erschüttert
Entwaffnender Fernkampfangriff GE 13, Tödliche Zielgenauigkeit, GAB +1 Entwaffne Gegner mit Fernkampfangriffen.
Entwaffnender Schlag Verbessertes Entwaffnen, GAB +9 Versuche Entwaffnen nach Kritischem Treffer
Erastils Segen Waffenfokus (Langbogen), muss ein Anhänger Erastils sein WE-Bonus statt GE-Bonus auf Angriffswürfe mit Bögen.
Erdkindgriff Betäubender Schlag, Erdkindsturz, Mächtiges ZuFall-bringen, Akrobatik 9 Ränge Du kannst einen Riesen beliebiger Größe zu Fall bringen. Du kannst Betäubender Schlag nutzen, nachdem ein stehender Riese von einem Gelegenheitsangriff getroffen wurde
Erdkindstil WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Gnom oder Zwerg Der RK-Bonus aufgrund der Verteidigungsschulung steigt gegen Riesen auf +6
Erdkindsturz Erdkindstil, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Akrobatik 6 Ränge Du kannst einen Riesen bis zur Größenkategorie Riesig zu Fall bringen
Erdmagie Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 1. Grades, Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände Deine Zauber sind in deinem Bevorzugten Gelände mächtiger
Erfahrener Flieger GE 15, Fliegen 5 Ränge, Bewegungsrate für Fliegen, Gathlain Manövrierfähigkeit erhöht sich auf Durchschnittlich.
Erfahrener Geisterjäger Charakterstufe 7, Dämmerwandler, Volksmerkmal Geisterjäger Verwende Geisterjäger um Waffen als Schnelle Aktion Geisterhafte Berührung zu verleihen.
Erfahrener Ritualist Wissen (Arkanes) 1 Rang, Wissen (Ebenen) 1 Rang, Wissen (Geschichte) 1 Rang, Wissen (Religion) 1 Rang Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe und Intelligenzwürfe für Durchführung und Erlernung Okkulter Rituale.
Ergiebige Offenbarung Klassenmerkmal Mysterium Du kannst eine Offenbarung ein weiteres Mal am Tag nutzen
Ergreifen widerstehen GE 13 Kreatur mit Ergreifen provoziert Gelegenheitsangriffe.
Ergreifender Wurf Verbesserter Ringkampf, Verbessertes Zu-Fallbringen, Ki-Wurf Nach einem erfolgreichen Ki-Wurf kannst du zum Ringkampf ansetzen
Erholung vom Gift Zwerg, Volksmerkmal Abgehärtet Heile Attributsschaden durch Gifte wenn du ihnen widerstehst.
Erleuchtender Schuss Kernschuss, Präzisionsschuss Erleuchte Ziele als Standard-Aktion mit leuchtendem Fernkampfangriff um Boni zu erhalten.
Erlösung Du musst Klassenmerkmale durch Verstoße gegen einen Verhaltenscodex der entsprechenden Klasse verloren haben oder über den Hintergrund Entehrte Familie verfügen Erhalte Zustand Erschüttert als Augenblickliche Aktion im Austausch für Boni. Erhalte deine Klassenmerkmale zurück und Vollende eine Queste, um 1/Tag einen Rettungswurf wiederholen zu können.
Ermutigender Zauber CH 13, Diplomatie 6 Ränge Erhöhe Moralboni deiner Zauber um 1.
Erquickender Todesstoß CH 13, Klassenmerkmal Blutlinien Erhalte 1/Tag Anwendung von Blutlinienfähigkeit zurück wenn du eine Kreatur tötest.
Erschöpfend machender Blick Mesmeristenstufe 7, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Erschöpft
Erschüttern Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Urgathoa Kreaturen, die durch deine Negative fokus- sierte Energie Schaden erleiden, erhalten den Zustand Erschüttert
Erschütternder Zauber Zauber der Kategorie Schall erhält einen ausschaltenden Wuchteffekt
Erweiterte Diabolische Resistenz Tiefling Erhalte Resistenz 5 gegen Energieart die du noch nicht besitzt.
Erweiterte Jägertaktiken Klassenmerkmal Jägertaktiken Teile Gemeinschaftstalent als Bewegungsaktion mit einem Verbündeten, solange er mit dir oder deinem Tiergefährten angrenzt.
Erweiterte Metakinese Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss, Klassenmerkmal Metakinese Modifiziere Kinetisches Geschoss mit einem metamagischen Zauber für 1 Zehrung.
Erweiterte Resistenz Gnom, Volksmerkmal Illusionsresistenz Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen eine gewählte Zauberschule.
Erweiterter Mentalmagievorrat Klassenmerkmal Mentalmagievorrat Erlange 2 zusätzliche Punkte in deinem Mentalmagievorrat
Erweitertes Verderben Klassenmerkmal Verfluchen Dauer des Fluchs um Runden in Höhe des WE-Bonus erhöht
Erweitertes Zauberwissen Zauberstufe 1, siehe Beschreibung Füge der Liste deiner bekannten Zauber 1 oder 2 Zauber hinzu
Erzfeindfokus (Aberrationen) Klassenmerkmal Erzfeind (Aberrationen) Erhalte 1/2 Erzfeindbonus auf Rettungswürfe gegen Willenswürfe gegen Geistesbeeinflussende Effekte oder Zähigkeitswürfe gegen Verwandlungseffekte.
Erzfeindfokus (Drachen) Klassenmerkmal Erzfeind (Drachen) Erhalte 1/2 Erzfeindbonus afu Rettungswürfe gegen Furchteffekte und Odemwaffen von Drachen und nimm keinen Schaden, wenn du nur halben Schaden nehmen würdest.
Erzfeindfokus (Externare) Klassenmerkmal Erzfeind (Externare) Ignoriere 1/2 Erzfeindbonus an Schadensreduzierung von Externaren.
Erzfeindfokus (Feen)
Erzfeindfokus (Konstrukte)
Erzfeindfokus (Magische Bestien)
Erzfeindfokus (Pflanzen)
Erzfeindfokus (Schlicke)
Erzfeindfokus (Tiere)
Erzfeindfokus (Ungeziefer)
Erzfeindfokus (Untote)
Erzfeindmagie Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 1. Grades, Klassenmerkmal Erzfeind Erzfeinde erleiden einen Malus gegen deine Zauber
Erzfeindverderbende Magie
Erzfeindzauberei Fähigkeit zum Zauberwirken Die SG der RW gegen deine Zauber steigen für deine Erzfeinde
Erzrivale
Erzwungener Bluff CH 13; je 1 Rang in Bluffen und Einschüchtern Schüchtere andere ein, so dass sie deinen Bluff glauben
Esoterische Bannmagie
Esoterische Beschwörungsmagie
Esoterische Erkenntnismagie
Esoterische Hervorrufungsmagie
Esoterische Illusionsmagie
Esoterische Nekromantie
Esoterische Verwandlungsmagie
Esoterische Verzauberungsmagie
Esoterischer Vorteil
Eulenangriff GE 15; Eulenstil†; Akrobatik 1 Fertigkeitsrang Nutze Akrobatik zusammen mit Kampfkönnen und bei Sturmangriffen
Eulenstil GE 13; Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit); Heimlichkeit 1 Nutze Heimlichkeit zusammen mit Kampfkönnen und führe heimliche Sturmangriffe aus
Eulensturzflug GE 17, GAB +7 oder MÖN 5; Eulenangriff, Eulenstil, Fliegen 1 Fertigkeitsrang Nutze Fliegen zusammen mit Kampfkönnen und führe einen Sturmangriff durch die Angriffsfläche einer Kreatur hindurch
Exotisches Erbe Erhalte einen Bonus von +2 auf Würfe für eine Fertigkeit deiner Wahl; passe die Voraussetzungen des Talents Magisches Erbe an
Explodierende Felsbrocken

-F-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Fabulieren Je 9 Fertigkeitsränge in Bluffen und Motiv erkennen Reagiere auf eine gescheiterte Lüge mit einer weiteren Lüge
Fackelschläger Behandle Fackeln als Leichte Waffen, die Scha- den wie ein Streitkolben verursachen
Fackelträger
Falknerei
Fall verlangsamen 5 Fertigkeitsränge in Akrobatik oder Klassenmerkmal Sturz abbremsen Erhalte oder verbessere Sturz abbremsen
Fallenbrecher
Fallenstellerinstinkt Handwerk (Fallen) 5 Ränge Löse Fallen manuell aus, um +2 auf Angriffswürfe und SG zu erhalten
Falsche Fährte Überlebenskunst 3 Ränge Erschaffe in der Wildnis eine falsche Fährte, um Verfolger zu täuschen
Faszination des Lebens Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren Fokussiere positive Energie, um Untote zu faszinieren
Faszinierendes Unglück
Faust der Steten Flamme IN 13, WE 13, Betäubender Schlag, Defensive Kampfweise, Finte der Steten Flamme, Vollkommener Kampfstil, GAB +13 oder Mönch 13 Der SG von Betäubender Schlag steigt um +2, wenn Gegner auf dem Falschen Fuß betroffen
Faust des Kreuzfahrers Klassenmerkmal Handauflegen oder Hand der Verderbnis, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 Kann mit einem erfolgreichen Waffenlosen Schlag Handauflegen oder Hand der Verderbnis nutzen
Feenauftritt Klassenfähigkeit Bardenauftritt Die Natur stärkt deine Bardenauftritte
Feenfindling
Feenschlag Naturmagie oder die Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern, Konzentrierter Schlag, 5 Fertigkeitsränge Wissen (Natur) Nutze Konzentrierter Schlag, um Gegner zum Leuchten zu bringen
Feenverständnis WE 13; Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Natur) 2 Ränge Bonus von +2 auf Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen bei Interaktionen mit Feenwesen
Feenzauber erlernen CH 13; Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang; Fähigkeit zum Wirken von Waldläuferzaubern Erweitere deine Waldläuferzauberliste um Illusionen, Verzauberungen oder Flüche
Feenzauberkunde CH 13; Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang; Fähigkeit zum Wirken von Druidenzaubern Erweitere deine Druidenzauberliste um Feenzauber
Feindesjäger
Feindesschild
Feldmedikus Heilkunde 5 Ränge Du kannst 10 nehmen und provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du Heilkunde einsetzt
Felsiges Gelände ausnutzen Wissen (Gewölbe) 4 Ränge Bonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe gegen Gegner in felsigem Schwierigem Gelände
Ferngezündete Bombe Entdeckung Zeitzünderbombe Erhöhe die Verzögerung bei deinen Bomben und zünde sie aus der Ferne
Fernkampffinte GAB +2, Bluffen 3 Fertigkeitsränge Führe Finten mit einer Fernkampfwaffe aus
Fernschuss Kernschuss Entfernungsmali werden halbiert
Fernschuss (Legendär) Fernschuss Nutze Legendenkraft, um Grundreichweitenmodifikatoren zu ignorieren
Fernverteidigung
Fertigkeitsfokus Bonus von +3 auf eine Fertigkeit (+6 ab 10 Rängen)
Fertigkeitsfokus (Alternativregeln)
Fertigkeitsfokus (Legendär) Fertigkeitsfokus Du kannst immer 10 oder 20 nehmen, selbst wenn du es eilig hast oder bedroht wirst
Fertigkeitsspezialisierungen
Festung
Feuerfuchser
Feuerhand
Feuerschutz
Feuersicht
Feuerzähmer
Feurige Musik Zauberkunde 5 Ränge, Bardenzauber, mindestens 1 arkaner Feuerzauber einer anderen Klasse Ersetze den Schaden von Bardenzaubern durch Feuerschaden, herbeigezauberte Monster erhalten Feuerangriffe
Feurige Musik (Legendär) Feurige Musik Feurige Musik ignoriert Feuerresistenz abhängig von deiner Legendenstufe
Feurige Verstärkung
Fiese Beleidigung
Finaler Todesstoß GAB +11 Bewusstlos geschlagene Gegner müssen einen Zähigkeitswurf schaffen oder sterben
Finstere Tapferkeit
Finte der Steten Flamme IN 13, WE 13, Defensive Kampfweise, Vollkommener Kampfstil, GAB +9 oder Mönch 9 Nutzt WE statt CH für Finten
Finte im Vorübergehen Beweglichkeit, Verbesserte Finte, Größenkategorie Klein oder kleiner Erfolgreicher Fertigkeitswurf für Akrobatik erlaubt Finte
Finte mit zwei Waffen Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen Verzichte auf den ersten Nahkampfangriff zugunsten einer Finte
Flagellant Ausdauer, Charakterstufe 7, Anhänger von Zon-Kuthon Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Schmerzeffekte, Nicht-tödlicher Schaden betrifft dich weniger
Flammenherz
Flammenklingenderwisch
Flankierender Tiergefährte IN 13; Defensive Kampfweise; Fähigkeit zum Erlangen eines Tiergefährten Du und dein Tiergefährte nehmt euer Ziel in die Zange, egal wo ihr euch befindet
Flexible Zauberei Zaubermeisterschaft, 1. Magierstufe Bereite einige Zauber flexibler vor
Flinke Manöver Addiere deinen GE-Bonus bei der Berechnung deines KMB
Flinker Fänger Fertigkeitsfokus (Fingerfertigkeit) Nutze Fingerfertigkeit, um einen Gegenstand nicht fallen zu lassen
Flinkfußangriff
Flinkfußsprint
Flinkfußstil
Fluch vortäuschen Täuscher; Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang Täusche einen Gegner derart, dass er sich für verflucht hält
Fluchbeladen
Fluchdauer erweitern
Fluchhexerei Klassenmerkmal Hexerei Du kannst ein Ziel, dessen RW erfolgreich war, ein zweites Mal am Tag zum Ziel dieser Hexerei machen
Fluchhexerei (Legendär) Fluchhexerei Das Ziel der Fluchhexerei muss den zweiten Rettungswurf zwei Mal ablegen und das niedrigere Ergebnis nehmen
Flucht verhindern Kampfreflexe, Kämpfer 11 1,50 m-Schritte und Rückzug provozieren Gelegenheitsangriffe durch dich
Fluchtroute Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du dich durch Felder bewegst, die zu Verbündeten angrenzend sind
Flussräuber Bonus von +2 auf Heimlichkeit und Schwimmen in nichtstürmischem Wasser, du kannst während Überraschungsrunde öfter handeln, wenn du dich im Wasser befindest
Flächendeckendes Feuer Kernschuss, Präzisionsschuss, 1 weiteres Gemeinschaftstalent Wenn ein Verbündeter den Gegner in die Zange nimmt, erhältst du +2 auf Angriffswürfe im Fernkampf gegen diesen Gegner
Flüchtiger Zauber Du kannst den Zauber leichter aufheben
Flügelstutzer
Flüssiger Mut Klassenmerkmal Tapferkeit, Anhänger von Cayden Cailean Alkohol erhöht die Effekte von Tapferkeit
Fokusmaske Wesen ohne Namen, Zauber ausdehnen, Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber des 3. Grades Verwende deine Maske als Fokuskomponente oder um Zauber auszudehnen
Fokussierte Geißel Klassenmerkmal Energie fokussieren, Inquisitor 1+ Inquisitorenstufen zählen als Klerikerstufen hinsichtlich Energie fokussieren um Schaden zu verursachen
Fokussierte Inspiration Klassenmerkmal Inspiration, Klassenmerkmal Umfangreiches Wissen Würfle deine Inspiration mit W8 bei bestimmten Fertigkeiten
Fokussierte Studien
Fokussierter Energiestrahl
Fokussierter Lebensodem Positive Energie fokussieren 6W6 Du kannst Positive Energie fokussieren, um Lebensatem zu wirken
Fokussierter Schildwall Energie fokussieren 3W6, Umgang mit Schilden Verbessere deinen Schild und die Schilde benachbarter Verbündeter
Fokussiertes Niederstrecken Klassenfähigkeit Energie fokussieren Energie durch deinen Angriff fokussieren
Fokussiertes Niederstrecken (Legendär) Fokussiertes Niederstrecken Erhalte einen Bonus auf Angriffe entsprechend der Stärke der Energie
Folgen GE 13, Dranbleiben Du kannst dich mit einer Augenblicklichen Aktion bis zu 3m bewegen
Formelgedächtnis 5 Fertigkeitsränge in Zauberkunde; Klassenmerkmal Umfangreiches Wissen Notiere die Formel eines gewirkten Zaubers
Formwandel in der Bewegung Klassenmerkmal Tiergestalt, Formwandlerstufe 4 Nutze Tiergestalt als Freie Aktion im Rahmen eines Sturmangriffs oder wenn du dich weiter als 3 m fortbewegst
Formwandlervorteil GE 13, Waffenfinesse, Klassenmerkmal Formwandlerklauen Addiere deine Formwandlerstufe auf den Schaden deiner Klauen, wenn du Waffenfinesse nutzt
Freiflug
Freigeist
Freiheit der Natur Domäne der Pflanzen oder Tiere; Klassenmerkmal Energie fokussieren Ermögliche Kreaturen deiner Wahl die Fähigkeit, sich ungehindert durch dichtes Unterholz zu bewegen
Freikletterer ST 13, Klettern 3 Ränge Klammere dich mit deinen Beinen an eine Oberfläche, so dass du beide Hände frei hast
Freiwilliger Tod
Freund der Ersten Welt
Freundliche Drohung Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan; 2 Fertigkeitsränge in Diplomatie und Einschüchtern Nutze Einschüchtern, ohne das Ziel Unfreundlich zu stimmen
Friedensstifter
Frostige Verstärkung
Frostiger Zauber Zauber der Kategorie Kälte verstrickt Kreaturen, wenn er ihnen Schaden zufügen
Fuchsgaunerei Defensive Kampfweise, Fuchsschläue, Fuchsstil, Verbesserter Schmutziger Trick Führe Manöver für Schmutzige Tricks als Gelegenheitsangriffe aus
Fuchsgestalt
Fuchsschläue Fuchsstil Du bist schwerer zu demoralisieren und mittels Finten zu täuschen
Fuchssprung
Fuchsstil IN 13 Führe Finten aus und lenke Gegner mit deinem Kampfkönnen ab
Furcht säen
Furcht verdrängen Verbessertes Fokussieren, Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Sarenrae Positive Energie fokussieren zum Heilen von Kreaturen lindert Furchtzustände
Furchtbare Maske
Furchtbare Tiergestalt WE 19, GAB +9, Klassenmerkmal Tiergestalt Deine Tiergestalt ist übernatürlich furchteinflößend und kann Beobachter verängstigen
Furchtbare Vollendung Einschüchternde Kraft, Anhänger von Lamaschtu Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren, wenn du einen Feind unter 1 TP reduzierst
Furchtbarer Zauber Schadenszauber verursacht den Zustand Erschüttert
Furchtlose Neugier
Furchtloser Eifer
Furienfall
Furienfessel
Fähiger Fahrzeuglenker +4 auf Würfe auf Fahrzeuglenken mit einem Fahrzeug
Fähiger Streiter Klassenmerkmal Böses niederstrecken, GAB +5 Tausche Schaden aus Böses niederstrecken gegen Bonus auf Kampfmanöverwürfe
Fähiger Wüter Klassenmerkmal Kampfrausch Wähle eine Fertigkeit die du auch im Kampfrausch nutzen kannst
Fähiger Zauberkünstler Schurkentricks Höhere Magie und Mindere Magie Erhalte zusätzliche Anwendungen von zauberähnlichen Fähigkeiten
Fähigkeitsfokus
Fährte verwischen Überlebenskunst 3 Ränge Erhöhe den SG von Würfen für Überlebenskunst, um dich und deine Verbündeten zu verfolgen
Förster Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Wald) Ignoriere Unterholz als Schwieriges Gelände und nutze Bäume zum Schutz vor Angriffen
Führung der Glücksbringerin

-G-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Gabe der Mutter
Garens Disziplin Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Wachsamkeit, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert), GAB +4 Erhalte einen Bonus auf Rettungswürfe, wenn du defensiv kämpfst
Gassenläufer Gassenwissen Bewege dich schnell und sicher durch städtisches Gelände
Gassenwissen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wissen (Lokales)
Geborener Charmeur
Geborener Pfadfinder
Geborener Springer
Gedeckter Zauberer
Gedecktes Aufstehen
Geduldiger Angreifer
Geführte Hand Fokussiertes Niederstrecken, Umgang mit der bevorzugten Waffe der Gottheit Kann WE-Modifikator für Angriffswürfe mit der bevorzugten Waffe nutzen
Geführte Hand (Legendär) Geführte Hand Addiere deinen WE-Bonus anstelle des ST- oder GE-Bonus auf den Schaden mit der bevorzugten Waffe
Gegengift herstellen Gift extrahieren, Handwerk (Alchemie) 8 Ränge, Überlebenskunst 8 Ränge Wenn du ein Gegengift herstellst, hat es eine Wirkungsdauer von wenigstens 4 Stunden
Gegenschlag GAB +11 Gegner attackieren, während sie mit Reichweite angreifen
Gegenschlag (Legendär) Gegenschlag Bewege dich auf das Ziel deines vorbereiteten Angriffs zu
Gegenstand abnehmen
Gegenstand aufdrängen Verbesserte Finte Mit einer erfolgreichen Finte kannst du einen Gegner zwingen, einen Gegenstand zu nehmen
Gegenstände zusammenflicken Handwerk 4 Ränge Keine Mali bei Reparaturen mit improvisierten Materialien
Gegner abschätzen GAB +1; Gassenwissen Schätze das Kampfkönnen eines Gegners ein und erhalte Boni
Gegner auf Entfernung einschätzen Waffenfokus mit gewählter Waffe; Klassenmerkmal Gegner einschätzen Wähle eine Fernkampfwaffe und nutze damit Gegner einschätzen
Gegner erzürnen CH 13; Klassenmerkmal Elan oder Amateurdraufgänger; Beredsamkeit Senke die Verteidigungen eines erzürnten Gegners, bis er dich angreift
Gegner studieren Amateurermittler; GAB +6 Nutze Inspiration, um eine begrenzte Variante von Gegner einschätzen zu erlangen
Geheime Zeichen
Gehexter Zauber Klassenmerkmal Mächtige Hexerei Wirke einen Zauber des 1. Grades als Hexerei
Geist der Magieschule
Geist der Wildnis
Geistebene einseitig verändern IN 13, Fähigkeit zum Wirken von Geistesduell beginnen Gegner muss 1 zusätzlichen Manifestationspunkt aufwenden, um sich zu verteidigen
Geister strafen WE 17, Eiserner Wille, Leuchtfeuer für Geister, Diplomatie oder Einschüchtern 5 Ränge Banne magische Geistereffekte oder füge Geistern Schaden zu
Geisterflüsterer
Geisterfokus Klassenmerkmal Geisterbonus Erhöhe den Geisterbonus einer Legende um 1
Geistergespür Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie +5 auf Würfe, um Spukerscheinungen zu bemerken, 75% Chance, auf körperlose Kreaturen einzuwirken
Geisterjägertrupp
Geistersymbiose
Geistesduellant IN 13, Charakterstufe 3, Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagiezaubern oder -zauberähnlichen Fähigkeiten Erhalte freie Manifestationspunkte in Geistesduellen
Geistesduellant entlarven Charakterstufe 2, Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagiezaubern oder –zauberähnlichen Fähigkeiten Offensive Manifestationen mit Willenswürfen enthüllen die wahre Gestalt des Gegners
Gelegenheit eröffnen
Gelegenheitsillusionist
Gelegenheitsschuss Schnellschuss, Waffenfokus, GAB +6 Bedrohe Felder innerhalb von 1,50 m mit einer Fernkampfwaffe
Gelegenheitsselbstheilung
Gelehrter +2 auf Würfe für zwei Wissensfertigkeiten
Gelenkter Stern
Geländegänger
Gemeinsam Ducken Übernimm das Würfelergebnis eines Verbündeten bei einem Reflexwurf
Gemeinsame Beute
Gemeinsame Gelegenheit Bonus von +4 auf Gelegenheitsangriffe
Gemeinsame Heimlichkeit Nimm den höchsten Wurf, den du und deine Verbündeten bei Fertigkeitswürfen für Schleichen ablegen
Gemeinsame Seele Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein Phantom schützt vor Besessenheit, Entzug von Lebensenergie und Todeseffekten
Gemeinsamer Richtspruch Klassenmerkmal Zweiter Richtspruch Dehne einen Richtspruch auf einen benachbarten Verbündeten aus, statt einen zweiten Richtspruch zu aktivieren
Gemeinsames Handwerk Handwerk 1 Rang, beliebiges Gegenstand erschaffen-Talent Bonus von +2 auf Handwerk- oder Zauberkundewürfe bei Zusammenarbeit
Gemeinsames Zu-Fall-bringen Wenn du versuchst, einen von einem Verbündeten bedrohten Gegner zu Fall zu bringen, würfle zweimal und benutze das höhere Ergebnis
Gemeinschaftliche Finte Bluffen 1 Rang Wenn ein Verbündeter fintiert, verliert der Gegner seinen GE-Bonus gegen deinen nächsten Angriff
Gemeinschaftlicher Spurloser Schritt Überlebenskunst 1 Rang Verleihe Verbündeten innerhalb von 18 m die Fähigkeit, keine Spuren zu hinterlassen, oder erhalte einen Bonus von +2 auf einige Naturfertigkeiten
Gemeinschaftliches Gegenstand ausschalten
Gemeinschaftliches Verhör Beredsamkeit oder Einschüchternde Kraft, Diplomatie 1 Rang, Einschüchtern 1 Rang Arbeite mit einem Verbündeten zusammen, um die Einstellung des Zieles anzupassen
Genauer Schlag GE 13, GAB +1 Deine Angriffe verursachen +1W6 Punkte Präzisionsschaden
Genesende Selbstheilung
Genesungsmeisterschaft
Genickbruch Betäubender Schlag, Kieferbruch, Trümmerbruch, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, Heilkunde 12 Ränge Verursache ST- oder GE-Schaden bei Gegner im Haltegriff
Geordneter Verstand Zauberstufe 7, rechtschaffene Gesinnung Nutze Zauber derselben Schule als Gegenzauber
Gepanzerte Reaktionen
Gerechte Heilung Klassenmerkmal Richtspruch Heile mehr Schaden, wenn dein Richtspruch aktiv ist
Geruch der Angst
Geruchssinn
Geröllplänkler GE 13, Behände Bewegung, GAB +2 Erhalte einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe und KMV in natürlichem Schwierigen Gelände
Gerüsteter Athlet
Geschenk der Hellsicht
Geschickte Finger
Geschickte Hände Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten und Fingerfertigkeit
Geschickte Hände (Legendär) Geschickte Hände Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Mechanismus ausschalten und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Geschicktes Turnen Ausweichen, Beweglichkeit; 5 Fertigkeitsränge in Akrobatik Erhalte einen Bonus auf Nahkampfangriffswürfe, wenn du Akrobatik einsetzt, um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden.
Geschmeidige Bewegung GE 15, Behände Bewegung 6m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren
Geschoss zurückwerfen
Geschosse abwehren GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag Einen Fernkampfangriff pro Runde abwehren
Geschosse abwehren (Legendär) Geschosse abwehren Wehre zusätzliche Angriffe ab und nutze Legendenkraft zur Abwehr von Strahlen
Geschosse fangen (Legendär) Geschosse fangen Verwende gefangene Wurfwaffen als Nahkampfwaffen
Geschosse fangen GE 15, Geschosse abwehren Einmal pro Runde Geschoss eines abgewehrten Fernkampfangriffs fangen
Geschossschild GE 13, Schildfokus Wehre einen Fernkampfangriff pro Runde mit dem Schild ab
Geschossschild (Legendär) Geschossschild Wehre eine Anzahl von Fernkampfangriffen gleich deiner ½ Legendenstufe ab
Geschützter Sturmangriff
Geschützter Zauberer Bonus von +4 bei Würfen auf Konzentration
Gesegneter Hammer Fähigkeit zum Wirken von göttlichen Zaubern des 3. Grades, Geübt mit Kriegshammer, Anhänger von Torag Verwende Kriegshammer als Heiliges Symbole und wirke Berührungszauber durch ihn
Gesegneter Schläger GAB +11; Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber; Gesinnung darf nur 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt sein Deine Angriffe besitzen die Gesinnungselemente, die du mit deiner Gottheit gemeinsam hast
Gesellig CH 13, Halb-Elf Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 bei Würfen auf Diplomatie
Geselligkeit (Legendär) Gesellig Erhöhe den Bonus für Diplomatie oder erhalte den normalen Bonus, ohne eine Aktion aufzuwenden
Gesellschaftliche Tapferkeit CH 13; Klassenmerkmal Tapferkeit Nutze Tapferkeit gegen diverse gesellschaftliche Angriffe
Gesinnung fokussieren Klassenfähigkeit Energie fokussieren Energie fokussieren kann Externare heilen oder verletzen
Gesinnung fokussieren (Legendär) Gesinnung fokussieren Effekte fokussierter Energie betreffen Kreaturen der gewählten Gesinnung, nicht nur der Unterart
Gespaltener Helm
Gespür für Leichtgläubigkeit Motiv erkennen 3 Fertigkeitsränge Erkenne, welche Lügen unglaubwürdig wären
Gespür für Unheimliches Fähigkeit zum Wirken von Böses entdecken oder Untote entdecken, Anhänger von Pharasma Erspüre intuitiv die Anwesenheit von Untoten
Gespür für Verrat WE 13; SRK 3; Klassenmerkmal Fallengespür Nutze Fallengespür, um Verkleidungen zu durchschauen und Überraschungsangriffen auszuweichen
Gestaltwandel stören Wissen (Arkanes oder Natur) 5 Ränge, Fähigkeit zum Einsatz von Verwandlungseffekten Wenn du Schaden verursachst, kann das Ziel keine Verwandlungseffekte einsetzen
Gestaltwandelnder Jäger Klassenmerkmal Erzfeind, Klassenmerkmal Tiergestalt Addiere deine Stufen als Druide und Waldläufer für das Klassenmerkmal Erzfeind
Gestenlos zaubern Zauber ohne Gestenkomponente wirken
Gestreckte Schwingen
Gestreckte Verbindung
Getarnte Falle Handwerk (Fallen) 4 Ränge, Überlebenskunst 4 Ränge Erhöhe den SG von Würfen für Wahrnehmung zum Bemerken einer Falle um 5, die du in der Wildnis herstellst
Geteilte Einsicht WE 13, Halb-Elf Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe
Geteilte Manipulation
Geteilte Nachhallende Schulenfähigkeit Zauberstufe 7, Klassenmerkmal Schulenfokus Teile Nachhallende Fähigkeiten mit Verbündetem
Geteilte Reflexbewegung
Geträumte Geheimnisse Befähigung zum Wirken göttlicher Zauber, Zauberstufe 7, Anhänger von eines Äußeren Gottes oder Großen Alten Erlange durch Träume Zugang zu Magierzaubern
Gewagter Trick
Gewandter Schütze Klassenmerkmal Schneid oder Amateurschütze, Beweglichkeit Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe beim Schießen mit und Nachladen von Feuerwaffen, solange du über 1 Schneidpunkt verfügst
Gewiefte Intuition SRK 13 oder GAB +13; Auf alles vorbereitet; Motiv erkennen 13 Fertigkeitsränge Wähle deine Vorbereitete Aktion, wenn sie ausgelöst wird
Gezieltes Fokussieren CH 13, Klassenfähigkeit Energie fokussieren Wählen, wen man mit Energie fokussieren betreffen möchte
Gezieltes Fokussieren (Legendär) Gezieltes Fokussieren Erhöhe die Stärke deines Fokussierens auf Basis der ausgenommenen Kreaturen
Geübter Taktiker Klassenmerkmal Taktiker Setze deine Taktikerfähigkeit ein weiteres Mal am Tag ein Halbblut Mensch Effekte wirken auf dich, als wärst du ein Mensch und ein Angehöriger eines anderen Volkes
Geübter Träumer
Gift der Geisterhaften Berührung
Gift extrahieren Handwerk (Alchemie) 6 Ränge, Überlebenskunst 6 Ränge Erhalte einen Bonus von +2 auf Handwerk (Alchemie) beim Herstellen von Giften, die du aus Kreaturen extrahierst; der SG des Rettungswurfs gegen diese Gifte steigt um +2
Gift spucken
Giftanfälligkeit fokussieren Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Norgorber Negative Energie fokussieren zum Verursa- chen von Schaden verleiht Malus von -4 auf Rettungswürfe gegen Gift
Giftiges Harz
Giftresistenz KO 13, Klassenmerkmal Gift einsetzen, Anhänger von Norgorber Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% betrifft dich ein Gift nicht
Giftschlangenstoß Natternschlag, Kampf mit zwei Waffen oder Klassenmerkmal Schlaghagel, Handwerk (Alchemie) 6 Ränge Du kannst im Rahmen eines Natternschlages zwei vergiftete Blasrohrpfeile im Nahkampf einsetzen
Gildengesandter
Glaubensheiler CH 11, Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie, Heilkunde 3 Fertigkeitsränge Nutze Glaubensheilung zur Behandlung tödlicher Wunden und verleihe temporäre Trefferpunkte
Glaubhafte Schleier Zauberstufe 3, Fähigkeit zum Wirken von Illusionen der Kategorie Einbildung und Fehlgefühl, Anhänger von Sivanah SG zum Anzweifeln deiner Einbildungen und Fehlgefühle steigt um 2
Glefenkunst
Gleichmäßiger Galopp
Gleitende Schritte Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Ki-Vorrat Nutze Ki, um weniger Gelegenheitsangriffe zu provozieren
Gleitender Axtwurf
Glorreiche Hitze Befähigung zum Wirken göttlicher Zauber, Zauberstufe 5, Anhänger von Sarenrae Heile nahe Verbündete beim Wirken von Feuerzaubern
Glutaura
Glück im Unglück
Glück verleihen
Glücklicher Heiler
Glücklicher Kraftschub Machtvoller Kraftschub, 3. Legendenstufe Würfle beim Kraftschub zwei Mal und nimmt das höhere Ergebnis
Glücklicher Schlag
Glücksmagnet
Glühende Finte
Gnade (Stein zu Fleisch)
Gnaden Zauber
Gnadenlose Prügel
Gnadenloser Ansturm Verbesserter Ansturm, Anhänger von Rovagug Wenn dein Ansturm die KMV des Zieles um 5 oder mehr übertrifft, dann verursache Schaden in Höhe deines ST-Modifikators
Gnadenloser Hass Brennender Hass, Klassenmerkmal Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +3W6 Wenn dir ein Hinterhältiger Angriff mit Brennendem Hass gelingt, dann nutze statt W6 für den Schaden W8
Gnadenloser Schuss
Gnadenloses Gemetzel Niederträchtiger Abschluss; Klassenmerkmal Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +5W6 Führe einen Coup de Grace als Standard-Aktion gegen einen von dir studierten, betäubten, hilflosen oder kauernden Gegner durch
Gnadenvolles Verderben Klassenmerkmal Verderben Ändere Schaden von tödlich zu nichttödlich mit einer Schnellen Aktion
Gnomischer Betrüger CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie Du kannst Magierhand und Zaubertrick einmal am Tag nutzen
Gnomischer Betrüger (Legendär) Gnomischer Betrüger Erlange zusätzliche zauberähnliche Fähigkeiten und eine höhere Anzahl an Anwendungen deiner gnomischen zauberähnlichen Fähigkeiten
Goblinschlitzer
Goblinschütze
Gorgonenfaust Skorpionstachel, GAB +6 Verlangsamten Gegner ins Wanken bringen
Gorgonenfaust (Legendär) Gorgonenfaust Das Ziel deines Gorgonenfaustangriffs wird benommen
Gottlose Heilung
Gozrehs Zerren Verbessertes Zerren EXP , Verbessertes Zu-Fall-bringen, Anhänger von Gozreh Zerre zu Fall gebrachte Gegner als Schnelle Aktion
Grabzahn
Gratwanderer
Grauer Star
Grausamkeit Anhänger von Zon-Kuthon Bonus von +2 auf Angriff und Schaden, wenn du andere leiden lässt
Greifschwanz
Greifzunge
Griff aufstemmen
Große Fallen
Große Unverwüstbarkeit ST 13, KO 13, Ork oder Halb-Ork, Unverwüstlich, GAB +6 Nicht wankend bei Einsatz von Unverwüstlich; +2 auf Nahkampfschadenswürfe
Große Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität)
Große Ziele
Große Zähigkeit Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe
Große Zähigkeit (Legendär) Große Zähigkeit Würfle zwei Mal und wähle das höhere Ergebnis bei Zähigkeitswürfen gegen nichtlegendäre Quellen
Gruppen-Zauber teilen Vertrauter mit der Fähigkeit Zauber teilen Deine Verbündeten können mit deinem Vertrauten Zauber teilen
Gruppenfeuer
Gruppengedächtnis
Grässliches Gemetzel Demoralisierender Todesstoß, Einschüchternde Kraft, 11 Fertigkeitsränge in Einschüchtern, Attentäter 1 Durch Demoralisierender Todesstoß demoralisierte Kreaturen können kränkeln
Grässliches Schmuckstück
Größtmögliches Unglück
Gründervater
Grüner Zauber Zauberfokus (Verzauberungsmagie), Wissen (Natur) 6 Ränge Deine Zauber können Pflanzenkreaturen betreffen
Göttliche Ausdruckskraft Bardenstufe 1, Kleriker- oder Mystikerstufe 1, Anhänger von Schelyn Addiere Kleriker- oder Mystikerstufen zur Bardenstufe, um effektive Stufe für den Bar- denauftritt zu bestimmen.
Göttliche Barriere Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Apsu Verbrauche eine Anwendung von Energie Fokussieren, um Verbündete vor Energiescha- den zu schützen
Göttliche Kampftechnik
Göttliche Unterweisung
Göttliche Verbundenheit
Göttliche Würde Im Kampf zaubern, Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, Anhänger von Abadar Wirke harmlose Zauber, ohne Gelegenheitsan- griffe zu provozieren
Göttlicher Gehorsam Wissen (Religion) 3 Ränge, muss eine Gottheit verehren Erhalte zauberähnliche und andere Fähigkeiten, wenn du ein tägliches Gehorsamsritual befolgst
Göttliches Eingreifen Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, ZS 10 Opfere einen Zauber, um einen Gegner zu zwingen, einen erfolgreichen Angriff gegen einen Verbündeten neu zu würfeln
Göttliches Eingreifen (Legendär) Göttliches Eingreifen Verdopple oder verdreifache den Malus auf den gegnerischen Angriffswurf
Güldene Waffen

-H-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Halbblut
Halbblut (Legendär) Halbblut Erlange einen Volksmerkmal deiner Wahl
Halblingglück Halbling Du kannst einmal am Tag einen Rettungswurf für einen Verbündeten wiederholen
Halblingglück (Legendär) Halblingglück Erhöhe den Bonus gemäß deiner Legendenstufe und nutze Legendenkraft, um die Effekte eines erfolgreichen Rettungswurfes aufzuheben
Halblingschleuderer
Hamatulagriff
Hamatulastich
Handfeste Logik IN 19; Diplomatie 3 Fertigkeitsränge Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Diplomatie und nutze Intelligenz bei Wortgefechten
Harmonische Zauber
Harsche Erniedrigung Beredsamkeit; Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge Erniedrige jemanden, um charismabasierende Fertigkeitswürfe zu schwächen
Hartnäckiger Zauber Kreaturen, denen ein Rettungswurf gelungen ist, müssen einen weiteren Rettungswurf schaffen
Hass fokussieren Energie fokussieren 6W6, Anhänger von Gyronna Verbrauche eine Anwendung von Energie Fokussieren, um Kreaturen mit Rachsucht ABR zu betreffen
Hauch der Gelassenheit WE 18, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 Wenn du Gegner mit waffenlosen Angriffen triffst, können sie nicht angreifen oder zaubern
Haut des Festen Eisens ST 15, WE 13, Abhärtung, Kraft des Festens Eisens, GAB +13 oder Mönch 13 Erhalte SR/Adamant und erlange SR/- beim Zerschmettern bestimmter Gegenstände
Haut und Schuppen
Heftige Schläge
Heftiger Angriff ST 13, GAB +1 Angriffsbonus im Nahkampf gegen Schaden tauschen
Heftiger Angriff (Legendär) Heftiger Angriff Der Schaden steigt gemäß deiner Legendenstufe
Heftiger Angriffsrausch Heftiger Angriff, Klassenmerkmal Kampfrausch oder Berserkerlied Nimm einen Malus auf Angriffswürfe, um im Kampfrausch höheren Schaden zu verursachen
Heilige Herbeizauberung Klassenmerkmal Aura, Monster herbeizaubern Zaubere Monster, deren Unterkategorie Gesinnung deiner entspricht, mit einer Standard-Aktion herbei
Heilmittelmeisterschaft
Heilung teilen Fähigkeit zum Erlangen eines besonderen Reittieres, Eidolons, Tiergefährten oder Vertrauten Teile Heilung mit deiner Gefährtenkreatur
Heimtückische Heilung
Heldenblut
Heldenglück
Heldenhafte Darbietung Bedrohliche Darbietung Erhalte +2 auf Schaukampfwürfe; du kannst Gegner demoralisieren
Heldenhafte Einmischung GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Verbesserte Initiative, Anhänger eines Himmlischen Herrschers Bewege dich als Augenblickliche Aktion mit deiner Bewegungsrate neben einen Gegner, der einen Verbündeten angreift
Heldenhafte Erholung Unverwüstlich, ZÄH +4 Erhalte einmal am Tag einen neuen Zähigkeitswurf gegen einen schädigenden Zustand
Heldenhafte Erholung (Legendär) Heldenhafte Erholung Nutze Legendenkraft für einen erneuten Rettungswurf gegen einen Zustand oder ein Leiden
Heldenhafter Anführer
Heldenhafter Trotz Unverwüstlich, ZÄH +8 Verzögere einmal am Tag einen schädigenden Zustand um 1 Runde
Heldenhafter Trotz (Legendär) Heldenhafter Trotz Versuche ein Mal am Tag, den Beginn eines schädlichen Zustandes oder eines Leidens zu verhindern
Heldenhafter Wille
Heldenschicksal
Herr deiner Art
Herr der Wellen Anhänger von Gozreh Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Schwimmen gelingt, kannst du dich als Volle Aktion mit deiner ganze Bewegungsrate oder als Bewegungsaktion mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegen
Herunterziehen
Hexenmeisterschlag Klassenmerkmal Blutlinie, Verbesserter Waffenloser Schlag Nutze eine Blutlinenkraft gegen einen Gegner als Teil eines Nahkampfangriffes
Hexenmesser Hexe Nutze einen Dolch als Fokus für Hexenschutzherrenzauber
Hexenmesser (Legendär) Hexenmesser Du kannst dein Hexenmesser als Fokus für alle Zauber verwenden
Hexenschutz Eiserner Wille Erhalte einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen die Effekte von Hexen und Vetteln; kann möglicherweise geistesbeeinflussende Effekte bei Verbündeten mit Kritischen Treffern brechen
Hexerei
Hiebwaffenfinesse GE 13, Waffenfinesse, Waffenfokus mit gewählter Waffe Behandle eine Hiebwaffe wie eine Nahkampfstichwaffe
Hier und doch nicht da
Hilfloser Gefangener
Himmelssucher-Prügelangriff
Himmelssucher-Schmetterschlag
Himmelssucherstil
Himmlischer Gehorsam
Himmlisches Strahlen
Hinterhalte erahnen Wachsamkeit Du kannst Vollständige Verteidigung nutzen, wenn du überrascht werden solltest
Hinterhältiger Angriff (Blind)
Hirschgeweih
Hirschhaltegriff
Hirschstil
Hitzetoleranz Dschungelkundiger oder Wüstenbewohner Behandle heiße Umgebungen so, als wären sie um einen Schritt weniger schwerwiegend; erleide keinen Malus auf Konstitutionswürfe für das Tragen von Rüstung in heißem Klima
Hobgoblindisziplin
Hochtreten GE 12, Akrobat, 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik, Attentäter 1 oder Draufgänger 1 Erlange einen herumliegenden Gegenstand als Schnelle Aktion
Hohe Zugkraft
Hohes Ansehen
Holzrüstmeister Handwerk (Rüstung) 3 Ränge, Wissen (Natur) 3 Ränge Bonus von +4 auf Handwerk (Rüstung) bei Arbeiten mit Holz; kann manche Gegenstände preiswerter herstellen
Hordensturmangriff
Humpenschwinger
Hunde- und Pferdetöter
Hundehasser
Hypnotische Einschüchterung Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick Demoralisiere das Ziel deines Hypnotisierenden Blickes als Schnelle Aktion
Hypnotische Finte Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick Senke die Mali für Finten gegenüber anderen Kreaturenarten
Hände der Tapferkeit Klassenmerkmal Handauflegen, Anhänger von Iomedae Handauflegen verleiht Boni auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht
Hände des Gläubigen Segen des Gläubigen; muss Rechtschaffen Gut sein Du kannst 1/Tag Hand auflegen nutzen
Hände des Heilers
Höchste Entschlossenheit Klassenmerkmal Aura der Entschlossenheit Die Aura der Entschlossenheit wächst und bricht nicht zusammen, wenn du es tust
Höchste Gnade CH 19, Mächtige Gnade, Klassenmerkmal Handauflegen, Klassenmerkmal Gnade Verbrauche 10 Anwendungen von Handauflegen, um eine tote Kreatur ins Leben zurückzuholen
Höhenaffinität
Höhere Zauberintuition Niedere Zauberintuition, Fähigkeit Zauber des 9. Grades zu wirken Wirke eines Zauber des 5. oder niedrigeren Grades als zauberähnliche Fähigkeit 2/Tag
Höllenfesseln Energie fokussieren 5W6, Anhänger eines Erzteufels, einer Hurenkönigin, eines Infernalischen Herzogs oder eines Malbranchen Wer durch deine Fokussierte Energie Schaden erleidet, wird von Dimensionsanker betroffen
Höllenkatzenklauen
Höllenkatzenpfoten
Höllenschlundrüstung

-I-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Identität vernichten Kritischer Trefferfokus, GAB +11, Anhänger von Lamaschtu Kritischer Treffer verursacht Charismaschaden und den Zustand Wankend
Ifritflamme WE 17, Ifrithaltung, GAB +13 oder Mönch 11 Du kannst einen Feuerkegel ausstoßen, der Gegner in Brand setzen kann
Ifrithaltung KO 15, Ifritstil, GAB +11 oder Mönch 9 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Feuerresistenz
Ifritstil KO 13, WE 15, Elementarfaust, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst einen Bonus auf Feuerschaden
Im Kampf zaubern Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du defensiv zaubern möchtest
Im Liegen schießen Waffenfokus (Armbrust oder Feuerwaffe), GAB +1 Kann Mali für Schießen im Liegen ignorieren
Im Liegen schleudern Kann eine Schleuder im Liegen einsetzen
Im Wein liegt Wahrheit
Immer feste drauf GAB +6 Bei einem Vollen Angriff verursacht jeder Treffer beim selben Gegner zusätzlichen Schaden
Imposantes Auftreten
Improvisation
Improvisierter Fernkampf Keine Abzüge auf improvisierte Fernkampfwaffen
Improvisierter Fernkampf (Legendär) Improvisierter Fernkampf Erhalte einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit improvisierten Wurfwaffen und Waffen mit Flächenschaden
Improvisierter Nahkampf Kein Malus im Kampf mit improvisierten Nahkampfwaffen
Improvisierter Nahkampf (Legendär) Improvisierter Nahkampf Addiere deine Legendenstufe auf den Schaden mit improvisierten Waffen
In Magischer Dunkelheit sehen
In Tiergestalt zaubern WE 13, Klassenfähigkeit Tiergestalt In Tiergestalt Zauber wirken
In Tiergestalt zaubern (Legendär) In Tiergestalt zaubern Verwende Zauber auslösende und Zauber wirkende Gegenstände in Tiergestalt
Inbegriff des Katzenvolkes
Inbegriff eines Drow
Inbrünstiger Richtspruch Klassenmerkmal Richtspruch Erhalte verbesserte Versionen deiner Richtsprüche
Infernalische Dunkelheit
Infernalische Maske
Infernalische Sicht
Infernalische Widerstandskraft
Initiantin der Grauen Jungfern
Initiative gewähren Klassenmerkmal Gewiefte Initiative Verleihe einem Verbündeten einen Initiativebonus
Innere Flamme
Innerer Atem
Inneres Licht
Inspiration des Legionärs Bündnis mit der Goldenen Legion Verleihe Verbündeten einen Moralbonus von +1 auf die RK
Inspirierende Tapferkeit CH 13, Klassenmerkmal Tapferkeit Verleihe allen Verbündeten innerhalb von 9m Tapferkeit
Inspirierender Lehrmeister CH 13; Bardenauftritt Lied des Erfolges Lied des Erfolges wirkt auf Verbündete innerhalb von 9m
Inspirierte Alchemie Fähigkeit zum Erschaffen von Extrakten des 2. Grades; Klassenmerkmal Alchemie, Klassenmerkmal Inspiration Nutze Zeit und Inspiration, um verbrauchten Extrakt neuzumischen
Inspirierter Angriff Klassenmerkmal Gegner einschätzen Nutze Inspiration, um den mittels Gegner einschätzen verursachten Schaden zu erhöhen
Instinktive Tapferkeit
Intensiver Schmerzhafter Blick Mesmeristenstufe 7, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Schmerzhafter Blick verursacht mehr Schaden
Intuition des Mystikers Klassenmerkmal Mysterium Erhalte Boni auf Motiv erkennen und Zauberkunde, um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren
Intuitiver Arkaner Schild
Intuitiver Zauber Wirke Zauber ohne Gedankenkomponenten
Invasive Präsenz IN oder CH 21, Manipulative Präsenz, Verborgene Präsenz Lies die Gedanken einer besessenen Kreatur
Irreführende Ablenkung Irreführende Taktiken†; Bluffen 10 Fertigkeitsränge Wenn du Irreführende Taktiken nutzt, kannst du einen Angriff auf eine andere Kreatur umlenken
Irreführende Taktiken IN 13; Defensive Kampfweise, Täuscher; Bluffen 4 Fertigkeitsränge Wenn du Volle Verteidigung nutzt, kannst du mittels Bluffen Treffer vereiteln
Irreführender Angriff Irreführende Ablenkung†, Irreführende Taktiken Wenn du Irreführende Taktiken nutzt, provoziert ein Angreifer einen Gelegenheitsangriff

-J-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Jagdfalle
Jagdgeschick Klassenmerkmal Erzfeind, GAB +6 Verdoppelte den Bedrohungsbereich aller Waffen gegen einen Erzfeind
Jagdrausch Überlebenskunst 1 Rang; GAB +4 oder Klassenmerkmal Spuren lesen Wähle eine von dir verfolgte Kreatur als deine Beute aus, um gegen sie Boni zu erhalten

-K-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Kadaver ausbeuten
Kaltbluttrinker
Kalte Schnelligkeit
Kampf mit mehreren Waffen
Kampf mit zwei Waffen (Legendär) Kampf mit zwei Waffen Nutze Legendenkraft, um Mali aufzuheben
Kampf mit zwei Waffen GE 15 Mali beim Kampf mit zwei Waffen um +2 reduziert
Kampfbereit Klassenmerkmal Hypnotischer Trick +2 auf Initiativewürfe für Verbündete mit implantierten Tricks
Kampfhaltung des Xorn
Kampfrausch zurückerlangen Klassenmerkmal Berserkerlied oder Kampfrausch Erlange Runden an Berserkerlied oder Kampfrausch mit jedem unter 1 TP reduzierten Gegner zurück
Kampfreflexe Zusätzliche Gelegenheitsangriffe
Kampfreflexe (Legendär) Kampfreflexe Du kannst eine beliebige Anzahl von Gelegenheitsangriffen ausführen
Kampfstabmeisterschaft Waffenfokus (Kampfstab), GAB +5 Nutze einen Kampfstab einhändig
Kampfstil nachahmen
Kampfstilmeisterschaft Verbesserter Waffenloser Schlag, zwei weitere Kampfstiltalente, GAB +6 oder Mönch 5+ Kann mit einer Freien Aktion den Kampfstil wechseln
Kampftechnik der Klingenteufel
Kartogramant Wissen (Geographie) 10 Fertigkeitsränge; Fähigkeit Wirken von Mächtiges Teleportieren Nutze Wissen, um einen Zielpunkt für zum Mächtiges Teleportieren zu bestimmen
Katz und Maus Je 5 Fertigkeitsränge in Bluffen und Motiv erkennen; Draufgängertrick Opportune Parade und Riposte Verzögere deine Riposte, um einen Vorteil zu erlangen
Katzenartige Anmut
Katzenhafte Landung GE 13; Akrobatik 1 Fertigkeitsrang Erleide weniger Sturzschaden und lande stets auf deinen Füßen
Kavallerieformation Berittener Kampf Du kannst deine Angriffsfläche mit andere Reittieren teilen und Sturmangriffe durch Felder ausführen, die von verbündeten Reittieren belegt sind
Kehlenschlitzer
Kein Vorbeikommen Kampfreflexe Hindere Feinde daran, an dir vorbeizukommen
Kernschuss Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Ziele im Umkreis von 9 m
Kernschuss (Legendär) Kernschuss Erlange höhere Boni aus Kernschuss
Kernschussmeisterschaft Waffenspezialisierung mit einer Fernkampfwaffe Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du eine Fernkampfwaffe abfeuerst
Kettenbrecher
Ki fokussieren Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren, Anhänger von Irori Positive Energie fokussieren heilt Kreaturen der gibt Ki-Punkte zurück
Ki-Stand Ki-Vorrat Steh mit einer Schnellen Aktion auf und gibt 1 Ki-Punkt aus, um dabei keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren
Ki-Wurf Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen Schleudere den Gegner auf ein angrenzendes Feld mittels Zu-Fall-bringen
Kieferbruch Betäubender Schlag, Verbesserter Waffenloser Schlag, Heilkunde 6 Ränge Du kannst mit einem Betäubenden Schlag den Mund des Gegners verkrüppeln
Kindlich CH 13, Halbling Bonus von +2 auf Verkleidenwürfe, um als menschliches Kind durchzugehen, bei Bluffenwürfen 10 nehmen
Kinetischer Konter Klassenmerkmal Kinetisches Einfaches Feuergeschoss, Kinetisches Einfaches Kältegeschoss oder Kinetisches Einfaches Wassergeschoss; Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss Nutze Kinetisches Geschoss, um ein gegnerisches Kinetisches Elementargeschoss zu bannen
Kinetischer Sprung Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss, Akrobatik 3 Fertigkeitsränge Nutze dein Geschoss, um +10 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen zu addieren (+20 bei 10 Rängen)
Kinetisches Geschoss verzögern GAB +3, Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss Verzögere ein Kinetisches Geschoss
Kirinpfad Kirinschlag, Wissen (Arkanes) 12 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 5 Ränge Du kannst 10 nehmen, wenn du eine Kreatur mittels Wissen (Die Ebenen, Lokales, Natur oder Religion) identifizierst
Kirinschlag IN 13, Kirinstil, Wissen (Arkanes) 9 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 3 Ränge Erhalte einen Verständnisbonus von +2, um Kreaturen zu identifizieren
Kirinstil Verbesserter Waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 6 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 1 Rang Du kannst einen Fertigkeitswurf für Wissen mit einer Schnellen Aktion ablegen, um Boni gegen den Feind zu erhalten
Klarheit fokussieren Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Schelyn Positive Energie fokussieren zum Heilen verleiht zusätzlichen Rettungswurf gegen Bezauberung und Zwang
Klein und Flink Flinke Manöver, Größenkategorie Klein oder kleiner Bei einem fehlgeschlagenen Versuch, dich in einen Ringkampf zu verstricken, fällt der Gegner zu Boden
Kleiner Gefallen Beredsamkeit Nutze in rascher Folge 1/Tag Diplomatie zum Informationen sammeln zwei Mal
Kleines Reittier 1 Fertigkeitsrang in Reiten Reite Kreaturen deiner Größenkategorie
Kleines Wunder
Kletterranke
Klingenhauer Halb-Ork Du erhältst einen Biss-Angriff
Klosterausbildung Klassenmerkmal Ruhiger Geist, Verbesserter Waffenloser Schlag Die Hälfte deiner Nicht-Mönchstufen zählt als Mönchsstufen hinsichtlich deines waffenlosen Schadens
Klosterausbildung (Legendär) Klosterausbildung Addiere die Hälfte deiner Nichtmönchklassenstufen zur Bestimmung deines RK-Bonus und nutze Legendenkraft, um deinen Waffenlosen Schlagschaden und RK-Bonus zu erhöhen
Kluge Finte
Knappe
Knaufschlag Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan; GAB +3 Greife mit dem Knauf einer leichten oder einhändigen Stichwaffe an und schlage Gegner nieder
Kneipenschläger GAB +4 Erhalte 1/Tag für 1 Minute ein neues Kampftalent
Knüppel auf den Kopf
Knüppel zwischen die Beine
Knüppelstil
Koboldlaurer
Koboldscharfschütze
Kombinierter Heiltrank
Konstrukt herstellen
Konternder Schlag GE 18, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag); GAB +16 oder Raufbold 12 Wenn du waffenlos kämpfst und ein Gegner dich mit allen Nahkampfangriffen verfehlt, provoziert er Gelegenheitsangriffe durch dich
Konzentration des Jägers 3 Fertigkeitsränge in Überlebenskunst und Wissen (Natur), keine Stufen in einer Klasse mit dem Klassenmerkmal Tieraspekt Erhalte einen Tieraspekt für dich oder deinen Tiergefährten
Konzentrationsstärke
Konzentrierte Blutwut Klassenmerkmal Blutwut Addiere deinen Moralbonus auf Konstitution auf deine Konzentrationswürfe, wenn du dich in Blutwut befindest
Konzentrierter Beschuss Kernschuss, GAB +6 Wenn ein Verbündeter mit einem Fernkampfangriff trifft, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion einen Angriff ausführen
Konzentrierter Flächenschaden
Konzentrierter Schlag GAB +6 Doppelter Schaden mit einem einzelnen Angriff
Konzentrierter Schlag (Legendär) Konzentrierter Schlag Multipliziere den ganzen Schaden bei einem Konzentrierten Schlag
Konzentrierter Schuss IN 13, Präzisionsschuss Füge deinen IN-Modifikator zum Schaden mit Bögen oder Armbrüsten hinzu
Konzentrierter Zorn ST 13, Heftiger Angriff, GAB +1 Beim ersten Angriff in der Runde erleidest du keinen Malus durch Heftigen Angriff
Konzentrierter Zorn (Legendär) Konzentrierter Zorn Ignoriere Mali für Heftigen Angriff, wenn du Konzentrierten Zorn einsetzt
Koordinierte Kampfmanöver Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe
Koordinierte Verteidigung Bonus von +2 auf die KMV
Koordinierter Schuss Kernschuss Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Gegner bedroht, dann erhältst du einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe gegen diesen Gegner oder einen Bonus von +2, wenn der Verbündete ihn sogar in die Zange nimmt
Koordinierter Sturmangriff Mindestens zwei weitere Gemeinschaftstalente, GAB +10 Du kannst einen Sturmangriff zusammen mit einem Verbündeten gegen denselben Gegner ausführen
Kosmopolit Erlerne 2 zusätzliche Sprachen
Kraft der Verpflichtung
Kraft des Festen Eisens ST 15, WE 13, Vollkommener Kampfstil, GAB +9 oder Mönch 9 Ignoriere einen Teil der Härte des Zieles
Kraft des Zorns KO 15, Klassenmerkmal Kampfrausch Bonus von +2 auf KO im Kampfrausch und du verbleibst im Kampfrausch auch bei Bewusstlosigkeit
Kraftraubender Schlag
Kraftumverteilung KO 13 oder WE 13, Eiserner Wille, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), GAB +4 Nutze Boni auf deine ST stattdessen für deine GE
Kraftvolle Tiergestalt Klassenmerkmal Tiergestalt, Druide 8 In Tiergestalt wirst du behandelt, als wäre deine Größe um eine Kategorie größer
Kraftvolle Tiergestalt (Legendär) Kraftvolle Tiergestalt Deine Tiergestalt erhält die Schablone für Riesige Kreaturen
Kraken-Umklammerung
Kraken-Würgegriff
Krakenstil
Kraniale Anpassung
Kraniale Implantation
Kranichriposte Kranichschwinge, GAB +8 oder Mönch 7 Wenn du einen Angriff ablenkst, kannst du einen Gelegenheitsangriff ausführen
Kranichschwinge Kranichstil, GAB +5 oder Mönch 5 Du kannst einen Angriff pro Runde ablenken, wenn du defensiv kämpfst oder Volle Verteidigung nutzt
Kranichstil Ausweichen, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +2 oder Mönch 1 Dein Malus auf Angriffswürfe beträgt nur -2, wenn du defensiv kämpfst
Krankmachender Zauber Macht eine Kreatur durch Zauberschaden kränkelnd
Kreaturenfokus
Kriegerische Überlegenheit GAB +5; Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang Nutze deinen GAB zum Einschüchtern und schüchtere mittels Kritischer Treffer ein
Kriegspriester (Legendär) Kriegspriester (Talent) Erhöhe den Bonus auf Initiative- und Konzentrationswürfe gemäß deiner Legendenstufe
Kriegspriester Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium Boni von +1 auf Initiative und +2 auf Konzentrationswürfe bei defensivem Zaubern
Kriegssegnung Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium Erlange eine schwächere Form des Klassenmerkmals Segnungen
Kriegssänger CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Halb-Ork oder Ork Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt auf Schlachtfeldern und gegen Orks
Kriminelle Kontakte
Krimineller Ruf Je 5 Fertigkeitsränge in Diplomatie und Einschüchtern Beeinflusse Kriminelle leichter
Kristallstaubwolke
Kritische Hinterhältigkeit Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, ein Kritischer-Treffer-Talent, GAB +9 Du kannst ein Kritischer-Treffer-Talent mit dem zweiten Hinterhältigen Angriff in einer Runde nutzen
Kritischer Fernkampftreffer
Kritischer Treffer (Aufspießen) Kritischer-Treffer-Fokus, Waffenspezialisierung mit Stichwaffe, GAB +11 Kann einen Gegner bei einem Kritischen Treffer durchbohren und zusätzlichen Schaden verursachen
Kritischer Treffer (Betäubt) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +17, Kritischer Treffer (Wankend) Ziel ist betäubt bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Blind) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +15 Ziel ist blind bei 99kritischem Treffer00
Kritischer Treffer (Blutend) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11 Ziel erleidet 2W6 Schaden durch Blutung bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Blutend) (Legendär)
Kritischer Treffer (Entkräftet) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +15, Kritischer Treffer (Erschöpft) Ziel ist entkräftet bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Erschöpft) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 Ziel ist erschöpft bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Fluch) Kann Verfluchen oder Mächtiger Fluch wirken, ZS 9 Bestätige einen kritischen Treffer und wirke zusätzlich einen Fluch als Teil des Angriffes
Kritischer Treffer (Häuten)
Kritischer Treffer (Kränkelnd) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11 Ziel ist kränkelnd bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Lähmend) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 Kritischer Treffer halbiert die Bewegungsrate des Zieles
Kritischer Treffer (Magiebann) Arkaner Schlag, GAB +11, Fähigkeit zum Wirken von Magie bannen Nach einem Kritischen Treffer kannst du Magie bannen wirken.
Kritischer Treffer (Taub) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 Ziel ist taub bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Wankend) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 Ziel ist wankend bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Zauberplage) Kritischer-Treffer-Fokus, ZS 5 Bestätige einen Kritischen Treffer mit einem Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit, um das Ziel mit einer zufällig ausgewählten Niederen Zauberplage zu infizieren
Kritischer Treffer-Verstärker
Kritischer-Treffer-Fokus GAB +9 Bonus +4 zur Bestätigung von kritischen Treffern
Kritischer-Treffer-Fokus (Legendär) Kritischer-Treffer-Fokus Bestätige Kritische Treffer bei nichtlegendären Zielen automatisch und erhalte eine höhere Chance, Bollwerk zu umgehen
Kritischer-Treffer-Meisterschaft Kritischer-Treffer-Fokus, zwei beliebige Kritischer-Treffer-Talente, Kämpfer 14 Wende bei kritischem Treffer zwei Effekte an
Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Legendär) Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer-Treffer-Fokus (Legendär) Füge die Effekte zusätzlicher Kritischer-Treffer-Talente abhängig von deiner Legendenstufe hinzu
Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Zauberplage)
Kritischer-Treffer-Vielseitigkeit
Kryptomagie IN 15, Schriftrolle anfertigen Wirkt Zauber von Schriftrollen mit +1 auf die Zauberstufe
Kryptoschrift Sprachenkunde 1 Rang, Wissen (Arkanes) 1 Rank, Zauberkunde 1 Rang, Klassenmerkmal Zauberbuch Schreibe Zauber kostengünstiger und schneller in dein Zauberbuch
Kräftige Tiergestalt Klassenmerkmal Tiergestalt Erhalte in Tiergestalt Temporäre Trefferpunkte in Höhe deines GAB
Kräftiger Schwanz
Kränkelnd machender Blick Mesmeristenstufe 11, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Kränkelnd
Kräuterkomponenten
Kundiger Zauber Zauber nutzt Wissen, um Volksresistenzen zu umgehen
Kundiger Zauberer
Kundiges Vergiften Klassenmerkmal Gift einsetzen; Punktgenauer Schlag +4W6 Erhöhe den SG des RW gegen mittels Punktgenauer Schlag übertragener Gifte
Kunstreiter Reiten 9 Ränge, Berittener Kampf Du bestehst automatisch alle einfachen Würfe auf Reiten
Kämpferische Ausdauer
Ködernder Zauber
Kühne Gemeinschaft
Künstlertruppe Auftreten 5 Ränge In der Nähe Auftretende können deine Würfe auf Auftreten unterstützen

-L-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Labyrinthexperte
Landeskunde Klassenmerkmal Tieraspekt, Klassenmerkmal Tierempathie Erhalte eine schwächere Version des Klassenmerkmales Bevorzugtes Gelände
Landhai-Sprung
Landhai-Stil
Landhai-Wüten
Langer Zauberarm 6 Fertigkeitsränge in Zauberkunde Die Reichweite von Zaubern mit Berührungsangriffen steigt um 1,50m
Langnasengestalt
Lautlos zaubern Zauber ohne verbale Komponente wirken
Lautloser Tod GE 10; SRK 10; Heimlichkeit 10 Fertigkeitsränge Erledige deine Gegner, ehe sie einen Laut von sich geben
Lautloses Töten 12 Fertigkeitsränge in Heimlichkeit; Verbesserter Attentäter- oder Ninjatrick Meucheln Töte während der Überraschungsrunde und entschwinde wieder in die Schatten
Lebender Schild Verbesserter Ringkampf, GAB +6 Erhalte Deckung gegen Angriffe, während du mit jemandem ringst
Lebensbewahrer
Lebensblut
Lebensverbundenheit
Legendäre Gegenstände herstellen Beliebiges Gegenstand herstellen-Talent Erschaffe Legendäre magische Gegenstände
Legendäre Gemeinschaftsarbeit Zwei Gemeinschaftstalente Alle feststehenden Zahlenboni von Gemeinschaftstalenten steigen um +1
Legendäre Zauberkunde Fähigkeit zum Zauberwirken Erlange eine Anzahl Legendärer Zauber in Höhe deiner Legendenstufe
Legendäre Zauberversion Ahme eine legendäre Version eines Zaubers nach
Legendärer Einfluss Klassenmerkmal Geisterkraft (schwache) Erhalte ein anderes Talent über jede Legende
Legendärer Gefährte Du darfst nicht Legendär sein Du wirst als legendäre Kreatur behandelt
Legendäres Vorbild Deine effektive Legendenstufe wird hinsichtlich der Effekte deiner Legendenfähigkeiten um +2 höher betrachtet
Leibwächter Kampfreflexe Verwende Gelegenheitsangriff, um benachbartem Verbündeten Bonus auf RK zu geben
Leichter Schläfer WE 13, Wachsamkeit Der SG deiner Würfe für Wahrnehmung steigt nicht, während du schläfst
Leichtfüßige Bewegung Behände Bewegung, Geschmeidige Bewegung, Elf Du kannst dich in schwierigem Gelände mit normaler Bewegungsreichweite fortbewegen
Leichtfüßiger Angreifer
Leichtfüßigkeit Grundgeschwindigkeit erhöht sich um 1,5 Meter
Leichtfüßigkeit (Legendär) Leichtfüßigkeit Deine Bewegungsrate (Land) steigt um +1,50 m, egal wie schwer beladen du bist oder welche Rüstung du trägst
Letzte Umarmung ST 13, IN 3, GAB +3, Naga, Schlangenvolk oder besonderer Angriff Würgen Erhalte besondere Angriffe Ergreifen und Würgen
Leuchtfeuer der Hoffnung Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Milani Positive Energie fokussieren zum Heilen von Kreaturen verleiht Moralbonus von +2
Leuchtfeuer für Geister WE 15, Eiserner Wille Erhalte Boni gegen eine Kategorie von Geistern
Lieblingszauber Zauberkunde 5 Ränge, Zaubergrad erhöhen Du kannst einen bestimmten Zauber spontan wirken
Lindwurmdrache
Lindwurmstil
Lindwurmzorn
Listiger Zauberkundiger
Listiges Ausweichen
Listiges Gegenstand benutzen
Logischer Zauber Wirke Zauber ohne Emotionskomponenten
Lohn der Gläubigen
Lohn des Glaubens Klassenmerkmal Handauflegen Erhalte einen Heiligen Bonus von +1 auf Angriffswürfe für jede Nutzung von Handauflegen
Lohn des Lebens lassenmerkmal Handauflegen Erhalte Trefferpunkte in Höhe deines Charismas mit jeder Nutzung von Handauflegen
Luftiger Schritt
Luftrolle
Luftstrom
Lähmender Schlag GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +14 Lähme mit waffenlosen Schlägen
Lücke vortäuschen Ausweichen, Wurf im Getümmel oder Kernschussmeister, Waffenfokus mit ausgewählter Waffe Kann Gelegenheitsangriffe provozieren, um RK +4 gegen Angriffe zu erhalten

-M-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Macht fokussieren
Machtvolle Totemmagie Fähigkeit zum Wirken von Verbündeter des Glaubens oder Waffe des Glaubens; Klassenmerkmal Totemmagie Erhöhe die Angriffskraft deiner Totemzauber
Machtvoller Blick Mesmeristenstufe 13, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Wende die Effekte von zwei Blick-Talenten mit Schmerzhaften Blicken an
Machtvoller Kraftschub Addiere +1 auf den Kraftschubwurf
Machtvolles Fokussieren Negative Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Nethys Negative Energie fokussieren verursacht Ener- gieschaden und verleiht Gegnern den Zustand Liegend
Magiebannendes Blut
Magieforscher
Magieresistenzschwächender Schlag Arkaner Schlag Wer durch deinen Arkanen Schlag Schaden erleidet, erhält einen Malus auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
Magiewiderstand
Magische Erkenntnis Fähigkeit zum Vorbereiten von Zaubern, Anhänger von Nethys Bereite einmal am Tag als Standard-Aktion einen Zauber in einem freien Zauberplatz vor
Magische Fähigkeiten entdecken IN 13; Fähigkeit Böses entdecken, Chaos entdecken, Gutes entdecken, Magie entdecken oder Rechtschaffenes entdecken zu wirken Entdecke die magischen Fähigkeiten einer Kreatur
Magische Fähigkeiten entdecken (Legendär) Magische Fähigkeiten entdecken Erhalte augenblicklich die Vorteile von Magische Fähigkeiten entdecken
Magische Hindernisse aufheben
Magische Klauen ST 15, natürliche Waffen, GAB +6 Natürliche Waffen werden wie Magisch und aus Silber behandelt
Magische Pflanzen kultivieren Trank brauen, Wundersamen Gegenstand herstellen, Wissen (Natur) 1 Rang Baue magische Pflanzen an
Magische Waffen und Rüstungen herstellen Zauberstufe 5 Magische Rüstungen, Schilde und Waffen herstellen
Magischen Gegenstand sabotieren Neigung zur Magie; je 5 Fertigkeitsränge in Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten Sabotiere einen Gegenstand, um einen Unfall zu verursachen
Magischen Gegenstand täuschen Täuscher; je 1 Fertigkeitsrang in Magischen Gegenstand benutzen und Verkleiden Täusche magische Gegenstände täuschen mittels Verkleiden
Magischen Gegenstand unterdrücken 5 Fertigkeitsränge in Magischen Gegenstand benutzen, 5 Fertigkeitsränge in Mechanismus ausschalten; Fallen finden Nutze Mechanismus ausschalten, um magische Gegenstände zu unterdrücken
Magischer Schwanz
Magisches Erbe CH 13, Fertigkeitsfokus mit Blutlinienfertigkeit, Stufe 3 Erhalte eine Blutlinienkraft
Magisches Erbe (Legendär) Magisches Erbe Erlange stärkere Blutlinenfähigkeiten
Magnum Opus
Manifestation des Blutes CH 13; Drakonische oder Elementare Blutlinie Umgib dich mit dem Element deiner Blutlinie, erhalte Resistenz gegen entsprechende Energieangriffe und füge Angreifern Schaden zu.
Manipulative Präsenz IN oder CH 19, Verborgene Präsenz Verändere die Erinnerungen einer besessenen Kreatur
Mannigfaltiger Gehorsam
Mantisfolter Mantisweisheit, Heilkunde 9 Ränge Du kannst Betäubender Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und einen Gegner erst benommen und wankend machen und dann erschöpfen
Mantisstil Betäubender Schlag, Heilkunde 3 Ränge Du kannst Betäubenden Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen; der SG deines Betäubenden Schlages steigt um +2
Mantisweisheit Mantisstil, Heilkunde 6 Ränge Die Hälfte deiner Nicht-Mönchsstufen zählt als Mönchsstufen hinsichtlich der Effekte von Betäubender Schlag
Maridgeist KO 15, Maridstil, GAB +11 oder Mönch 9 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Kälteresistenz
Maridkältewelle
Maridstil KO 13, WE 15, Elementarfaust, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und verursachst Kälteschaden
Markgraft der Blauen Tiefen
Maske der Furcht Wesen ohne Namen, WIL +6 oder Klassenmerkmal Tapferkeit Furchteffekte sind gegen dich weniger effektiv
Maskierte Absichten Wesen ohne Namen Deine Absichten sind schwerer einzuschätzen
Materialkomponentenarmes Zaubern
Materialkomponentenlos zaubern Ohne Materialkomponenten zaubern
Materialkomponentenlos zaubern (Legendär) Materialkomponentenlos zaubern Du benötigst keine teuren Materialkomponenten
Maximierter Kraftschub 6. Legendenstufe Nutze eine Anwendung deiner Legendenkraft, um deinen Kraftschub zu maximieren
Maximierter Zauberschlag Arkanum Maximierte Magie, Klassenmerkmal Waffenexpertise oder Schnelle Waffenbereitschaft Maximiere den Zauberschlag, indem du 3 Punkte deines Arkanen Vorrats aufwendest
Mechanismus ausschalten im Fernkampf Fernschuss, Kernschuss, Waffenfokus; Mechanismus ausschalten 9 Fertigkeitsränge Nutze eine Fernkampfwaffe für Mechanismus ausschalten
Medusenzorn Gorgonenfaust, GAB +11 Zwei zusätzliche Angriffe gegen beeinträchtigten Gegner
Medusenzorn (Legendär) Medusenzorn Führe einen Angriff aus, um deinen Gegner wankend zu machen
Mehrfachangriff
Mehrfachschuss GE 17, Schnelles Schießen, GAB + 6 Zwei Pfeile gleichzeitig abschießen
Mehrfachschuss (Legendär) Mehrfachschuss Schieß beim ersten und zweiten Angriff jeweils zwei Pfeile ab
Mein Schwert gehört dir
Meister Schmutziger Trick
Meister der Harmonien Klassenmerkmal Bardenauftritt, Wissen (Baukunst) 5 Ränge Erhalte zusätzliche Fähigkeiten bei einem Auftritt in einem Gebäude
Meister der Letzten Umarmung ST 17, Entsetzliche letzte Umarmung, GAB +9 Die Zahl der Würfel deines Würgeschadens wird verdoppelt
Meister der Untoten Zauberfokus (Nekromantie), Tote beleben Belebe und kontrolliere mehr Untote oder Untote befehligen
Meister der Untoten (Legendär) Meister der Untoten Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe, um die Anzahl belebter Untoter zu bestimmen
Meister der Waffenimprovisation Improvisierter Nahkampf oder Improvisierter Fernkampf, GAB +8 Improvisierte Waffe in tödliche Waffe verwandeln
Meister der Wunder
Meister des Dorn-Dergar
Meister des Wissens IN 17, Fertigkeitsfokus (Wissen [beliebig]), Anhänger von Irori Behandle einmal am Tag einen Fertigkeits- wurf für deine gewählte Wissensfertigkeit als Natürliche 20
Meisteralchemist Handwerk (Alchemie) 5 Ränge Bonus von +2 bei Würfen auf Handwerk (Alchemie). Du kannst alchemistische Gegenstände und Gifte schneller herstellen
Meisterhafte Darbietung Bedrohliche Darbietung, 2 Schaukampftalente Erhalte gleichzeitig die Vorteile durch zwei Schaukampftalente
Meisterhafte Waffenvielseitigkeit
Meisterhafter Entdecker Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 5 Ränge Erhalte einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe im Rahmen der Regeln für Erkundungen
Meisterhafter Kartograph Handwerk (Karten) 3 Ränge Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Handwerk (Karten) und bessere Ergebnisse bei Nutzung des Systems für Erkundungen
Meisterhafter Schattenschleicher Schattenschleicherfinte, Verbesserte Finte, Bluffen 9 Ränge Wenn du Tarnung besitzt, steigt die Fehlschlagchance um 10%
Meisterhafter Schleicher GE 15; Vorsichtiger Schleicher; Heimlichkeit 6 Fertigkeitsränge Nutze Heimlichkeit und erleide durch die meisten Rüstungen keine Behinderung
Meisterhafter Verwerter Handwerk (beliebiges) 2 Ränge, Zauberkunde 2 Ränge Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Handwerk bei einigen Handlungen im Rahmen der Regeln für Sammeln und Wiederverwerten (siehe Seite 154)
Meisterhaftes Gegenstand benutzen
Meisterhandwerker 5 Ränge in Handwerks- oder Berufsfertigkeit Als Nicht-Zauberwirker magische Gegenstände erschaffen
Meisterlicher Belagerungsingenieur Belagerungsingenieur, Wissen (Baukunst) 10 Ränge Bedienungsmannschaft kann Belagerungswaffe mit einer Bewegungsaktion laden
Meisterlicher Fahrzeuglenker Fähiger Fahrzeuglenker Kann ein Fahrzeug der ausgewählten Kategorie mit einer Bewegungsaktion steuern und sofort zum Stehen bringen
Meisterlicher Schaukämpfer Schaukämpfer oder 3 Schaukampftalente, GAB +6 Lege einen Schaukampfwurf als Freie Aktion ab
Meisterschuss Kernschuss, Präzisionsschuss, GAB +5 Erhalte Bonus von +4 auf nächsten Fernkampfangriff als Bewegungsaktion
Menge kontrollieren
Menschenseele
Metall- und Mineraliengespür
Metallische Schwingen
Metawort-Meisterschaft
Metzelrausch
Minotauren-Sturmangriff
Mit nach unten ziehen
Mitreissender Kampfrausch
Mitreißender Kampfrausch
Mondlichtbeschwörung Zauberfokus (Beschwörung), Verbündeten der Natur herbeizaubern Herbeigezauberte Kreaturen sind immun gegen Schlaf-Effekte und Verwirrung und ihre natürlichen Waffen werden behandelt, als wären sie aus Silber
Mondwahn Erhalte nachts einen Bonus von +2 auf REF und ZÄH, aber -2 auf WIL, wenn der Mond wenigstens teilweise sichtbar ist
Monster verarbeiten
Monsterfinder
Monsterkunde ausnutzen Klassenmerkmal Monsterkunde, GAB +11 Nutze dein Wissen, um Angriffs- und Schadensboni gegen eine Kreatur zu erhalten
Monströse Maske
Monströse Maskerade
Monströse Verkleidung
Monumentbaumeister
Mordrausch
Multitalentmeisterschaft
Munition hineinfallen lassen
Munition jonglieren
Munitionsvorrat Klassenmerkmal Schneid oder Amateurschütze, Fingerfertigkeit 1 Rang Wende 1 Schneidpunkt auf, um Pulver oder Munition hervorzukramen
Murmeln der Erde
Mutierte Tiergestalt WE 19, GAB +6, Klassenmerkmal Tiergestalt Lass dir eine zusätzliche Gliedmaße wachsen, um in Tiergestalt einen Natürlichen Angriff auszuführen
Mutige Entschlossenheit
Mystischer Angriff
Mystischer Nachhall
Mystisches Durchqueren GE 15, Behände Bewegungen, Klassenmerkmal Unterholz durchqueren Du kannst dich mit voller Bewegungsrate selbst durch magisch verbessertes Unterholz bewegen
Mächtige Berserkerheilung Berserkerheilung; 10 Fertigkeitsränge in Auftreten (Singen) Verbündete erhalten ebenfalls Schnelle Heilung
Mächtige Durchschlagende Zauber Durchschlagende Zauber Weiterer Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden
Mächtige Finte Verbesserte Finte, GAB +6 Gegner, bei denen Finte angewandt wird, verlieren ihren GE-Bonus für 1 Runde
Mächtige Gathlainmagie
Mächtige Gepanzerte Reaktionen
Mächtige Gnade CH 13, Klassenmerkmal Handauflegen, Klassenmerkmal Gnade Handauflegen heilt zusätzliche Trefferpunkte, wenn das Ziel keiner Gnade bedarf
Mächtige Hypnotische Finte Hypnotische Finte, Bluffen 10 Fertigkeitsränge, Mutiger Blick Geistlose niederstarren Du kannst gegen geistlose Kreaturen Finten ausführen
Mächtige Peitschenmeisterschaft Verbesserte Peitschenmeisterschaft, GAB +8 Du kannst mit einer Peitsche den besonderen Angriff Ergreifen ausführen
Mächtige Schildspezialisierung Mächtiger Schildfokus, Schildspezialisierung, KÄM 12 Bonus von +2 auf RK gegen Kritische Treffer und ein Kritischer Treffer wird am Tag aufgehoben
Mächtige Tierempathie Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie Nutze Tierempathie zur Einschüchterung und erweitere den Kreis betroffener Kreaturen
Mächtige Unverwüstbarkeit KO 15, Eisenhaut, Große Unverwüstlichkeit, GAB +9 Verliert keine Trefferpunkte beim Einsatz von Unverwüstlich
Mächtige Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität)
Mächtige Unzivilisierte Taktiken
Mächtige Waffe der Erwählten Verbesserte Waffe der Erwählen Würfle zwei Mal mit deiner bevorzugten Waffe und nimm das bessere Ergebnis
Mächtige Waffenspezialisierung Waffenspezialisierung, Kämpfer 12 Weiterer Schadensbonus von +2 für gewählter Waffe
Mächtige Zauberspezialisierung IN 13, Zauberfokus, Zauberspezialisierung, Zauber des 5. Grades Opfere einen Zauber, um deinen spezialisierten Zauber zu wirken.
Mächtiger Ansturm Verbesserter Ansturm, GAB +6 Ziele eines Sturmangriffs provozieren Gelegenheitsangriff
Mächtiger Bestienjäger Bestienjäger; Verbesserter Bestienjäger; GAB +6; Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 6 Ränge Handle normal in Überraschungsrunden, wenn du im gewählten Gelände von einem Tier überrascht wirst; Bonus von +4 auf Kritische Bestätigungswürfe gegen im Gelände einheimische Tiere
Mächtiger Bund des Jägers Verbesserter Bund des Jägers, Klassenmerkmal Bund des Jägers (Gefährten), Waldläuferstufe 12 Wähle Ziele in Höhe deines WE-Modifikators,welche von deinem Bund des Jägers profitieren
Mächtiger Drowadel
Mächtiger Durchschlagender Hieb Durchschlagender Hieb, Kämpfer 16 Angriffe ignorieren 10 Punkte Schadensreduzierung
Mächtiger Elementarfokus Elementarfokus Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart
Mächtiger Gelegenheitsschuss GE 17, Verbesserter Gelegenheitsschuss, GAB +12 Erhalte Bonus auf Schaden und Kritische Bestätigungswürfe bei Nutzung von Fernkampfwaffen
Mächtiger Gezielter Angriff
Mächtiger Kampf mit zwei Waffen GE 19, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +11 Ein dritter Angriff mit Zweithand
Mächtiger Konzentrierter Schlag Verbesserter Konzentrierter Schlag, GAB +16 Vierfacher Schaden mit einem einzelnen Angriff
Mächtiger Kritischer Treffer (Zauberplage) Kritischer Treffer (Zauberplage), ZS 12 Bestätige einen Kritischen Treffer mit einem Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit, um das Ziel mit einer zufällig ausgewählten Höheren Zauberplage zu infizieren
Mächtiger Planarer Mentor
Mächtiger Ringkampf Verbesserter Ringkampf, GAB +6 Halte Ringkampf als Bewegungsaktion aufrecht
Mächtiger Schildfokus Schildfokus, Kämpfer 8 Weiterer RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes
Mächtiger Schmutziger Trick Verbesserter Schmutziger Trick, GAB +6 Der Malus durch den Schmutzigen Trick hält 1W4 Runden an
Mächtiger Stahlenschild
Mächtiger Tänzelnder Angriff GE 17, Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Geschmeidige Bewegung, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Tänzelnder Angriff, GAB +16 Greife bis zu drei Ziele im Rahmen von Tänzelnder Angriff an
Mächtiger Waffenfokus Waffenfokus, Kämpfer 8 Weiterer Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe
Mächtiger Wolfskindschlag ST 18, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wolfskind, Wolfskindschlag*, Verbesserter Wolfskindschlag, GAB +16 Der Schaden deines Waffenlosen Schlages steigt auf 1W10 (1W8 falls du Klein bist)
Mächtiger Zauberfokus Zauberfokus Weiterer Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine Zauberschule
Mächtiger Zerreißender Zorn Verbesserter Zerreißender Zorn, GAB +12 Wenn du einen Gegner zerreißt, verursachst du Blutungsschaden
Mächtiges Blind kämpfen
Mächtiges Entreißen Verbessertes Entreißen, GAB +6 Gegner bemerken das Entreißen erst nach dem Kampf
Mächtiges Entwaffnen
Mächtiges Fokussiertes Niederstrecken Fokussiertes Niederstrecken, GAB +8 Kann fokussierte positive Energie eintauschen, um einen Vorrat an Schadenswürfeln zu erhalten
Mächtiges Gegenstand zerschmettern Verbessertes Gegenstand zerschmettern, GAB +6 Schaden aus Gegenstand zerschmettern wird auf Gegner übertragen
Mächtiges Klagelied Verbessertes Klagelied, Fähigkeit zum Einsetzen von Klagelied Klageliedeffekt hallt nach und kann panisch machen
Mächtiges Macht-fokussieren
Mächtiges Magisches Erbe CH 17, Magisches Erbe, Verbessertes Magisches Erbe, Stufe 17 Erhalte eine höherstufige Blutlinienkraft
Mächtiges Versetzen Verbessertes Versetzen, GAB +6 Von dir versetzte Gegner provozieren Gelegenheitsangriffe
Mächtiges Zerren Verbessertes Zerren, GAB +6 Gegner, die von dir gezerrt werden, provozieren Gelegenheitsangriffe
Mächtiges Zu-Fall-bringen Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +6 Von dir zu Fall gebrachte Gegner provozieren Gelegenheitsangriff
Mächtiges Überrennen Verbessertes Überrennen, GAB +6 Überrannte Gegner provozieren Gelegenheitsangriff
Mühelose Selbstheilung
Müheloser Trick
Müllsammlerblick

-N-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Nachthimmelhexerei Klassenmerkmal Hexerei, Klassenmerkmal Schutzherr (Mond, Sterne oder Winter) Der SG des Rettungswurfs gegen eine deiner Hexereien steigt um 2, wenn du den Nachthimmel sehen kannst
Nachtragender Kämpfer
Nachtreten
Nachwirkende Darbietung Klassenmerkmal Bardenauftritt Der Bardenauftritt wirkt für 2 Runden weiter, nachdem du ihn abgebrochen hast
Nachwirkende Unsichtbarkeit
Nachwirkender Zauber Augenblickliche Flächenzauber halten für 1 Runde an
Nadel im Heuhaufen
Namenlos Klassenmerkmal Schneid oder Amateurschütze, Bluffen 4 Ränge Erhalte +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen; du kannst Schneid aufwenden, um +10 auf Würfe für Verkleiden zu erhalten
Natternschlag Klassenmerkmal Gift einsetzen, Verbesserter Waffenloser Schlag, Handwerk (Alchemie) 1 Rang Kann Kontaktgift bei Waffenlosen Schlägen einsetzen
Naturmagie 1 Fertigkeitsrank in Wissen (Natur) Erhalte Richtung wissen als ständige Fähigkeit und ein weiteres Druidenstoßgebet 1/Tag
Nebeltrank
Neigung zur Magie Bonus von +2 auf Würfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzen
Neigung zur Magie (Legendär) Neigung zur Magie Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten sowie Zauberkunde und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Nekromantische Affinität
Nervenaufreibender Unterhändler Beredsamkeit Das Ziel von Einschüchtern wendet sich später nicht gegen dich
Netz und Dreizack GE 15, Kampf mit zwei Waffen, Netzkämpfer Kann eine einhändige oder Leichte Waffe zusammen mit einem Netz führen
Netzkämpfer Umgang mit Exotischen Waffen (Netz), GAB +1 Kann ein Netz als einhändige Waffe führen
Netzmanöver Netzkämpfer, GAB +3 Kann ein Netz für Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen einsetzen
Netztricks Netzkämpfer, Netzmanöver, GAB +6 Kann ein Netz einsetzen, um den Gegner zu blenden
Neue Thassilonische Magie
Nicht umzubringen
Nichtbehindernde Tartsche
Niedere Zauberintuition Fähigkeit Zauber des 4.Grades zu wirken Wirke einen Zauber des 1. Grades als zauberähnliche Fähigkeit 2/Tag
Niederreiten Berittener Kampf Berittenes Überrennen
Niederreiten (Legendär) Niederreiten Dein Reittier kann zwei Hufangriffe statt eines ausführen
Niederschlagendes Niederhalten GE 13, Mächtiger Ringkampf, GAB +9 oder Mönch 9 Du kannst doppelten nichttödlichen Schaden durch Ringkampfwürfe gegen Gegner im Haltegriff verursachen
Niederschläger Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff, Verbesserter Waffenloser Schlag Verursache +2 Schaden pro Hinterhältigem Angriff, wenn du nichttödlichen Schaden verursachst
Niederschläger (Legendär) Niederschläger Verwende für nichttödlichen Hinterhältigen Schaden mit Waffenlosen Schlägen W8
Niederträchtiger Abschluss Hinterhältiger Angriff +5W6 Coup de Grace gegen kauerndes oder betäubtes Ziel
Niederträchtiger Abschluss (Legendär) Niederträchtiger Abschluss Du kannst Coup-de-Grace gegen benommene und wankende nichtlegendäre Gegner ausführen
Niederwerfender Hieb Heftiger Angriff, Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +6 Bring einen Gegner im Rahmen eines Heftigen Angriffs zu Fall
Niederwerfendes Entkommen Verbessertes Zu-Fall-bringen Bring einen Gegner zu Fall, wenn du dich aus einem Ringkampf befreist
Nur ein Kratzer CH 13; Bluffen 4 Fertigkeitsränge Demoralisiere Gegner, indem du einen schweren Treffer herunterspielst
Nutze den Augenblick Kampfreflexe, Verbesserter Kritischer Treffer Wenn ein Verbündeter einen Kritischen Treffer bestätigt, erhältst du einen Gelegenheitsangriff
Nächtlicher Jäger

-O-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Offenbarender Schlag Klassenmerkmal Offenbarung, Verbesserter Waffenloser Schlag Nutze eine Offenbarung gegen einen Gegner als Teil eines Nahkampfangriffes
Ohrenbetäubende Explosion
Okkulte Sensibilität Verwende Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen bei geübten Fertigkeiten
Okkulter Adept IN 11, Okkulte Sensibilität Wirke einen Magischen Kniff 3/Tag als zauberähnliche Fähigkeit
Okkulter Fertigkeitsfokus Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie +2 auf Fertigkeitswürfe für Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen (+4 bei 10 Rängen)
Okkulter Fertigkeitsspezialist Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie Setzt Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen häufiger ein
Okkulter Schüler IN 13, Okkulter Adept, Okkulte Sensibilität Wirke einen mentalmagischen Zauber des 1. Grades 2/Tag als zauberähnliche Fähigkeit
Opfergang des Tumorvertrauten Entdeckung Tumorvertrauter Der Tumorvertraute stirbt anstelle seines Herren
Opportune Selbstheilung
Opportunistischer Ringer
Oreadischer Erdgleiter
Oreadischer Gräber
Orkische Waffenexpertise
Orkspalter

-P-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Pantherhieb Pantherklaue Deine rächenden Angriffe werden noch vor dem auslösenden Angriff abgewickelt
Pantherklaue WE 15, Pantherstil Räche dich mit einer Freien Aktion statt einer Schnellen Aktion
Pantherstil WE 13, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag Räche dich an Gegnern, die Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen
Panzerhandschuhschildangriff
Panzerhandschuhschildmeister
Panzerhandschuhschildstil
Panzerreiter Berittener Kampf, Reiten 3 Ränge Ignoriere beim Reiten den Rüstungsmalus
Pao-Lung-Selbstverbesserung
Paranoia hervorrufen IN 13; GAB +6; Defensive Kampfweise, Mächtige Finte, Täuscher, Verbesserte Finte Störe die Zusammenarbeit deiner Gegner und verbreite Zweifel unter ihnen
Paraphernalienmeisterschaft
Paraphernum-Fokus Okkultistenstufe 3 Verwende generische Fokuspunkte effizient mit einem Paraphernum
Pathologe
Peinigender Schlag
Peitschenmeisterschaft Waffenfokus (Peitsche), GAB +2 Der Gebrauch einer Peitsche provoziert keine Gelegenheitsangriffe
Peitschenschleuderer
Perfekte Unverwüstbarkeit KO 17, Mächtige Unverwüstbarkeit, GAB +12 Gegner müssen Kritische Bestätigungswürfe wiederholen Herunterziehen* Verbessertes Zu-Fall-bringen Solltest du zu Fall gebracht werden, kannst du versuchen, den Gegner ebenfalls zu Fall zu bringen
Perfekte Würde Göttliche Würde, Im Kampf zaubern, Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, Anhänger von Abadar Göttliche Würde betrifft alle göttlichen Zauber
Perfekter Schlag GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 Würfle bei Angriffen mit Mönchswaffen zwei Mal und nimm den besseren Wurf
Persönlicher Chronist
Pfad des Verstoßenen
Pferdeflüsterer +2 auf Würfe für Mit Tieren umgehen und Reiten mit Pferden
Pflanzen befehligen Domäne der Pflanzen, Klassenmerkmal Energie fokussieren Nutze fokussierte Energie, um Pflanzen zu kontrollieren
Pflanzensprache
Pflanzenverbündeten herbeizaubern
Pfählsturmangriff
Phalanxformation
Phantombollwerk Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Körperloser Flug Phantom besitzt eine Chance, Kritische Treffer und Präzisionsschaden zu ignorieren
Phantomkonzentration Klassenmerkmal Spiritueller Schutz Erhalte +4 auf Konzentrationswürfe, während das Phantom angrenzend oder in deinem Bewusstsein ist
Phantomkrieger Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Magische Angriffe Die Natürlichen Waffenangriffe und übermittelten Zauber des Phantoms haben bei Körperlosen vollen Effekt
Photosynthetische Heilung
Planare Tiergestalt Klassenmerkmal Tiergestalt, Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge Du kannst deine Tiergestalt mit der Schablone für celestische oder infernale Kreaturen versehen
Planarer Mentor
Plätze tauschen Tausche mit einem benachbarten Verbündeten den Platz
Polsternde Rüstung
Polsternder Schild
Populist Handfeste Logik†; je 5 Fertigkeitsränge in Motiv erkennen Diplomatie Diplomatie und Erkenne Vorurteile, welche du im Rahmen von nutzen kannst
Prestigeträchtiger Zauberkundiger
Prophet
Prophetische Visionen Klassenmerkmal Mysterium Begib dich 1 Mal am Tag in tiefe Trance und erhalte eine prophetische Vision
Prophetische Visionen (Legendär) Prophetische Visionen Nutze beliebig oft Vorahnung
Protziger Wüter Klassenmerkmal Kampfrausch; Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge Verfalle für Geld im Rahmen eines Auftritts in Kampfrausch oder um Gegner abzulenken
Präparator der Ebenen Archetyp Präparator (Alchemist) Zu jedem Verbündeten der Natur herbeizaubern-Extrakt erlernst du den Monster herbeizaubern-Extrakt desselben Grades
Präsenz verschleiern
Präzisionsschuss Kernschuss Kein Malus für Schuss in Nahkampf
Prügelmanöver Prügelkombination, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zu-Fall-bringen; GAB +9; Mönch 9 oder Raufbold 9 Surround yourself with an element associated with your bloodline to gain resistance against its energy and deal damage to attackers
Prügelstil
Prügelsturmangriff Prügelkombination; GAB +12; Mönch 8 oder Raufbold 8 Prügel nach einem Sturmangriff los
Punktgenaues Zielen Verbesserter Präzisionsschuss, GAB +16 Kein Rüstungs- oder Schildbonus gegen einen Fernkampfangriff
Punktgenaues Zielen (Legendär) Punktgenaues Zielen Du kannst Punktgenaues Zieles sogar in der Bewegung einsetzen

-Q-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Querschläger mit Flächenwirkung GE 13, Improvisierter Fernkampf Mache einen Angriffswurf mit einer Waffe mit Flächenwirkung, falls sie verfehlt und im Feld einer anderen Kreatur landet
Querschlägerschuss Klassenmerkmal Schneid oder Amateurschütze, Blind kämpfen Lass deine Schüsse von einer Wand oder anderen festen Oberfläche abprallen

-R-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Rachefluch Fähigkeit zum Wirken eines Fluchzaubers oder entsprechende zauberähnliche Fähigkeit, Anhänger von Calistria Wirke augenblicklich einen Fluch, wenn du den Zustand Hilflos oder Tod erhältst
Racheschwur
Rasche Tierempathie Umgang mit Tieren 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie Nutze Tierempathie als Standard-Aktion
Rasche Tierempathie (Legendär) Rasche Tierempathie Nutze Tierempathie als Schnelle Aktion
Rattenfänger
Rauchender Felsbrocken
Rechtschaffener Sturmangriff
Redner Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde) Nutze in manchen Fällen Sprachenkunde anstelle von Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern
Reflexartiger Kristallstaub
Reflexartiges Grippligift
Reiner Glaube Klassenmerkmal Göttliche Gesundheit Erhalte einen heiligen Bonus von +4 gegen Gift
Reiternomade Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Ebenen) Erhalte einen Bonus von +2 auf Konstitutionswürfe aufgrund von Gewaltmärschen; der doppelte Bonus kommt bei manchen anderen Würfen in Ebenen zur Anwendung
Reißkrallen ST 13, 2 Klauenangriffe, GAB +6 Du verursachst +1W6 Punkte Extraschaden, wenn du mit beiden Klauen triffst
Rekruten
Reliktvertrautheit
Reliquien herstellen
Rennen Mit fünffacher Bewegungsrate rennen
Rennen (Legendär) Rennen Du kannst länger und schneller rennen
Resistenzmeisterschaft
Rettender Pfeil Fähigkeit zum Wirken von Wunden heilen-Zaubern, Geübt mit Langbogen, Anhänger von Erastil Verschieße einmal am Tag einen Pfeil, der das Ziel heilt
Riesenschlächter
Riesenschritte
Ring schmieden Zauberstufe 7 Magische Ringe herstellen
Ringergriff sprengen
Ringkampfexperte Ringkampfzerren; GAB +12; Mönch 8 oder Raufbold 8 Ringe mit zwei Gegnern gleichzeitig
Ringkampfstil Verbesserter Ringkampf; GAB +6; Raufboldschlaghagel oder Schlaghagel Erleide keine Mali, wenn du einen Gegner einhändig ergreifst, und behalte deinen GE-Bonus auf die RK, wenn du jemanden in den Haltegriff nimmst
Ringkampfzerren Ringkampfstil; GAB +8; Mönch 4 oder Raufbold 4 Bewege dich weiter, wenn du Gegner zerrst
Riskanter Schlag
Ritter der Wirren Welt
Ritualistische Vorbereitung
Rituelle Hexerei
Rituelle Maske Wesen ohne Namen, Fähigkeit zum Durchführen wenigstens eines Okkulten Rituals Klassenmerkmal Totem und Rituale werden gestärkt
Robuster Nordländer KO 13, Überlebenskunst 1 Rang Kälte schadet dir weniger
Rossschild Berittener Kampf, Schildfokus Addiere deinen Schildbonus zur RK deines Reittieres
Rudelangriff GAB +1 Der Angriff eines Verbündeten ermöglicht dir einen 1,50m-Schritt
Ruf des Falken CH 13, Bündnis mit den Stahlfalken Erhöhe die Fluchtchancen deiner Verbündeten
Ruf des Paktmagiers Klassenmerkmal Eidolon Dein Eidolon erhält einen Bonus, wenn du es herbeirufst
Ruf des Spiritisten Klassenmerkmal Phantom Herbeigerufenes Phantom erhält einen Bonus
Ruhm oder Tod Heftiger Angriff, GAB +6 +4 auf Angriffs-, Schadens- und Kritische Würfe gegen große oder größere Gegner
Rundumschlag Doppelschlag, GAB +4 Zusatzangriff nach jedem erfolgreichen Angriff
Rücken an Rücken Wahrnehmung 3 Ränge Erhalte +2 auf RK gegen Gegner, die dich in die Zange nehmen
Rücken freihalten
Rückrufender Zauberstörer Klassenmerkmal Zauberrückruf, Zauberkunde 5 Ränge Nutze Zauberrückruf nachdem du den Zauber eines Gegners unterbrochen hast
Rückschlag fokussieren Negative Energie fokussieren 4W6, Anhänger von Gorum Verbrauche eine Anwendung von Energie Fokussieren, um den Waffen von Verbündeten die Eigenschaft Rückschlag zu verleihen
Rückzugsfinte Verbesserte Finte Kann durch Finte volle Bewegungsrate zurücklegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren
Rückzugsgeste Rückzugsfinte Bei erfolgreicher Finte gilt das Feld, auf dem die Bewegung beginnt, als nicht bedroht
Rückzugsschlag Ausweichen, Beweglichkeit, Rückzugsfinte Bei Nutzung von Rückzugsgeste kannst du einen einzelnen Angriff ausführen
Rüstung überwerfen
Rüstungsfokus
Rüstungslederer Handwerk (Rüstung) 3 Ränge, Wissen (Natur) 3 Ränge Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Handwerk (Rüstung) bei Arbeiten mit Häuten und Fellen, du kannst manche Gegenstände billiger herstellen
Rüstungsmaterialexperte
Rüstungsmaterialmeister
Rüstungstrick

-S-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Sabotagespezialist Geschickte Hände; Mechanismus ausschalten 5 Fertigkeitsränge Von dir sabotierte Gegenstände versagen etwa dann, wann du es willst
Sabotierendes Gegenstand zerschmettern
Sagenhafter Dieb
Saoc-Gelehrter
Saoc-Initiant
Sattelkreischer
Schaitanhaut KO 15, Schaitanstil, GAB +11 oder Mönch 9 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Säureresistenz
Schaitanstil KO 13, WE 15, Elementarfaust, GAB +9 oder Mönch 5 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und Säureschaden verursachen
Schaitansäurestoß WE 17, Schaitanhaut, GAB +13 oder Mönch 11 Entfessele eine 6 m-Säule aus Säure
Schande
Scharfe Sinne Volksmerkmal Geschärfte Sinne Volksbonus von +4 bei Würfen auf Wahrnehmung
Scharfklaue
Scharfsichtig Wahrnehmung 3 Ränge Geringere Mali auf Würfe für Wahrnehmung aufgrund von Entfernung
Scharfsichtiger Schuss
Scharfsichtiges Auge
Schatten der Furcht Verborgener Schlag +2W8 oder Hinterhältiger Angriff +2W6 Nimm eine verängstigte Kreatur ein Mal pro Runde in die Zange
Schatten des Mitternachtwaldes
Schattenabkömmling
Schattengeist
Schattenlauf
Schattenschlag GAB +1 Füge einem getarnten Ziel Präzisionsschaden zu
Schattenschleicher Volksmerkmal Dämmersicht oder Dunkelsicht, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Bluffen 3 Ränge Erhalte +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn du gegen den Gegner Tarnung besitzt
Schattenschleicherfinte Schattenschleicher, Bluffen 6 Ränge Lege Fertigkeitswurf auf Bluffen ab, um zu fintieren, wenn du gegen den Gegner Tarnung besitzt
Schattenwanderer
Schattenzauberer
Schaukampfwaffenmeisterschaft Alle Waffen, in denen du geübt bist, werden behandelt, als besäßen sie die Eigenschaft Schaukampf
Schaukämpfer Bedrohliche Darbietung, ein Schaukampftalent Kann Schaukampfwürfe in jedem Kampf ablegen
Schemenhaftes Ausweichen
Schicksal fokussieren Positive Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Pharasma Positive Energie fokussieren zum Heilen verleiht Kreaturen zweiten Wurf bei Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswürfen
Schicksalsbote Fähigkeit zum Wirken von Vorahnung, Anhänger von Pharasma Bonus von +1 auf die Zauberstufe von Erkennt- niszaubern und erhöhte Chance für korrekte Erkenntnis
Schießen im Sprung Klassenmerkmal Schneid oder Amateurschütze, Beweglichkeit, GAB +4 Du kannst dich um deine Bewegungsrate fortbewegen und Angriffe mit Feuerwaffen ausführen
Schiffszauberer Konzentrationswürfe gelingen automatisch in rauem Wasser; du erlangst einen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, um unter Wasser zu zaubern
Schilddeckung
Schildfokus Umgang mit Schilden, GAB +1 RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes
Schildfokus (Legendär) Schildfokus Addiere Schildbonus und Schildverbesserungsbonus auf deine Berührungs-RK
Schildhieb Verbesserter Schildstoß, Kampf-mit-zwei-Waffen, GAB +6 Ansturm bei gleichzeitigem Schildstoß
Schildmaterialexperte
Schildmaterialmeister
Schildmeister Schildhieb, GAB +11 Kein Abzug für den Kampf mit zwei Waffen beim Einsatz eines Schilds
Schildspezialisierung Schildfokus, KÄM 4 Bonus von +2 auf RK gegen Kritische Treffer mit einer Art von Schild
Schildstoß (Legendär) Schildstoß Gegen Mauern oder andere Hindernisse gestoßene Ziele erleiden zusätzlichen Schaden
Schildwall Umgang mit Schilden Erhöht deinen Schildbonus
Schlachtensänger
Schlachtfeldheiler
Schlachtruf CH 13; GAB +5 oder 5 Fertigkeitsränge in Auftreten (Redekunst, Schauspielerei oder Singen) Stoße einen Schlachtruf aus, welcher Verbündeten einen Bonus von +1 auf Angriffs- und von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht verleiht
Schlafender Bär
Schlafgift
Schlag des Frischen Windes GE 13, WE 13, Schnelle Waffenbereitschaft, Vollkommener Kampfstil, GAB +9 oder Mönch 9 Verdopple die Grundreichweite deiner Wurfwaffen
Schlag des Verrats
Schlaghagel des Kreuzfahrers Klassenmerkmale Energie fokussieren und Schlaghagel, Waffenfokus mit bevorzugter Waffe der Gottheit Kann mit der bevorzugten Nahkampfwaffe der Gottheit Schlaghagel ausführen
Schlamm ins Auge
Schlangenstil Verbesserter Waffenloser Schlag, Akrobatik 1 Rang, Motiv erkennen 3 Ränge Erhalte +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und verursache Stichschaden mit waffenlosen Angriffen
Schlangenwinden Schlangenstil, Akrobatik 3 Ränge, Motiv erkennen 6 Ränge Erhalte einen Bonus, um nicht zu Boden geworfen zu werden, und nutze Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um Kritische Treffer zu bestätigen
Schlangenzahn Kampfreflexe, Schlangenstil, Schlangenwinden, Akrobatik 6 Ränge, Motiv erkennen 9 Ränge Sollte ein Gegner dich verfehlen, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion einen Gelegenheitsangriff ausführen
Schleiersee-Duellant Aldori-Duellant, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert), GAB +5 Erhalte Boni auf KMB und MKV bei bestimmten Manöver
Schleuderhieb Waffenfokus (Schleuder), GAB +1 Kann Nahkampfangriff mit einer Schleuder ausführen
Schleudernder Sturmangriff Kernschuss Kann einen Sturmangriff ausführen, um mit einer Wurfwaffe anzugreifen
Schlächter
Schmackhafte Finte
Schmaler Körperbau
Schmerzbereit Klassenmerkmal Hypnotischer Trick SR/— gegen nichttödlichen Schaden für Verbündete mit implantierten Tricks
Schmerzhafte Heilung
Schmerzhafter Anker Klassenmerkmal Aura des Ankers Füge einem verankerten bösen Externaren Schaden zu
Schmetterlingsstachel Defensive Kampfweise, Anhänger von Desna Transferiere einen bestätigten Kritischen Treffer zu einem Verbündeten Schützender Schlag GAB +5, Klassenmerkmal Böses niederstrecken Transferiere den Ablenkungsbonus aus Böses niederstrecken auf eine andere Kreatur
Schmutzige Waffe
Schmutzige Zusammenarbeit
Schnappen
Schnappende Viper
Schnappschildkrötengriff Schnappschildkrötenstil, Verbesserter Ringkampf, GAB +3 oder Mönch 3 Dein Schildbonus wird auf deine KMV und Berührungs-RK angerechnet
Schnappschildkrötenpanzer Schnappschildkrötengriff, GAB +5 oder Mönch 5 RK-Bonus steigt um 2 und Gegner erhalten -4 auf Kritische Bestätigungswürfe
Schnappschildkrötenstil Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +1 oder Mönch 1 Erhalte einen Schildbonus auf RK von +1, wenn du mindestens eine Hand frei hast
Schnauzengriff
Schneidende Stimme
Schnell in den Sattel Klassenmerkmal Lanzensprung, Akrobatik 5 Ränge, Reiten 11 Ränge Steige mit einer Schnellen Aktion wieder auf dein Reitpferd mit einem Fertigkeitswurf für Akrobatik
Schnell und sicher
Schnell wie der Blitz GE 17, Schnell wie der Wind, GAB +11 50% Tarnung während einer doppelten Bewegung
Schnell wie der Wind Ausweichen, GE 15, GAB +6 20% Tarnung während einer Bewegung
Schnell zaubern Zauber als Schnelle Aktion wirken
Schnell zur Hand
Schnelle Auffassungsgabe
Schnelle Segnung Klassenmerkmal Segnungen, Zugang zur Mächtigen Segnung Wähle eine Segnung und nutze zwei Anwendungen, um sie als Schnelle Aktion zu erlangen
Schnelle Tiergestalt Klassenmerkmal Tiergestalt, ZS 8 Verwandle dich schnell in eine weniger mächtige Gestalt
Schnelle Waffenbereitschaft GAB +1 Waffe ziehen als Freie Aktion
Schnelle Waffenbereitschaft (Legendär) Schnelle Waffenbereitschaft Ziehe einen Gegenstand als Freie Aktion; nutze Legendenkraft, um zwei Gegenstände zu ziehen
Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit
Schneller Ansturm Verbesserter Ansturm, GAB +6 Kann statt eines Nahkampfangriffs einen Ansturm ausführen
Schneller Beistand Defensive Kampfweise, GAB +6 Versuche mit einer Schnellen Aktion, einem anderen zu helfen
Schneller Heiler KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich Du gewinnst zusätzliche TP zurück, wenn du Heilung erfährst
Schneller Kitsunen-Gestaltwandler
Schneller Kristallstaub
Schneller Ringer GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 9 Kann mit einer Schnellen Aktion einen Kampfmanöverwurf Ringkampf ausführen bei Nutzung von Mächtiger Ringkampf
Schneller Schmutziger Trick Verbesserter Schmutziger Trick, GAB +6 Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Schmutziger Trick ausführen
Schneller Schnüffler Klassenmerkmal Gelehrter oder Inspiration, Wahrnehmung 3 Fertigkeitsränge Suche schneller und erhalte einen Bonus von +20, wenn du 20 nimmst
Schneller Schulenfokuswechsel Zauberstufe 5, Klassenmerkmal Schulenfokus Verschiebe Fokuspunkte 1/Tag schneller
Schneller Trinker KO 18, Klassenmerkmal Trunkenes Ki Du kannst mit einer Schnellen Aktion trinken
Schnelles Energie fokussieren Wissen (Religion) 5 Ränge, Klassenfertigkeit Energie fokussieren Du kannst Energie schneller fokussieren, indem du zusätzliche Anwendungen verbrauchst
Schnelles Entreißen Verbessertes Entreißen, GAB +6 Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Entreißen ausführen
Schnelles Lernen IN 13; KÄM 10; Tapferkeit +3 Studiere zusammen mit einem Verbündeten, um ein Kampftalent zu erlernen
Schnelles Nachladen Umgang mit Waffe (Armbrust) oder Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) Lade deine Waffe schnell nach
Schnelles Nachladen (Legendär) Schnelles Nachladen Lade alle Waffen schneller nach
Schnelles Schießen GE 13, Kernschuss Ein zusätzlicher Fernkampfangriff
Schnelles Schießen (Legendär) Schnelles Schießen Ignoriere den Malus von -2 oder führe zwei zusätzliche Angriffe aus
Schnelles Sprießen
Schnelles Versetzen Verbessertes Versetzen, GAB +6 Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Versetzen ausführen
Schnelles Vorbereiten
Schnelles Zerren Verbessertes Zerren, GAB +6 Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Zerren ausführen
Schreckhahnschlag Medusenzorn, GAB +14 Verwandle ein Ziel zu Stein mit einem Kritischen Treffer
Schreckliches Gemetzel ST 15, Konzentrierter Zorn, GAB +11 Wenn du einen Gegner niederschlägst, kannst du einen freien Wurf auf Einschüchtern machen
Schreckliches Gemetzel (Legendär) Schreckliches Gemetzel Dein Gemetzel hat einen größeren Effekt auf nichtlegendäre Gegner; nutze Legendenkraft, um Gegner zu verängstigen
Schriftrolle anfertigen Zauberstufe 1 Magische Schriftrollen herstellen
Schriftrollenkundler Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde) Nutze Sprachenkunde anstelle mancher Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Zauberkunde
Schulschlag Klassenmerkmal Magierschule, Verbesserter Waffenloser Schlag Kann einen Effekt seiner Magierschule als Schnelle Aktion nach einem Nahkampfangriff übermitteln
Schutz
Schwaches Echolot
Schwachstelle angreifen Klassenmerkmal Präziser Schlag oder Draufgängertrick Genauer Stich; Wissen (Baukunst) 5 Fertigkeitsränge Nutze Präziser Schlag oder Genauer Stich gegen Kreaturen, welche normalerweise dagegen immun sind
Schwanzmanöver
Schwarze Katze
Schwatzender Hausierer
Schweben
Schweifschrecken
Schwert und Pistole Gelegenheitsschuss, Kampf mit zwei Waffen, GAB +6 Fernkampfangriffe provozieren keine Gelegenheitsangriffe
Schwertschüler Waffenfokus (Langschwert), Inquisitoren- oder Klerikerstufe 4, Anhänger von Iomedae Erhalte die Vorteile von Waffenspezialisierung (Langschwert)
Schwerverletzte heilen
Schwesternschaft-Schildwall CH 13, Schildfokus, Schildwall, SchwesternschaftStil, Waffenfokus (Langschwert), GAB +4 Verleihe angrenzenden weiblichen Verbündeten größeren Schutz durch Schildwall
Schwesternschaft-Stil CH 13, Schildfokus, Waffenfokus (Langschwert), GAB +2 +1 auf REF und WIL, Gemeinschaftstalente können leichter genutzt werden
Schwesternschaft-Treue CH 13, Schildfokus, Schildwall, SchwesternschaftSchildwall, Schwesternschaft-Stil, Waffenfokus (Langschwert), GAB +6 Boni aus Schwesternschaft-Stil steigen, Gemeinschaftstalente können leichter eingesetzt werden
Schwingen aus Luft
Schwitzkasten Verbesserter Ringkampf, Hinterhältiger Angriff +1W6 Verursache Hinterhältigen Schaden bei Gegner im Ringkampf
Schwäche vortäuschen Bluffen 5 Ränge Verleihe Gegner einen Bonus auf den Angriffswurf, der Angriff provoziert jedoch Gelegenheitsangriffe
Schwächende Zauberei
Schwächender Schlag GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +8 Erzeuge Erschöpfung mit waffenlose Schlägen
Schwächendes Blut
Schwächere Blutwut Magisches Erbe oder Klassenmerkmal Hexenmeisterblutlinie Verfalle in eine schwächere Blutwut
Schädeldeformation Erlange Boni und Mali abhängig von deiner Kopfform
Schützende Rüstung
Schützende Sturheit
Schützender Schild Umgang mit Schilden Verleihe deinen Schild-Bonus einem benachbarten Verbündeten
Schützender Schild (Legendär) Schützender Schild Wenn du einen Angriff vereitelst, kannst du einen Gelegenheitsangriff gegen den Angreifer ausführen
Schützender Schlag
Schützendes Blut
Schützendes Fokussieren Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Iomedae Wer durch deine Fokussierte Energie geheilt wird, unterliegt Schutz vor Bösem
Seefestigkeit Beruf (Matrose) 5 Ränge Erhalte +2 auf Würfe für Akrobatik, Klettern und Schwimmen
Seelenreiters Biss
Segen des Feuergottes
Segen des Gläubigen WE 13; Gesinnung darf nicht mehr als 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt sein Du kannst eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe nutzen
Segen des Zerstörers
Segnung fokussieren Klassenmerkmal Segnungen; Klassenmerkmal Energie fokussieren Verleih einem Verbündeten eine Segnung, wenn du Energie fokussierst
Sehersicht Zauberfokus (Erkenntniszauber) Bonus von +2 bei Würfen auf die Zauberstufe bei Erkenntniszaubern
Seilläufer
Seilschaft
Selbsterhaltung Bonus von +2 auf Heilkunde und Überlebenskunst
Selbsterhaltung (Legendär) Selbsterhaltung Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde und Überlebenskunst und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Selbstheilung
Selbstversorger Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände Bewege dich mit voller Bewegungsrate und erhalten einen Bonus von +4 auf Überlebenskunst, wenn du Nahrung sammelst
Selbstzweifel
Selektiver Zauber Zauberkunde 10 Ränge Nimm Ziele von der Wirkung eines Flächenzaubers aus
Sendbote der Furcht Klassenmerkmal Furchterweckendes Auftreten; Beredsamkeit Eine Kreatur kann öfters zum Ziel deines Auftretens werden
Sengende Waffen
Sicherer Griff Klettern 1 Rang Würfle bei Fertigkeitswürfen für Klettern zweimal und nimm das höhere Ergebnis
Siegessicher
Signaturschützentrick Klassenmerkmal Schneid, Schütze 11 Der Einsatz eines Schützentricks kostet 1 Schneidpunkt weniger
Sinnesverbindung Klassenmerkmal Sinnesband Erhalte einen Bonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du die Sinne deines Eidolons teilst
Sirians Meisterschlag
Skelettbeschwörer Zauberfokus (Nekromantie), Monster herbeizaubern Zaubere statt lebender Kreaturen mit Monster herbeizaubern Skelette herbei
Skorpionsstachel
Skorpionsstachel (Legendär) Skorpionstachel Addiere deine Legendenstufe auf die Wirkungsdauer oder wirke Verlangsamen auf dein Ziel
Sofortiger Richtspruch Klassenmerkmal Zweiter Richtspruch Kann einen Richtspruch mit einer Augenblicklichen Aktion erklären oder ändern
Sonne im Rücken Bluffen 3 Ränge, Heimlichkeit 3 Ränge Führe eine Finte aus und erlaube einem Verbündeten, die Vorteile dieser Finte zu nutzen; funktioniert besser in hellem Licht oder Sonnenlicht
Sonnenhieb Kritischer Trefferfokus, Waffenfokus (Krummsäbel), Charakterstufe 7, Anhänger von Sarenrae Kritische Treffer gegen Untote ignorieren SR und erhalten weitere Eigenschaften
Sonnenlicht herbeizaubern Zauberfokus (Beschwörung), Verbündeten der Natur herbeizaubern Herbeigezauberte Kreaturen leuchten und sind immun gegen Blendung und Benommenheit
Sorgfältiger Leser
Speertänzer Waffenfokus (beliebige Zweihandwaffe mit Reichweite), Auftreten (Tanz) 4 Ränge Wenn du eine Kreatur mit einer Zweihandwaffe mit Reichweite triffst, ist diese für 1 Runde Geblendet
Spektrumsicht
Spezialisierung
Spielkarten schleudern
Spinnenbeine
Spinnenrufer
Spinnenschritt Akrobatik 6 Ränge, Klettern 6 Ränge, MÖN 6 Du kannst deine halbe Reichweite der Fähigkeit Sturz abbremsen an Wänden oder Decken zurücklegen
Spirituelles Gleichgewicht Klassenmerkmal Ki-Vorrat, Klassenmerkmal Ruhiger Geist Ruhiger Geist wirkt gegen Besessenheit, wende Ki auf, um den Bonus zu verdoppeln
Splitternde Waffe Umgang mit Waffe, GAB +1 Zerbrich eine Waffe, um Blutungsschaden zu verursachen
Spontane Selbstheilung Schnell zaubern oder Schnelles Energie fokussieren; Klassenmerkmal Energie fokussieren oder Hand auflegen Nutze Energie fokussieren oder Hand auflegen als Augenblickliche Aktion, um dich selbst zu heilen, wenn du unter 1 TP reduziert wirst
Spontaner Metafokus CH 13, 1 Metamagisches Talent, Spontane Zauberei Nutze Metamagie bei einem Zauber, der mit normalem Zeitaufwand gewirkt wird
Spontaner Metafokus (Legendär) Spontaner Metafokus Verändere die Zauber deines Metafokus jeden Morgen
Spontaner Verbündeter der Natur 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur); Fähigkeit zum spontanen Wirken von Wunden heilen- oder Wunden verursachen-Zaubern; Domäne der Pflanzen oder der Tiere Opfere einen Zauberplatz, um spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern desselben Grades zu wirken
Sprache der Tiere Klassenmerkmal Tiergestalt Kann in Tiergestalt mit Tieren sprechen
Sprechen in Tiergestalt Klassenmerkmal Tiergestalt, Druidenstufe 6 Du kannst in Tiergestalt sprechen
Springender Hammer
Sprung des Jaguar
Sprung des Jaguars GAB +4 Erhalte die Vorteile des Talents Verbesserter Kritischer Treffer bei Sturmangriffen oder Tänzelnden Angriffen auf einen hilflosen oder auf dem Falschen Fuß angetroffenen Gegner
Sprungschritt
Späte Einsicht Klassenmerkmal Lügen entdecken Du kannst Unwahrheiten in Äußerungen selbst noch nach Stunden erkennen
Spätwirkender Trank
Stabdeutung
Stachliger Zerstörer Geübt mit Rüstungsstacheln Nutze bei Ansturm und Überrennen deine Rüstungsstacheln gegen Gegner
Stahlhaut fokussieren Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Torag Verleihe von dir mittels Positiver fokussierter Energie geheilten Kreaturen SR
Stallbursche
Stallmeister
Stammesjäger Verbundenheit mit Tieren Nimm größere Gegner mit deinen Verbündeten in die Zange
Stammesnarben Erhalte einen Vorteil in Verbindung mit deiner Stammeszugehörigkeit
Standartenträger
Standhafte Persönlichkeit Nutze deinen Charismamodifikator bei Rettungswürfen gegen geistesbeeinflussende Effekte
Standhafter Recke
Standhaftes Herz Klassenmerkmal Berserkerlied Nutze Berserkerlied, um gescheiterte Rettungswürfe gegen Furchteffekte zu wiederholen
Starker Trinker KO 13, MÖN 11, Klassenfertigkeit Trunkenes Ki Erhalte 2 temporäre Ki-Punkte durch Trunkenes Ki
Starkes Paraphernum Klassenmerkmal Zauberschulen Wirke leichter Zauber trotz fehlendem Paraphernum
Stechender Pfeil Schnelles Schießen, Elf Nutze einen Pfeil im Nahkampf, um Gegner zurückzustoßen
Steckentanz
Steilwende
Stein lesen Wissen (Gewölbe) 4 Ränge Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Bergen oder unter der Erde
Steinerner Schritt
Steingefühl
Steingesicht Zwerg Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um zu lügen oder Motive zu verbergen
Steinmagie
Steinschreiter Volksmerkmal Steingespür, Anhänger von Torag Bewege dich uneingeschränkt durch nicht-ma- gisches felsiges Gelände
Steinsinn Wahrnehmung 10 Ränge, Verbessertes Steingespür Erschütterungssinn 3m
Steinsänger CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Zwerg Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt unter der Erde und gegen Erdkreaturen
Stellvertretender Überbringer
Sternenlicht herbeizaubern Zauberfokus (Beschwörung), Verbündeten der Natur herbeizaubern Herbeigezauberte Kreaturen erhalten einen Bonus auf Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe
Sternentor
Sternenwanderer
Stierfängerstil
Stierfängerstoß
Stierfängerwurf
Stilisierter Zauber Je 5 Fertigkeitsränge in Bluffen und Zauberkunde Zauber ist schwer zu identifizieren und könnte verwechselt werden
Still wie Stein
Stimme der Sybille CH 15 Erhalte Boni auf Auftreten- (Redekunst), Bluffen-, Diplomatiewürfe
Stimme der Sybille (Legendär) Stimme der Sybille Erhöhe gemäß deiner Legendenstufe den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, Bluffen und Diplomatie
Stoisch
Stoßangriff ST 15, Heftiger Angriff, GAB +1 Stoße einen Gegner mit einer Zweihandwaffe zurück
Strafender Schritt
Strafender Tritt KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 Schlag deinen Gegner mit waffenlosen Angriffen nieder oder stoße ihn zurück
Strahlender Sturmangriff Klassemerkmal Handauflegen Verbrauche Anwendungen von Handauflegen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen und die Resistenzen und Immunitäten von bösen Kreaturen zu umgehen
Strahlenschild GE 15, Geschossschild, Zauberbrecher Wehre einen Fernkampfberührungsangriff pro Runde mit dem Schild ab
Straßenfeger GAB +6 oder MÖN 5; Straßenstil Folgeangriff, um Ziele von Ansturm zu Boden zu werfen
Straßenschläger GAB +8 oder MÖN 7; Straßenfeger, Straßenstil Waffenlose Schläge erhalten Kritischen Multiplikator x3
Straßenstil ST 15; GAB +4 oder MÖN 3; Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Waffenloser Schlag Verursache in städtischer Umgebung zusätzlichen Schaden und nutze Ansturm
Streiter der Anarchie
Streiter der Boshaftigkeit
Streiter der Gnade
Streiter der Inneren Ruhe
Streiter der Rechtschaffenheit
Streiter der Tyrannei
Streiter der Zerstörung
Streiter des Gleichgewichts
Sturmangriff des Nashorns
Sturmangriff stören Bewege dich als Augenblickliche Aktion um bis zu deine Bewegungsrate fort, um einen Gegner aufzuhalten, der einen Sturmangriff ausführt
Sturmerfahren
Sturmkundiger Überlebenskunst 2 Ränge, Wissen (Natur) 2 Ränge Erhalte während eines Sturmes einen Bonus von +2 auf Überlebenskunst, Wahrnehmung und Rettungswürfe gegen Sturmeffekte
Stählerne Seele Zwerg Bonus von +4 bei Rettungswürfen gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
Stärke des Diamanten
Stärkende Entschlossenheit
Störendes Licht
Stürmisches Schleudern Schnelle Waffenbereitschaft, GAB +6 Führe während eines Sturmangriffs einen Wurfwaffenangriff aus und am Ende des Sturmangriffs einen Nahkampfwaffenangriff
Stützender Schild
Subtile Verzauberungen Täuscher, Zauberfokus (Verzauberungsmagie) Opfer und Beobachter könnten deine Verzauberungen nicht bemerken
Suchender Zauber
Sumpfbewohner
Sumpfkundiger Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Sumpf) Bonus von +2 auf Klettern, Schwimmen und zum Teil auf Akrobatik auf rutschigen Oberflächen; bewege dich mit voller Bewegungsrate durch Moore und erhalte doppelte Sichtweite im Nebel
Symbiotische Widerstandskraft
Symbolmeisterschaft
Säbelkompanie-Soldat
Säufers Freud KO 13 Alkohol stabilisiert dich automatisch
Sündenseher Klassenmerkmal Untote entdecken Erhalte die Fähigkeit Böses entdecken

-T-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Taktisches Versetzen
Talmandors Schwingen
Tantrum
Tapferes Reittier
Tartschenrache
Tartschenschlag
Tartschenstil
Taschendieb Geschickte Hände; Fingerfertigkeit 5 Fertigkeitsränge Nutze Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion oder während einer Bewegung
Tatzelwurmreißer
Tatzelwurmringkampf
Tatzelwurmstil
Taumelnde Verteidigung
Telepathische Gespräche belauschen Motiv erkennen 10 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Gedanken wahrnehmen oder Telepathie als Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit oder die übernatürliche Fähigkeit Telepathie Belausche telepathische Kommunikation
Teleportationsexperte
Teleportationsstörer Defensive Kampfweise, Zauberbrecher, Zauberstörer Teleportierende Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriffe
Tengu-Rabengestalt
Tenguschwingen
Teufels Feind
Teufelsgespür WE 13, Fähigkeit zum Wirken von Böses entdecken Spüre die Präsenz von bösen Externaren
Teuflischer Stolz Eiserner Wille, Anhänger von Asmodeus Würfle bei Rettungswürfen gegen Bezaube- rungen und Zwänge durch Nicht-Asmodeusgläubige zweimal und behalte das bessere Ergebnis
Thanatopischer Zauber Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus (Nekromantie) Die Todeseffekte, Lebenskraftentzug und negativen Stufen der betroffenen Zauber wirken auf Untote
Theurgie WE 13, IN oder CH 13, Fähigkeit, arkane Zauber des 1. Grades zu wirken, Fähigkeit, göttliche Zauber des 1. Grades zu wirken Stärke arkane Zauber mit göttlicher Energie und göttliche Zauber mit arkaner Energie
Threnodischer Zauber Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus (Nekromantie) Verändere einen geistesbeeinflussenden Zauber so, dass er Untote betrifft statt lebender Kreaturen
Tiefensicht Dunkelsicht 18m Deine Dunkelsicht hat eine Reichweite von 36m
Tiefensicht (Legendär) Tiefensicht Dunkelsicht +3 m pro Legendenstufe
Tiefseetaucher Ausdauer Erhalte Boni zum Tauchen und Schwimmen unter Wasser; halte den Atem länger als normal an
Tier besänftigen
Tiere befehligen Domäne der Tiere, Klassenmerkmal Energie fokussieren Nutze fokussierte Energie, um Tiere zu kontrollieren
Tiere einschüchtern Mächtige Tierempathie, Einschüchtern 5 Ränge Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie Addiere deinen WE-Modifikator auf Würfe für Einschüchtern neben deinem CH-Modifikator beim Ein schüchtern von Tieren
Tiergestaltfokus Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tiergestalt Stufen in anderen Klassen addieren sich zu deiner effektiven Druidenstufe hinsichtlich Tiergestalt
Tierhafte Verkleidung Verkleiden 6 Ränge, Wissen (Natur) 6 Ränge Verkleide dich mit Hilfe eines Tierfells und Körperteilen von Tieren
Tierhafte Wildheit GAB +3, Wildheit Volksmerkmal Führe mit einem Malus von -5 Volle Angriffe trotz negativer Trefferpunkte aus
Tiermeisterbeistand CH 13, Tiermeisterstil, Wachsamkeit, Mit Tieren umgehen 5 Ränge, Motiv erkennen 5 Ränge Ersetze den Rettungswurf eines angrenzenden Tier gefährten durch deinen Wurf für Mit Tieren umgehen
Tiermeisterstil CH 13, Mit Tieren umgehen 1 Rang, Tiergefährte Nutze Mit Tieren umgehen, um deinen angrenzenden Tiergefährten vor einem Treffer zu bewahren
Tiermeisterzorn CH 13, Wachsamkeit, Tiermeisterbeistand, Tiermeisterstil*, Mit Tieren umgehen 9 Ränge, Motiv erkennen 5 Ränge +2 auf Angriffe und +4 auf Schaden gegen ein Ziel, wenn du Tiermeisterstil aktivierst; doppelte Boni, sollte ein Gegner deinem Tiergefährten Schaden zugefügt haben
Tierrufe nachahmen Bluffen 1 Rang, Wissen (Natur) 1 Rang Erzeuge mittels Bluffen überzeugende Tiergeräusche
Tierseele Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte Du kannst Zauber abschütteln, welche nicht auf Tiere wirken
Tigerklauen Tigerstil, GAB +6 oder Mönch 5 Führe einen einzelnen Angriff mit beiden Händen aus und addiere die Ergebnisse
Tigersprung Heftiger Angriff, Tigerklauen, GAB +9 oder Mönch 8 Du kannst den Malus des Heftigen Angriffs auf deine RK anrechnen
Tigerstil Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +3 oder Mönch 3 Erhalte +2 auf KMV gegen Ansturm, Niederrennen und Zu-Fall-bringen und verursache Hiebschaden
Titanenhieb Verbesserter Waffenloser Schlag (Legendär) Deine Waffenlosen Schläge verursachen Schaden, als wärst du eine Größenkategorie größer
Tod verweigern Ki-Vorrat, Ausdauer Nutze Ki, um den Tod abzuhalten
Todesfalle Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss Körper explodiert beim Tod
Tollkühne Treffsicherheit
Totemeingeweihter ST 13; GE 13; Athlet, GAB +5; keine Totemrauschkraft außer der mit diesem Talent verknüpften; keine Rechtschaffene Gesinnung Erlange die Vorteile einer Schwächeren Totemkampfkampfrauschkraft
Totemgabe Klassenmerkmal Tiergefährte oder Vertrauter Sprich mit einem Totem, um deinem Tiergefährten oder Vertrauten eine Totemtierverbesserung zu verschaffen
Totemgeist
Totemmeister ST 17; GE 13; WE 13; Athlet; Totemschüler*; Totemeingeweihter*; GAB +13; keine Totemkampfrauschkräfte außer der mit diesem Talentbaum verknüpften; keine Rechtschaffene Gesinnung Erhalte die Vorteile einer Mächtigen Totemkampfrauschkraft
Totemschüler ST 15; GE 13; Athlet; Totemeingeweihter; GAB +9; keine Totemkampfrauschkräfte außer der mit diesem Talentbaum verknüpften; keine Rechtschaffene Gesinnung Erhalte die Vorteile einer Totemkampfrauschkraft
Totemsprecher Klassenmerkmal Hexerei; Hexe 6 oder Schamanen 6 Sprich mit einem Totem, um vorübergehend eine seiner Hexereien nutzen zu können
Totschlagmeister Totschläger, Hinterhältiger Angriff +3W6 Verursache doppelten Hinterhältigen Schaden wenn du nichttödlichen Schaden zufügst
Totschläger Hinterhältiger Angriff +1W6 Verursache zusätzlichen nichttödlichen Schaden
Training mit natürlichen Waffen Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfokus (natürliche Waffe) Nutze Verbesserter Waffenloser Schlag-Talente mit natürlichen Waffen
Trampeln des Elefanten
Trank brauen Zauberstufe 3 Magische Tränke brauen
Traumatischer Zauber Zauber der Kategorie Furcht oder Gefühl verursachen Albträume
Traumkontrolle CH 13, Wissen (Die Ebenen) 3 Fertigkeitsränge Erlange größere Kontrolle während des Träumens
Traumwagnis
Traumwandler
Treffersalve Kernschuss, Präzisionsschuss, GAB +6 Addiere den Schaden eines Vollen Angriffes im Fernkampf, ehe SR abgezogen wird
Trepanation
Trickschütze
Tritonenportal
Trittsicher
Trunkener Raufbold Ausdauer, Anhänger von Cayden Cailean Alkohol verleiht Malus von -2 auf Reflexwürfe, aber auch Temporäre Trefferpunkte u.a.
Trügerische Körpersprache Je 1 Fertigkeitsrang in Bluffen und Fingerfertigkeit Nutze Fingerfertigkeit, um mittels Körpersprache zu bluffen
Trümmerbruch Kieferbruch, Verbesserter Ringkampf, Heilkunde 9 Ränge Verursache ST- oder GE-Schaden bei Einsatz von Betäubender Schlag
Tumorvertrauter Abnormale Blutlinie Erhalte einen Tumorvertrauten
Tunnelratte
Turbulentes Abheben
Turmkartenherbeizauberung
Turmschicksal
Turmschildspezialist
Tänzelnder Angriff Beweglichkeit, GAB +4 Bewegung vor und nach Nahkampfangriff
Tänzelnder Angriff (Legendär) Tänzelnder Angriff, GAB +6 Führe den ersten Angriff vor der Bewegung aus
Tätowierung
Täuschende Inkompetenz
Täuscher Bonus von +2 auf Würfe für Bluffen und Verkleiden
Täuscher (Legendär) Täuscher Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen sowie Verkleiden und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Tödliche Falle Handwerk (Fallen) 8 Ränge, Überlebenskunst 8 Ränge Erhöhe den Kritischen Schadensmultiplikator einer deiner Fallen um 1 oder verleihe ihr einen Bonus von +4 zur Bestätigung Kritischer Treffer
Tödliche Zielgenauigkeit GE 13, GAB +1 Wandle Angriffsbonus für Fernkampf in Schaden um
Tödliche Zielgenauigkeit (Legendär) Tödliche Zielgenauigkeit Erhöhe den Schadensbonus
Tödlicher Hieb Bedrohliche Darbietung, GAB +11, Mächtiger Waffenfokus, Verteidigung zerschlagen Doppelter Schaden + Blutung (1 KO)
Tödlicher Hieb (Legendär) Tödlicher Hieb Nutze Legendenkraft, um nichtlegendäre Ziele sofort zu töten
Tödlicher Höhenvorteil Bonus von +5 auf Angriffswürfe bei Sturmangriff von höhergelegener Position oder im Flug
Tödlicher Höhenvorteil (Legendär) Tödlicher Höhenvorteil Erhöhe den Kritischen Bedrohungsmodifikator und lege ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen ab, wenn du von oben einen Sturmangriff durchführst
Tödlicher Ringkämpfer
Tückischer Sturmangriff GE 15; Klassenmerkmal Akrobatischer Sturmangriff oder Akrobatik 10 Fertigkeitsränge; Bluffen 3 Fertigkeitsränge Führe einen Sturmangriff durch die gegnerische Angriffsfläche aus, um einen In-die-Zange-nehmenden Angriff durchzuführen

-U-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Um die Ecke schießen GE 19; GAB +11; Blind kämpfen, Kernschuss, Präzisionsschuss, Verbesserter Präzisionsschuss Lass deine Geschosse abprallen, umVollständige Deckung zu umgehen
Umfangreiche Erfahrung Elf, Gnom oder Zwerg, Alter 100+ Jahre Bonus von +2 auf Würfe für Berufs- und Wissensfertigkeiten
Umgang mit Fackeln
Umgang mit Kriegswaffen Keine Abzüge bei Angriffen mit Kriegswaffen
Umgang mit Rüstungen (leichte) Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine leichte Rüstung trägst
Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) Umgang mit Rüstungen (leichte) Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine mittelschwere Rüstung trägst


Umgang mit Rüstungen (schwere) Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine schwere Rüstung trägst
Umgang mit Schilden Keine Abzüge auf Angriffswürfe, wenn du einen Schild benutzt
Umgang mit Turmschilden Umgang mit Schilden Kein Abzug auf Angriffswürfe beim Einsatz eines Turmschilds
Umgang mit einfachen Waffen Keine Abzüge auf Angriffe mit einfachen Waffen
Umgang mit exotischen Waffen GAB +1 Keine Abzüge bei Angriffen mit exotischen Waffen
Umkreisen Ausweichen, Akrobatik 4 Ränge Du kannst dich 1,50m weit bewegen, wenn dir nach einem Kritischen Treffer ein Schaukampfwurf gelingt
Umkreisender Mungo
Umrennen
Umsichtiger Kämpfer
Umsichtiger Rückzug
Umwerfende Schläge
Umwerfender Stoss
Unantastbare Ehre Eiserner Wille Bonus von +4, um nicht gegen Vorsätze zu verstoßen; Malus von -4 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Verbündete
Unaufhaltsamer Esoterischer Zauber
Unbemerkt bleiben GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner Du kannst in der ersten Kampfrunde einen Wurf auf Heimlichkeit gegen auf dem falschen Fuß befindlichen Gegner machen
Unbeschreiblicher Graf der Uhr
Unbeugsam KO 13, Ausdauer, KÄM 4 Erhalte zusätzliche TP durch Bevorzugte Klassen
Unbändiger Hass
Unerklärliches Glück
Unerschrockener Retter Kampfreflexe, Anhänger von Kurgess Von dir bedrohte Gegner, die betäubte, hilflose oder liegende Verbündete angreifen, provozieren Gelegenheitsangriffe
Ungebilligte Wahrnehmung Klassenmerkmal Böses entdecken Nutze Böses entdecken, um Boni auf Wahrnehmungs- und Motiv erkennen-Würfe zu erhalten
Ungebilligtes Wissen IN 13, Paladinzauber des 1. Grades Füge deiner Liste von Paladinzaubern Zauber hinzu
Ungebundene Tapferkeit
Ungebundener Vertrauter Zauberstufe 5; Klassenmerkmal Vertrauter Nutze Berührungszauber aus der Entfernung auf deinen Vertrauten
Ungewöhnliche Herkunft (Gestrandeter)
Ungewöhnliche Herkunft (Halb-Vampir)
Ungewöhnliche Herkunft (Kiemenmensch)
Ungewöhnliche Herkunft (Wechselbalg)
Ungeziefergefährte
Ungezieferherz Klassenmerkmal Tierempathie Du kannst Zauber auf Ungeziefer wirken, als wären es Tiere
Unglück stärken
Unglückbringender Zauber
Unglückbringsblick
Unheimlicher Gnom CH 13, Volksmerkmal Gnomenmagie, Wissen (Arkanes) 1 Rang Erhalte Verstörende Feenerscheinung
Unheimlicher Gnomenangriff Unheimlicher Gnom, Wissen (Arkanes) 3 Ränge Erhalte unabhängige Nutzung von Gnomenmagie
Unheimlicher Gnomenschleier Unheimlicher Gnomenangriff, Wissen (Arkanes) 6 Ränge Erhalte zusätzliche Anwendungen von Gnomenmagie
Unten bleiben
Unter Wasser zaubern
Unterschieben Fingerfertigkeit 5 Fertigkeitsränge Schiebe anderen Gegenstände unter
Unterstützende Kampfgefährten
Untote befehligen Klassenfähigkeit negative Energie fokussieren Energie fokussieren kann zum Kontrollieren Untoter verwendet werden
Untote befehligen (Legendär) Untote befehligen Addiere deine Legendenstufe auf den SG des Willenswurfes, wenn du Untote befehligst
Untote stärken Energie fokussieren 6W6, Anhänger von Urgathoa Negative Energie fokussieren zum Heilen Untoter verschafft Resistenz gegen Fokussieren +1
Untote vertreiben Klassenfähigkeit positive Energie fokussieren Energie fokussieren kann eingesetzt werden, um Untote zu vertreiben
Untote vertreiben (Legendär) Untote vertreiben Die Reichweite des Vertreibens steigt mit deiner Legendenstufe und du kannst mit dieser Fähigkeit Untote zerstören
Unvergessen
Unverwüstlich Ausdauer Automatische Stabilisierung und unter 0 TP bei Bewusstsein bleiben
Unverwüstlich (Variante - Wunden und Vitalität)
Unverwüstlicher Rohling
Unzivilisierte Taktiken
Uralte Tradition
Urinstinkte wecken

-V-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Vampirisches Fokussieren Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Ghlaunder Wenn du mit Negativer fokussierter Energie Schaden verursachst, erhältst du Temporäre Trefferpunkte
Vandale
Variierendes Fokussieren
Verbergungsmeisterschaft
Verbesserte Beharrlichkeit Beharrlichkeit, GAB +11 Verdopple die durch Beharrlichkeit erhaltene SR
Verbesserte Blitzschnelle Reflexe Blitzschnelle Reflexe Einmal täglich einen Reflexwurf wiederholen
Verbesserte Finte Defensive Kampfweise Finte als Bewegungsaktion
Verbesserte Finte mit zwei Waffen Defensive Kampfweise, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen Führe einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern statt deines ersten Angriffes aus
Verbesserte Flexible Zauberei Flexible Zauberei; 8. Magierstufe Bereite weitere Zauber flexibler vor
Verbesserte Gathlainmagie
Verbesserte Gemeinschaftliche Finte Gemeinschaftliche Finte, Kampfreflexe, GAB +6 Wenn ein Verbündeter fintiert, erhältst du einen Gelegenheitsangriff gegen den Gegner
Verbesserte Große Zähigkeit Große Zähigkeit Einmal täglich einen Zähigkeitswurf wiederholen
Verbesserte Improvisation
Verbesserte Infernalische Dunkelheit
Verbesserte Infernalische Hexerei
Verbesserte Initiative Bonus von +4 auf Initiativewürfe
Verbesserte Initiative (Legendär) Verbesserte Initiative Addiere deine Legendenstufe auf den Bonus
Verbesserte Jagdfalle Klassenmerkmal Falle, Waldläufer 5 Der SG für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung steigt bei deinen Jagdfallen um +1
Verbesserte Monsterkunde Klassenmerkmal Monsterkunde Erhalte einen Heiligen Bonus auf Monsterkundewürfe
Verbesserte Natürliche Rüstung
Verbesserte Peitschenmeisterschaft Peitschenmeisterschaft, GAB +5 Du bedrohst umliegende Felder mit deiner Peitsche und kannst sehr kleine Gegenstände ergreifen
Verbesserte Schmutzige Zusammenarbeit
Verbesserte Tapferkeit CH 13; Klassenmerkmal Tapferkeit Tapferkeit wirkt gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte
Verbesserte Unzivilisierte Taktiken
Verbesserte Waffe der Erwählten Waffe der Erwählen Erlange die Vorteile von Waffe der Erwählten bis zum Beginn deines nächsten Zuges
Verbesserte Zweite Chance Zweite Chance, GAB +11 Nimm einen Malus von –5 auf weitere Angriffe, um einen fehlgeschlagenen Angriff wiederholen zu können
Verbesserter Ansturm Heftiger Angriff Bonus von +2 auf Ansturm, kein Gelegenheitsangriff
Verbesserter Ansturm (Legendär) Verbesserter Ansturm Erhalte einen Bonus für Ansturm basierend auf deiner Legendenstufe
Verbesserter Ausweichschritt GE 15, Ausweichschritt Du kannst Schritt zur Seite nutzen, ohne den 1,50 m-Schritt deiner nächsten Runde zu verbrauchen
Verbesserter Berittener Fernkampf Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Reiten 1 Rang Werde ein besserer berittener Schütze
Verbesserter Bestienjäger Bestienjäger*; GAB +3; Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 3 Ränge Erhalte Boni auf Kampfmanöverwürfe, KMV und Reflexwürfe beim Kampf gegen größere Tiere im gewählten Gelände
Verbesserter Bund des Jägers Klassenmerkmal Bund des Jägers (Gefährten), Waldläuferstufe 9 Verleihe deinen Verbündeten den vollen Erzfeindbonus
Verbesserter Doppeltodesstoß Doppeltodesstoß, Rundumschlag, GAB +6 Kann Doppeltodesstoß beliebig oft pro Runde einsetzen
Verbesserter Drowadel
Verbesserter Einkommenswurf
Verbesserter Eiserner Wille Eiserner Wille Einmal täglich einen Willenswurf wiederholen
Verbesserter Energischer Sturmangriff Energischer Sturmangriff, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Tiergefährte Verbinde Sturmangriff, Ansturm und eventuell Zu-Fall-bringen
Verbesserter Gefährte
Verbesserter Gegenzauber Jeder Zauber der gleichen Schule der Magie ist als Gegenzauber geeignet
Verbesserter Gegenzauber (Legendär) Verbesserter Gegenzauber Nutze Zauber derselben Zauberschule und gleichen oder höheren Grades als Gegenzauber
Verbesserter Gelegenheitsschuss GE 15, Gelegenheitsschuss, GAB +9 Du bedrohst zusätzliche 3 m mit Gelegenheitsschuss
Verbesserter Geruchssinn
Verbesserter Gezielter Angriff
Verbesserter Kampf mit zwei Waffen GE 17, Kampf mit zwei Waffen, GAB +6 Zusätzlicher Angriff mit Zweithand
Verbesserter Ki-Wurf Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm Schleudere einen Gegner mit einem Ansturm in ein besetztes Feld
Verbesserter Kritischer Treffer Umgang mit Waffe, GAB +8 verdoppelt die Bedrohungschance einer Waffe
Verbesserter Kritischer Treffer (Aufspießen) Kritischer Treffer (Aufspießen), GAB +13 Dem durchbohrten Gegner muss ein Kampfmanöverwurf auf Ringkampf gelingen, um deine Waffe herauszuziehen
Verbesserter Kritischer Treffer (Legendär) Verbesserter Kritischer Treffer, GAB +8 Erhöhe den Kritischen Multiplikator um 1
Verbesserter Legendärer Einfluss Legendärer Einfluss; Klassenmerkmal Besänftigung Erhalte zwei andere Talente über jede Legende
Verbesserter Natürlicher Angriff
Verbesserter Pferdeflüsterer Pferdeflüsterer, Mit Tieren umgehen 5 Ränge, Reiten 5 Ränge Kann mit Pferden sprechen
Verbesserter Planarer Mentor
Verbesserter Präzisionsschuss GE 19, Präzisionsschuss, GAB +11 Weniger als 100% Deckung/Tarnung bei Fernkampfangriffen ignorieren
Verbesserter Ringkampf GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag Bonus von +2 auf Ringkampfversuche, kein Gelegenheitsangriff
Verbesserter Ringkampf (Legendär) Verbesserter Ringkampf Erhalte einen Bonus für Ringkampf basierend auf deiner Legendenstufe
Verbesserter Rüstungsfokus
Verbesserter Schattenabkömmling
Verbesserter Schildfokus
Verbesserter Schildstoß Umgang mit Schilden Beim Schildstoß den Schildbonus behalten
Verbesserter Schleudernder Sturmangriff Schleudernder Sturmangriff Dein Ziel kann beliebig weit entfernt sein Schneidende Stimme Klassenmerkmal Bardenauftritt, Auftreten (Gesang oder Redekunst) 10 Ränge
Verbesserter Schmutziger Trick Defensive Kampfweise Bonus von +2 auf versuchten Schmutzigen Trick, kein Gelegenheitsangriff
Verbesserter Schmutziger Trick (Legendär) Verbesserter Schmutziger Trick Erhalte einen Bonus für Schmutziger Trick basierend auf deiner Legendenstufe
Verbesserter Sternenwanderer
Verbesserter Strafender Schritt
Verbesserter Tiefschlag
Verbesserter Tänzelnder Angriff GE 15, Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, GAB +9 Greife bis zu zwei Ziele im Rahmen von Tänzelnder Angriff an
Verbesserter Vernichtender Schlag Vernichtender Schlag, GAB +13 Erhält Bonus auf Würfe zum Bestätigen Kritischer Treffer
Verbesserter Vertrauter Kann Vertrauten erwerben, siehe Talent Einen mächtigeren Vertrauten erhalten
Verbesserter Vertrauter (Legendär) Verbesserter Vertrauter Die Fähigkeiten deines Vertrauten verbessern sich gemäß deiner Legendenstufe
Verbesserter Waffenloser Schlag (Legendär) Verbesserter Waffenloser Schlag Erhalte einen Bonus auf deinen Schaden basierend auf deiner Legendenstufe und nutze Legendenkraft, um Härte zu überwinden
Verbesserter Wolfskindschlag ST 16, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wolfskind, Wolfskindschlag, GAB +11 Der Schaden deines Waffenlosen Schlages steigt auf 1W8 (1W6 falls du Klein bist)
Verbesserter Wuchtiger Schlag ST 13; Wuchtiger Schlag oder Klassenmerkmal Wuchtiger Schlag; Heftiger Angriff +2 auf Kampfmanöver für Wuchtigen Schlag und die KMV gegen solche Manöver, zudem provoziert durch Wuchtiger Schlag erzwungene Bewegung Gelegenheitsangriffe durch Verbündete
Verbesserter Zerreißender Zorn Zerreißender Zorn, GAB +9 Verursache beim Zerreißen zusätzlichen Schaden
Verbesserter Zorn des Befleckten
Verbesserter konzentrierter Schlag
Verbesserter waffenloser Schlag
Verbessertes Blind Kämpfen
Verbessertes Entreißen Defensive Kampfweise Bonus von +2 auf Eintreißenversuche, keine Gelegenheitsangriffe
Verbessertes Entreißen (Legendär) Verbessertes Entreißen Erhalte einen Bonus für Entreißen basierend auf deiner Legendenstufe
Verbessertes Entwaffnen Defensive Kampfweise Bonus von +2 auf Entwaffnen, kein Gelegenheitsangriff
Verbessertes Entwaffnen (Legendär) Verbessertes Entwaffnen Erhalte einen Bonus für Entwaffnen basierend auf deiner Legendenstufe
Verbessertes Fokussieren Klassenfähigkeit Energie fokussieren Bonus von +2 auf SG für Energie fokussieren
Verbessertes Fokussieren (Legendär) Verbessertes Fokussieren Nichtlegendäre Kreaturen, die durch dein Fokussieren Schaden erleiden, würfeln den Rettungswurf zwei Mal und nehmen das schlechtere Ergebnis
Verbessertes Gegenstand zerschmettern Heftiger Angriff Bonus von +2 auf Gegenstand zerschmettern, kein Gelegenheitsangriff
Verbessertes Gegenstand zerschmettern (Legendär) Verbessertes Gegenstand zerschmettern Erhalte einen Bonus fürGegenstand zerschmettern basierend auf deiner Legendenstufe
Verbessertes Gegner studieren IN 14; Gegner studieren; GAB +8 Punktgenauer Schlag erfolgt mit einem Bonus von +4 auf Angriffsund Schadenswürfe
Verbessertes Gemeinsam ducken Gemeinsam ducken Wenn du Gemeinsam ducken nutzt, erleidet ein Verbündeter mit Entrinnen oder Verbessertes Entrinnen einen Teil des Schadens
Verbessertes Gift extrahieren Gift extrahieren, Handwerk (Alchemie) 9 Ränge, Überlebenskunst 9 Ränge Erlange +1W4 Anwendungen Gift beim Extrahieren
Verbessertes In-magischer-Dunkelheit-sehen
Verbessertes Klagelied Fähigkeit zum Einsetzen von Klagelied Reichweite von Klagelied steigt auf 18 m, Effekt kann verängstigen
Verbessertes Macht-fokussieren
Verbessertes Magisches Erbe CH 15, Magisches Erbe, Stufe 11 Erhalte eine zusätzliche Blutlinienkraft
Verbessertes Plätze tauschen Plätze tauschen Beim Plätze tauschen kann der Verbündete größer oder kleiner sein und provoziert deine Bewegung keine Gelegenheitsangriffe
Verbessertes Rücken an Rücken Rücken an Rücken, Wahrnehmung 5 Ränge Verleihe benachbartem Verbündeten +2 auf RK gegen Gegner, die ihn in die Zange nehmen
Verbessertes Rüstungstraining
Verbessertes Sabotierendes Gegenstand zerschmettern Sabotierendes Gegenstand zerschmettern; Mechanismus ausschalten 9 Fertigkeitsränge Nutzte Sabotierendes Gegenstand zerschmettern gegen weitere Gegenstände und ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren
Verbessertes Steingespür WE 13, Zwerg, Volksmerkmal Steingespür Bonus von +4 auf Wahrnehmung, um ungewöhnliche Steinbearbeitung zu erkennen
Verbessertes Steingespür (Legendär) Verbessertes Steingespür Erlange Erzählende Steine als zauberähnliche Fähigkeit
Verbessertes Versetzen Defensive Kampfweise Bonus von +2 auf Versetzenversuche, keine Gelegenheitsangriffe
Verbessertes Versetzen (Legendär) Verbessertes Versetzen Erhalte einen Bonus für Versetzen basierend auf deiner Legendenstufe
Verbessertes Zauber teilen Zauberkunde 10 Ränge, siehe Beschreibung Zauber wirken auf dich und deine verbundene Kreatur
Verbessertes Zauber teilen (EXP)
Verbessertes Zauberei verbergen Zauberei verbergen†; je 5 Fertigkeitsränge in Bluffen und Verkleiden, Fingerfertigkeit 10 Fertigkeitsränge; Fähigkeit zum Wirken eines Zaubers des 3. Grades oder Nutzen einer zauberähnlichen Fähigkeit des 3. Grades Verberge mächtigere Zauber leichter
Verbessertes Zerren Heftiger Angriff Bonus von +2 auf Zerrenversuche, kein Gelegenheitsangriff
Verbessertes Zerren (Legendär) Verbessertes Zerren Erhalte einen Bonus für Zerren basierend auf deiner Legendenstufe
Verbessertes Zu-Fall-bringen Defensive Kampfweise Bonus von +2 auf Zu-Fall-bringen, kein Gelegenheitsangriff
Verbessertes Zu-Fall-bringen (Legendär) Verbessertes Zu-Fall-bringen Erhalte einen Bonus für Zu-Fall-bringen basierend auf deiner Legendenstufe
Verbessertes Überraschendes Durchziehen
Verbessertes Überrennen Heftiger Angriff Bonus von +2 auf Überrennen, kein Gelegenheitsangriff
Verbessertes Überrennen (Legendär) Verbessertes Überrennen Erhalte einen Bonus für Überrennen basierend auf deiner Legendenstufe
Verblasste Erinnerung
Verblüffende Konzentration Im Kampf zaubern Im Kampf zaubern Keine Konzentrationswürfe für hastige Bewegungen erforderlich, Bonus von +2 auf alle anderen Konzentrationswürfe
Verblüffende Verteidigung
Verblüffende Wachsamkeit Wachsamkeit Wachsamkeit Bonus von +1 auf Wahrnehmungs- und Motiv erkennen-Würfe und von +2 auf Rettungswürfe gegen Schlaf und Bezauberung
Verblüffende Ähnlichkeit
Verbundenheit mit Tieren Bonus von +2 auf Würfe für Mit Tieren umgehen und Reiten
Verbundenheit mit Tieren (Legendär) Verbundenheit mit Tieren Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen sowie Reiten und nutze Legendenkraft, um Mit Tieren sprechen zu wirken
Verbündeter Zauberkundiger Zauberstufe 1 Bonus von +2 bei Würfen auf die Zauberstufe, um Zauberresistenz
Verdammender Richtspruch
Verdammt
Verfluchten Gegenstand entdecken
Verführerisches Fokussieren Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren, Anhänger von Calistria Von deiner Fokussierten Energie geheilte Kreaturen können zusätzliche Heilung erlangen, werden dann aber empfänglich für deine Bezauberungen
Vergeltende Herbeizauberungen
Verheißungsvolle Geburt
Verhexender Schlag Klassenmerkmal Hexerei, Verbesserter Waffenloser Schlag Du kannst bei einem erfolgreichen Waffenlosen Schlag eine Hexerei einsetzen
Verhöhnender Tanz Auftreten (Tanzen) 4 Ränge oder Akrobatik 4 Ränge Du kannst dich entweder 1,50 m weit bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, oder um deine Bewegungsrate und dabei Gelegenheitsangriffe provozieren
Verlangsamendes Unglück
Verletztendes Blut
Verlorenes Erbe
Verlängerte Formwandleraspekte Klassenmerkmal Formwandleraspekt Addiere deinen Weisheitsbonus als Minuten auf die tägliche Wirkungsdauer von Formwandleraspekt für Mindere Aspekte
Verlängerte Trankwirkung
Verlängerter Tieraspekt Klassenmerkmal Tieraspekt Addiere deinen Weisheitsbonus als Minuten auf die tägliche Wirkungsdauer von Tieraspekt
Vernichtender Schlag Konzentrierter Schlag, GAB +9 Verursacht zusätzlichen Schaden mit Konzentrierter Schlag
Verräter Beredsam, Schnelle Waffenbereitschaft, GAB +3 Erhalte einen freien Angriff nach erfolgreichem Fertigkeitswurf auf Diplomatie
Verschärfter Zauber Erhöht den Höchstschadenswürfel um 5 Stufen
Verschärftes Blut
Versetzender Schlag Verbessertes Versetzen, GAB +9 Versuche einen versetzenden Angriff nach einem Kritischen Treffer
Versetzendes Entrinnen IN 13; Klassenmerkmal Entrinnen; Kampfweise, Verbessertes Versetzen Defensive Stoße einen Gegner in eine Explosion, der du entrinnen konntest
Verspotten CH 13, Größenkategorie Klein oder kleiner Entmutige Gegner mit Bluffen statt Einschüchtern
Verstohlenheit Bonus von +2 auf Würfe für Entfesselungskunst und Heimlichkeit
Verstohlenheit (Legendär) Verstohlenheit Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst sowie Heimlichkeit und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Verstrickender Schlag Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag Nutze Konzentrierter Schlag, um Gegner zu verstricken
Verstrickendes Gift
Verstrickendes Gift spucken
Verständiger Blick Klassenmerkmal Durchdringender Blick, Motiv erkennen 5 Ränge Du kannst bei Motiv erkennen 2 Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten
Verstärkte Gnomenmagie CH 13, Wissen (Natur) 3 Ränge, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie Erhalte eine zusätzliche Zauberähnliche Fähigkeit
Verstärkte Herbeizauberung Zauberfokus (Beschwörung) Beschworene Kreaturen erhalten Bonus von +4 auf ST und KO
Verstärkte Herbeizauberung (Legendär) Verstärkte Herbeizauberung Herbeigezauberte Kreaturen werden als Legendär behandelt
Verstärkte Widerstandskraft Schadensreduzierung Erhöhe deine SR gegen einen einzelnen Angriff
Verstärkter Kampfrausch
Verteidigte Fortbewegung
Verteidigung aufbrechen Kampf mit zwei Waffen, Verbessertes Entwaffnen Du kannst einen Gegner, den du mit deiner Hauptwaffe entwaffnet hast, mit deiner Zweitwaffe angreifen
Verteidigung gegen Erzfeinde
Verteidigung gegen Fliegendes
Verteidigung mit zwei Waffen Kampf mit zwei Waffen Schildbonus +1 beim Kampf mit zwei Waffen
Verteidigung mit zwei Waffen (Legendär) Verteidigung mit zwei Waffen Addiere den Verbesserungsbonus deiner Waffen auf deinen Schildbonus
Verteidigung zerschlagen Bedrohliche Darbietung, GAB +6 Eingeschüchterte Feinde stehen auf dem falschen Fuß
Verteidigung zerschlagen (Legendär) Verteidigung zerschlagen Das Ziel ist auf dem falschen Fuß hinsichtlich aller Angriffe
Verteidigungsfinte
Vertrautenevolution IN 13, CH 13, Klassenmerkmal Vertrauter Vertrauter erhält eine Paktmagierevolution
Vertrautenfokus
Vertrautenzauber
Verwegenes Schicksal
Verweilendes Eidolon Klassenmerkmal Eidolon Dein Eidolon bleibt bei dir, wenn du einschläfst, bewusstlos wirst oder getötet wirst
Verwirrende Bannmagie Zauberkunde 5 Ränge Ziel von Magie bannen erleidet -2 auf Rettungswürfe
Verwirrende Bewegungen Ausweichen, Akrobatik 5 Ränge Erhalte +2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, nachdem du erfolgreich durch sein Feld geturnt bist
Verwirrende Rhetorik CH 13, Beredsamkeit Nutze verbale Irreführung im Rahmen eines Fertigkeitswurfes auf Diplomatie
Verwirrende Rhetorik (Legendär) Verwirrende Rhetorik Erhöhe den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gemäß deiner Legendenstufe
Verwirrende Salve Erfolgreicher Fernkampfangriff verleiht +4 auf nächsten Angriffswurf im Nahkampf
Verwirrender Schlag GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +8 Verwirre Gegner mit waffenlosem Schlag
Verwirrendes Herumturnen Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan; Geschicktes Turnen; 7 Fertigkeitsränge in Akrobatik Wenn du Gelegenheitsangriffe vermeidest und einen Gegner triffst, kannst du ihm für 1 Runde seinen GE-Bonus auf die RK verwehren
Verwirrendes Koan
Verwobenes Spezialisiertes Kinetisches Geschoss Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss Entfesselt gemeinsam ein Spezialisiertes Kinetisches Geschoss
Verzauberungen brechendes Blut
Verzweifelter Kämpfer
Verzweiflungsschlag
Verzweigte Hexerei Hexe 10 Eine gezielte Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirken
Verzweigte mächtige Hexerei Verzweigte Hexerei, ZS 18 Eine gezielte mächtige Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirken
Verängstigender Zauber Zauber der Kategorie Furcht oder Gefühl verleihen Mali gegen weitere solche Zauber
Verärgern Nutze Diplomatie oder Einschüchtern, um Kreaturen anzustacheln
Vielseitig Mensch Eine weitere bevorzugte Klasse
Vielseitige Spontanität
Vielseitiger Bluttrinker
Vielseitiger Unglücksbringer
Vielseitiges Energie fokussieren Klassenmerkmal Energie Fokussieren, Verehrung einer neutralen Gottheit oder neutrale Gesinnung und keine Gottheit Fokussiere sowohl positive wie negative Energie
Volksgegenstandsmeisterschaft
Vollkommener Kampfstil WE 13, GAB +5 oder Mönch 5 Erhalte Energieresistenz 5
Vollstrecker Einschüchtern 1 Rang Entmutige den Gegner als Freie Aktion, wenn du ihm nicht-tödlichen Schaden zufügst
Volltreffer
Von Furcht inspiriert Fähigkeit zum Einsetzen von Klagelied Du und Verbündete im Wirkungsbereich deines Klageliedes erhalten einen Bonus von +4 gegen Furcht
Von der Erde berührt
Vor Feen geschützt Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Natur) Erhalte einen +2 Moralbonus gegen von Feen aus3 Ränge gehende Illusions- und Verzauberungseffekte
Vorausschauendes Fokussieren Klassenmerkmal Wahrer Heiler, Gezieltes Fokussieren Kann positive Energie auf einen Verbündeten übertragen, der sich damit heilen kann
Vorgetäuschter Zauber Bluffen 5 Ränge, Zauberkunde 5 Ränge Bluffe andere Zauberkundige und erhöhe den SG zum Identifizieren deines Zaubers
Vorrätiger Zauber
Vorsichtiger Feldherr
Vorsichtiger Flieger Akrobat; Fliegen 5 Fertigkeitsränge Vermeide Würfe für Fliegen und Gelegenheitsangriffe, wenn du langsam fliegst
Vorsichtiger Redner
Vorsichtiger Schleicher GE 13; Heimlichkeit 3 Fertigkeitsränge Nutze Heimlichkeit langsam und erleide durch die meisten Rüstungen keine Behinderung
Vorsätzlicher Tod
Vorteil ausnutzen Draufgängertrick Opportune Parade und Riposte Addiere den Schaden des gegnerischen Heftigen Angriffs auf deine Riposte

-W-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Wacher Träumer
Wachsamer Kämpfer Beweglichkeit, Kampfreflexe, GAB +5 Vergrößerter Bedrohungsbereich für Gelegenheitsangriffe
Wachsamer Sturmangriff ST 13, GE 13, Kampfreflexe Bereite eine Handlung vor, um einen Sturmangriff auszuführen
Wachsames Eidolon Klassenmerkmal Eidolon Bonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, solange dein Eidolon in Armesreichweite, bei Bewusstsein und nicht hilflos ist
Wachsames Phantom Klassenmerkmal Phantom +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung innerhalb von Armesreichweite des aktiven Phantoms
Wachsamkeit (Legendär) Wachsamkeit Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen sowie Wahrnehmung und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Wachsamkeit Bonus von +2 auf Würfe für Wahrnehmung und Motiv Erkennen
Wadenbeißer
Waffe der Erwählten Waffenfokus mit bevorzugter Waffe deiner; verehre eine Gottheit und erhalte von ihr Zauber Als Schnelle Aktion kannst du den ersten Angriff deiner Waffe als Magisch zählen lassen
Waffen der Natur Improvisierter Nahkampf; GAB +2; Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 2 Ränge Verursache mehr Schaden mit improvisierten, in der Natur zu findenden Waffen
Waffenfinesse GE-Modifikator anstelle von ST-Modifikator bei Angriffswürfen mit leichter Waffe
Waffenfinesse (Legendär) Waffenfinesse Verwende deinen GE-Modifikator für Angriffs- und Schadenswürfe
Waffenfokus Umgang mit Waffen, GAB +1 Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe
Waffenfokus (ABR III)
Waffenfokus (Legendär) Waffenfokus Verdopple die Boni auf Angriffswürfe und nutze Legendenkraft für einen noch höheren Bonus
Waffenspezialisierung Waffenfokus, Kämpfer 4 Schadensbonus von +2 für gewählte Waffe
Waffenspezialisierung (Legendär) Waffenspezialisierung Erhöhe den Bonus auf Schadenswürfe gemäß deiner Legendenstufe
Waffenstillstand CH 15; Beredsamkeit; Diplomatie 5 Fertigkeitsränge Ruf im Kampf einen Waffenstillstand aus
Waffenträger
Waffenvielseitigkeit
Waghalsiges Schwäche vortäuschen Schwäche vortäuschen; 5 Fertigkeitsränge in Bluffen Wenn du Schwäche vortäuschen nutzt, können nahe Verbündete einen Fernkampfangriff gegen den Angreifer ausführen
Wahre Liebe
Wahre Täuschung CH 17; NIN 10 oder SRK 10; Verkleiden 17 Fertigkeitsränge; Ninjameister- oder Verbesserter Schurkentrick Meister der Verkleidung Täusche Erkenntnismagie mittels Verkleiden
Wahrer Schlag
Wahrsager
Waldgeist GE 15, Ausweichen, GAB +6 Erhalte Tarnung beim Rückzug oder wenn du mehrere Aktionen ausführst und deine Fortbewegung in natürlichem Schwierigem Gelände beendest
Wankendmachender Schlag GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +2 Mache Gegner mit waffenlosen Schlägen wankend
Warnschuss
Wasserfallwagnis Aldori-Duellant, Donnerfall-Duell, SchleierseeDuellant, Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (AldoriDuellschwert), GAB +8 Erhöhe die Kritische Bedrohungsreichweite des Aldori-Duellschwertes gegenüber Opfern deiner Finten
Wasserhaut
Wasserkampf
Wasserkämpfer Schwimmen 1 Rang Bonus von +2 auf Würfe für Schwimmen; keine der üblichen Mali auf Nahkampfangriffe unter Wasser
Wassermanöver
Wechselseitiges Entrinnen
Weder Elf noch Mensch
Wegbereitendes Fokussieren Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Desna Durch deine Fokussierte Energie geheilte Kreaturen werden durch Schwieriges Gelände nicht behindert
Wegdrehen Entrinnen Nutze als Augenblickliche Aktion einen Reflex- anstelle eines Zähigkeitswurfes
Weiser Ratschlag Auftreten (Redekunst) 3 Fertigkeitsränge Hilfe Verbündeten den ganzen Tag lang
Weiterentwickelter Gefährte CH 13; Klassenmerkmal Tiergefährte Gefährte erhält eine 1-Punkt-Eidolon-Evolution
Weiterentwickeltes Herbeigezaubertes Monster Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung); Fähigkeit zum Wirken von Monster herbeizaubern I Herbeigezauberte Monster erhalten eine 1-Punkt-Eidolon-Evolution
Weiterkämpfen KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg Erhalte temporäre TP, wenn du auf 0 reduziert wirst
Weitläufiger Zauber
Weitreichender Blick Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick Erhöhe die Reichweite deines Hypnotisierenden Blickes um 3m
Weitreichender Zauber Die Reichweite des Zaubers steigt in die nächste Entfernungskategorie
Weitreichendes Phantom Klassenmerkmal Berührungszauber übermitteln, Klassenmerkmal Phantom Phantom kann Berührungszauber 6 m weiter übermitteln
Weitreichendes Unglück
Weitschleuderer Kernschuss, Geübt mit der Schleuder oder dem Halblingschleuderstab Senke Mali auf Angriffswürfe wegen Entfernung um 2
Weitwurf ST 13 Senke Entfernungsmali für Wurfwaffen um 2
Weitwurf (Legendär) ST 17, Weitwurf Wurfwaffen erhalten die doppelte Reichweite
Wellenschlag Klassenmerkmal Waffenexpertise oder Schnelle Waffenbereitschaft, Bluffen 1 Rang Wende eine Schnelle Aktion auf, um einen Fertigkeitswurf für Bluffen zum Fintieren abzulegen
Wendiges Umlenken Klassenmerkmal Wendiges Ziel, Defensive Kampfweise, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wendiger Mönch 12 Wenn du erfolgreich Schaden vermeidest, wende 1 KiPunkt auf, um den Angriff auf einen Gegner umzulenken
Wesen ohne Namen Gib Identität auf, um Schutz zu erhalten
Widerhallender Zauber
Widerstandsfähige Rüstung Klassenmerkmal Geweihte Rüstung oder Göttlicher Bund (Rüstung oder Schild) Erhalte SR gegen einige Angriffe
Wiederauferstanden
Wilde Darbietung Bedrohliche Darbietung Erhalte +2 auf Schaukampfwürfe und +1W6 auf Schadenswürfe
Wilde Entschlossenheit
Wilde Hartnäckigkeit
Wilder Angriff
Wildes Herbeizaubern
Wildes Herz
Wildnishinterhalt
Wildnisverbunden
Wildwuchs fokussieren Domäne der Pflanzen, Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren Greifende Ranken unter deiner Kontrolle wachsen aus dem Boden
Wildwuchshexerei Klassenmerkmal Hexerei, Klassenmerkmal Schutzherr (Dornen, Sommer oder Wälder) Lass zu Füßen der Opfer einer gewählten Hexerei störende Dornenpflanzen wachsen
Williger Komplize CH 13, Bluffen 3 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 1 Fertigkeitsrang Nutze Bluffen, um die Verkleidung einesVerbündeten zu unterstützen
Windgepeitscht Erleide durch schlechtes Wetter weniger Mali
Windreiter
Winterschlag Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag; 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur) Dem Ziel deines Konzentrierten Schlages muss ein Rettungswurf gegen Erschöpfung gelingen
Wirbelnder Schild ST 13, Heftiger Angriff, GAB +1 Senke den Schaden einer zweihändigen Waffe, um einen Schildbonus von +4 zu erhalten
Wirbelwindangriff GE 13, Defensive Kampfweise, Tänzelnder Angriff, GAB +4 Ein Nahkampfangriff gegen alle Feinde in Reichweite
Wirbelwurf Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Waffenloser Kampf, Verbessertes Zu-Fall-bringen Wende eine Schnelle Aktion auf, um einen Ansturm gegen einen Gegner auszuführen, ihn zu bewegen und zu Boden zu werfen
Wohlvorbereitet Halbling Du hast einen bestimmten normalen Gegenstand stets parat
Wolfskind Neutrale Gesinnung, muss mit der 1. Stufe gewählt werden Erhalte die Fähigkeit Tierempathie oder einen Bonus darauf; du wirst zudem hinsichtlich geistesbeeinflussenden Effekten, welche auf Tiere zielen, als Tier behandelt
Wolfskindschlag ST 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wolfskind Der Schaden deines Waffenlosen Schlages steigt auf 1W6 (1W4 falls du Klein bist)
Wolfskindschritt KO 13, Wolfskind Bewegungsrate am Boden steigt um +3 m
Wolfskindsinne WE 13, Wolfskind Erhalte einen Bonus von +2 auf Wahrnehmung (+4 bei der Bestimmung, ob du in einer Überraschungsrunde handeln kannst)
Wolfskindverstand WE 13, Wolfskind Kann 1W3 IN-Schaden nehmen, um einen gescheiterten Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden oder einen Furchteffekt zu wiederholen
Wolfsreiter Kleineres Reittier oder effektive 7. Stufe in der Klasse, welche das Klassenmerkmal Göttlicher Bund (Reittier) oder Reittier verleiht; Wissen (Natur) 1 Rang; Klassenmerkmal Göttlicher Bund (Reittier) oder Reittier Kann einen Wolf als Reittier wählen und Wissen (Natur) ist Klassenfertigkeit
Wolkenblick
Wolkenschritt Spinnenschritt, MÖN 12 Luftweg mit deiner halben Reichweite der Fähigkeit Sturz abbremsen
Wort der Heilung
Wortkundiger
Wuchtiger Schlag
Wunderbare Trugbilder Zauberfokus (Illusion) Nichtlegendäre Kreaturen können deine Illusionen nicht erkennen
Wunderkind Erhalte einen Bonus von +2 auf zwei Fertigkeiten der Kategorie Auftreten, Beruf oder Handwerk
Wundersamen Gegenstand herstellen Zauberstufe 3 Wundersame Gegenstände herstellen
Wundheiler
Wurf im Getümmel Ausweichen, Waffenfokus mit ausgewählter Wurfwaffe Angriffe mit der ausgewählten Waffe provozieren keine Gelegenheitsangriffe
Wuterfüllte Brutalität Klassenmerkmal Kampfrausch, Heftiger Angriff, GAB +12 Addiere KO-Bonus auf Schadenswürfe
Wuterfüllter Schleuderer Klassenmerkmal Kampfrausch, Improvisierter Fernkampf Wirf eine zweihändige Waffe als Standard-Aktion
Wuterfüllter Todeshieb Klassenmerkmal Mächtiger Kampfrausch Zerreiße einen sterbenden Gegner und gewinne eine Runde Kampfrausch
Wuterfüllter Wurf KO 13, Klassenmerkmal Kampfrausch, Verbesserter Ansturm, GAB +6 Addiere KO-Bonus auf Würfe für Ansturm
Wyvanerzauberei
Wyvernschwinge
Wyvernstachel
Wyvernstil
Wächter der Wildnis
Wölfischer Stil WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wissen (Natur) 3 Ränge Reduziere die Bewegungsrate eines Gegners, dem du mit einem Gelegenheitsangriff wenigstens 10 Schadenspunkte zufügst
Wölfisches Zerreißen WE 17, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wölfischer Stil, Wölfisches Zu-Fall-bringen*, Wissen (Natur) 9 Ränge Wenn du einem liegenden Gegner mit einer Natürlichen Waffe oder einem Waffenlosen Schlag wenigstens 10 Schadenspunkte zufügst, verursachst du zudem Attributsschaden oder Erschöpfung
Wölfisches Zu-Fall-bringen WE 15, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wölfischer Stil, Wissen (Natur) 6 Ränge Erhalte einen Bonus von +2 auf Manöver für Zu-Fall bringen als Teil von Gelegenheitsangriffen
Würgegriff Verbesserter Ringkampf, GAB +6 oder Mönch 5+ Kann einen Gegner in den Haltegriff nehmen, der eine Kategorie größer ist
Wüstenbewohner Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Wüste) Behandle heiße Umgebungen als um einen Schritt weniger schwerwiegend; reduzierte Mali für Durst und Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Wüstengefahren wie Fata Morganas

-X-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Xenolinguist IN 13, Sprachenkunde 3 Fertigkeitsränge Nutze Sprachenkunde, um mit Kreaturen zu kommunizieren, die keine deiner Sprachen beherrschen

-Z-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Zauber ausdehnen Verdoppelt Zauberdauer
Zauber verstärken Erhöht variable Werte von Zaubern um 50 %
Zauber zerlegen
Zauberbereich erweitern Verdoppelt Zauberbereich
Zauberbrecher Zauberstörer, Kämpfer 10 Feinde ermöglichen Gelegenheitsangriffe, wenn ihre Zauber scheitern
Zauberbrecher (Legendär) Zauberbrecher Nichtlegendäre Zauberkundige provozieren Gelegenheitsangriffe, wenn sie defensiv zaubern
Zauberbuchleseratte
Zaubereffekt maximieren Maximiert variable Werte von Zaubern
Zauberei verbergen Täuscher, je 1 Fertigkeitsrang in Bluffen, und Verkleiden Verberge Hinweise auf das Wirken von Fingerfertigkeit Zaubern
Zauberer der Wildnis
Zauberfokus Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine Zauberschule
Zauberfokus (Legendär) Zauberfokus Erhöhe den SG bei Zauberfokus und Mächtiger Zauberfokus
Zaubergleichung auflösen
Zaubergleichung niederschreiben
Zaubergrad erhöhen Zauber wird als Zauber höheren Grades behandelt
Zauberlied CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Zauber des 1. Grades Verbinde Zaubern und Bardenauftritt
Zaubermeisterschaft MAG 1 Einige Zauber ohne Zauberbuch vorbereiten
Zaubermeisterschaft (Legendär) Zaubermeisterschaft Bereite deine ausgewählten Zauber als Volle Aktion vor
Zaubernder Ringkämpfer
Zauberparade Zauberkunde 15 Ränge, Verbesserter Gegenzauber Wirf einen gekonterten Zauber auf seinen Verursacher zurück
Zauberperfektionierung Zauberkunde 15 Ränge, 3 Metamagische Talente Nutze ein beliebiges metamagisches Talent mit einem Zauber bis zum 9. Grad ohne Abzüge
Zauberreichweite erhöhen Verdoppelt Zauberreichweite
Zauberrückstände lesen Erfahre mehr aus magischen Auren
Zauberschmetterer
Zauberschwamm
Zauberspezialisierung IN 13, Zauberfokus Wähle einen Zauber und wirke ihn, als wäre deine Stufe höher
Zauberstab herstellen Zauberstufe 5 Zauberstäbe herstellen
Zauberstecken herstellen Zauberstufe 11 Zauberstecken herstellen
Zauberstörender Gefährte
Zauberstörender Schuss GE 13, Kernschuss, KÄM 6 Fernkampfangriffe erhöhen SG des Gegners zum Zaubern
Zauberstörender Zauber Dem Ziel des Zaubers muss ein Konzentrationswurf gelingen, um in der nächsten Runde zaubern zu können
Zauberstörer Kämpfer 6 Erhöht den SG darauf, in deiner Nähe zu zaubern
Zauberstörer (Legendär) Zauberstörer Erhöhe den SG zum Defensivzaubern innerhalb deines Bedrohungsbereichs
Zaubertrankschluckspecht Anhänger von Urgathoa Nimm Getränke als Schnelle Aktion statt als Bewegungsaktion zu dir
Zauberverderben Klassenmerkmal Verderben Die SG deiner Zauber steigen um 2, wenn Verderben aktiv ist
Zauberwirken vortäuschen
Zauberzepter herstellen Zauberstufe 9 Zauberzepter herstellen
Zauberähnliche Fähigkeit verstärken
Zauberübertragung
Zaudern
Zeitliche Koordination
Zeitweilige Aufhebung
Zerreißen mit zwei Waffen Doppelschnitt, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +11 Zerreißender Angriff auf Gegner mit zwei Waffen
Zerreißen mit zwei Waffen (Legendär) Zerreißen mit zwei Waffen Der Zerreißenschaden steigt auf 2W8 + 2x ST-Modifikator
Zerreißender Zorn Besonderer Angriff Zerreißen, GAB +6 Benötigt nur die halbe Anzahl von Angriffen, um Zerreißenschaden zu verursachen
Zerreißendes Niederhalten GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Kampf, GAB +9 oder Mönch 9 Du kannst durch Ringkampfwürfe bei Gegnern im Haltegriff Blutungsschaden verursachen
Zerren durch Schwieriges Gelände ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Zerren, GAB +1 Füge einem Gegner zusätzlichen Schaden zu, den du per Zerren durch Schwieriges Gelände bewegst
Zerschmetternder Schlag Verbessertes Gegenstand zerschmettern, GAB +9 Versuche nach einem Kritischen Treffer einen Gegenstand zu zerschmettern
Zerstörerische Bannmagie Fähigkeit, Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen zu wirken, ZS 11 Bei einem erfolgreichen Bannen muss dem Gegner ein Rettungswurf gelingen, um nicht betäubt zu werden
Zertrümmern Heftiger Angriff, Halb-Ork Ignoriere 5 Punkte Härte, wenn du einen Gegenstand zerbrechen willst
Zertrümmernder Hieb Betäubender Schlag Betäubender Schlag senkt RK des Zieles
Zielgerichteter Zauber Erhöht den SG des Rettungswurfes gegen den Zauber bei einem Ziel in einer Gruppe
Zielgerichtetes Entwaffnen
Zielsicherer Ratschlag
Zone des Unglücks
Zorn des Befleckten
Zorn desKriegsherren
Zorniger Hieb Klassenmerkmal Kampfrausch, Konzentrierter Schlag, GAB +6 Verursache maximalen Schaden und beende deinen Kampfrausch
Zorniger Zauber Zauber verursacht mehr Schaden und kann im Kampfrausch gewirkt werden
Zu Großem auserwählt Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille oder Große Zähigkeit Erhalte eine zusätzliche Anwendung von Kraftschub
Zu-Fall-Ballistischer Schuss
Zu-Fall-bringender Fernkampfangriff
Zu-Fall-bringender Schlag Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +9 Versuche nach einem Kritischen Treffer deinen Gegner zu Fall zu bringen
Zu-Fall-bringender Stab
Zu-Fall-bringender Stab (Legendär) Zu-Fall-bringender Stab Deine KMV gegen Zu-Fall-bringen steigt gemäß deiner Legendenstufe und jeder, dem ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen gegen dich misslingt, provoziert einen Gelegenheitsangriff
Zu-Fall-bringender Zauber Zauber der Kategorie Schall wirft Ziele zu Boden
Zu-Fall-bringendes Wirbeln IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Zu-Fall-bringender Kampfstab, Waffenfokus (Kampfstab), Waffenspezialisierung (Kampfstab), GAB +12 Nutze einen Kampfstab, um alle benachbarten Gegner zu Fall zu bringen zu versuchen
Zufälliger Tod
Zurückschleudernde Schadensreduzierung Schadensreduzierung, Verbesserter Ansturm Führe einen Ansturm gegen einen Gegner durch, der deine Schadensreduzierung nicht überwinden kann
Zusammenbleiben
Zusätzliche Ausdauer
Zusätzliche Bluthexerei
Zusätzliche Bomben Klassenmerkmal Bombe Du kannst zwei zusätzliche Bomben am Tag werfen
Zusätzliche Bündnisplätze Erhalte zwei weitere Bündnisplätze
Zusätzliche Entdeckung Klassenmerkmal Entdeckung Eine zusätzliche Entdeckung
Zusätzliche Evolution Klassenmerkmal Eidolon Eidolon erhält 1 Evolutionspunkt für seinen Evolutionsvorrat
Zusätzliche Fokussierungsvariante
Zusätzliche Gnade Klassenfähigkeit Gnade Handauflegen wird um eine zusätzliche Gnade verstärkt
Zusätzliche Gnomenmagie
Zusätzliche Heilende Berührung Klassenmerkmal Heilende Berührung Du kann Heilende Berührung zwei weitere Male am Tag einsetzen
Zusätzliche Hexerei Klassenmerkmal Hexerei Eine zusätzliche Hexerei
Zusätzliche Inspiration Amateurermittler oder Klassenmerkmal Inspiration Erlange drei zusätzliche Punkte für deinen Inspirationsvorrat
Zusätzliche Jagdfalle Klassenmerkmal Jagdfalle Du kannst 2 zusätzliche Jagdfallen am Tag stellen
Zusätzliche Kampfrauschkraft Klassenmerkmal Kampfrauschkraft Eine zusätzliche Kampfrauschkraft
Zusätzliche Kriegerische Flexibilität Klassenmerkmal Kriegerische Flexibilität Erlange drei zusätzliche Anwendungen von Kriegerische Flexibilität
Zusätzliche Legendenkraft Erlange zwei zusätzliche Anwendungen von Legendenkraft
Zusätzliche Mentale Verstärkung Klassenmerkmal Mentale Verstärkung Erhalte eine zusätzliche Mentale Verstärkung
Zusätzliche Offenbarung Klassenmerkmal Offenbarung Eine zusätzliche Offenbarung
Zusätzliche Pfadfähigkeit 3. Legendenstufe Erlange eine zusätzliche Pfadfähigkeit
Zusätzliche Schulenfähigkeit Klassenmerkmal Schulenfähigkeit Erhalte eine zusätzliche Schulenfähigkeit
Zusätzliche Spontane Zaubermeisterschaft Klassenmerkmal Spontane Zaubermeisterschaft Erhalte eine weitere Anwendung von Spontane Zaubermeisterschaft
Zusätzliche Wesenszüge Zwei zusätzliche Wesenszüge
Zusätzliche Wilde Gabe Kinetikerstufe 6 Erhalte eine Wilde Gabe, deren Zaubergrad wenigstens um 2 unter dem dir möglichen Maximum liegt
Zusätzliche Zauberplätze Arkanist 1 Erlange zusätzliche Zauberplätze
Zusätzliche Zaubertricks oder Stoßgebete Fähigkeit zum Wirken von Zaubertricks oder Stoßgebeten Erhalte 2 zusätzliche bekannte Zaubertricke oder Stoßgebete
Zusätzlicher Arkaner Vorrat Klassenmerkmal Arkaner Vorrat Dein Arkaner Vorrat steigt um 2
Zusätzlicher Arkanistentrick Klassenmerkmal Arkanistentrick Erlange einen zusätzlichen Arkanistentrick
Zusätzlicher Attentätertrick Klassenmerkmal Attentätertrick Erlange einen zusätzlichen Attentätertrick
Zusätzlicher Ausrüstungsplatz
Zusätzlicher Bardenauftritt Klassenfähigkeit Bardenauftritt Bardenauftritte für 6 weitere Runden pro Tag verwenden
Zusätzlicher Elan Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan Erhalte 2 zusätzliche Elanpunkte
Zusätzlicher Elementarangriff
Zusätzlicher Ermittlertrick Klassenmerkmal Ermittlertrick Erlange einen zusätzlichen Ermittlertrick
Zusätzlicher Hypnotischer Trick Klassenmerkmal Hypnotischer Trick Du kannst zwei zusätzliche Tricks am Tag implantieren
Zusätzlicher Kampfrausch Klassenfähigkeit Kampfrausch Kampfrausch für 6 weitere Runden pro Tag verwenden
Zusätzlicher Kristallstaub
Zusätzlicher Notfall Charakterstufe 19 Du kannst zwei Effekte von Notfall aktiv haben
Zusätzlicher Schmerzhafter Blick
Zusätzlicher Schneid Klassenmerkmal Schneid oder Amateurschütze Erhalte 2 zusätzliche Schneidpunkte am Tag; dein maximaler Schneidwert steigt um 2
Zusätzlicher Schulenfokus Klassenmerkmal Schulenfokus Erhalte 2 zusätzliche Fokuspunkte
Zusätzlicher Schurkentrick Klassenmerkmal Trick Ein zusätzlicher Schurkentrick
Zusätzliches Arkanum Klassenmerkmal Arkana Erhalte ein zusätzliches Arkanum
Zusätzliches Fokussieren Klassenmerkmal Energie fokussieren Erlange zwei zusätzliche Anwendungen von Energie fokussieren pro Tag
Zusätzliches Grippligift
Zusätzliches Handauflegen Klassenfähigkeit Handauflegen Handauflegen kann zweimal zusätzlich pro Tag eingesetzt werden
Zusätzliches Ki Klassenfähigkeit Ki-Vorrat Erhöhung des Ki-Vorrat um 2 Punkte
Zusätzliches Monster herbeizaubern Monster herbeizaubern als zauberähnliche Fähigkeit, Paktmagier 1. Stufe Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Monster herbeizaubern am Tag
Zusätzliches Reservoir Klassenmerkmal Arkanes Reservoir Erlange drei zusätzliche Punkte für dein Arkanes Reservoir
Zusätzliches Verderben Klassenmerkmal Verderben Kann Verderben 3 zusätzliche Male am Tag nutzen
Zusätzliches Wort
Zweifaches Verderben Klassenmerkmal Verderben, Kampf mit zwei Waffen Versehe eine zweite Waffe mit Verderben
Zweite Chance Defensive Kampfweise, GAB +6 Verzichte auf weitere Angriffe, um einen fehlgeschlagenen ersten Angriff wiederholen zu können
Zwergenblut
Zwielichtschlag
Zwielichtsicht
Zwielichttätowierung WE 13, Bündnis mit den Zwielichtklauen Erhalte eine magische Tätowierung, welche Vorteile verleiht
Zwietracht fokussieren Energie fokussieren 8W6, Anhänger eines Dämonenherrschers Wer durch deine Fokussierte Energie Schaden erleidet, unterliegt Lied der Zwietracht
Zwillingshämmer Klassenmerkmal Schlaghagel oder Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus mit genutzten Wuchtwaffen, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Gnom oder Zwerg Bei einem Angriff gegen eine Kreatur der Kategorie Riese kannst du stattdessen ein Kampfmanöver Entwaffen, Zerschmettern oder Zu-Fall-bringen ausführen
Zwillingshämmerhagel Zwillingshämmer, GAB +6 Du kannst Riesen bis zur Größenkategorie Riesig zu Fall bringen und verursachst +2 Schadenspunkte bei Riesen
Zwillingshämmermeister Zwillingshämmerhagel, GAB +9 Von Zwillingshämmern getroffener Gegner ist wankend
Zwischenschritt
Zähe Verwandlung Zauberfokus (Verwandlung) Der SG um deine Verwandlungszauber zu bannen steigt um +2
Zäher Zauber
Zögern

-Ä-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Ätzendes Gift

-Ü-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Über die Grenzen hinaus
Überlebenskünstler
Überlegene Gathlainmagie
Überlegener Ausspäher Zauberfokus (Erkenntnismagie); Fähigkeit zum Wirken eines Zaubers der Unterschule der Ausspähung Verbessere diverse Effekte von wenigstens Ausspähungszaubern
Übernatürlicher Fährtenleser
Überragendes Herbeizaubern Verstärkte Herbeizauberung, ZS 3 Wenn du mehr als 1 Kreatur herbeizauberst, zauberst du eine zusätzliche herbei
Überraschendes Durchziehen
Überraschendes Verschwinden Klassenmerkmal Überraschendes Auftreten Bewege dich nach einem Überraschenden Auftreten weg
Überraschungsmanöver Defensive Kampfweise; Hinterhältiger Schlag +3W6 oder Punktgenauer Schlag +3W6 Erhalte einen Bonus auf Kampfmanöverwürfe gegen in die Zange genommene Gegner und jene, denen der GE-Bonus auf die RK verwehrt ist
Überraschungsschlag
Überwältigen
Überwältigende Schmeichelei Täuscher; Bluffen 5 Fertigkeitsränge Schmeichle jemandem, um dessen weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe zu stören
Überwältigendes Phantom
Überzeugender Kritischer Treffer GAB +11; Kritischer Trefferfokus, Waffenstillstand Nutze einen Kritischen Treffer, um Gegner dazu zu bringen, in einen Waffenstillstand einzuwilligen
Übler Leumund CH 13, Einschüchtern 5 Ränge, Beredsamkeit oder Gesellschaftstrick Bekanntheit Erlange in einer Ortschaft einen furchterregenden Ruf