Einige Fähigkeiten sind nicht an deine Volks-, Klassenzugehörigkeit oder eine Fertigkeit gebunden – Eigenschaften wie besonders schnelle Reflexe, mit denen du auf Gefahren schneller reagierst, die Fähigkeit, magische Gegenstände zu erschaffen, die Ausbildung darin, kräftige Hiebe mit Nahkampfwaffen auszuteilen, oder die Gabe, auf dich abgefeuerte Pfeile abzulenken. Diese Fähigkeiten werden durch Talente wiedergegeben. Einige Talente sind für bestimmte Charaktere besser geeignet als für andere, viele haben besondere Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen, um sie auszuwählen, prinzipiell aber stellen Talente Fähigkeiten außerhalb des üblichen Rahmens des Volks oder der Klasse deines Charakters dar. Viele von ihnen verändern oder verbessern Klassenfähigkeiten oder weichen Beschränkungen einer Klasse auf; wieder andere könnten Boni auf bestimmte Spielwerte gewähren oder dir die Fähigkeit verleihen, Aktionen durchzuführen, die dir sonst verwehrt sind. Durch die Auswahl von Talenten kannst du deinen Charakter ganz nach deinen eigenen Wünschen anpassen.
Voraussetzungen
Für den Erwerb einiger Talente sind gewisse Voraussetzungen zu erfüllen. Dein Charakter muss den angegebenen Attributswert, ein bestimmtes Klassenmerkmal, ein anderes Talent, eine Fertigkeit, einen bestimmten Grund-Angriffsbonus oder eine andere festgelegte Eigenschaft besitzen, um das jeweilige Talent auswählen oder anwenden zu können. Ein Charakter kann ein Talent auf der gleichen Stufe erwerben, ab der er die Voraussetzungen dafür erfüllt. Wenn ein Charakter die Voraussetzungen für ein Talent nicht mehr erfüllt, kann er das jeweilige Talent nicht mehr anwenden.Wenn er die verlorene Voraussetzung zu einem späteren Zeitpunkt zurückerwirbt, kann er das Talent augenblicklich wieder vollständig nutzen.
Talentarten
Einige Talente sind allgemeiner Natur. Das bedeutet, dass für sie als Gruppe keine besonderen Regeln gelten. Talente zur Erschaffung von Gegenständen ermöglichen es Charakteren, alle Arten von magischen Gegenständen herzustellen. Metamagische Talente ermöglichen es Zauberwirkern wiederum, einen Zauber mit größerer Wirkungskraft als üblich vorzubereiten und zu wirken, wenngleich, als ob der Zauber einen höheren Zaubergrad besäße.
- Talente (Allgemein)
- Talente (Blick)
- Talente (Bluthexerei)
- Talente (Blutlinie)
- Talente (Blutlinienmutation)
- Talente (Elan)
- Talente (Energie fokussieren)
- Talente (Errungenschaft)
- Talente (Erschaffung von Gegenständen)
- Talente (Esoterisch)
- Talente (Gegenstandsmeisterschaft)
- Talente (Gemeinschaft)
- Talente (Gesinnung)
- Talente (Kampf)
- Talente (Kampfstil)
- Talente (Kritischer Treffer)
- Talente (Legende)
- Talente (Metamagie)
- Talente (Quest)
- Talente (Rüstungsmeisterschaft)
- Talente (Schaukampf)
- Talente (Schildmeisterschaft)
- Talente (Schneid)
- Talente (Tiergefährten)
- Talente (Vertraute)
- Talente (Volk)
- Talente (Zielen)
Talentbeschreibungen
Talente werden auf den folgenden Seiten in Tabelle: Talente aufgelistet. Beachte, dass die Voraussetzungen und Vorteile der Talente aus Platzgründen abgekürzt sind. In den Talentbeschreibungen sind die vollständigen Details der Talente zu finden.
Das folgende Format wird für alle Talentbeschreibungen verwendet.
Name des Talents [Talentart]: Der Talentname zeigt auch an, um welche Talentart es sich handelt. Im Anschluss folgt eine einfache Beschreibung der Wirkung des Talents.
Voraussetzung: Dieser Eintrag gibt an, welche Voraussetzungen für die Wahl eines Talents nötig sind, sei es ein minimaler Attributswert, ein oder mehrere andere Talente, ein Mindest-Grund-Angriffsbonus, eine Mindestzahl von Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten oder alles andere, das als Voraussetzung für den Erwerb des Talents erforderlich ist. Gibt es für ein Talent keine Voraussetzungen, fehlt dieser Eintrag. Ein Talent kann mehr als eine Voraussetzung besitzen.
Vorteil: Wozu das Talent den Charakter befähigt. Die Vorteile eines Talents sind bei mehrfacher Wahl des Talents nur dann kumulativ, wenn dies in der Beschreibung explizit angegeben wird.
Normal: Welchen Beschränkungen ein Charakter ohne dieses Talent unterliegt. Wenn der Nichtbesitz des Talents keinen besonderen Nachteil bedeutet, fehlt dieser Eintrag.
Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über das Talent.
-A-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Aasfresser | Tengu | Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und Gifte und +2 auf Überlebenskunst um Nahrung zu finden. |
Aberwitzige Ablenkung | Goblin, Akrobatik 1 Fertigkeitsrang, Entfesselungskunst 1 Fertigkeitsrang | Lenke Gegner mit einer Vollen Aktion ab. |
Abgestumpfte Klinge | IN 13, GAB +6, Magischen Gegenstand benutzen 1 Rang | Verfluche einen Gegner als Standard-Aktion um weniger genau zu treffen |
Abgewogene Reaktion | GAB +1, Anhänger von Abadar | Wenn du mit einem Nah- oder Fernkampfan- griff triffst, kannst du wahlweise den Durch- schnittsschaden verursachen |
Abhärtung | — | +3 TP, zusätzlich +1 pro TW ab dem 4. TW |
Abhärtung (Legendär) | Abhärtung | Erhalte die doppelten TP und erlange SR 10/Episch, wenn du unter 0 TP reduziert wirst |
Ablenkender Sturmangriff | — | Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Sturmangriff ausführt, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine Zielkreatur |
Ablenkungsschuss | Konzentrierter Beschuss, Verstohlenheit | Verbündeter kann sich mit Heimlichkeit als Augenblickliche Aktion verstecken nachdem du einen Gegner mit Konzentrieter Beschuss getroffen hast. |
Abprallender Zauber | — | Lenke einen Zauber um, der keine Wirkung beim ursprünglichen Ziel entfaltet hat |
Abrollen | Beweglichkeit | Wenn du zu Fall gebracht wirst, kann du dich mit einer Augenblicklichen Aktion 1,50 m weit bewegen |
Abschiedsschuss | Aus vollem Lauf schießen, GAB +6 | Du kannst während eines Rückzuges einen Fernkampfangriff machen |
Abschließender Schildstoß | Kampf mit zwei Waffen, Schildmeister, Verbesserter Schildstoß, GAB +11 | Schildstoß als Freie Aktion nach einem kritischen Treffer |
Abschweifender Verstand | Charakterstufe 9, Gathlain | Bei einem länger anhaltenden geistesbeeinflussenden Effekt gibt es die Möglichkeit für einen zusätzlichen Willenswurf in der nächsten Runde, um sich davon zu befreien. |
Abschütteln | — | Erhält +1 auf Rettungswürfe pro benachbartem Verbündeten |
Adelsspross | CH 13+, kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden | Bonus von +2 auf Wissen Adel und ein weitere Vorteil abhängig von deiner Familie |
Adeptenfokus | Fähigkeit, göttliche Zauber zu wirken, Klassenmerkmal Vertrauten Herbeirufen, Zauberstufe 4, CH 13 | 2/Tag Energie fokussieren |
Aderlass | Anhänger von Zon-Kuthon | Verursache 1 Blutungsschaden bei Kritischer Bedrohung mit Hieb- oder Stichwaffe |
Adleraugen (Legendär) | Adleraugen | Ignoriere Mali aufgrund von Entfernung |
Adleraugen | WE 13, Volksmerkmal Geschärfte Sinne | Ignoriere Mali durch Entfernung auf Wahrnehmung. |
Adlerritter-Anwärter | Charakterstufe 5; Überzeuge vier verschiedene Adlerritter und entweder ein Mitglied des Volksrates oder einen andoranischen Bürgermeister davon, dass sie Empfehlungsschreiben für dich aufsetzen | Erhalte Vorteile abhängig von dem Zweig der Adlerritter, dem du beitrittst. |
Affenbewegung | Affenstil, Akrobatik 8 Ränge, Klettern 8 Ränge | Addiere deinen WE-Bonus auf Fertigkeitswürfe für Klettern, du kannst kletternd oder kriechend deine halbe Bewegungsrate zurücklegen |
Affenfaust | Affenbewegung, Betäubender Schlag, Akrobatik 11 Ränge, Klettern 11 Ränge | Nach erfolgreichem Einsatz von Betäubender Schlag kannst du auf ein angrenzendes Feld wechseln |
Affenstil | WE 13, Akrobatik 5 Ränge, Klettern 5 Ränge, Verbesserter Waffenloser Schlag | Addiere deinen WE-Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und erleide keine Mali für Angriffe im Liegen |
Aggressive Blockade | Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Anhänger von Irori | Wenn du Kein Vorbeikommen nutzt, kannst du als Augenblickliche Aktion Kampfmanöver für Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen einsetzen |
Ahnenhass | Tiefling, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge | Erhalte Boni auf Demoralisieren gegen Böse Externare. |
Akkupunktur-Spezialist | Heilkunde 5 Ränge | Unterdrücke Flüche mit erfolgreichem Heilkunde wurf, oder breche sie ganz. |
Akolyt des Grünen Glaubens | Fähigkeit, göttliche Zauber des 2. Grades zu wirken | Pflanzen sind von deinen Schadenszaubern ausgenommen und Zauber die Pflanzen heilen werden mit +1 Zauberstufe gewirkt. |
Akrobat | — | Bonus von +2 auf Würfe für Akrobatik und Fliegen |
Akrobat (Legendär) | Akrobat | Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Fliegen und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln |
Akrobatischer Zauberwirker | Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Im Kampf zaubern | Vermeide Gelegenheitsangriffe beim Zaubern mittels Akrobatik |
Al-Zabriti-Streitross | Pferd | Erhalte eine Streitrossausbildung und verringerter SG um mit Pferd umzugehen. |
Albtraumfaust | Verbesserter Waffenloser Schlag, Einschüchtern 1 Rang, Fähigkeit zum Erzeugen magischer Dunkelheit | Beim Kampf in magischer Dunkelheit verursachst du +2 Schaden |
Albtraumnarben | Anhänger von Lamaschtu | Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und um die Einstellung von Ma- gischen Bestien, Monströsen Humanoiden und Anhängern Lamaschtus zu beeinflussen |
Albtraumschläger | Albtraumweber, Betäubender Schlag, Heilkunde 5 Ränge, Fähigkeit zum Wirken von Feenfeuer | Bei Gegnern unter dem Effekt von Feenfeuer steigt der SG gegen deinen Betäubenden Schlag um 2 |
Albtraumweber | Albtraumfaust, Einschüchtern 2 Ränge | Kann Gegner entmutigen beim Wirken von Dunkelheit |
Alchemistenunglück | Klassenmerkmal Schnelle Alchemie, Volksmerkmal Unglücksbringer | Von deinem Unglück betroffene Kreatur erleidet keine Vorteile durch Tränke, Elixiere und andere eingenommene Substanzen. |
Alchemistische Verstärkung | Improvisierter Fernkampf, GAB +6 | Geworfener Alchemistischer Gegenstand hat einen höheren SG |
Aldori-Aegis | Aldori-Stil, Kampfreflexe, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) | Pariere einen Angriff eines ausgewählten Zieles |
Aldori-Duellant | Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) | Moralbonus von +2 auf Einschüchtern um Gegner zu demoralisieren |
Aldori-Duellmeister | Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) | Erhalte Boni auf Initiative und Verteidigung, wenn du ein Aldori-Duellschwert führst |
Aldori-Kampfkunst | Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Waffenfinesse, GAB +2 | Erhalte einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwurf bei Verwendung eines AldoriDuellschwertes |
Aldori-Rache | Aldori-Stil, Aldori-Aegis, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) | Erleide keine Mali auf Angriffswürfe, wenn du mit Aldori-Aegis einen Angriff parierst |
Aldori-Stil | Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) | Erhalte +2 auf Schadenswürfe, wenn du defensiv kämpfst oder Defensive Kampfweise nutzt |
Alkoholische Lebenskraft | KO 19, 3. Legendenstufe | Erlange Vorteile aus Alkoholkonsum |
Allgegenwärtiger Lehrmeister | CH 17; Inspirierender Lehrmeister | Lied des Erfolges wirkt auf einen Verbündeten 24 Stunden lang |
Als Mensch durchgehen | Halb-Elf, Halb-Ork oder Halbling | Bonus von +10 auf Fertigkeitswüfe für Verkleiden, um wie ein Mensch auszusehen |
Amateurdraufgänger | Keine Stufen in einer Klasse, welche Elan verleiht | Erhalte einen geringen Elanvorrat, mit dem zu einen Draufgängertrick der 1. Stufe deiner Wahl einsetzen kannst |
Amateurermittler | IN 13; 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit; keine Stufen in einer Klasse, welche Inspiration verleiht. | Erhalte einen geringen Inspirationsvorrat, der bei Fertigkeitswürfen für Sprachenkunde, Wissen oder Zauberkunst genutzt werden kann |
Amateurschütze | Keine Stufen in einer Klasse mit dem Klassenmerkmal Schneid | Erhalte eine begrenzte Menge an Schneid und Zugang zu Schützentricks |
An die Wand drängen | Dranbleiben, GAB +3 | Nutze unbewegliche Gegenstände als Partner für In die Zange nehmen, wenn keine Verbündeten anwesend sind. |
Anatomiekundiger | Waffenfokus, GAB +12 | Verringere Immunität gegen Kritische Treffer deiner Gegner. |
Anführen | Charakterstufe 7+ | Gefolgsleute und Anhänger gewinnen |
Angeberische Zurschaustellung | — | Erhalte Boni von nichtmagischen Ausrüstungsgegenständen in Magischen Ausrüstungsplätzen. |
Angriff im Vorbeifliegen | Flugbewegungsrate | Führe einen Angriff gegen einen Gegner während eines beliebigen Zeitpunktes während deiner Bewegung durch. |
Angriff im Vorbeireiten | Berittener Kampf | Bewegung vor und nach einem berittenen Sturmangriff |
Angriff im Vorbeireiten (Legendär) | Angriff im Vorbeireiten | Führe zusätzliche Angriffe gegen aufeinanderfolgende Ziele durch, wenn du getroffen hast |
Angriff umlenken | GE 15, IN 15, Ausweichen | Lenke mit einem KMB-Wurf einen misslungenen Angriff gegen dich auf einen Gegner in Reichweite um. |
Anmutiges Fechten | GE 13; Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier) | Nutze Geschicklichkeit für Schadenswürfe mit dem Rapier |
Anmutiges Sternmesser | GE 13; Waffenfinesse, Waffenfokus (Sternmesser) | Verwende Geschicklichkeit bei Schadenswürfen mit Sternmessern |
Anpassungsfähiges Glück | Glücksmagnet, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Charakterstufe 10, Halbling | Weitere Anwendung von Vielseitiges Glück und Glücksbonus erhöht sich um +2 |
Anrufung des Schwarzen Feuers | Heilige Herbeizauberung | Beschwörung eines bösen Externars verursacht Schaden an allen angrenzenden nichtbösen Kreaturen. |
Anspringen mit Krallen | ST 13, GE 15, Angreifer, GAB +10, Volksmerkmal Katzenkrallen oder Talent Aspekt der Bestie (Klauen der Bestie-Manifestation), Katzenvolk | Volle Aktion nach Sturmangriff |
Anspringer | Heimlichkeit 3 Ränge, Klettern 3 Ränge | Teile Sturzschaden mit Ziel eines Sturmangriffes. |
Ansturm des Frischen Windes | GE 13, WE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Schnelle Waffenbereitschaft, Vollkommener Kampfstil, GAB +13 oder Mönch 13 | Bewege dich und führe einen Vollen Angriff mit Wurfwaffen aus |
Ansturm durch Schwieriges Gelände | ST 13, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, GAB +3 | Füge einem Gegner zusätzlichen Schaden zu, den du per Ansturm durch Schwieriges Gelände bewegst |
Ansturmschlag | Verbesserter Ansturm, GAB +9 | Versuche einen Ansturm nach einem Kritischen Treffer |
Antreibende Darbietung | Antreiber, Bedrohliche Darbietung, Demoralisierender Peitschenhieb, Waffenfokus, Einschüchtern 10 Fertigkeitsränge, Geübt im Umgang mit der ausgewählten Waffe, Hobgoblin | Verbündete erhalten Vorteil von Antreiber nachdem du Bedrohliche Darbietung eingesetzt hast |
Antreiber | Demoralisierender Peitschenhieb, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Hobgoblin | Verbündete mit weniger TW erhalten Moralboni von +1 auf Angriff, Schaden und Wille und -2 auf RK und Fertigkeiten. |
Aquatische Abstammung | Undine | Erhalte besondere Eigenschaft Amphibisch und Schwimmbewegungsrate steigt um +3m. |
Aquatischer Zauber | — | Zauber funktioniert unter Wasser normal |
Arglist des Osyluth | 8 Ränge in Bluffen, Ausweichen | Wähle Gegner während defensivem Kampf oder Voller Verteidigung und erhalte CH-Bonus als Ausweichbonus auf RK gegen Nahkampfangriffe des Gegners. |
Arkane Explosion | Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10 | Opfere einen Zauber für einen Strahlenangriff |
Arkane Explosion (Legendär) | Arkane Explosion | Halbiere Schaden von Arkane Explosion um Ansturm oder Zu-Fall-bringen gegen Ziel der Explosion auszuführen und verwende Anwendung von Legendenkraft um Schadenswürfel auf W8 zu erhöhen. |
Arkane Falle unterdrücken | Muss Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen als Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit einsetzen können | Entschärfe Falle temporär mit Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen |
Arkane Rüstungsmeisterschaft | Arkanes Rüstungstraining, Umgang mit Rüstungen (mittelschwere), Zauberstufe 7 | Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 20% |
Arkane Rüstungsmeisterschaft (Legendär) | Arkane Rüstungsmeisterschaft | Erlange die Vorteile dieses Talents, ohne eine Schnelle Aktion aufzuwenden |
Arkane Triebkraft | GAB +3; Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber des 2. Grades; Fähigkeit zum Wirken eines Energiezaubers | Opfere einen vorbereiteten Zauber oder Zauberplatz, um deine Bewegungsrate zu erhöhen |
Arkane Vendetta | Zauberkunde 1 Rang | Verursache 2 zusätzliche Schaden mit Waffenangriffen gegen Ziele deren Zauber du innerhalb der letzten 5 Runden identifiziert hast. |
Arkaner Blutwutschlag | Arkaner Schlag; Klassenmerkmal Blutwut | Erhalte während deiner Blutwut die Vorteile von Arkaner Schlag |
Arkaner Schild | Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10 | Opfere einen Zauber für einen Ablenkungsbonus auf RK |
Arkaner Schild (Legendär) | Arkaner Schild | Addiere deine ½ Legendenstufe auf den Bonus von Arkaner Schild und nutze Legendenkraft, um die Wirkungsdauer des Schilds zu verlängern |
Arkaner Schlag | Fähigkeit, arkane Zauber zu wirken | Schaden +1, Waffen werden als magisch behandelt |
Arkaner Schlag (Legendär) | Arkaner Schlag | Erhöhe die Wirkungsdauer auf 1 Minute und wende Legendenkraft auf, um magischen Waffen besondere Eigenschaften zu verleihen |
Arkaner Unglücksbringer | Arkaner Zauberkundiger, Volksmerkmal Unglücksbringer | Opfere Arkane Zauberplätze um den Effekt deines Unglücks zu erhöhen. |
Arkanes Blutopfer | Klassenmerkmal Blutwut | Opfere Trefferpunkte, um deine Zauber zu stärken |
Arkanes Können | CH 10, Elf, Gnom oder Halb-Elf | Zauber des 0. Grades dreimal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit |
Arkanes Rüstungstraining | Umgang mit Rüstungen (leichte), Zauberstufe 3 | Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 10% |
Arkanes Verständnis | Arkaner Schild EXP , Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10, Anhänger von Nethys | Bonus von +1 auf RK bei Nutzung von Arkaner Schild |
Arktische Anpassung | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Kälte) | Behandle kalte Umgebungen als um einen Schritt weniger schwerwiegend, +2 auf Wahrnehmung gegen Kreaturen, die sich gut im Schnee verstecken können, +5 auf Rettungswürfe gegen Schneeblindheit |
Armbrustmeisterschaft | GE 15, Schnelles Nachladen, Schnelles Schießen | Lade die Armbrust mit einer Freien Aktion und führe Volle Angriffe aus. |
Aspekt der Bestie | Klassenfähigkeit Tiergestalt | Einer von vier bestialischen Vorzügen |
Aspekt der Bestie (Legendär) | Aspekt der Bestie | Der Aspekt manifestiert sich auf neue und machtvolle Weise |
Aspis Partner | — | Kaufe gegen Extra Gebühr ein als würdest du dich in einer Metropole aufhalten. |
Astspringer | Heimlichkeit 3 Ränge, Klettern 3 Ränge | Füge einem Ziel zusätzlichen Schaden zu, das du von oben anspringst |
Asurasicht | Asurastil, GAB +9 oder Mönch 9 | Erlange Vorteile von [[Verbesserte Reflexbewegung während Asurastil. |
Asurastil | WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +5 oder Mönch 5 | Ziel erhält Zustand Kränkelnd nach Angriff mit Mönchswaffe oder Waffenlosem Schlag |
Asurazauberreißer | Asurasicht, Asurastil, GAB +13 oder Mönch 13 | Ersetze Nahkampfangriff durch Magie bannen |
Athlet | — | Bonus von +2 auf Würfe für Klettern und Schwimmen |
Athlet (Legendär) | Athlet | Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern sowie Schwimmen und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln |
Attentäterfinte | GE 15, Akrobat oder Attentäter 1, Defensive Kampfweise, 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik | Nutze Akrobatik statt Bluffen für Finte |
Attributsmeisterschaft | Magischen Gegenstand benutzen 3 Ränge, Grundzähigkeitsbonus +4 | Erhalte einen Verbesserungsbonus von +2 für 24h auf ein Attribut nach Meditation mit Magischem Gegenstand. |
Auf alles vorbereitet | GAB +6 oder Klassenmerkmal Reflexbewegung; Blitzschnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit | Handle stets während der, Schnelle Reflexe, Überraschungsrunde |
Aufblitzender Zauber | — | Zauber der Kategorie Elektrizität, Feuer oder Licht macht betroffene Kreaturen benommen |
Aufopferndes Helfen | — | Verbündeter kann dich bei Mechanismus ausschalten unterstützen und ist das Ziel, sollte die Falle ausgelöst werden. |
Aufopferung | — | Gegner erhalten -2 gegen Rettungswurf von Zauber, falls dieser einen Verbündeten trifft. |
Auge des Hohen Gebieters | Wissen (Arkanes) 4 Ränge, Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber. | Erhalte Dunkelsicht 18m, Magie entdecken und Bonus von +8 auf Wahrnehmung um Unsichtbares zu entdeken für eine Minute. |
Augenblickliche Reversion | GE 13, Fähigkeit Gestalt wechseln, Unterart Lesnik | Wechsle zu deiner natürlichen Gestalt als Augenblickliche Aktion statt als Schnelle Aktion. |
Aura der Furchtlosigkeit | Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8 | Aura der Tapferkeit wächst und macht Verbündete gegen Furchteffekte immun |
Aura des Lebensraubs | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger eines der Vier Reiter | Energie fokussieren erzeugt eines Aura, die Sterbenden das Leben raubt |
Aura gegen Odemwaffen | Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8 | Die Aura der Tapferkeit wächst und schützt dich vor Drachenodem |
Aus Fehlern lernen | — | Addiere einen Bonus von +2, wenn du einen Wurf wiederholst |
Aus Fehlern lernen (Legendär) | Aus Fehlern lernen | Wenn du einen Wurf wiederholst, dann würfle zwei Mal und nimm das bessere Ergebnis |
Aus der Zange nehmen | — | Von dir getroffene Gegner erhalten keinen Zangenbonus gegen dich |
Aus vollem Lauf schießen | GE 13, Beweglichkeit, Kernschuss, GAB +4 | Fernkampfangriff zu jedem Zeitpunkt während einer Bewegung möglich |
Aus vollem Lauf schießen (Legendär) | Aus vollem Lauf schießen | Greife während einer Bewegung zweimal anstatt einmal an |
Ausdauer | — | Bonus von +4 auf Würfe, um nichttödlichen Schaden zu vermeiden |
Ausdauer (Legendär) | Ausdauer | Erhöhe den Bonus auf Würfe und Rettungswürfe gemäß deiner Legendenstufe |
Ausdauer fokussieren | Positive Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Gozreh | Wer durch deine Fokussierte Energie geheilt wird, unterliegt Elementen trotzen |
Ausdauer und Trickreicher Kampf | ||
Ausfallschritt | GAB +6 | Rüstungsmalus von –2 in Kauf nehmen, um mit Reichweite anzugreifen |
Ausfallschritt (Legendär) | Ausfallschritt | Wenn dein Ausfallschritt trifft, erleidest du keinen Malus auf deine RK gegen die Zielkreatur |
Ausfallschritt des Affen | Ausfallschritt, Akrobatik 1 Rang | Erhöhe Reichweite von Nahkampfangriff als Standard-Aktion, ohne Malus auf RK zu erhalte. |
Ausgekocht | Kampfreflexe, Wachsamkeit | Gegner erhalten keinen Angriffsbonus wenn sie dich in die Zange nehmen, erhalte +3 Bonus gegen Fintieren. |
Ausgeprägter Hass | Gnom, Volksmerkmal Hass | +1 auf Nahkampf- und Wurfwaffenangriffe gegen Ziele von Hass. |
Ausguck | — | Handle in einer Überraschungsrunde, falls ein Verbündeter handeln kann |
Ausmanövrieren | GAB +4 | Bonus von +4 auf Angriffswürfe beim Flankieren |
Ausrüstungstrick | GAB +1 | Verwende Gegenstände um besonder Effekte hervorzurufen - siehe Text. |
Austänzeln | GE 13, Ausweichen, Ausweichschritt, Beweglichkeit | Erhalte Ausweichbonus von +4 gegen Sturmangriffe, tausche als Augenblickliche Aktion Plätze mit ihm. |
Ausweichen | GE 13 | Ausweichbonus +1 auf RK |
Ausweichen (Legendär) | Ausweichen | Erhalte einen Ausweichenbonus von +1 und nutze Legendenkraft, um einen Ausweichenbonus von +10 gegen einen Angriff zu erhalten |
Ausweichen vorausahnen | Ausweichen, Beweglichkeit; GAB +7; Mönch 4 oder Raufbold 4 | Erhalte einen Bonus von bis zu +2 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen mit einem Ausweichenbonus |
Ausweichender Überschlag | Klassenmerkmal Verbessertes Entrinnen, Akrobatik 12 Ränge | Bei erfolgreichem Entrinnen kann du deine halbe Bewegungsrate zurücklegen |
Ausweichschritt | GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit | Wenn ein Gegner dich verfehlt, kannst du augenblicklich einen 1,50 m-Schritt machen |
Ausweichsprung | Blitzschnelle Reflexe, Klassenmerkmal Entrinnen | Würfe Akrobatik um einem gescheiterten Reflexwurf gegen einen Zauber oder Effekt mit Wirkunggsbereich zu entkommen. |
Auszehrung | IN 13, Magischen Gegenstand benutzen 5 Ränge | Verfluche Kreatur so dass bestimmte Klassenfertigkeiten doppelte Aufladungen/Runden verbrauchen. |
Außer Reichweite | GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit | Erhalte Ausweichbonus von +4 gegen Gegner im Nahkampf die weiter als 1,5m weg sind. |
-B-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Banner des Unheils | Tiefling, GAB +8, Klassenmerkmal Banner | Gegner erhalten -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht innerhalb von 18m |
Bannfaust | Verbesserter Waffenloser Schlag, Fähigkeit zum Wirken von Magie bannen, GAB +11, ZS 7 | Kann nach einem Angriff als Schnelle Aktion Magie bannen wirken |
Barrieren niederreißen | ST 17, Anhänger von Rovagug | Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm, Überrennen und um Barrieren zu durchbrechen |
Bastard der Perfekten | Kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden | Erhalte zwei zusätzliche Klassenfertigkeiten |
Bauernopfer | Bluffen 1 Rang | Verbündeter kann dir als Standard-Aktion einen Kompetenzbonus von +2 auf Charismabasierte Fertigkeiten für 24 Stunden verleihen. |
Baumspringer | — | Wenn du in einem Baum abspringst, gilt dies so, als hättest du Anlauf genommen |
Beabsichtigte Spontanität | Wissen (Arkanes) 9 Ränge, Fähigkeit zum Vorbereiten und Wirken von Zaubern des 4. Grades | Bereite zwei Zauber in einen Zauberplatz vor und entscheide dich beim Wirken, welcher Zauber gewirkt wird. |
Bedingter Zauber | — | Modifizierter Zauber unterliegt den Regeln von Bedingung |
Bedrohliche Darbietung | Waffenfokus | Alle Feinde im Umkreis von 9 m zu demoralisieren |
Bedrohliche Darbietung (Legendär) | Bedrohliche Darbietung | Nutze Bedrohliche Darbietung schneller und nutze Legendenkraft, um Gegner zu verängstigen |
Bedrohliche Illusion | Zauberfokus (Illusion), Gnom | Ziel empfindet Illusion als Bedrohung. |
Bedrohlicher Unterhändler | Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Nervenaufreibender Unterhändler | Die Wirkungsdauer von Einschüchtern steigt auf 2W6 Stunden |
Bedrohliches Verderben | Klassenmerkmal Verderben | Kann Waffe mit besonderer Eigenschaft Bedrohlich versehen |
Beeindruckende Tapferkeit | Klassenmerkmal Tapferkeit, Anhänger Cayden Caileans | Erhalte Vorteile von Tapferkeit auf Einschüchtern und SG gegen Einschüchtern. |
Beeindruckendes Auftreten | GAB +6 oder Kämpfer 4, Klassenmerkmal Rüstungstraining, Geübt im Umgang mit Mittelschwerer oder Schwerer Rüstung | Zähle als Größenkategorie größer gegen Ansturm, Überrennen, Zerren und Zu-Fall-bringen |
Beeinträchtigender Stoß | Schildfokus, Verbesserter Schildstoß, GAB +6 oder Kämpfer 4 | Von Schildstoß getroffene Kreaturen erleiden -2 RK für eine Runde |
Befreiender Schlag | Hobgoblindisziplin, Hobgoblin | Verbündeter kann dir Schaden zufügen um Geistesbeeinflussenden Effekt zu brechen. |
Befreiendes Fokussieren | Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Cayden Cailean | Wer durch deine Fokussierte Energie geheilt wird, unterliegt Bewegungsfreiheit |
Befreier | Du musst wenigstens sechs Monate in Sklaverei verbracht haben oder den Hintergrund Entführt oder Gefängnis besitzen | Erhalte Boni auf Angriff, Schaden und Fertigkeiten um Sklaven zu befreien. Befreie 200 Sklaven und erhalte weitere Boni. |
Beharrlichkeit | Unverwüstlich, GAB +4 | Tausche deinen Ausweichbonus auf RK gegen entsprechende SR ein |
Beherzter Sprung | Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Reiten 5 Ränge | Greife Gegner an, während dein Reittier über sie hinwegspringt |
Beherzter Sturmangriff | Angriff im Vorbeireiten | Doppelter Schaden bei berittenem Sturmangriff |
Beherzter Sturmangriff (Legendär) | Beherzter Sturmangriff | Die Ziele des Sturmangriffs werden wankend |
Behände Bewegung | GE 13 | 1,50m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren |
Behände Bewegung (Legendär) | Behände Bewegung | Ignoriere schwieriges Gelände basierend auf deiner Legendenstufe |
Behände Jungfer | ST 13, GE 13, Ausdauer oder Klassenmerkmal Rüstungstraining, Geübt im Umgang mit Schwerer Rüstung | Behandle Jungfernritterrüstung hinsichtlich Klassenmerkmalen als Mittelschwere oder Schwere Rüstung |
Behände Verbündete der Natur | Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit zum Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern, Zauberstufe 6, Anhänger von Erastil | Herbeigezauberte Kreaturen können sich ungehindert durch nicht-magisches Unterholz bewegen |
Behänder Angreifer | GE 13, GAB +1, Volksmerkmal Spurter, Katzenvolk | Erhalte keinen Malus von -2 auf RK bei Ausfallschritt, Doppelschlag oder Sturmangriff |
Beidhändiger Werfer | ST 15 | Erhalte ST-Bonus, wenn du eine einhändige oder zweihändige Waffe beidhändig wirfst
|
Beidhändiges Trinken | Schnelle Waffenbereitschaft | Hole zwei Getränke oder Zaubertränke als Bewegungsaktion hervor und trinke beide als eine Standard-Aktion |
Beinsteller | Ausweichen, Beweglichkeit, Wuselig, Größenkategorie Klein oder kleiner, Goblin | Lasse Gegner das Gleichgewicht verlieren, nachdem du ihr Feld mit Akrobatik durchquert hast. |
Bekehrung fokussieren | Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Asmodeus | Negative Energie fokussieren heilt Untote, Gläubige des Asmodeus sowie jene, die zu ihm konvertieren |
Belagerungsingenieur | Wissen (Baukunst) 5 Ränge oder Beruf (Belagerungsingenieur) 5 Ränge, Umgang mit 1 Belagerungswaffe | Du bist geübt im Umgang mit allen Belagerungswaffen |
Belagerungskommandant | Handwerk (Belagerungswaffen) 5 Ränge, Wissen (Baukunst) 5 Ränge oder Beruf (Belagerungsingenieur) 1 Rang | Verleihe der Bedienungsmannschaft +4 auf Würfe für Zusammenbau oder Bewegen |
Belagerungsschütze | Belagerungsingenieur | Keine Mali aufgrund von Größe beim Zielen mit einer Belagerungswaffe zum Gezielten Beschuss |
Belesener Gauner | Schurkentrick Mindere Magie | Verändere die zauberähnliche Fähigkeit deines Schurkentricks mittels Studien |
Benommenmachender Angriff | Heftiger Angriff, GAB +11 | Verzichte auf Nahkampfangriffsbonus, um Ziel benommen zu machen |
Benommenmachender Schlag | GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +4 | Mach mit waffenlosen Schlägen benommen |
Benommenmachender Zauber | — | Mache eine Kreatur durch Zauberschaden benommen |
Beredsame Bestechung | Beredsamkeit | Besteche effizient und ohne andere zu beleidigen |
Beredsamer Darsteller | Klassenmerkmal Vielseitiger Auftritt, Anhänger von Schelyn Verwende | Auftreten anstelle von Diplomatie |
Beredsamkeit | — | Bonus von +2 auf Würfe für Diplomatie und Einschüchtern |
Beredsamkeit (Legendär) | Beredsamkeit | Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie sowie Einschüchtern und nutze Legendenkraft, einen dieser Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln |
Bereiter | Klassenmerkmal Meisterlicher Ausbilder, Reiten 6 Ränge | Verwende deine Charakterstufe, um die Kräfte und Fähigkeiten deines Reittiers zu bestimmen |
Berggipfel | WE 15, Bergstil, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 | +2 auf KMV gegen Kampfmanöverwürfe oder den SG von Würfen für Akrobatik, um bei dir keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren |
Bergrutsch | WE 15, Berggipfel, Bergstil, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 | Misslingt einem Gegner ein Kampfmanöver gegen dich, kannst du einen Gelegenheitsangriff ausführen, um ihn wegzustoßen |
Bergsteiger | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Berge) | Erhalte +2 auf Klettern und +4 auf Rettungswürfe gegen Höheneffekte; du passt dich schneller an Höhenlagen an |
Bergstil | WE 13, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +4 | +4 Moralbonus auf KMV und den SG von Würfen für Bluffen für Finten gegen dich, wenn du dich nicht bewegst |
Berittener Doppelschlag | Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Reiten 3 Ränge | Greife einen angrenzenden Gegner im Vorbeireiten an |
Berittener Fernkampf | Berittener Kampf | Halbierter Malus bei Fernkampfangriffen im Reiten |
Berittener Fernkampf (Legendär) | Berittener Kampf | Vereitle basierend auf deiner Legendenstufe zusätzliche Treffer bei deinem Reittier |
Berittener Kampf | 1 Rang in Reiten | Angriffe auf das Reittier können mit Wurf auf Reiten vermieden werden |
Berittener Kampf (Legendär) | Berittener Fernkampf | Wenn du dein Reittier als Deckung nutzt, kannst du einen Fernkampf waffenangriff als Standard-Aktion ausführen |
Berittener Plänkler | Reiten 14 Ränge, Kunstreiter | Du kannst einen Vollen Angriff machen, wenn dein Reittier sich mit seiner Bewegungsreichweite oder weniger fortbewegt |
Berittenes Niederreiten | Berittener Kampf, Trampeln, Reiten 5 Ränge | Du kannst mehrere Ziele in Folge Überrennen. |
Berserkerheilung | Klassenmerkmal Berserkerlied | Erlange Schnelle Heilung, während du Berserkerlied nutzt oder dich im Kampfrausch befindest und Auftreten einsetzt |
Berüchtigter Vigilant | Bedrohliche Darbietung, Umgang mit gewählter Waffe, keine gute Gesinnung; Gesellschaftstrick Sehr bekannt | Nutze Bedrohliche Darbietung als Waffenfokus; Standard-Aktion allein aufgrund deines Rufes |
Beschleunigender Zauber | GE 13+ | Zauber der eine noch nicht vorhandene Bewegungsart verleiht, verleiht +3m Bewegungsrate |
Beschützerschild | Kampfreflexe, Leibwächter, Beschützerstil, Geübt im Umgang mit Leichten oder Schweren Schilden | Erhalte Vorteile von Leibwächter, wenn du einen Gelegenheitsangriff für Beschützerstil aufwendest. |
Beschützerstil | Kampfreflexe, Leibwächter, Geübt im Umgang mit Leichten oder Schweren Schilden | Unterstütze Verbündete bei Reflexwürfen |
Beschützertempo | GE 13, Beweglichkeit, Kampfreflexe, Leibwächter, Schützender Schild, Wachsamer Kämpfer, Beschützerstil, Beschützerschild, Geübt im Umgang mit Leichten oder Schweren Schilden | Addiere Verbesserungsboni auf Schützender Schild und kombiniere Beschützerstil mit Wachsamer Kämpfer |
Besonderer Gefährte | Klassenmerkmal Tiergefährte oder Klassenmerkmal Vertrauter | Behandle deine Stufe um 4 höher für Berechnung von Fähigkeiten des Tiergefährten/Vertrauten (bis max. Charakterstufe). |
Bestienjäger | GAB +1, Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 1 Rang | Bonus von +2 auf Spuren suchen Bonus von +1 auf RK und Angriffe gegen größere Tiere im gewählten Gelände |
Bestienreiter | Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte, Charakterstufe 7, Halb-Ork oder Ork | Erhalte eine Bestie als Reittier. |
Betäubender Angriff | Heftiger Angriff, GAB +16 | Verzichte auf deinen Angriffsbonus im Nahkampf, um Gegner zu betäuben |
Betäubender Haltegriff | Betäubender Schlag, Verbesserter Ringkampf | Nutze Betäubenden Schlag gegen Gegner im Haltegriff |
Betäubender Schlag | GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Gegner mit waffenlosem Schlag betäuben |
Betäubender Schlag (Legendär) | Betäubender Schlag | Erhöhe den SG des Betäubenden Schlages gemäß deiner Legendenstufe |
Betäubungshieb | — | Verursache nichttödlichen Schaden mit Wuchtwaffen |
Beunruhigender Blick | Mesmerist 5, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick | Ziel erhält -6 auf Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung und -2 auf Reflexwürfe |
Bevorzugte Prestigeklasse | — | Erhalte Boni für Bevorzugte Klasse für eine Prestigeklasse |
Bevorzugter Richtspruch | WE 13, Klassenmerkmal Richtspruch | Richtsprüche haben höheren Effekt bei von der Liste der Waldläufererzfeinden ausgesuchten Kreaturen |
Bewegliche Befestigung | ST 15, Bewegliches Bollwerk-Stil, Schildfokus, Geübt im Umgang mit Turmschilden, GAB +4 | Addiere halben Schildbonus eines Turmschildes auf Berührungs-RK und verringere Malus auf Angriffe. |
Bewegliche Festung | ST 17, Bewegliches Bollwerk-Stil, Bewegliche Befestigung, Schildfokus, Geübt im Umgang mit Turmschilden, GAB +7 | Erleide keine Mali auf Angriffe mit Turmschild und erhalte teilweise Deckung gegen Zauber. |
Bewegliche Rüstung | GE 13, GAB +11 oder Kämpferstufe 8, Klassenmerkmal Rüstungstraining, Geübt im Umgang mit Leichter Rüstung | Addiere Verbesserungsbonus deiner Rüstung auf Initiative |
Bewegliches Bollwerk-Stil | ST 13, Schildfokus, Geübt im Umgang mit Turmschilden, GAB +1 | Erhalte Schildbonus auf KMV gegen Ansturm und Überrennen. |
Beweglichkeit | Ausweichen | RK +4 gegen Gelegenheitsangriffe während einer Bewegung |
Beweglichkeit (Legendär) | Beweglichkeit | Erhalte einen Bonus von +6 statt +4 und bewege dich um 1,50 m, wenn ein Angriff fehlgeht |
Beweglichkeit kontern | Ausweichen vorausahnen | Gegner mit Beweglichkeit erhalten keinen Bonus, wenn sie bei dir Gelegenheitsangriffe provozieren |
Beziehungen erahnen | Gassenwissen | Würfle Motiv erkennen um die Beziehung zwischen zwei Kreaturen zu erahnen. |
Bis zum letzten Atemzug | Ausdauer, Unverwüstlich, Anhänger von Gorum | Wenn du kampfunfähig ist, erhältst du nicht den Zustand Wankend |
Biss des Piranhas | Waffenfinesse, GAB +1 | -1 auf Angriffe pro 4 Stufen für +2 auf Schaden pro vier Stufen mit leichten Nahkampfwaffen und Kampfmanövern. |
Blattsänger | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Elf oder Halb-Elf | Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt in Wäldern und gegen Feen |
Blendende Ablenkung | Improvisierter Nahkampf | Angriff mit Fackel oder Sonnenzepter kann Ziele Blenden. |
Blick für Bruchstellen | ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, GAB +1, Handwerk (Rüstungen oder Waffen) 5 Ränge, Aphorit | Ignoriere Härte von Gegenständen in Höhe deines IN-Mod. |
Blick für Komponenten | Materialkomponentenlos zaubern; je 6 Fertigkeitsränge in Schätzen und Zauberkunde | Spare Geld beim Kauf von Materialkomponenten |
Blick ins Jenseits | Du musst einem Untoten, bösen Externaren oder einer Aberration mit einem HG von mehr als deiner Stufe +4 gegenübergestanden haben oder den Hintergrund Der Tote oder Von Untoten adoptiert besitzen | Bonus von +2 auf Wissen (Religion, Die Ebenen und Gewölbe) um Schwächen von Aberrationen, Externaren und Untoten zu identifizieren. Werde von einer dieser Kreaturen in den Wahnsinn getrieben, um Kreaturen zu schaden, die versuchen deine Gedanken zu lesen. |
Blickreflexion | Klassenmerkmale Hypnotischer Trick und Mutiger Blick; Zauberkunde 10 Fertigkeitsränge | Nutze deinen Blick, um Blickangriffe zu ignorieren oder zurückzuwerfen |
Blind kämpfen | — | Erneutes Auswürfeln der Fehlschlagchance bei Tarnung |
Blind kämpfen (Legendär) | Blind kämpfen | Nutze Legendenkraft, um Tarnung zu ignorieren |
Blitzschnelle Reflexe | — | Bonus von +2 auf Reflexwürfe |
Blitzschnelle Reflexe (Legendär) | Blitzschnelle Reflexe | Wenn du einen Reflexwurf gegen eine nichtlegendäre Quelle ablegst, dann würfle zwei Mal und nimm das bessere Ergebnis |
Blitzschnelle Waffenbereitschaft | DRA 7, Schnelle Waffenbereitschaft, Draufgängertrick Draufgängerinitiative | Ziehe deine Waffen reflexartig |
Blut kochen lassen | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Ork | Orks erhalten Boni auf Schaden und Kritische Bestätigungswürfe statt Heilung durch Energie fokussieren. |
Blutelexier herstellen | CH 15, Trank brauen, Handwerk (Alchemie) 12 Ränge | Erschaffe ein Elixier, dass anderen erlaubt, eine Blutlinienkraft zu nutzen |
Blutelixier herstellen | CH 15, Trank brauen, Handwerk (Alchemie) 12 Ränge, Hexenmeister 3+ | Erstelle Tränke, die deine Blutlinienkräfte verleihen. |
Blutiger Angriff | ST 13, Heftiger Angriff, GAB +6 | Verzichte auf Angriffsbonus im Nahkampf für Blutungsschaden |
Blutiges Antlitz | Fertigkeitsfokus (Einschüchtern) | Schütere Ziele ein, nachdem du Schaden erlitten hast. |
Blutrache | GAB +1, Anhänger von Calistria | Studiere jene, die dir Schaden zufügen, um ihnen Blutungsschaden zuzufügen |
Blutrache | GAB +1, Anhänger von Calistria | Studiere jene, die dir Schaden zufügen, um ihnen Blutungsschaden zuzufügen |
Blutrosentreue | Kampfreflexe, Leibwächter, Auftreten (Redekunst) 3 Ränge, gute Gesinnung | Verleihe einem weiblichen Verbündeten einen Bonus von +2 auf einen Rettungswurf durch einen Wurf für Redekunst gegen SG 10 |
Blutrünstiger Todesstoß | Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus | Führe einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern aus, wenn du einen Gegner auf negative Trefferpunkte reduzierst |
Blutsbande | Bluffen 1 Rang, Klassenfähigkeit Blutlinie, Gnom | Verwende Bluffen statt Diplomatie gegen Gegner, die mit deiner Blutlinie verbunden sind. |
Blutschnabel | GAB +5, Volksmerkmal Natürliche Waffe, Tengu | Schnabelangriff verursacht mehr Schaden. |
Blutsäbel | GE 15, Umgang mit Exotischen Waffen (Zahnsäbel), Kampf mit zwei Waffen, Anhänger von Achaekek | Verursache 1 Blutungsschaden, wenn du mit einem Zahnsäbel in jeder Hand einen Treffer landest |
Blutsäufer | Bluttrinker, GAB +6, Halb-Vampir | Erhalte Bonus auf Schadenswürfe und Stärkebasierte Fertigkeitswürfe wenn du Gegner mit Bluttrinker Konstitution entziehst. |
Bluttrinker | Halb-Vampir | Erhalte temporäre Trefferpunkte, Boni auf Fertigkeiten und entziehe Kreatur Konstitution, wenn du ihr Blut trinkst. |
Blutung verursachender Blick | Mesmeristenstufe 5, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick | Schmerzhafter Blick verursacht Blutungsschaden |
Blutungsgift | Ätzendes Gift, Gift spucken, GAB +7, Nagaji | Verursache Blutungsschaden mit Gift spucken |
Blutwut nähren | Fähigkeit zum Wirken von Blutwüterzaubern des 4. Grades; Klassenmerkmal Blutwut | Absorbiere die arkane Energie von Schadenszauberns, um Blutwut zurückzuerlangen |
Blöße geben | Abhärtung, GAB +1, Ork | Gib einem Gegner +4 auf seinen nächsten Angriffswurf und erhalte im Gegenzug einen Angriff gegen ihn, sollte er dich angreifen. |
Bodenkrabbler | CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie | Du kannst als zauberähnliche Fähigkeit mit grabenden Tieren sprechen |
Bollwerkstraining | Umgang mit Rüstung oder Schild | Zerbrich Rüstung oder Schild, um Kritischen Treffer in einen normalen Treffer zu verwandeln |
Bombe implantieren | Heilkunde 5 Ränge, Entdeckung Zeitzünderbombe | Implantiere eine Bombe bei einer willigen oder hilflosen Kreatur |
Boxkampfbeinarbeit | Ausweichen, Beweglichkeit, Boxkampfstil, GAB +9; Mönch 8 oder Raufbold 8 | Bewege dich um 1,50 m, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, wenn du mit einem waffenlosen Schlag triffst |
Boxkampfmeister | Boxkampfbeinarbeit, Heftiger Angriff; GAB +12; Mönch 8 oder Raufbold 8 | Erhöhe den Schaden von Boxkampfstil |
Boxkampfstil | Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +6; Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Schlaghagel | Verursache Bonusschaden, wenn zwei oder mehr waffenlose Schläge während deines Zuges denselben Gegner treffen |
Brandmarken | Klassenmerkmal Verderben | Verleihe den Waffen eines Verbündeten die Eigenschaft Verderben gegen einen gebrandmarkten Gegner |
Braumeister | Beruf (Brauer) 1 Rang, Handwerk (Alchemie) 1 Rang, Zwerg | +2 auf Beruf (Brauer) und Handwerk (Alchemie) und +1 auf SGs von erschaffenen Giften. |
Brecherfaust | WE 15, Brecherschlag, Brecherstil, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zerren, GAB +9 | Füge einen Waffenlosen Angriff gegen einen Gegner aus, während du ihn versetzt oder zerrst |
Brecherschlag | WE 15, Brecherstil, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zerren, GAB +6 | Raube einem Gegner die Orientierung, wenn du ihn versetzt oder zerrst |
Brecherstil | WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zerren | Bewege dich 1,50 m weit, wenn du einen Gegner versetzt oder zerrst |
Brennender Hass | Klassenmerkmal Feind studieren | Wähle einen Erzfeind und erhalte große Vorteile, wenn du ihn als Feind studierst |
Brennender Zauber | — | Zauber der Kategorie Feuer oder Säure verursacht in der nächsten Runde Extraschaden |
Brennendes Fokussieren | CH 15, Gezieltes Fokussieren, Klassenmerkmal Energie fokussieren | Verbrenne einen Gegner, wenn du Verbündete heilst |
Brillante Zaubervorbereitung | IN 13; Fähigkeit zum Vorbereiten von Zaubern des 3. Grades | Bereite Zauber in einem reservierten Platz schneller vor |
Brillanter Planer | IN 13; Charakterstufe 5 | Verwende Gold, um unspezifizierte Pläne zu finanzieren |
Brutal nachtreten | Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Kampf | Wenn ein Gegner zu Boden stürzt, provoziert dies einen Gelegenheitsangriff durch dich |
Brutaler Ringkämpfer | Halb-Ork oder Ork | Unterstütze Verbündeten bei Ringkampf-Würfen. |
Brutverteidiger | Kampfreflexe, Leibwächter, Wyvaner | Demoralisiere Gegner, die Verbündete angreifen, die du mit Leibwächter beschützt hast. |
Bösartiger Anführer | Böse Gesinnung, Charakterstufe 7 | Anführer für Böse Charaktere. |
Böse Buchstaben | Goblin, Klassenfähigkeit Kampfrausch | Verfalle in Kampfrausch, wenn in deiner Gegenwart jemand liest oder schreibt. |
Böse Magie niederstrecken | Klassenmerkmal Böses niederstrecken | Löse laufenden Zauber mit Anwendung von Böses niederstrecken auf. |
Büchsenmacher | — | Kann Feuerwaffen herstellen und reparieren |
Bühnenkämpfer | Waffenfokus, GAB +5 | Keine Mali beim Verursachen von nichttödlichem Schaden |
-C-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Celestischer Diener | Klassenmerkmal Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier, Aasimar | Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier erhält Celestische Schablone. |
Cerberusfessel | Cerberusmalmen, GAB +9 oder Mönch 9 | Verhindere 1,50m-Schritte von Gegnern, denen du mit Cerberusstil Schaden zugefügt hast. |
Cerberusmalmen | Konzentrierter Schlag, Cerberusfessel, Cerberusstil, GAB +13 oder Mönch 13 | Nutze Konzentrierter Schlag in Verbindung mit Cerberusstil. |
Cerberusstil | Doppelschlag, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 oder Mönch 6 | Führe als Standard-Aktion bis zu zwei weitere unbewaffnete Angriffe gegen andere Ziele aus, nachdem du einen Gegner mit einem unbewaffneten Angriff getroffen hast. |
Chakra-Adept | Chakra-Schüler, Fähigkeit zum Erwecken des Herz-Chakras | Erhalte 4 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras, versuche einen Rettungswurf, um Chakras aufrechtzuerhalten, und erlange einen andauernden Vorteil |
Chakra-Mandala | Klassenmerkmal Ki-Vorrat | Halbiere den Schaden bei fehlgeschlagenen Zähigkeitswürfen zur Aufrechterhaltung deiner Chakren. |
Chakra-Meister | Chakra-Adept, Fähigkeit zum Erwecken des Kronen-Chakras | Erhalte 5 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras, kann mehr Ki aufwenden, um zwei Chakra-Vorteile zu erhalten |
Chakra-Schüler | Fähigkeit zum Erwecken des Wurzel-Chakras | Erhalte 3 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras |
Champion | Du musst einen herausfordernden Gegner ohne Unterstützung anderer besiegen oder über den Hintergrund Gladiator, Streiter eines Gottes, Turnierkämpfer oder Volksheld verfügen. | Fordere einen Gegner als Schnelle Aktion heraus um Boni gegen ihn zu erhalten. Besiege eine angemessene Anzahl an Gegnern um höhere Boni zu erhalten. |
Cornugon-Abwehr | GE 15, Waffenfokus (Stachelkette) | Erhalte einen Schildbonus von +1, wenn du mit einer Stachelkette kämpfst. |
Cornugon-Attacke | GE 15, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfokus (Stachelkette) | Wirf deine Stachelkette um einen Gegner zu Fall zu bringen. |
Cornugon-Betäubung | Betäubender Schlag | Nutze Betäubender Schlag mit Mönchswaffen. |
Cornugon-Hieb | Heftiger Angriff, 6 Ränge in Einschüchtern | Demoralisiere Gegner als Freie Aktion, nachdem du sie mit einem Heftigen Angriff getroffen hast. |
-D-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Dahaks Nimrod | Erzfeind (Drachen), Anhänger von Dahak | Dein Erzfeindbonus gegen Metalldrachen steigt um 2 |
Dampfzauberer | Undine | Erhöhe Zauberzeit auf Volle Aktion, um Feuerzauber in Dampfzauber zu verwandeln. |
Das Zweite Gesicht | WE 15, Eiserner Wille, Leuchtfeuer für Geister | Entdecke leichter unsichtbare Geister |
Dazwischenwerfen | Leibwächter | Nimm Schaden durch einen Angriff auf einen benachbarten Verbündeten |
Deckung geben | Schildfokus, GAB +6 | Gib einem Verbündeten mit voller Verteidigung Deckung |
Defensive Kampfweise | IN 13 | Wandle Angriffsbonus in Rüstungsbonus um |
Defensive Kampfweise (Legendär) | Defensive Kampfweise | Erlange einen zusätzlichen Ausweichenbonus von +2 und nutze Legendenkraft, um Mali zu reduzieren |
Defensiver Geistesduellant | IN 13, Charakterstufe 3, Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie | Okkulte Erhalte freie temporäre Trefferpunkte, wenn du ein Geistesduell beginnst |
Defensives Kampftraining | — | Verwende deine TW als GAB für KMV |
Defensives Kampftraining (Legendär) | Defensives Kampftraining, 4. Legendenstufe | Addiere deine ½ Legendenstufe auf die KMV |
Defensives Waffentraining | IN 13, GAB +5 | Erhalte Ausweichenbonus +2 gegen eine einzelne Waffengruppe |
Demoralisierender Blick | Mesmeristenstufe 9, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Schmerzhafter | Blick verursacht den Zustand Erschüttert |
Demoralisierender Peitschenhieb | GAB +1, Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang, Hobgoblin | Erschüttere eingeschüchterte Ziele nachdem du sie mit einer Peitsche oder einer Flegelwaffe getroffen hast. |
Demoralisierender Todesstoß | Einschüchternde Kraft; 4 Fertigkeitsränge in Einschüchtern; Attentäter 4 | Demoralisiere alle Gegner in der Nähe, wenn Nahkampfangriffe einen Feinde unter 0 TP reduzieren |
Derwischtanz | GE 13+, Waffenfinesse, Auftreten (Tanz) 2 Ränge, Umgang mit Krummsäbel | Verwende deinen GE-Modifikator auf Angriffs- und Schadenswürfe mit einem Krumsäbel. |
Designierter Antagonist | Verärgern | Leite eine erfolgreiche Anwendung von Verärgern auf einen willigen Verbündeten um. |
Desto härter fallen sie | ST 13, IN 13, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff | Verleihe einem Verbündeten einen Bonus von +2 auf Ansturm oder Zu-Fall-bringen |
Diabolischer Unterhändler | Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Anhänger von Asmodeus | Würfe für Diplomatie basieren auf Intelligenz oder Weisheit |
Dickicht fokussieren | Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Erastil | Lässt Pflanzen im Wirkungsbereich deines Fokussierens von Positiver Energie wachsen |
Dickschädel | GAB 1+, Zwerg | Bonus von +1 auf Angriff und KMV mit Helmen und +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte die Wankend oder Betäubt verursachen. |
Diebesbande | Bluffen 1 Rang, Fingerfertigkeit 1 Rang | Wenn ein Verbündeter einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegt, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion am Gegner einen Taschendiebstahl begehen |
Dimensionale Beweglichkeit | Klassenmerkmal Weiter Schritt oder Fähigkeit zum Wirken von Dimensionstür | Kann nach dem Nutzen von Dimensionstür oder Weiter Schritt verbleibende Aktionen ausführen. |
Dimensionale Kampfmanöver | Dimensionaler Derwisch, GAB +9 | Erhält +4 auf Kampfmanöverwürfe bei Nutzung von Dimensionaler Derwisch |
Dimensionale Meisterschaft | Dimensionaler Derwisch, GAB +9 | Nimmt von allen Feldern von denen aus er bei Nutzung von Dimensionaler Derwisch angreift in die Zange. |
Dimensionaler Angriff | Dimensionale Beweglichkeit | Kann Dimensionstür oder Weiter Schritt im Rahmen eines Sturmangriffes benutzen |
Dimensionaler Derwisch | Dimensionaler Angriff, GAB +6 | Kann während eines Vollen Angriffs Dimensionstür oder Weiter Schritt mit einer Schnellen Aktion einsetzen |
Dimensionales Dranbleiben | Dimensionale Beweglichkeit, Dranbleiben, GAB +12, Klassenmerkmal Weiter Schritt oder Fähigkeit zum Wirken von Dimensionstür | Folge einem Gegner der sich teleportiert als Augenblickliche Aktion. |
Disziplinexperte | Klassenmerkmal Mentalmagiedisziplin | Erhalte +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, Konzentrationswürfe und Rettungswürfe gegen Disziplinzauber |
Diszipliniert | — | Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte und Moralbonus von +2 auf Angriff, Schaden und Kampfmanöver gegen Kreaturen, deren Furchteffekte du widerstehst. |
Diva-Schlag | CH 15, Defensive Kampfweise, Diva-Stil, Verbesserte Finte, GAB +7 oder BAR 7 | Füge einem Ziel zusätzlichen Schaden, dem der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird |
Diva-Schritt | CH 17, Defensive Kampfweise, Diva-Schlag, Diva-Stil, Verbesserte Finte, GAB +11 oder BAR 11 | Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe durch Gegner, gegen die du fintiert hast |
Diva-Stil | CH 13, GAB +1 oder BAR 1 | Nutze Auftreten statt Bluffen für Finten 176 |
Domänenschlag | Klassenmerkmal Domäne, Verbesserter Waffenloser Schlag | Nutze eine Domänenkraft mit deinen Waffenlosen Schlägen |
Donner und Fangzahn | ST 15, Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus (Erdspalter), Waffenfokus (Klar) | Führe einen Erdspalter als einhändige Waffe und nutze einen Klar als Zweitwaffe für Kampf mit zwei Waffen. |
Donnerfall-Duellant | Aldori-Duellant, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert), GAB +5) | Addiere GE-Bonus auf Schadenswürfe gegen verängstigte Gegner |
Donnernder Zauber | — | Macht eine Kreatur durch Zauberschaden taub |
Doppelfinte | CH 13 | Nach einer gelungenen Finte kannst du eine weitere Finte gegen ein zweites Ziel versuchen |
Doppelschlag | Heftiger Angriff | Zusatzangriff nach einem erfolgreichem ersten Angriff |
Doppelschlag (Legendär) | Doppelschlag | Führe zusätzliche Doppelschläge gegen alle Gegner in Reichweite (unabhängig von ihrer Position) durch |
Doppelschnitt | Kampf mit zwei Waffen | Voller Stärkebonus auf Schaden mit Zweithandwaffe |
Doppelte Verzauberung | Kampf mit zwei Waffen; Klassenmerkmal Geweihte Waffe oder Göttlicher Bund (Waffe) | Spend channel energy to deal extra force damage with weapon attacks |
Doppeltodesstoß | Doppelschlag | Mache einen zusätzlichen Angriff, wenn der Gegner bewusstlos wird |
Dosierbarer Elementarangriff | Suli | Teile deinen Elementarangriff in mehrere Angriffe auf. |
Drachengebrüll | Drachenstil, Akrobatik 8 Ränge | Du kannst Betäubender Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und ein erschütterndes Brüllen ausstoßen |
Drachenherz | Wissen (Arkanes) 1 Rang | Erhalte einen +1 Bonus gegen Fähigkeiten und Angriffe von Drachen. |
Drachenstil | ST 15, Verbesserter Waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge | Erhalte einen Bonus von +2 gegen Betäubungs-, Lähmungs- und Schlafeffekte; du kannst Schwieriges Gelände ignorieren |
Drachentöter | Wissen (Arkanes) 4 Ränge, GAB +4 | Blockiere die Odemwaffe eines Gegners mit einem kritischen Treffer. |
Drachenverarbeitung | Handwerk (beliebig) 5 Ränge, Wissen (Arkanes) 3 Ränge | Ernte verschwiedene Materialien von Drachen, die du im Anschluss weiterverwenden kannst. |
Drachenwildheit | Betäubender Schlag, Drachenstil, Akrobatik 5 Ränge | Erhalte einen Bonus auf Waffenlose Angriffe und mache deine Gegner wankend |
Drachenzahnkronenmassaker | Kampfreflexe, Leibwächter, Auftreten (Redekunst) 3 Ränge, böse Gesinnung | Verleihe einem weiblichem Verbündeten einen Bonus von +2 auf einen Angriffswurf mit einem Wurf für Auftreten (Redekunst) gegen SG 10 |
Drakonische Manifestation | Zugang zu natürlichen Klauenattacken, Blutwüter oder Hexenmeister mit Drachenblutlinie | Aktiviere weitere Blutlinienkräfte wenn du deine Klauen einsetzt. |
Drakonischer Aspekt | Kobold | Erhalte Energieresistenz 5 entsprechend deiner Schuppenfarbe oder einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1, wenn du bereits Drachenschuppen besitzt. |
Drakonischer Odem | Drakonischer Aspekt, Kobold | Erhalte einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte und eine Odemwaffe entsprechend deiner Schuppenfarbe. |
Drakonisches Abbild | Drakonischer Aspekt, entweder Drakonischer Odem oder Drakonischer Gleiten, Charakterstufe 10, Kobold | Erhalte einen Bonus von +2 gege Schlaf- und Lähmungseffekte und verwende deine Odemwaffe ein weiteres Mal am Tag und erhöhe deine Flugreichweite von Drakonisches Gleiten. |
Drakonisches Erbe | CH 13 | Erhalte Vorteile abhängig von deiner gewählten Drachenart. |
Drakonisches Gesetz | Rechtschaffene Gesinnung, Wyvaner | Erhalte einen Situationsbonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe gegen Ziele, deren Gesetzesbrüche du beobachtet hast. |
Drakonisches Gleiten | Drakonischer Aspekt, Kobold | Erhalte einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte und lege einen Fliegen-Wurf ab um Fallschaden zu negieren und zu gleiten. |
Dramatische Darbietung | Bedrohliche Darbietung | Erhalte +2 auf Schaukampf-, Angriffs- und Kampfmanöverwürfe |
Dranbleiben | GAB +1 | 1,50m-Schritt als Augenblickliche Aktion |
Dranbleiben und Draufhauen | Folgen, GAB +6 | Folge und greife eine benachbarten Kreatur mit einer Augenblicklichen Aktion an. |
Dreckfresser | — | Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und Effekte, welche den Zustand Kränkelnd oder Übelkeit verleihen. |
Dreifacher Baron | Kreaturenart Fee oder Feengehorsam (Magdh), muss drei Geschenke im Wert von jeweils wenigstens 100 GM von drei verschiedenen Ebenen des Großen Jenseits gesammelt haben. Wenigstens zwei dieser Ebenen müssen diametral entgegengesetzt sein in ihren planaren Merkmalen | Würfle dreimal am Tag drei W20 und wähle das mittlere Ergebnis. |
Drittes Auge | Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie zu erkennen | Nutze das Dritte Auge, um Auren zu lesen und die Wahrheit |
Drowadel | Besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow | Erhalte Magie entdecken als beliebig oft anwendbare und Federfall und [Schweben]] als einmal täglich anwendbare zauberähnliche Fähigkeiten. |
Drowadel-Zauberresistenz | Deine Zauberresistenz ist 11 + deine Charakterstufe | Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern gegenüber Drow |
Dschannsprung | Dschannwirbel, Akrobatik 8 Ränge, Auftreten (Tanzen) 8 Ränge | Du wirst beim Springen stets behandelt, als hättest du Anlauf genommen, und verursachst bei einem springenden Sturmangriff doppelten Schaden |
Dschannstil | Akrobatik 3 Ränge, Auftreten (Tanzen) 3 Ränge, Verbesserter Waffenloser Schlag | Du erleidest bei einem Sturmangriff nur einen Malus von -1 auf RK und Gegner, die dich in die Zange nehmen, erhalten nur einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe |
Dschannwirbel | Dschannstil, Akrobatik 5 Ränge, Auftreten (Tanzen) 5 Ränge | Nach einem erfolgreichen Waffenlosen Angriff erhältst du +4 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm oder Zu-Fallbringen |
Dschinngeist | KO 15, Dschinnstil, GAB +11 oder Mönch 9 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Resistenz gegen Elektrizität |
Dschinnstil | KO 13, WE 15, Elementarfaust, GAB +9 oder Mönch 5 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst einen Bonus auf Elektrizitätsschaden |
Dschinnwirbel | WE 17, Dschinngeist, GAB +13 oder Mönch 11 | Du kannst Elementarfaust einsetzen, um dich in Elektrizität zu hüllen |
Dschungelkundiger | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Dschungel) | Erhalte einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Ablenkung, Gifte und Krankheiten von Schwärmen; auf Würfe für Akrobatik und Klettern in Bäumen und auf Wahrnehmung gegen bestimmte Kreaturen, die sich zwischen Pflanzen verbergen |
Dualer Legendenpfad | 1. Legendenstufe | Erhalte einen zusätzlichen Legendenpfad und wähle deine Fähigkeiten aus beiden Pfaden. |
Ducken | GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner | Ausweichbonus von +1 gegen Fernkampfangriffe |
Duellant | GE 13+, Umgang mit Exotischen Waffen (Falcata), Umgang mit Schilden (Tartsche), Waffenfokus (Falcata) | Erhöhe den Schildbonus einer Tartsche um +1 in Verbindung mit einem Falcata und erhalte einen Bonus von +2 auf Akrobatik. |
Duellmeister | Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Duellschwert) | Bonus von +2 auf INI und Schildbonus, wenn du mit einem Duellschwert kämpfst. |
Duellumhangtrick | Ausweichen; 1 Fertigkeitsrang in Fingerfertigkeit, Talent Amateuerdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan | Nutze deinen Umhang als fesselnde Tartsche |
Dunkelvolkaffinität | Charakterstufe 3, muss Hao Jins Wandteppich besucht haben | Erhalte Dunkelheit und ab der 7. Stufe Tiefere Dunkelheit als zauberähnliche Fähigkeiten 1/Tag. |
Dunkler Trick | Magischen Gegenstand benutzen 5 Fertigkeitsränge; Fähigkeit zum Wirken von Dunkelheit | Deaktiviere das Licht einer magischen Waffe |
Durch die Beine | Ausweichen, Beweglichkeit, Größenkategorie Klein oder kleiner | Bonus von +4 bei Würfen auf Akrobatik, um an größeren Gegnern vorbeizukommen |
Durchbohrender Ringkampf | GE 13; Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag; Einschüchtern 7 Fertigkeitsränge | Spieße einen Gegner auf, mit dem du ringst |
Durchbrechen | Verbessertes Überrennen, GAB +1 | Überrennen als Freie Aktion bei Ansturm |
Durchbrechen (Legendär) | Durchbrechen | Ignoriere Verbündete und lege Kampfmanöverwürfe für Überrennen ab, wenn du durchbrichst |
Durchdringender Zauber | — | Der betroffene Zauber behandelt Kreaturen mit ZR, als wäre diese ZR um 5 niedriger |
Durchschlagende Zauber | — | Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden |
Durchschlagende Zauber (Legendär) | Durchschlagende Zauber | Addiere deine ½ Legendenstufe auf Würfe auf die Zauberstufe, um Zauberresistenz zu überwinden |
Durchschlagender Hieb | Waffenfokus, Kämpfer 12 | Angriffe ignorieren 5 Punkte Schadensreduzierung |
Durchschlagender Hieb (Legendär) | Durchschlagender Hieb | Ignoriere zusätzliche SR gemäß deiner Legendenstufe |
Dämonenjäger | Wissen (Ebenen) 6 Ränge | Bonus von +2 auf Wissen (Ebenen) um Informationen über Dämonen zu lernen, sowie Moralbonus von +2 auf Angriffe und Zauberstufenwürfe gegen Dämonen. |
-E-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Ebenenwanderer | Kartogramant; Wissen (planes) 10 Fertigkeitsränge; Fähigkeit zum Wirken von Ebenenwechsel | Reise beim Einsatz von Ebenenwechsel genauer |
Eberstil | Verbesserter Waffenloser Schlag, Einschüchtern 3 Ränge | Waffenlose Schläge verursachen Stich- oder Wuchtschaden |
Eberwildheit | Eberstil, Einschüchtern 6 Ränge | Addiere Stichschaden zu deinen Waffenlosen Angriffen und demoralisiere Gegner |
Eberzahn | Eberwildheit, Einschüchtern 9 Ränge | Waffenlose Angriffe verursachen Blutungsschaden |
Echo der Steine | Oreade | Volksbonus von +4 auf Wahrnehmung und Überlebenskunst in unterirdischen Gebieten. |
Efeuranke | GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6, Rankenlesnik | Mache Gegner die du im Ringkampf hältst für 1 Runde Blind. |
Effizienter Schulenfokuswechsel | Okkultist 7 | Verschiebe Schulenfokuspunkte verlustfrei 2/Tag |
Ehrliche Schmeichelei | Wyvaner | Situationsbonus von +4 auf Handwerk um Gegenstände nachzubauen oder +8, wenn du den Gegenstand eine Woche studierst. |
Eid des Ungebundenen | Anhänger von Rovagug | Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, Stärkewürfe und Rettungswürfe, um sich aus Fesseln und ähnlichem zu befreien |
Eidolonreittier | Eidolon (Grundform Schlangenartig oder Vierbeiner) | Dein Eidolon kann als Streitross fungieren |
Eidolonschild | Klassenmerkmal Verbündeten schützen | Dein Eidolon opfert seine Angriffe, um dich zu verteidigen |
Eidolonschutz | Klassenmerkmal Verbündeten schützen | Erhalte +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du benachbart zu deinem Eidolon bist |
Eigenem Beschuss ausweichen | Kernschuss, Präzisionsschuss | Verbündete geben Gegnern keine Deckung gegen Fernkampfangriffe und +4 auf Reflexwürfe gegen Zauber von Verbündeten. |
Eilige Effektanpassung | Zauberkunde 7 Ränge | Verändere andauernde Bann- oder Verwandlungszauber mit meheren Optionen als Standard-Aktion. |
Eingedellter Helm | Dickschädel, GAB +6, Zwerg | Bonus von +1 auf RK gegen Kritische Trefferbestätigungen und leite halben Schaden eines Kritischen Treffers als Augenblickliche Aktion auf deinen Helm um. |
Eingeweideschau | Wissen (Religion) 3 Ränge | Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe von ritualen nachdem du einen Coup de Grace erfolgreich durchgeführt hast. |
Einigeln | Defensive Kampfweise, Kampfreflexe, GAB +6 | Bonus von +2 auf Gelegenheitsangriffe oder KMV gegen Kampfmanöver von größeren Gegnern. |
Einkreisen | Defensive Kampfweise | Wenn wenigstens zwei deiner Verbündeten neben einem Gegner stehen, kannst du ihn flankieren |
Eins mit dem Land | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände | Du benötigst in deinem Bevorzugten Gelände nur die Hälfte an Nahrung und Wasser, heilst schneller und bist vor Umgebungseffekten geschützt |
Einsamer Tod | Dämmerwandler | Bewege dich als Augenblickliche Aktion 2/Tag bis zu deiner Doppelten Bewegungsrate wenn du unter 0 TP reduziert wirst. |
Einschüchternde Kraft | — | ST wird zusätzlich zu CH auf Einschüchtern addiert |
Einschüchternde Kraft (Legendär) | Einschüchternde Kraft | Erhalte anhängig von deiner Legendenstufe einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegen nichtlegendäre Kreaturen |
Einschüchternder Auftritt | Fähigkeit, Bardenauftritt oder Berserkerlied als Bewegungsaktion zu beginnen; Klassenmerkmal Bardenauftritt oder Berserkerlied | Demoralisiere Gegner mittels Auftreten |
Einschüchternder Blick | Klassenmerkmal Durchdringender Blick, Einschüchtern 5 Ränge | Du kannst bei Einschüchtern zwei Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten |
Einschüchternder Schlag | Einschüchtern 1 Rang, Ork | Demoralisiere Gegner als Freie Aktion als Teil eines Nahkampfangriffes. |
Einschüchterndes Selbstvertrauen | CH 13, Furchtlose Neugier, Einschüchtern 5 Ränge, Mensch | Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Demoralisiere Gegner als Freie Aktion, nachdem du einen kritischen Treffer bestätigt hast. |
Einschüchterndes Verderben | Klassenmerkmal Verderben, Bedrohliche Darbietung, Charakterstufe 8 | Erhalte einen Bonus von +2 bei Bedrohlicher Darbietung, während Verderben aktiv ist |
Einstehen | Defensive Kampfweise, Einkreisen, GAB +6 | Wenn zwei Verbündete neben dir stehen, kannst du als Bewegungsaktion jemand anderem helfen |
Einwegwaffe | Umgang mit Waffe, GAB +1 | Zerbreche eine zerbrechliche Waffe, um einen Kritischen Treffer zu bestätigen |
Einzelkind | Ork | Erhalte Trefferpunkte in Höhe deines KO-Bonus wenn du einen Gegner tötest oder bewusstlos schlägst. |
Einzelkämpfer | — | Bonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe und KMV gegen Gegner die nur du bedrohst. |
Eisengebundener Meister | Klerikerstufe 7, Anhänger von Gorum | Erhalte Rüstungstraining wie ein Kämpfer |
Eisenhaut | KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg | Natürlicher Rüstungsbonus von +1 auf RK |
Eisenläuferschutz | ST 13, GE 13, Eisenläuferstil, Geübt im Umgang mit Mittelschwerer Rüstung | Reduziere Schadenswürfel von Waffen, Waffenlosen Angriffen und Natürlichen Angriffen auf Einsen. |
Eisenläufersprint | ST 13, GE 13, Eisenläuferstil, Eisenläuferschutz, Geübt im Umgang mit Mittelschwerer Rüstung | Bewegungsrate während eines Sturmangriff wird nicht durch deine Rüstung reduziert. |
Eisenläuferstil | ST 13, GE 13, Geübt im Umgang mit Mittelschwerer Rüstung | Verringere deinen Rüstungsmalus um 1 und erhöhe deinen Maximalen GE-Bonus deiner Rüstung um 1. |
Eiserner Magen | KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg | Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Übelkeit, kränkelnd und eingenommene Gifte |
Eiserner Wille | — | Bonus von +2 auf Willensrettungswürfe |
Eiserner Wille (Legendär) | Eiserner Wille | Wenn du einen Willenswurf gegen eine nichtlegendäre Quelle ablegst, dann würfle zwei Mal und nimm das bessere Ergebnis |
Eiskletterer | Arktische Anpassung oder Bergsteiger; Klettern 2 Ränge | Erhalte Boni auf Klettern bei rutschigen Oberflächen und um Lawinen zu bemerken und auszuweichen |
Eiszauberer | Hexenmeister, kann nur mit der 1. Stufe gewählt werden | Zauberstufe +1 für Zauber der Kategorie Kälte und -1 auf alle anderen Energiearten. Ändere Schadensart von Zaubern 3/Tag auf Kälte. |
Ektoplasmischer Zauber | — | Der Zauber wirkt voll auf körperlose und ätherische Kreaturen |
Elegantes Entreißen | GE 13; Flinke Manöver, Verbessertes EntreißenE; Fingerfertigkeit 3 Fertigkeitsränge | Stehle fernab von Kämpfen und aus Behältern |
Elektrische Entladung | Arkaner Schlag, die Fähigkeit einen Zauber der 1. oder einer höheren Stufe mit der Kategorie Elektrizität zu wirken | Erhalte zusätzlichen Schaden auf Arkanen Schlag nachdem du und Verbündeter einen Elektrizitätszauber gewirkt haben. |
Elektrische Verstärkung | — | Reduziere Angriffswurf und SG eines Elektrizitätszaubers um 1, um das Ziel für 1 Runde lang zu erschöpfen. |
Element fokussieren | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Energie fokussieren kann Elementarwesen verletzen oder heilen |
Element fokussieren (Legendär) | Element fokussieren | Wirke auf beliebige elementare Unterart ein |
Elementare Kraft | Anhänger eines Elementarherrschers | Erhalte Temporäre Trefferpunkte und einen Bonus von +3 m auf Bewegungsrate in Elementargestalt |
Elementare Waffenmeisterschaft | Magischen Gegenstand benutzen 2 Ränge, Grundzähigkeitsbonus +3 | Erhöhe Elementarwaffenschaden als Schnelle Aktion um 1W4. |
Elementarenergiegeladene Waffe | Klassenmerkmal Energie fokussieren; Domäne oder Segnung der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wassers | Nutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Energieschaden zu verursachen |
Elementarer Ausflug | Charakterstufe 15, Oreade, Pyrier, Sylphe oder Undine | Wirke 1/Tag Ebenenwechsel um dich und bereitwillige Ziele des gleichen Volkes auf deine Elementarebene zu bringen. |
Elementarer Zauber | — | Verursacht Energieschaden statt des normalen Zauberschadens |
Elementarfaust | KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Verursache 1W6 Energieschaden mit waffenlosem Schlag |
Elementarfaust (Legendär) | Elementarfaust | Erhöhe Schaden und Häufigkeit der Elementarfaust |
Elementarfokus | — | Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart |
Elementarfokus (Legendär) | Elementarfokus | Erhöhe den SG und nutze Legendenkraft, um Gegner zu zwingen, zwei Mal zu würfeln, und das niedrigere Ergebnis bei Rettungswürfen gegen fokussierte Zauber zu nehmen. |
Elementgeladene Tiergestalt | WE 19, GAB +6, Klassenmerkmal Tiergestalt | Ein Natürlicher Angriff in Tiergestalt verursacht +1W6 Punkte Energieschaden; erhalte Energieresistenz 10 (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure) |
Elfenseele | Halb-Elf | Erhalte Elfenmagie (oder gleichwertiges Volksmerkmal) und einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe und Zauberkunde. |
Elfische Zielgenauigkeit | Elf | Würfle erneut, wenn du mit dem Bogen ein Ziel aufgrund von Tarnung verfehlst. |
Elfische Zielgenauigkeit (Legendär) | Elfische Zielgenauigkeit | Ignoriere Tarnung bei Angriffe mit Bögen |
Elfisches Kampftraining | Elf, GAB +1 | Bonus von +2 auf KMV gegen Entwaffnen und Zerschmettern und einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff pro Runde wenn du eine Elfenwaffe führst. |
Emotionale Annäherung | Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein | Erlange neue Zauber passend zum Emotionalen Fokus des Phantoms |
Empath | Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie, 1 Fertigkeitsrang in Motiv erkennen oder Wahrnehmung | |
Energiegeladene Waffe | Fähigkeit, einen Energiezauber zu wirken; Klassenmerkmal Energie fokussieren | Nutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Schaden der Kategorie Energie zu verursachen |
Energiegeladener Sturmangriff | GAB +7; Fähigkeit, Blutwüter-Zauber der 2. Stufe zu wirken; Klassenmerkmal Blutwut | Nutze einen Blutwüterzauberplatz während deiner Blutwut, um deinem Sturmangriffschaden Energieschaden hinzuzufügen |
Energieschildmeisterschaft | Magischen Gegenstand benutzen 3 Ränge, Grundzähigkeitsbonus +3 | Verwende magische Gegenstände 1/Tag als Schild. |
Energischer Sturmangriff | Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Tiergefährte | Verbinde Sturmangriff mit Ansturm |
Engelsblut | KO 13, Aasimar | Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Böse und KO-Würfe zum Stabilisieren. Böse und Untote Kreaturen erhalten Schaden, wenn du Blutungsschaden nimmst. |
Engelshaut | Engelsblut, Aasimar | Malus von -2 auf Heimlichkeit und Verkleiden im Austausch für Vorteile entsprechend deiner gewählten Hautfarbe. |
Engelsschwingen | Engelsblut, Charakterstufe 10, Aasimar | Erhalte Flugbewegungsrate von 9 m (durchschnittlich). |
Enterexperte | Bündnis mit den Grauen Korsaren | Erhalte Boni auf Würfe für Akrobatik und Klettern |
Entmutigende Darbietung | Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus; GAB +6; geübt im Umgang mit ausgewählter Waffe | Nutze Bedrohliche Darbietung, um einen Furchteffekt zu verstärken |
Entsatteln | Verbesserter Ansturm, Berittener Kampf | Hebe Gegner aus dem Sattel |
Entsatteln (Legendär) | Entsatteln | Entsattelte Gegner erleiden Sturzschaden gemäß deiner Legendenstufe |
Entschlossener Wüter | Klassenmerkmal Kampfrausch, Ork | Erhalte zusätzliche Rettungswürfe gegen Furchteffekte während Kampfrausch. |
Entschlossenheit des Adlers | Eiserner Wille | Erhalte Boni gegen geistesbeeinflussende Effekte |
Entsetzliche letzte Umarmung | ST 15, Fähigkeitsfokus (Würgen), Letzte Umarmung, GAB +6 | Kreaturen, die durch dich Würgeschaden erleiden, sind zudem erschüttert |
Entwaffnender Fernkampfangriff | GE 13, Tödliche Zielgenauigkeit, GAB +1 | Entwaffne Gegner mit Fernkampfangriffen. |
Entwaffnender Schlag | Verbessertes Entwaffnen, GAB +9 | Versuche Entwaffnen nach Kritischem Treffer |
Erastils Segen | Waffenfokus (Langbogen), muss ein Anhänger Erastils sein | WE-Bonus statt GE-Bonus auf Angriffswürfe mit Bögen. |
Erdkindgriff | Betäubender Schlag, Erdkindsturz, Mächtiges ZuFall-bringen, Akrobatik 9 Ränge | Du kannst einen Riesen beliebiger Größe zu Fall bringen. Du kannst Betäubender Schlag nutzen, nachdem ein stehender Riese von einem Gelegenheitsangriff getroffen wurde |
Erdkindstil | WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Gnom oder Zwerg | Der RK-Bonus aufgrund der Verteidigungsschulung steigt gegen Riesen auf +6 |
Erdkindsturz | Erdkindstil, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Akrobatik 6 Ränge | Du kannst einen Riesen bis zur Größenkategorie Riesig zu Fall bringen |
Erdmagie | Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 1. Grades, Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände | Deine Zauber sind in deinem Bevorzugten Gelände mächtiger |
Erfahrener Flieger | GE 15, Fliegen 5 Ränge, Bewegungsrate für Fliegen, Gathlain | Manövrierfähigkeit erhöht sich auf Durchschnittlich. |
Erfahrener Geisterjäger | Charakterstufe 7, Dämmerwandler, Volksmerkmal Geisterjäger | Verwende Geisterjäger um Waffen als Schnelle Aktion Geisterhafte Berührung zu verleihen. |
Erfahrener Ritualist | Wissen (Arkanes) 1 Rang, Wissen (Ebenen) 1 Rang, Wissen (Geschichte) 1 Rang, Wissen (Religion) 1 Rang | Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe und Intelligenzwürfe für Durchführung und Erlernung Okkulter Rituale. |
Ergiebige Offenbarung | Klassenmerkmal Mysterium | Du kannst eine Offenbarung ein weiteres Mal am Tag nutzen |
Ergreifen widerstehen | GE 13 | Kreatur mit Ergreifen provoziert Gelegenheitsangriffe. |
Ergreifender Wurf | Verbesserter Ringkampf, Verbessertes Zu-Fallbringen, Ki-Wurf | Nach einem erfolgreichen Ki-Wurf kannst du zum Ringkampf ansetzen |
Erholung vom Gift | Zwerg, Volksmerkmal Abgehärtet | Heile Attributsschaden durch Gifte wenn du ihnen widerstehst. |
Erleuchtender Schuss | Kernschuss, Präzisionsschuss | Erleuchte Ziele als Standard-Aktion mit leuchtendem Fernkampfangriff um Boni zu erhalten. |
Erlösung | Du musst Klassenmerkmale durch Verstoße gegen einen Verhaltenscodex der entsprechenden Klasse verloren haben oder über den Hintergrund Entehrte Familie verfügen | Erhalte Zustand Erschüttert als Augenblickliche Aktion im Austausch für Boni. Erhalte deine Klassenmerkmale zurück und Vollende eine Queste, um 1/Tag einen Rettungswurf wiederholen zu können. |
Ermutigender Zauber | CH 13, Diplomatie 6 Ränge | Erhöhe Moralboni deiner Zauber um 1. |
Erquickender Todesstoß | CH 13, Klassenmerkmal Blutlinien | Erhalte 1/Tag Anwendung von Blutlinienfähigkeit zurück wenn du eine Kreatur tötest. |
Erschöpfend machender Blick | Mesmeristenstufe 7, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick | Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Erschöpft |
Erschüttern | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Urgathoa | Kreaturen, die durch deine Negative fokus- sierte Energie Schaden erleiden, erhalten den Zustand Erschüttert |
Erschütternder Zauber | — | Zauber der Kategorie Schall erhält einen ausschaltenden Wuchteffekt |
Erweiterte Diabolische Resistenz | Tiefling | Erhalte Resistenz 5 gegen Energieart die du noch nicht besitzt. |
Erweiterte Jägertaktiken | Klassenmerkmal Jägertaktiken | Teile Gemeinschaftstalent als Bewegungsaktion mit einem Verbündeten, solange er mit dir oder deinem Tiergefährten angrenzt. |
Erweiterte Metakinese | Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss, Klassenmerkmal Metakinese | Modifiziere Kinetisches Geschoss mit einem metamagischen Zauber für 1 Zehrung. |
Erweiterte Resistenz | Gnom, Volksmerkmal Illusionsresistenz | Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen eine gewählte Zauberschule. |
Erweiterter Mentalmagievorrat | Klassenmerkmal Mentalmagievorrat | Erlange 2 zusätzliche Punkte in deinem Mentalmagievorrat |
Erweitertes Verderben | Klassenmerkmal Verfluchen | Dauer des Fluchs um Runden in Höhe des WE-Bonus erhöht |
Erweitertes Zauberwissen | Zauberstufe 1, siehe Beschreibung | Füge der Liste deiner bekannten Zauber 1 oder 2 Zauber hinzu |
Erzfeindfokus (Aberrationen) | Klassenmerkmal Erzfeind (Aberrationen) | Erhalte 1/2 Erzfeindbonus auf Rettungswürfe gegen Willenswürfe gegen Geistesbeeinflussende Effekte oder Zähigkeitswürfe gegen Verwandlungseffekte. |
Erzfeindfokus (Drachen) | Klassenmerkmal Erzfeind (Drachen) | Erhalte 1/2 Erzfeindbonus afu Rettungswürfe gegen Furchteffekte und Odemwaffen von Drachen und nimm keinen Schaden, wenn du nur halben Schaden nehmen würdest. |
Erzfeindfokus (Externare) | Klassenmerkmal Erzfeind (Externare) | Ignoriere 1/2 Erzfeindbonus an Schadensreduzierung von Externaren. |
Erzfeindfokus (Feen) | ||
Erzfeindfokus (Konstrukte) | ||
Erzfeindfokus (Magische Bestien) | ||
Erzfeindfokus (Pflanzen) | ||
Erzfeindfokus (Schlicke) | ||
Erzfeindfokus (Tiere) | ||
Erzfeindfokus (Ungeziefer) | ||
Erzfeindfokus (Untote) | ||
Erzfeindmagie | Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 1. Grades, Klassenmerkmal Erzfeind | Erzfeinde erleiden einen Malus gegen deine Zauber |
Erzfeindverderbende Magie | ||
Erzfeindzauberei | Fähigkeit zum Zauberwirken | Die SG der RW gegen deine Zauber steigen für deine Erzfeinde |
Erzrivale | ||
Erzwungener Bluff | CH 13; je 1 Rang in Bluffen und Einschüchtern | Schüchtere andere ein, so dass sie deinen Bluff glauben |
Esoterische Bannmagie | ||
Esoterische Beschwörungsmagie | ||
Esoterische Erkenntnismagie | ||
Esoterische Hervorrufungsmagie | ||
Esoterische Illusionsmagie | ||
Esoterische Nekromantie | ||
Esoterische Verwandlungsmagie | ||
Esoterische Verzauberungsmagie | ||
Esoterischer Vorteil | ||
Eulenangriff | GE 15; Eulenstil†; Akrobatik 1 Fertigkeitsrang | Nutze Akrobatik zusammen mit Kampfkönnen und bei Sturmangriffen |
Eulenstil | GE 13; Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit); Heimlichkeit 1 | Nutze Heimlichkeit zusammen mit Kampfkönnen und führe heimliche Sturmangriffe aus |
Eulensturzflug | GE 17, GAB +7 oder MÖN 5; Eulenangriff, Eulenstil, Fliegen 1 Fertigkeitsrang | Nutze Fliegen zusammen mit Kampfkönnen und führe einen Sturmangriff durch die Angriffsfläche einer Kreatur hindurch |
Exotisches Erbe | — | Erhalte einen Bonus von +2 auf Würfe für eine Fertigkeit deiner Wahl; passe die Voraussetzungen des Talents Magisches Erbe an |
Explodierende Felsbrocken |
-F-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Fabulieren | Je 9 Fertigkeitsränge in Bluffen und Motiv erkennen | Reagiere auf eine gescheiterte Lüge mit einer weiteren Lüge |
Fackelschläger | — | Behandle Fackeln als Leichte Waffen, die Scha- den wie ein Streitkolben verursachen |
Fackelträger | ||
Falknerei | ||
Fall verlangsamen | 5 Fertigkeitsränge in Akrobatik oder Klassenmerkmal Sturz abbremsen | Erhalte oder verbessere Sturz abbremsen |
Fallenbrecher | ||
Fallenstellerinstinkt | Handwerk (Fallen) 5 Ränge | Löse Fallen manuell aus, um +2 auf Angriffswürfe und SG zu erhalten |
Falsche Fährte | Überlebenskunst 3 Ränge | Erschaffe in der Wildnis eine falsche Fährte, um Verfolger zu täuschen |
Faszination des Lebens | Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren | Fokussiere positive Energie, um Untote zu faszinieren |
Faszinierendes Unglück | ||
Faust der Steten Flamme | IN 13, WE 13, Betäubender Schlag, Defensive Kampfweise, Finte der Steten Flamme, Vollkommener Kampfstil, GAB +13 oder Mönch 13 | Der SG von Betäubender Schlag steigt um +2, wenn Gegner auf dem Falschen Fuß betroffen |
Faust des Kreuzfahrers | Klassenmerkmal Handauflegen oder Hand der Verderbnis, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 | Kann mit einem erfolgreichen Waffenlosen Schlag Handauflegen oder Hand der Verderbnis nutzen |
Feenauftritt | Klassenfähigkeit Bardenauftritt | Die Natur stärkt deine Bardenauftritte |
Feenfindling | ||
Feenschlag | Naturmagie oder die Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern, Konzentrierter Schlag, 5 Fertigkeitsränge Wissen (Natur) | Nutze Konzentrierter Schlag, um Gegner zum Leuchten zu bringen |
Feenverständnis | WE 13; Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Natur) 2 Ränge | Bonus von +2 auf Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen bei Interaktionen mit Feenwesen |
Feenzauber erlernen | CH 13; Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang; Fähigkeit zum Wirken von Waldläuferzaubern | Erweitere deine Waldläuferzauberliste um Illusionen, Verzauberungen oder Flüche |
Feenzauberkunde | CH 13; Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang; Fähigkeit zum Wirken von Druidenzaubern | Erweitere deine Druidenzauberliste um Feenzauber |
Feindesjäger | ||
Feindesschild | ||
Feldmedikus | Heilkunde 5 Ränge | Du kannst 10 nehmen und provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du Heilkunde einsetzt |
Felsiges Gelände ausnutzen | Wissen (Gewölbe) 4 Ränge | Bonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe gegen Gegner in felsigem Schwierigem Gelände |
Ferngezündete Bombe | Entdeckung Zeitzünderbombe | Erhöhe die Verzögerung bei deinen Bomben und zünde sie aus der Ferne |
Fernkampffinte | GAB +2, Bluffen 3 Fertigkeitsränge | Führe Finten mit einer Fernkampfwaffe aus |
Fernschuss | Kernschuss | Entfernungsmali werden halbiert |
Fernschuss (Legendär) | Fernschuss | Nutze Legendenkraft, um Grundreichweitenmodifikatoren zu ignorieren |
Fernverteidigung | ||
Fertigkeitsfokus | — | Bonus von +3 auf eine Fertigkeit (+6 ab 10 Rängen) |
Fertigkeitsfokus (Alternativregeln) | ||
Fertigkeitsfokus (Legendär) | Fertigkeitsfokus | Du kannst immer 10 oder 20 nehmen, selbst wenn du es eilig hast oder bedroht wirst |
Fertigkeitsspezialisierungen | ||
Festung | ||
Feuerfuchser | ||
Feuerhand | ||
Feuerschutz | ||
Feuersicht | ||
Feuerzähmer | ||
Feurige Musik | Zauberkunde 5 Ränge, Bardenzauber, mindestens 1 arkaner Feuerzauber einer anderen Klasse | Ersetze den Schaden von Bardenzaubern durch Feuerschaden, herbeigezauberte Monster erhalten Feuerangriffe |
Feurige Musik (Legendär) | Feurige Musik | Feurige Musik ignoriert Feuerresistenz abhängig von deiner Legendenstufe |
Feurige Verstärkung | ||
Fiese Beleidigung | ||
Finaler Todesstoß | GAB +11 | Bewusstlos geschlagene Gegner müssen einen Zähigkeitswurf schaffen oder sterben |
Finstere Tapferkeit | ||
Finte der Steten Flamme | IN 13, WE 13, Defensive Kampfweise, Vollkommener Kampfstil, GAB +9 oder Mönch 9 | Nutzt WE statt CH für Finten |
Finte im Vorübergehen | Beweglichkeit, Verbesserte Finte, Größenkategorie Klein oder kleiner | Erfolgreicher Fertigkeitswurf für Akrobatik erlaubt Finte |
Finte mit zwei Waffen | Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen | Verzichte auf den ersten Nahkampfangriff zugunsten einer Finte |
Flagellant | Ausdauer, Charakterstufe 7, Anhänger von Zon-Kuthon | Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Schmerzeffekte, Nicht-tödlicher Schaden betrifft dich weniger |
Flammenherz | ||
Flammenklingenderwisch | ||
Flankierender Tiergefährte | IN 13; Defensive Kampfweise; Fähigkeit zum Erlangen eines Tiergefährten | Du und dein Tiergefährte nehmt euer Ziel in die Zange, egal wo ihr euch befindet |
Flexible Zauberei | Zaubermeisterschaft, 1. Magierstufe | Bereite einige Zauber flexibler vor |
Flinke Manöver | — | Addiere deinen GE-Bonus bei der Berechnung deines KMB |
Flinker Fänger | Fertigkeitsfokus (Fingerfertigkeit) | Nutze Fingerfertigkeit, um einen Gegenstand nicht fallen zu lassen |
Flinkfußangriff | ||
Flinkfußsprint | ||
Flinkfußstil | ||
Fluch vortäuschen | Täuscher; Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang | Täusche einen Gegner derart, dass er sich für verflucht hält |
Fluchbeladen | ||
Fluchdauer erweitern | ||
Fluchhexerei | Klassenmerkmal Hexerei | Du kannst ein Ziel, dessen RW erfolgreich war, ein zweites Mal am Tag zum Ziel dieser Hexerei machen |
Fluchhexerei (Legendär) | Fluchhexerei | Das Ziel der Fluchhexerei muss den zweiten Rettungswurf zwei Mal ablegen und das niedrigere Ergebnis nehmen |
Flucht verhindern | Kampfreflexe, Kämpfer 11 | 1,50 m-Schritte und Rückzug provozieren Gelegenheitsangriffe durch dich |
Fluchtroute | — | Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du dich durch Felder bewegst, die zu Verbündeten angrenzend sind |
Flussräuber | — | Bonus von +2 auf Heimlichkeit und Schwimmen in nichtstürmischem Wasser, du kannst während Überraschungsrunde öfter handeln, wenn du dich im Wasser befindest |
Flächendeckendes Feuer | Kernschuss, Präzisionsschuss, 1 weiteres Gemeinschaftstalent | Wenn ein Verbündeter den Gegner in die Zange nimmt, erhältst du +2 auf Angriffswürfe im Fernkampf gegen diesen Gegner |
Flüchtiger Zauber | — | Du kannst den Zauber leichter aufheben |
Flügelstutzer | ||
Flüssiger Mut | Klassenmerkmal Tapferkeit, Anhänger von Cayden Cailean | Alkohol erhöht die Effekte von Tapferkeit |
Fokusmaske | Wesen ohne Namen, Zauber ausdehnen, Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber des 3. Grades | Verwende deine Maske als Fokuskomponente oder um Zauber auszudehnen |
Fokussierte Geißel | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Inquisitor 1+ | Inquisitorenstufen zählen als Klerikerstufen hinsichtlich Energie fokussieren um Schaden zu verursachen |
Fokussierte Inspiration | Klassenmerkmal Inspiration, Klassenmerkmal Umfangreiches Wissen | Würfle deine Inspiration mit W8 bei bestimmten Fertigkeiten |
Fokussierte Studien | ||
Fokussierter Energiestrahl | ||
Fokussierter Lebensodem | Positive Energie fokussieren | 6W6 Du kannst Positive Energie fokussieren, um Lebensatem zu wirken |
Fokussierter Schildwall | Energie fokussieren 3W6, Umgang mit Schilden | Verbessere deinen Schild und die Schilde benachbarter Verbündeter |
Fokussiertes Niederstrecken | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Energie durch deinen Angriff fokussieren |
Fokussiertes Niederstrecken (Legendär) | Fokussiertes Niederstrecken | Erhalte einen Bonus auf Angriffe entsprechend der Stärke der Energie |
Folgen | GE 13, Dranbleiben | Du kannst dich mit einer Augenblicklichen Aktion bis zu 3m bewegen |
Formelgedächtnis | 5 Fertigkeitsränge in Zauberkunde; Klassenmerkmal Umfangreiches Wissen | Notiere die Formel eines gewirkten Zaubers |
Formwandel in der Bewegung | Klassenmerkmal Tiergestalt, Formwandlerstufe 4 | Nutze Tiergestalt als Freie Aktion im Rahmen eines Sturmangriffs oder wenn du dich weiter als 3 m fortbewegst |
Formwandlervorteil | GE 13, Waffenfinesse, Klassenmerkmal Formwandlerklauen | Addiere deine Formwandlerstufe auf den Schaden deiner Klauen, wenn du Waffenfinesse nutzt |
Freiflug | ||
Freigeist | ||
Freiheit der Natur | Domäne der Pflanzen oder Tiere; Klassenmerkmal Energie fokussieren | Ermögliche Kreaturen deiner Wahl die Fähigkeit, sich ungehindert durch dichtes Unterholz zu bewegen |
Freikletterer | ST 13, Klettern 3 Ränge | Klammere dich mit deinen Beinen an eine Oberfläche, so dass du beide Hände frei hast |
Freiwilliger Tod | ||
Freund der Ersten Welt | ||
Freundliche Drohung | Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan; 2 Fertigkeitsränge in Diplomatie und Einschüchtern | Nutze Einschüchtern, ohne das Ziel Unfreundlich zu stimmen |
Friedensstifter | ||
Frostige Verstärkung | ||
Frostiger Zauber | — | Zauber der Kategorie Kälte verstrickt Kreaturen, wenn er ihnen Schaden zufügen |
Fuchsgaunerei | Defensive Kampfweise, Fuchsschläue, Fuchsstil, Verbesserter Schmutziger Trick | Führe Manöver für Schmutzige Tricks als Gelegenheitsangriffe aus |
Fuchsgestalt | ||
Fuchsschläue | Fuchsstil | Du bist schwerer zu demoralisieren und mittels Finten zu täuschen |
Fuchssprung | ||
Fuchsstil | IN 13 | Führe Finten aus und lenke Gegner mit deinem Kampfkönnen ab |
Furcht säen | ||
Furcht verdrängen | Verbessertes Fokussieren, Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Sarenrae | Positive Energie fokussieren zum Heilen von Kreaturen lindert Furchtzustände |
Furchtbare Maske | ||
Furchtbare Tiergestalt | WE 19, GAB +9, Klassenmerkmal Tiergestalt | Deine Tiergestalt ist übernatürlich furchteinflößend und kann Beobachter verängstigen |
Furchtbare Vollendung | Einschüchternde Kraft, Anhänger von Lamaschtu | Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren, wenn du einen Feind unter 1 TP reduzierst |
Furchtbarer Zauber | — | Schadenszauber verursacht den Zustand Erschüttert |
Furchtlose Neugier | ||
Furchtloser Eifer | ||
Furienfall | ||
Furienfessel | ||
Fähiger Fahrzeuglenker | — | +4 auf Würfe auf Fahrzeuglenken mit einem Fahrzeug |
Fähiger Streiter | Klassenmerkmal Böses niederstrecken, GAB +5 | Tausche Schaden aus Böses niederstrecken gegen Bonus auf Kampfmanöverwürfe |
Fähiger Wüter | Klassenmerkmal Kampfrausch | Wähle eine Fertigkeit die du auch im Kampfrausch nutzen kannst |
Fähiger Zauberkünstler | Schurkentricks Höhere Magie und Mindere Magie | Erhalte zusätzliche Anwendungen von zauberähnlichen Fähigkeiten |
Fähigkeitsfokus | ||
Fährte verwischen | Überlebenskunst 3 Ränge | Erhöhe den SG von Würfen für Überlebenskunst, um dich und deine Verbündeten zu verfolgen |
Förster | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Wald) | Ignoriere Unterholz als Schwieriges Gelände und nutze Bäume zum Schutz vor Angriffen |
Führung der Glücksbringerin |
-G-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Gabe der Mutter | ||
Garens Disziplin | Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Wachsamkeit, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert), GAB +4 | Erhalte einen Bonus auf Rettungswürfe, wenn du defensiv kämpfst |
Gassenläufer | Gassenwissen | Bewege dich schnell und sicher durch städtisches Gelände |
Gassenwissen | — | Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wissen (Lokales) |
Geborener Charmeur | ||
Geborener Pfadfinder | ||
Geborener Springer | ||
Gedeckter Zauberer | ||
Gedecktes Aufstehen | ||
Geduldiger Angreifer | ||
Geführte Hand | Fokussiertes Niederstrecken, Umgang mit der bevorzugten Waffe der Gottheit | Kann WE-Modifikator für Angriffswürfe mit der bevorzugten Waffe nutzen |
Geführte Hand (Legendär) | Geführte Hand | Addiere deinen WE-Bonus anstelle des ST- oder GE-Bonus auf den Schaden mit der bevorzugten Waffe |
Gegengift herstellen | Gift extrahieren, Handwerk (Alchemie) 8 Ränge, Überlebenskunst 8 Ränge | Wenn du ein Gegengift herstellst, hat es eine Wirkungsdauer von wenigstens 4 Stunden |
Gegenschlag | GAB +11 | Gegner attackieren, während sie mit Reichweite angreifen |
Gegenschlag (Legendär) | Gegenschlag | Bewege dich auf das Ziel deines vorbereiteten Angriffs zu |
Gegenstand abnehmen | ||
Gegenstand aufdrängen | Verbesserte Finte | Mit einer erfolgreichen Finte kannst du einen Gegner zwingen, einen Gegenstand zu nehmen |
Gegenstände zusammenflicken | Handwerk 4 Ränge | Keine Mali bei Reparaturen mit improvisierten Materialien |
Gegner abschätzen | GAB +1; Gassenwissen | Schätze das Kampfkönnen eines Gegners ein und erhalte Boni |
Gegner auf Entfernung einschätzen | Waffenfokus mit gewählter Waffe; Klassenmerkmal Gegner einschätzen | Wähle eine Fernkampfwaffe und nutze damit Gegner einschätzen |
Gegner erzürnen | CH 13; Klassenmerkmal Elan oder Amateurdraufgänger; Beredsamkeit | Senke die Verteidigungen eines erzürnten Gegners, bis er dich angreift |
Gegner studieren | Amateurermittler; GAB +6 | Nutze Inspiration, um eine begrenzte Variante von Gegner einschätzen zu erlangen |
Geheime Zeichen | ||
Gehexter Zauber | Klassenmerkmal Mächtige Hexerei | Wirke einen Zauber des 1. Grades als Hexerei |
Geist der Magieschule | ||
Geist der Wildnis | ||
Geistebene einseitig verändern | IN 13, Fähigkeit zum Wirken von Geistesduell beginnen | Gegner muss 1 zusätzlichen Manifestationspunkt aufwenden, um sich zu verteidigen |
Geister strafen | WE 17, Eiserner Wille, Leuchtfeuer für Geister, Diplomatie oder Einschüchtern 5 Ränge | Banne magische Geistereffekte oder füge Geistern Schaden zu |
Geisterflüsterer | ||
Geisterfokus | Klassenmerkmal Geisterbonus | Erhöhe den Geisterbonus einer Legende um 1 |
Geistergespür | Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie | +5 auf Würfe, um Spukerscheinungen zu bemerken, 75% Chance, auf körperlose Kreaturen einzuwirken |
Geisterjägertrupp | ||
Geistersymbiose | ||
Geistesduellant | IN 13, Charakterstufe 3, Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagiezaubern oder -zauberähnlichen Fähigkeiten | Erhalte freie Manifestationspunkte in Geistesduellen |
Geistesduellant entlarven | Charakterstufe 2, Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagiezaubern oder –zauberähnlichen Fähigkeiten | Offensive Manifestationen mit Willenswürfen enthüllen die wahre Gestalt des Gegners |
Gelegenheit eröffnen | ||
Gelegenheitsillusionist | ||
Gelegenheitsschuss | Schnellschuss, Waffenfokus, GAB +6 | Bedrohe Felder innerhalb von 1,50 m mit einer Fernkampfwaffe |
Gelegenheitsselbstheilung | ||
Gelehrter | — | +2 auf Würfe für zwei Wissensfertigkeiten |
Gelenkter Stern | ||
Geländegänger | ||
Gemeinsam Ducken | — | Übernimm das Würfelergebnis eines Verbündeten bei einem Reflexwurf |
Gemeinsame Beute | ||
Gemeinsame Gelegenheit | — | Bonus von +4 auf Gelegenheitsangriffe |
Gemeinsame Heimlichkeit | — | Nimm den höchsten Wurf, den du und deine Verbündeten bei Fertigkeitswürfen für Schleichen ablegen |
Gemeinsame Seele | Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein | Phantom schützt vor Besessenheit, Entzug von Lebensenergie und Todeseffekten |
Gemeinsamer Richtspruch | Klassenmerkmal Zweiter Richtspruch | Dehne einen Richtspruch auf einen benachbarten Verbündeten aus, statt einen zweiten Richtspruch zu aktivieren |
Gemeinsames Handwerk | Handwerk 1 Rang, beliebiges Gegenstand erschaffen-Talent | Bonus von +2 auf Handwerk- oder Zauberkundewürfe bei Zusammenarbeit |
Gemeinsames Zu-Fall-bringen | — | Wenn du versuchst, einen von einem Verbündeten bedrohten Gegner zu Fall zu bringen, würfle zweimal und benutze das höhere Ergebnis |
Gemeinschaftliche Finte | Bluffen 1 Rang | Wenn ein Verbündeter fintiert, verliert der Gegner seinen GE-Bonus gegen deinen nächsten Angriff |
Gemeinschaftlicher Spurloser Schritt | Überlebenskunst 1 Rang | Verleihe Verbündeten innerhalb von 18 m die Fähigkeit, keine Spuren zu hinterlassen, oder erhalte einen Bonus von +2 auf einige Naturfertigkeiten |
Gemeinschaftliches Gegenstand ausschalten | ||
Gemeinschaftliches Verhör | Beredsamkeit oder Einschüchternde Kraft, Diplomatie 1 Rang, Einschüchtern 1 Rang | Arbeite mit einem Verbündeten zusammen, um die Einstellung des Zieles anzupassen |
Genauer Schlag | GE 13, GAB +1 | Deine Angriffe verursachen +1W6 Punkte Präzisionsschaden |
Genesende Selbstheilung | ||
Genesungsmeisterschaft | ||
Genickbruch | Betäubender Schlag, Kieferbruch, Trümmerbruch, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, Heilkunde 12 Ränge | Verursache ST- oder GE-Schaden bei Gegner im Haltegriff |
Geordneter Verstand | Zauberstufe 7, rechtschaffene Gesinnung | Nutze Zauber derselben Schule als Gegenzauber |
Gepanzerte Reaktionen | ||
Gerechte Heilung | Klassenmerkmal Richtspruch | Heile mehr Schaden, wenn dein Richtspruch aktiv ist |
Geruch der Angst | ||
Geruchssinn | ||
Geröllplänkler | GE 13, Behände Bewegung, GAB +2 | Erhalte einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe und KMV in natürlichem Schwierigen Gelände |
Gerüsteter Athlet | ||
Geschenk der Hellsicht | ||
Geschickte Finger | ||
Geschickte Hände | — | Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten und Fingerfertigkeit |
Geschickte Hände (Legendär) | Geschickte Hände | Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Mechanismus ausschalten und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln |
Geschicktes Turnen | Ausweichen, Beweglichkeit; 5 Fertigkeitsränge in Akrobatik | Erhalte einen Bonus auf Nahkampfangriffswürfe, wenn du Akrobatik einsetzt, um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden. |
Geschmeidige Bewegung | GE 15, Behände Bewegung | 6m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren |
Geschoss zurückwerfen | ||
Geschosse abwehren | GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag | Einen Fernkampfangriff pro Runde abwehren |
Geschosse abwehren (Legendär) | Geschosse abwehren | Wehre zusätzliche Angriffe ab und nutze Legendenkraft zur Abwehr von Strahlen |
Geschosse fangen (Legendär) | Geschosse fangen | Verwende gefangene Wurfwaffen als Nahkampfwaffen |
Geschosse fangen | GE 15, Geschosse abwehren | Einmal pro Runde Geschoss eines abgewehrten Fernkampfangriffs fangen |
Geschossschild | GE 13, Schildfokus | Wehre einen Fernkampfangriff pro Runde mit dem Schild ab |
Geschossschild (Legendär) | Geschossschild | Wehre eine Anzahl von Fernkampfangriffen gleich deiner ½ Legendenstufe ab |
Geschützter Sturmangriff | ||
Geschützter Zauberer | — | Bonus von +4 bei Würfen auf Konzentration |
Gesegneter Hammer | Fähigkeit zum Wirken von göttlichen Zaubern des 3. Grades, Geübt mit Kriegshammer, Anhänger von Torag | Verwende Kriegshammer als Heiliges Symbole und wirke Berührungszauber durch ihn |
Gesegneter Schläger | GAB +11; Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber; Gesinnung darf nur 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt sein | Deine Angriffe besitzen die Gesinnungselemente, die du mit deiner Gottheit gemeinsam hast |
Gesellig | CH 13, Halb-Elf | Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 bei Würfen auf Diplomatie |
Geselligkeit (Legendär) | Gesellig | Erhöhe den Bonus für Diplomatie oder erhalte den normalen Bonus, ohne eine Aktion aufzuwenden |
Gesellschaftliche Tapferkeit | CH 13; Klassenmerkmal Tapferkeit | Nutze Tapferkeit gegen diverse gesellschaftliche Angriffe |
Gesinnung fokussieren | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Energie fokussieren kann Externare heilen oder verletzen |
Gesinnung fokussieren (Legendär) | Gesinnung fokussieren | Effekte fokussierter Energie betreffen Kreaturen der gewählten Gesinnung, nicht nur der Unterart |
Gespaltener Helm | ||
Gespür für Leichtgläubigkeit | Motiv erkennen 3 Fertigkeitsränge | Erkenne, welche Lügen unglaubwürdig wären |
Gespür für Unheimliches | Fähigkeit zum Wirken von Böses entdecken oder Untote entdecken, Anhänger von Pharasma | Erspüre intuitiv die Anwesenheit von Untoten |
Gespür für Verrat | WE 13; SRK 3; Klassenmerkmal Fallengespür | Nutze Fallengespür, um Verkleidungen zu durchschauen und Überraschungsangriffen auszuweichen |
Gestaltwandel stören | Wissen (Arkanes oder Natur) 5 Ränge, Fähigkeit zum Einsatz von Verwandlungseffekten | Wenn du Schaden verursachst, kann das Ziel keine Verwandlungseffekte einsetzen |
Gestaltwandelnder Jäger | Klassenmerkmal Erzfeind, Klassenmerkmal Tiergestalt | Addiere deine Stufen als Druide und Waldläufer für das Klassenmerkmal Erzfeind |
Gestenlos zaubern | — | Zauber ohne Gestenkomponente wirken |
Gestreckte Schwingen | ||
Gestreckte Verbindung | ||
Getarnte Falle | Handwerk (Fallen) 4 Ränge, Überlebenskunst 4 Ränge | Erhöhe den SG von Würfen für Wahrnehmung zum Bemerken einer Falle um 5, die du in der Wildnis herstellst |
Geteilte Einsicht | WE 13, Halb-Elf | Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe |
Geteilte Manipulation | ||
Geteilte Nachhallende Schulenfähigkeit | Zauberstufe 7, Klassenmerkmal Schulenfokus | Teile Nachhallende Fähigkeiten mit Verbündetem |
Geteilte Reflexbewegung | ||
Geträumte Geheimnisse | Befähigung zum Wirken göttlicher Zauber, Zauberstufe 7, Anhänger von eines Äußeren Gottes oder Großen Alten | Erlange durch Träume Zugang zu Magierzaubern |
Gewagter Trick | ||
Gewandter Schütze | Klassenmerkmal Schneid oder Amateurschütze, Beweglichkeit | Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe beim Schießen mit und Nachladen von Feuerwaffen, solange du über 1 Schneidpunkt verfügst |
Gewiefte Intuition | SRK 13 oder GAB +13; Auf alles vorbereitet; Motiv erkennen 13 Fertigkeitsränge | Wähle deine Vorbereitete Aktion, wenn sie ausgelöst wird |
Gezieltes Fokussieren | CH 13, Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Wählen, wen man mit Energie fokussieren betreffen möchte |
Gezieltes Fokussieren (Legendär) | Gezieltes Fokussieren | Erhöhe die Stärke deines Fokussierens auf Basis der ausgenommenen Kreaturen |
Geübter Taktiker | Klassenmerkmal Taktiker | Setze deine Taktikerfähigkeit ein weiteres Mal am Tag ein Halbblut Mensch Effekte wirken auf dich, als wärst du ein Mensch und ein Angehöriger eines anderen Volkes |
Geübter Träumer | ||
Gift der Geisterhaften Berührung | ||
Gift extrahieren | Handwerk (Alchemie) 6 Ränge, Überlebenskunst 6 Ränge | Erhalte einen Bonus von +2 auf Handwerk (Alchemie) beim Herstellen von Giften, die du aus Kreaturen extrahierst; der SG des Rettungswurfs gegen diese Gifte steigt um +2 |
Gift spucken | ||
Giftanfälligkeit fokussieren | Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Norgorber | Negative Energie fokussieren zum Verursa- chen von Schaden verleiht Malus von -4 auf Rettungswürfe gegen Gift |
Giftiges Harz | ||
Giftresistenz | KO 13, Klassenmerkmal Gift einsetzen, Anhänger von Norgorber | Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% betrifft dich ein Gift nicht |
Giftschlangenstoß | Natternschlag, Kampf mit zwei Waffen oder Klassenmerkmal Schlaghagel, Handwerk (Alchemie) 6 Ränge | Du kannst im Rahmen eines Natternschlages zwei vergiftete Blasrohrpfeile im Nahkampf einsetzen |
Gildengesandter | ||
Glaubensheiler | CH 11, Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie, Heilkunde 3 Fertigkeitsränge | Nutze Glaubensheilung zur Behandlung tödlicher Wunden und verleihe temporäre Trefferpunkte |
Glaubhafte Schleier | Zauberstufe 3, Fähigkeit zum Wirken von Illusionen der Kategorie Einbildung und Fehlgefühl, Anhänger von Sivanah | SG zum Anzweifeln deiner Einbildungen und Fehlgefühle steigt um 2 |
Glefenkunst | ||
Gleichmäßiger Galopp | ||
Gleitende Schritte | Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Ki-Vorrat | Nutze Ki, um weniger Gelegenheitsangriffe zu provozieren |
Gleitender Axtwurf | ||
Glorreiche Hitze | Befähigung zum Wirken göttlicher Zauber, Zauberstufe 5, Anhänger von Sarenrae | Heile nahe Verbündete beim Wirken von Feuerzaubern |
Glutaura | ||
Glück im Unglück | ||
Glück verleihen | ||
Glücklicher Heiler | ||
Glücklicher Kraftschub | Machtvoller Kraftschub, 3. Legendenstufe | Würfle beim Kraftschub zwei Mal und nimmt das höhere Ergebnis |
Glücklicher Schlag | ||
Glücksmagnet | ||
Glühende Finte | ||
Gnade (Stein zu Fleisch) | ||
Gnaden Zauber | ||
Gnadenlose Prügel | ||
Gnadenloser Ansturm | Verbesserter Ansturm, Anhänger von Rovagug | Wenn dein Ansturm die KMV des Zieles um 5 oder mehr übertrifft, dann verursache Schaden in Höhe deines ST-Modifikators |
Gnadenloser Hass | Brennender Hass, Klassenmerkmal Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +3W6 | Wenn dir ein Hinterhältiger Angriff mit Brennendem Hass gelingt, dann nutze statt W6 für den Schaden W8 |
Gnadenloser Schuss | ||
Gnadenloses Gemetzel | Niederträchtiger Abschluss; Klassenmerkmal Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +5W6 | Führe einen Coup de Grace als Standard-Aktion gegen einen von dir studierten, betäubten, hilflosen oder kauernden Gegner durch |
Gnadenvolles Verderben | Klassenmerkmal Verderben | Ändere Schaden von tödlich zu nichttödlich mit einer Schnellen Aktion |
Gnomischer Betrüger | CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie | Du kannst Magierhand und Zaubertrick einmal am Tag nutzen |
Gnomischer Betrüger (Legendär) | Gnomischer Betrüger | Erlange zusätzliche zauberähnliche Fähigkeiten und eine höhere Anzahl an Anwendungen deiner gnomischen zauberähnlichen Fähigkeiten |
Goblinschlitzer | ||
Goblinschütze | ||
Gorgonenfaust | Skorpionstachel, GAB +6 | Verlangsamten Gegner ins Wanken bringen |
Gorgonenfaust (Legendär) | Gorgonenfaust | Das Ziel deines Gorgonenfaustangriffs wird benommen |
Gottlose Heilung | ||
Gozrehs Zerren | Verbessertes Zerren EXP , Verbessertes Zu-Fall-bringen, Anhänger von Gozreh | Zerre zu Fall gebrachte Gegner als Schnelle Aktion |
Grabzahn | ||
Gratwanderer | ||
Grauer Star | ||
Grausamkeit | Anhänger von Zon-Kuthon | Bonus von +2 auf Angriff und Schaden, wenn du andere leiden lässt |
Greifschwanz | ||
Greifzunge | ||
Griff aufstemmen | ||
Große Fallen | ||
Große Unverwüstbarkeit | ST 13, KO 13, Ork oder Halb-Ork, Unverwüstlich, GAB +6 | Nicht wankend bei Einsatz von Unverwüstlich; +2 auf Nahkampfschadenswürfe |
Große Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität) | ||
Große Ziele | ||
Große Zähigkeit | — | Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe |
Große Zähigkeit (Legendär) | Große Zähigkeit | Würfle zwei Mal und wähle das höhere Ergebnis bei Zähigkeitswürfen gegen nichtlegendäre Quellen |
Gruppen-Zauber teilen | Vertrauter mit der Fähigkeit Zauber teilen | Deine Verbündeten können mit deinem Vertrauten Zauber teilen |
Gruppenfeuer | ||
Gruppengedächtnis | ||
Grässliches Gemetzel | Demoralisierender Todesstoß, Einschüchternde Kraft, 11 Fertigkeitsränge in Einschüchtern, Attentäter 1 | Durch Demoralisierender Todesstoß demoralisierte Kreaturen können kränkeln |
Grässliches Schmuckstück | ||
Größtmögliches Unglück | ||
Gründervater | ||
Grüner Zauber | Zauberfokus (Verzauberungsmagie), Wissen (Natur) 6 Ränge | Deine Zauber können Pflanzenkreaturen betreffen |
Göttliche Ausdruckskraft | Bardenstufe 1, Kleriker- oder Mystikerstufe 1, Anhänger von Schelyn | Addiere Kleriker- oder Mystikerstufen zur Bardenstufe, um effektive Stufe für den Bar- denauftritt zu bestimmen. |
Göttliche Barriere | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Apsu | Verbrauche eine Anwendung von Energie Fokussieren, um Verbündete vor Energiescha- den zu schützen |
Göttliche Kampftechnik | ||
Göttliche Unterweisung | ||
Göttliche Verbundenheit | ||
Göttliche Würde | Im Kampf zaubern, Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, Anhänger von Abadar | Wirke harmlose Zauber, ohne Gelegenheitsan- griffe zu provozieren |
Göttlicher Gehorsam | Wissen (Religion) 3 Ränge, muss eine Gottheit verehren | Erhalte zauberähnliche und andere Fähigkeiten, wenn du ein tägliches Gehorsamsritual befolgst |
Göttliches Eingreifen | Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, ZS 10 | Opfere einen Zauber, um einen Gegner zu zwingen, einen erfolgreichen Angriff gegen einen Verbündeten neu zu würfeln |
Göttliches Eingreifen (Legendär) | Göttliches Eingreifen | Verdopple oder verdreifache den Malus auf den gegnerischen Angriffswurf |
Güldene Waffen |
-H-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Halbblut | ||
Halbblut (Legendär) | Halbblut | Erlange einen Volksmerkmal deiner Wahl |
Halblingglück | Halbling | Du kannst einmal am Tag einen Rettungswurf für einen Verbündeten wiederholen |
Halblingglück (Legendär) | Halblingglück | Erhöhe den Bonus gemäß deiner Legendenstufe und nutze Legendenkraft, um die Effekte eines erfolgreichen Rettungswurfes aufzuheben |
Halblingschleuderer | ||
Hamatulagriff | ||
Hamatulastich | ||
Handfeste Logik | IN 19; Diplomatie 3 Fertigkeitsränge | Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Diplomatie und nutze Intelligenz bei Wortgefechten |
Harmonische Zauber | ||
Harsche Erniedrigung | Beredsamkeit; Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge | Erniedrige jemanden, um charismabasierende Fertigkeitswürfe zu schwächen |
Hartnäckiger Zauber | — | Kreaturen, denen ein Rettungswurf gelungen ist, müssen einen weiteren Rettungswurf schaffen |
Hass fokussieren | Energie fokussieren 6W6, Anhänger von Gyronna | Verbrauche eine Anwendung von Energie Fokussieren, um Kreaturen mit Rachsucht ABR zu betreffen |
Hauch der Gelassenheit | WE 18, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Wenn du Gegner mit waffenlosen Angriffen triffst, können sie nicht angreifen oder zaubern |
Haut des Festen Eisens | ST 15, WE 13, Abhärtung, Kraft des Festens Eisens, GAB +13 oder Mönch 13 | Erhalte SR/Adamant und erlange SR/- beim Zerschmettern bestimmter Gegenstände |
Haut und Schuppen | ||
Heftige Schläge | ||
Heftiger Angriff | ST 13, GAB +1 | Angriffsbonus im Nahkampf gegen Schaden tauschen |
Heftiger Angriff (Legendär) | Heftiger Angriff | Der Schaden steigt gemäß deiner Legendenstufe |
Heftiger Angriffsrausch | Heftiger Angriff, Klassenmerkmal Kampfrausch oder Berserkerlied | Nimm einen Malus auf Angriffswürfe, um im Kampfrausch höheren Schaden zu verursachen |
Heilige Herbeizauberung | Klassenmerkmal Aura, Monster herbeizaubern | Zaubere Monster, deren Unterkategorie Gesinnung deiner entspricht, mit einer Standard-Aktion herbei |
Heilmittelmeisterschaft | ||
Heilung teilen | Fähigkeit zum Erlangen eines besonderen Reittieres, Eidolons, Tiergefährten oder Vertrauten | Teile Heilung mit deiner Gefährtenkreatur |
Heimtückische Heilung | ||
Heldenblut | ||
Heldenglück | ||
Heldenhafte Darbietung | Bedrohliche Darbietung | Erhalte +2 auf Schaukampfwürfe; du kannst Gegner demoralisieren |
Heldenhafte Einmischung | GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Verbesserte Initiative, Anhänger eines Himmlischen Herrschers | Bewege dich als Augenblickliche Aktion mit deiner Bewegungsrate neben einen Gegner, der einen Verbündeten angreift |
Heldenhafte Erholung | Unverwüstlich, ZÄH +4 | Erhalte einmal am Tag einen neuen Zähigkeitswurf gegen einen schädigenden Zustand |
Heldenhafte Erholung (Legendär) | Heldenhafte Erholung | Nutze Legendenkraft für einen erneuten Rettungswurf gegen einen Zustand oder ein Leiden |
Heldenhafter Anführer | ||
Heldenhafter Trotz | Unverwüstlich, ZÄH +8 | Verzögere einmal am Tag einen schädigenden Zustand um 1 Runde |
Heldenhafter Trotz (Legendär) | Heldenhafter Trotz | Versuche ein Mal am Tag, den Beginn eines schädlichen Zustandes oder eines Leidens zu verhindern |
Heldenhafter Wille | ||
Heldenschicksal | ||
Herr deiner Art | ||
Herr der Wellen | Anhänger von Gozreh | Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Schwimmen gelingt, kannst du dich als Volle Aktion mit deiner ganze Bewegungsrate oder als Bewegungsaktion mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegen |
Herunterziehen | ||
Hexenmeisterschlag | Klassenmerkmal Blutlinie, Verbesserter Waffenloser Schlag | Nutze eine Blutlinenkraft gegen einen Gegner als Teil eines Nahkampfangriffes |
Hexenmesser | Hexe | Nutze einen Dolch als Fokus für Hexenschutzherrenzauber |
Hexenmesser (Legendär) | Hexenmesser | Du kannst dein Hexenmesser als Fokus für alle Zauber verwenden |
Hexenschutz | Eiserner Wille | Erhalte einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen die Effekte von Hexen und Vetteln; kann möglicherweise geistesbeeinflussende Effekte bei Verbündeten mit Kritischen Treffern brechen |
Hexerei | ||
Hiebwaffenfinesse | GE 13, Waffenfinesse, Waffenfokus mit gewählter Waffe | Behandle eine Hiebwaffe wie eine Nahkampfstichwaffe |
Hier und doch nicht da | ||
Hilfloser Gefangener | ||
Himmelssucher-Prügelangriff | ||
Himmelssucher-Schmetterschlag | ||
Himmelssucherstil | ||
Himmlischer Gehorsam | ||
Himmlisches Strahlen | ||
Hinterhalte erahnen | Wachsamkeit | Du kannst Vollständige Verteidigung nutzen, wenn du überrascht werden solltest |
Hinterhältiger Angriff (Blind) | ||
Hirschgeweih | ||
Hirschhaltegriff | ||
Hirschstil | ||
Hitzetoleranz | Dschungelkundiger oder Wüstenbewohner | Behandle heiße Umgebungen so, als wären sie um einen Schritt weniger schwerwiegend; erleide keinen Malus auf Konstitutionswürfe für das Tragen von Rüstung in heißem Klima |
Hobgoblindisziplin | ||
Hochtreten | GE 12, Akrobat, 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik, Attentäter 1 oder Draufgänger 1 | Erlange einen herumliegenden Gegenstand als Schnelle Aktion |
Hohe Zugkraft | ||
Hohes Ansehen | ||
Holzrüstmeister | Handwerk (Rüstung) 3 Ränge, Wissen (Natur) 3 Ränge | Bonus von +4 auf Handwerk (Rüstung) bei Arbeiten mit Holz; kann manche Gegenstände preiswerter herstellen |
Hordensturmangriff | ||
Humpenschwinger | ||
Hunde- und Pferdetöter | ||
Hundehasser | ||
Hypnotische Einschüchterung | Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick | Demoralisiere das Ziel deines Hypnotisierenden Blickes als Schnelle Aktion |
Hypnotische Finte | Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick | Senke die Mali für Finten gegenüber anderen Kreaturenarten |
Hände der Tapferkeit | Klassenmerkmal Handauflegen, Anhänger von Iomedae | Handauflegen verleiht Boni auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht |
Hände des Gläubigen | Segen des Gläubigen; muss Rechtschaffen Gut sein | Du kannst 1/Tag Hand auflegen nutzen |
Hände des Heilers | ||
Höchste Entschlossenheit | Klassenmerkmal Aura der Entschlossenheit | Die Aura der Entschlossenheit wächst und bricht nicht zusammen, wenn du es tust |
Höchste Gnade | CH 19, Mächtige Gnade, Klassenmerkmal Handauflegen, Klassenmerkmal Gnade | Verbrauche 10 Anwendungen von Handauflegen, um eine tote Kreatur ins Leben zurückzuholen |
Höhenaffinität | ||
Höhere Zauberintuition | Niedere Zauberintuition, Fähigkeit Zauber des 9. Grades zu wirken | Wirke eines Zauber des 5. oder niedrigeren Grades als zauberähnliche Fähigkeit 2/Tag |
Höllenfesseln | Energie fokussieren 5W6, Anhänger eines Erzteufels, einer Hurenkönigin, eines Infernalischen Herzogs oder eines Malbranchen | Wer durch deine Fokussierte Energie Schaden erleidet, wird von Dimensionsanker betroffen |
Höllenkatzenklauen | ||
Höllenkatzenpfoten | ||
Höllenschlundrüstung |
-I-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Identität vernichten | Kritischer Trefferfokus, GAB +11, Anhänger von Lamaschtu | Kritischer Treffer verursacht Charismaschaden und den Zustand Wankend |
Ifritflamme | WE 17, Ifrithaltung, GAB +13 oder Mönch 11 | Du kannst einen Feuerkegel ausstoßen, der Gegner in Brand setzen kann |
Ifrithaltung | KO 15, Ifritstil, GAB +11 oder Mönch 9 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Feuerresistenz |
Ifritstil | KO 13, WE 15, Elementarfaust, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst einen Bonus auf Feuerschaden |
Im Kampf zaubern | — | Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du defensiv zaubern möchtest |
Im Liegen schießen | Waffenfokus (Armbrust oder Feuerwaffe), GAB +1 | Kann Mali für Schießen im Liegen ignorieren |
Im Liegen schleudern | — | Kann eine Schleuder im Liegen einsetzen |
Im Wein liegt Wahrheit | ||
Immer feste drauf | GAB +6 | Bei einem Vollen Angriff verursacht jeder Treffer beim selben Gegner zusätzlichen Schaden |
Imposantes Auftreten | ||
Improvisation | ||
Improvisierter Fernkampf | — | Keine Abzüge auf improvisierte Fernkampfwaffen |
Improvisierter Fernkampf (Legendär) | Improvisierter Fernkampf | Erhalte einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit improvisierten Wurfwaffen und Waffen mit Flächenschaden |
Improvisierter Nahkampf | — | Kein Malus im Kampf mit improvisierten Nahkampfwaffen |
Improvisierter Nahkampf (Legendär) | Improvisierter Nahkampf | Addiere deine Legendenstufe auf den Schaden mit improvisierten Waffen |
In Magischer Dunkelheit sehen | ||
In Tiergestalt zaubern | WE 13, Klassenfähigkeit Tiergestalt | In Tiergestalt Zauber wirken |
In Tiergestalt zaubern (Legendär) | In Tiergestalt zaubern | Verwende Zauber auslösende und Zauber wirkende Gegenstände in Tiergestalt |
Inbegriff des Katzenvolkes | ||
Inbegriff eines Drow | ||
Inbrünstiger Richtspruch | Klassenmerkmal Richtspruch | Erhalte verbesserte Versionen deiner Richtsprüche |
Infernalische Dunkelheit | ||
Infernalische Maske | ||
Infernalische Sicht | ||
Infernalische Widerstandskraft | ||
Initiantin der Grauen Jungfern | ||
Initiative gewähren | Klassenmerkmal Gewiefte Initiative | Verleihe einem Verbündeten einen Initiativebonus |
Innere Flamme | ||
Innerer Atem | ||
Inneres Licht | ||
Inspiration des Legionärs | Bündnis mit der Goldenen Legion | Verleihe Verbündeten einen Moralbonus von +1 auf die RK |
Inspirierende Tapferkeit | CH 13, Klassenmerkmal Tapferkeit | Verleihe allen Verbündeten innerhalb von 9m Tapferkeit |
Inspirierender Lehrmeister | CH 13; Bardenauftritt Lied des Erfolges | Lied des Erfolges wirkt auf Verbündete innerhalb von 9m |
Inspirierte Alchemie | Fähigkeit zum Erschaffen von Extrakten des 2. Grades; Klassenmerkmal Alchemie, Klassenmerkmal Inspiration | Nutze Zeit und Inspiration, um verbrauchten Extrakt neuzumischen |
Inspirierter Angriff | Klassenmerkmal Gegner einschätzen | Nutze Inspiration, um den mittels Gegner einschätzen verursachten Schaden zu erhöhen |
Instinktive Tapferkeit | ||
Intensiver Schmerzhafter Blick | Mesmeristenstufe 7, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick | Schmerzhafter Blick verursacht mehr Schaden |
Intuition des Mystikers | Klassenmerkmal Mysterium | Erhalte Boni auf Motiv erkennen und Zauberkunde, um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren |
Intuitiver Arkaner Schild | ||
Intuitiver Zauber | — | Wirke Zauber ohne Gedankenkomponenten |
Invasive Präsenz | IN oder CH 21, Manipulative Präsenz, Verborgene Präsenz | Lies die Gedanken einer besessenen Kreatur |
Irreführende Ablenkung | Irreführende Taktiken†; Bluffen 10 Fertigkeitsränge | Wenn du Irreführende Taktiken nutzt, kannst du einen Angriff auf eine andere Kreatur umlenken |
Irreführende Taktiken | IN 13; Defensive Kampfweise, Täuscher; Bluffen 4 Fertigkeitsränge | Wenn du Volle Verteidigung nutzt, kannst du mittels Bluffen Treffer vereiteln |
Irreführender Angriff | Irreführende Ablenkung†, Irreführende Taktiken | Wenn du Irreführende Taktiken nutzt, provoziert ein Angreifer einen Gelegenheitsangriff |
-J-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Jagdfalle | ||
Jagdgeschick | Klassenmerkmal Erzfeind, GAB +6 | Verdoppelte den Bedrohungsbereich aller Waffen gegen einen Erzfeind |
Jagdrausch | Überlebenskunst 1 Rang; GAB +4 oder Klassenmerkmal Spuren lesen | Wähle eine von dir verfolgte Kreatur als deine Beute aus, um gegen sie Boni zu erhalten |
-K-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Kadaver ausbeuten | ||
Kaltbluttrinker | ||
Kalte Schnelligkeit | ||
Kampf mit mehreren Waffen | ||
Kampf mit zwei Waffen (Legendär) | Kampf mit zwei Waffen | Nutze Legendenkraft, um Mali aufzuheben |
Kampf mit zwei Waffen | GE 15 | Mali beim Kampf mit zwei Waffen um +2 reduziert |
Kampfbereit | Klassenmerkmal Hypnotischer Trick | +2 auf Initiativewürfe für Verbündete mit implantierten Tricks |
Kampfhaltung des Xorn | ||
Kampfrausch zurückerlangen | Klassenmerkmal Berserkerlied oder Kampfrausch | Erlange Runden an Berserkerlied oder Kampfrausch mit jedem unter 1 TP reduzierten Gegner zurück |
Kampfreflexe | — | Zusätzliche Gelegenheitsangriffe |
Kampfreflexe (Legendär) | Kampfreflexe | Du kannst eine beliebige Anzahl von Gelegenheitsangriffen ausführen |
Kampfstabmeisterschaft | Waffenfokus (Kampfstab), GAB +5 | Nutze einen Kampfstab einhändig |
Kampfstil nachahmen | ||
Kampfstilmeisterschaft | Verbesserter Waffenloser Schlag, zwei weitere Kampfstiltalente, GAB +6 oder Mönch 5+ | Kann mit einer Freien Aktion den Kampfstil wechseln |
Kampftechnik der Klingenteufel | ||
Kartogramant | Wissen (Geographie) 10 Fertigkeitsränge; Fähigkeit Wirken von Mächtiges Teleportieren | Nutze Wissen, um einen Zielpunkt für zum Mächtiges Teleportieren zu bestimmen |
Katz und Maus | Je 5 Fertigkeitsränge in Bluffen und Motiv erkennen; Draufgängertrick Opportune Parade und Riposte | Verzögere deine Riposte, um einen Vorteil zu erlangen |
Katzenartige Anmut | ||
Katzenhafte Landung | GE 13; Akrobatik 1 Fertigkeitsrang | Erleide weniger Sturzschaden und lande stets auf deinen Füßen |
Kavallerieformation | Berittener Kampf | Du kannst deine Angriffsfläche mit andere Reittieren teilen und Sturmangriffe durch Felder ausführen, die von verbündeten Reittieren belegt sind |
Kehlenschlitzer | ||
Kein Vorbeikommen | Kampfreflexe | Hindere Feinde daran, an dir vorbeizukommen |
Kernschuss | — | Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Ziele im Umkreis von 9 m |
Kernschuss (Legendär) | Kernschuss | Erlange höhere Boni aus Kernschuss |
Kernschussmeisterschaft | Waffenspezialisierung mit einer Fernkampfwaffe | Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du eine Fernkampfwaffe abfeuerst |
Kettenbrecher | ||
Ki fokussieren | Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren, Anhänger von Irori | Positive Energie fokussieren heilt Kreaturen der gibt Ki-Punkte zurück |
Ki-Stand | Ki-Vorrat | Steh mit einer Schnellen Aktion auf und gibt 1 Ki-Punkt aus, um dabei keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren |
Ki-Wurf | Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen | Schleudere den Gegner auf ein angrenzendes Feld mittels Zu-Fall-bringen |
Kieferbruch | Betäubender Schlag, Verbesserter Waffenloser Schlag, Heilkunde 6 Ränge | Du kannst mit einem Betäubenden Schlag den Mund des Gegners verkrüppeln |
Kindlich | CH 13, Halbling | Bonus von +2 auf Verkleidenwürfe, um als menschliches Kind durchzugehen, bei Bluffenwürfen 10 nehmen |
Kinetischer Konter | Klassenmerkmal Kinetisches Einfaches Feuergeschoss, Kinetisches Einfaches Kältegeschoss oder Kinetisches Einfaches Wassergeschoss; Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss | Nutze Kinetisches Geschoss, um ein gegnerisches Kinetisches Elementargeschoss zu bannen |
Kinetischer Sprung | Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss, Akrobatik 3 Fertigkeitsränge | Nutze dein Geschoss, um +10 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen zu addieren (+20 bei 10 Rängen) |
Kinetisches Geschoss verzögern | GAB +3, Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss | Verzögere ein Kinetisches Geschoss |
Kirinpfad | Kirinschlag, Wissen (Arkanes) 12 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 5 Ränge | Du kannst 10 nehmen, wenn du eine Kreatur mittels Wissen (Die Ebenen, Lokales, Natur oder Religion) identifizierst |
Kirinschlag | IN 13, Kirinstil, Wissen (Arkanes) 9 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 3 Ränge | Erhalte einen Verständnisbonus von +2, um Kreaturen zu identifizieren |
Kirinstil | Verbesserter Waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 6 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 1 Rang | Du kannst einen Fertigkeitswurf für Wissen mit einer Schnellen Aktion ablegen, um Boni gegen den Feind zu erhalten |
Klarheit fokussieren | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Schelyn | Positive Energie fokussieren zum Heilen verleiht zusätzlichen Rettungswurf gegen Bezauberung und Zwang |
Klein und Flink | Flinke Manöver, Größenkategorie Klein oder kleiner | Bei einem fehlgeschlagenen Versuch, dich in einen Ringkampf zu verstricken, fällt der Gegner zu Boden |
Kleiner Gefallen | Beredsamkeit | Nutze in rascher Folge 1/Tag Diplomatie zum Informationen sammeln zwei Mal |
Kleines Reittier | 1 Fertigkeitsrang in Reiten | Reite Kreaturen deiner Größenkategorie |
Kleines Wunder | ||
Kletterranke | ||
Klingenhauer | Halb-Ork | Du erhältst einen Biss-Angriff |
Klosterausbildung | Klassenmerkmal Ruhiger Geist, Verbesserter Waffenloser Schlag | Die Hälfte deiner Nicht-Mönchstufen zählt als Mönchsstufen hinsichtlich deines waffenlosen Schadens |
Klosterausbildung (Legendär) | Klosterausbildung | Addiere die Hälfte deiner Nichtmönchklassenstufen zur Bestimmung deines RK-Bonus und nutze Legendenkraft, um deinen Waffenlosen Schlagschaden und RK-Bonus zu erhöhen |
Kluge Finte | ||
Knappe | ||
Knaufschlag | Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan; GAB +3 | Greife mit dem Knauf einer leichten oder einhändigen Stichwaffe an und schlage Gegner nieder |
Kneipenschläger | GAB +4 | Erhalte 1/Tag für 1 Minute ein neues Kampftalent |
Knüppel auf den Kopf | ||
Knüppel zwischen die Beine | ||
Knüppelstil | ||
Koboldlaurer | ||
Koboldscharfschütze | ||
Kombinierter Heiltrank | ||
Konstrukt herstellen | ||
Konternder Schlag | GE 18, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag); GAB +16 oder Raufbold 12 | Wenn du waffenlos kämpfst und ein Gegner dich mit allen Nahkampfangriffen verfehlt, provoziert er Gelegenheitsangriffe durch dich |
Konzentration des Jägers | 3 Fertigkeitsränge in Überlebenskunst und Wissen (Natur), keine Stufen in einer Klasse mit dem Klassenmerkmal Tieraspekt | Erhalte einen Tieraspekt für dich oder deinen Tiergefährten |
Konzentrationsstärke | ||
Konzentrierte Blutwut | Klassenmerkmal Blutwut | Addiere deinen Moralbonus auf Konstitution auf deine Konzentrationswürfe, wenn du dich in Blutwut befindest |
Konzentrierter Beschuss | Kernschuss, GAB +6 | Wenn ein Verbündeter mit einem Fernkampfangriff trifft, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion einen Angriff ausführen |
Konzentrierter Flächenschaden | ||
Konzentrierter Schlag | GAB +6 | Doppelter Schaden mit einem einzelnen Angriff |
Konzentrierter Schlag (Legendär) | Konzentrierter Schlag | Multipliziere den ganzen Schaden bei einem Konzentrierten Schlag |
Konzentrierter Schuss | IN 13, Präzisionsschuss | Füge deinen IN-Modifikator zum Schaden mit Bögen oder Armbrüsten hinzu |
Konzentrierter Zorn | ST 13, Heftiger Angriff, GAB +1 | Beim ersten Angriff in der Runde erleidest du keinen Malus durch Heftigen Angriff |
Konzentrierter Zorn (Legendär) | Konzentrierter Zorn | Ignoriere Mali für Heftigen Angriff, wenn du Konzentrierten Zorn einsetzt |
Koordinierte Kampfmanöver | — | Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe |
Koordinierte Verteidigung | — | Bonus von +2 auf die KMV |
Koordinierter Schuss | Kernschuss | Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Gegner bedroht, dann erhältst du einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe gegen diesen Gegner oder einen Bonus von +2, wenn der Verbündete ihn sogar in die Zange nimmt |
Koordinierter Sturmangriff | Mindestens zwei weitere Gemeinschaftstalente, GAB +10 | Du kannst einen Sturmangriff zusammen mit einem Verbündeten gegen denselben Gegner ausführen |
Kosmopolit | — | Erlerne 2 zusätzliche Sprachen |
Kraft der Verpflichtung | ||
Kraft des Festen Eisens | ST 15, WE 13, Vollkommener Kampfstil, GAB +9 oder Mönch 9 | Ignoriere einen Teil der Härte des Zieles |
Kraft des Zorns | KO 15, Klassenmerkmal Kampfrausch | Bonus von +2 auf KO im Kampfrausch und du verbleibst im Kampfrausch auch bei Bewusstlosigkeit |
Kraftraubender Schlag | ||
Kraftumverteilung | KO 13 oder WE 13, Eiserner Wille, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), GAB +4 | Nutze Boni auf deine ST stattdessen für deine GE |
Kraftvolle Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt, Druide 8 | In Tiergestalt wirst du behandelt, als wäre deine Größe um eine Kategorie größer |
Kraftvolle Tiergestalt (Legendär) | Kraftvolle Tiergestalt | Deine Tiergestalt erhält die Schablone für Riesige Kreaturen |
Kraken-Umklammerung | ||
Kraken-Würgegriff | ||
Krakenstil | ||
Kraniale Anpassung | ||
Kraniale Implantation | ||
Kranichriposte | Kranichschwinge, GAB +8 oder Mönch 7 | Wenn du einen Angriff ablenkst, kannst du einen Gelegenheitsangriff ausführen |
Kranichschwinge | Kranichstil, GAB +5 oder Mönch 5 | Du kannst einen Angriff pro Runde ablenken, wenn du defensiv kämpfst oder Volle Verteidigung nutzt |
Kranichstil | Ausweichen, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +2 oder Mönch 1 | Dein Malus auf Angriffswürfe beträgt nur -2, wenn du defensiv kämpfst |
Krankmachender Zauber | — | Macht eine Kreatur durch Zauberschaden kränkelnd |
Kreaturenfokus | ||
Kriegerische Überlegenheit | GAB +5; Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang | Nutze deinen GAB zum Einschüchtern und schüchtere mittels Kritischer Treffer ein |
Kriegspriester (Legendär) | Kriegspriester (Talent) | Erhöhe den Bonus auf Initiative- und Konzentrationswürfe gemäß deiner Legendenstufe |
Kriegspriester | Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium | Boni von +1 auf Initiative und +2 auf Konzentrationswürfe bei defensivem Zaubern |
Kriegssegnung | Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium | Erlange eine schwächere Form des Klassenmerkmals Segnungen |
Kriegssänger | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Halb-Ork oder Ork | Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt auf Schlachtfeldern und gegen Orks |
Kriminelle Kontakte | ||
Krimineller Ruf | Je 5 Fertigkeitsränge in Diplomatie und Einschüchtern | Beeinflusse Kriminelle leichter |
Kristallstaubwolke | ||
Kritische Hinterhältigkeit | Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, ein Kritischer-Treffer-Talent, GAB +9 | Du kannst ein Kritischer-Treffer-Talent mit dem zweiten Hinterhältigen Angriff in einer Runde nutzen |
Kritischer Fernkampftreffer | ||
Kritischer Treffer (Aufspießen) | Kritischer-Treffer-Fokus, Waffenspezialisierung mit Stichwaffe, GAB +11 | Kann einen Gegner bei einem Kritischen Treffer durchbohren und zusätzlichen Schaden verursachen |
Kritischer Treffer (Betäubt) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +17, Kritischer Treffer (Wankend) | Ziel ist betäubt bei kritischem Treffer |
Kritischer Treffer (Blind) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +15 | Ziel ist blind bei 99kritischem Treffer00 |
Kritischer Treffer (Blutend) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11 | Ziel erleidet 2W6 Schaden durch Blutung bei kritischem Treffer |
Kritischer Treffer (Blutend) (Legendär) | ||
Kritischer Treffer (Entkräftet) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +15, Kritischer Treffer (Erschöpft) | Ziel ist entkräftet bei kritischem Treffer |
Kritischer Treffer (Erschöpft) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 | Ziel ist erschöpft bei kritischem Treffer |
Kritischer Treffer (Fluch) | Kann Verfluchen oder Mächtiger Fluch wirken, ZS 9 | Bestätige einen kritischen Treffer und wirke zusätzlich einen Fluch als Teil des Angriffes |
Kritischer Treffer (Häuten) | ||
Kritischer Treffer (Kränkelnd) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11 | Ziel ist kränkelnd bei kritischem Treffer |
Kritischer Treffer (Lähmend) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 | Kritischer Treffer halbiert die Bewegungsrate des Zieles |
Kritischer Treffer (Magiebann) | Arkaner Schlag, GAB +11, Fähigkeit zum Wirken von Magie bannen | Nach einem Kritischen Treffer kannst du Magie bannen wirken. |
Kritischer Treffer (Taub) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 | Ziel ist taub bei kritischem Treffer |
Kritischer Treffer (Wankend) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 | Ziel ist wankend bei kritischem Treffer |
Kritischer Treffer (Zauberplage) | Kritischer-Treffer-Fokus, ZS 5 | Bestätige einen Kritischen Treffer mit einem Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit, um das Ziel mit einer zufällig ausgewählten Niederen Zauberplage zu infizieren |
Kritischer Treffer-Verstärker | ||
Kritischer-Treffer-Fokus | GAB +9 | Bonus +4 zur Bestätigung von kritischen Treffern |
Kritischer-Treffer-Fokus (Legendär) | Kritischer-Treffer-Fokus | Bestätige Kritische Treffer bei nichtlegendären Zielen automatisch und erhalte eine höhere Chance, Bollwerk zu umgehen |
Kritischer-Treffer-Meisterschaft | Kritischer-Treffer-Fokus, zwei beliebige Kritischer-Treffer-Talente, Kämpfer 14 | Wende bei kritischem Treffer zwei Effekte an |
Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Legendär) | Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer-Treffer-Fokus (Legendär) | Füge die Effekte zusätzlicher Kritischer-Treffer-Talente abhängig von deiner Legendenstufe hinzu |
Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Zauberplage) | ||
Kritischer-Treffer-Vielseitigkeit | ||
Kryptomagie | IN 15, Schriftrolle anfertigen | Wirkt Zauber von Schriftrollen mit +1 auf die Zauberstufe |
Kryptoschrift | Sprachenkunde 1 Rang, Wissen (Arkanes) 1 Rank, Zauberkunde 1 Rang, Klassenmerkmal Zauberbuch | Schreibe Zauber kostengünstiger und schneller in dein Zauberbuch |
Kräftige Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt | Erhalte in Tiergestalt Temporäre Trefferpunkte in Höhe deines GAB |
Kräftiger Schwanz | ||
Kränkelnd machender Blick | Mesmeristenstufe 11, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick | Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Kränkelnd |
Kräuterkomponenten | ||
Kundiger Zauber | — | Zauber nutzt Wissen, um Volksresistenzen zu umgehen |
Kundiger Zauberer | ||
Kundiges Vergiften | Klassenmerkmal Gift einsetzen; Punktgenauer Schlag +4W6 | Erhöhe den SG des RW gegen mittels Punktgenauer Schlag übertragener Gifte |
Kunstreiter | Reiten 9 Ränge, Berittener Kampf | Du bestehst automatisch alle einfachen Würfe auf Reiten |
Kämpferische Ausdauer | ||
Ködernder Zauber | ||
Kühne Gemeinschaft | ||
Künstlertruppe | Auftreten 5 Ränge | In der Nähe Auftretende können deine Würfe auf Auftreten unterstützen |
-L-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Labyrinthexperte | ||
Landeskunde | Klassenmerkmal Tieraspekt, Klassenmerkmal Tierempathie | Erhalte eine schwächere Version des Klassenmerkmales Bevorzugtes Gelände |
Landhai-Sprung | ||
Landhai-Stil | ||
Landhai-Wüten | ||
Langer Zauberarm | 6 Fertigkeitsränge in Zauberkunde | Die Reichweite von Zaubern mit Berührungsangriffen steigt um 1,50m |
Langnasengestalt | ||
Lautlos zaubern | — | Zauber ohne verbale Komponente wirken |
Lautloser Tod | GE 10; SRK 10; Heimlichkeit 10 Fertigkeitsränge | Erledige deine Gegner, ehe sie einen Laut von sich geben |
Lautloses Töten | 12 Fertigkeitsränge in Heimlichkeit; Verbesserter Attentäter- oder Ninjatrick Meucheln | Töte während der Überraschungsrunde und entschwinde wieder in die Schatten |
Lebender Schild | Verbesserter Ringkampf, GAB +6 | Erhalte Deckung gegen Angriffe, während du mit jemandem ringst |
Lebensbewahrer | ||
Lebensblut | ||
Lebensverbundenheit | ||
Legendäre Gegenstände herstellen | Beliebiges Gegenstand herstellen-Talent | Erschaffe Legendäre magische Gegenstände |
Legendäre Gemeinschaftsarbeit | Zwei Gemeinschaftstalente | Alle feststehenden Zahlenboni von Gemeinschaftstalenten steigen um +1 |
Legendäre Zauberkunde | Fähigkeit zum Zauberwirken | Erlange eine Anzahl Legendärer Zauber in Höhe deiner Legendenstufe |
Legendäre Zauberversion | — | Ahme eine legendäre Version eines Zaubers nach |
Legendärer Einfluss | Klassenmerkmal Geisterkraft (schwache) | Erhalte ein anderes Talent über jede Legende |
Legendärer Gefährte | Du darfst nicht Legendär sein | Du wirst als legendäre Kreatur behandelt |
Legendäres Vorbild | — | Deine effektive Legendenstufe wird hinsichtlich der Effekte deiner Legendenfähigkeiten um +2 höher betrachtet |
Leibwächter | Kampfreflexe | Verwende Gelegenheitsangriff, um benachbartem Verbündeten Bonus auf RK zu geben |
Leichter Schläfer | WE 13, Wachsamkeit | Der SG deiner Würfe für Wahrnehmung steigt nicht, während du schläfst |
Leichtfüßige Bewegung | Behände Bewegung, Geschmeidige Bewegung, Elf | Du kannst dich in schwierigem Gelände mit normaler Bewegungsreichweite fortbewegen |
Leichtfüßiger Angreifer | ||
Leichtfüßigkeit | — | Grundgeschwindigkeit erhöht sich um 1,5 Meter |
Leichtfüßigkeit (Legendär) | Leichtfüßigkeit | Deine Bewegungsrate (Land) steigt um +1,50 m, egal wie schwer beladen du bist oder welche Rüstung du trägst |
Letzte Umarmung | ST 13, IN 3, GAB +3, Naga, Schlangenvolk oder besonderer Angriff Würgen | Erhalte besondere Angriffe Ergreifen und Würgen |
Leuchtfeuer der Hoffnung | Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Milani | Positive Energie fokussieren zum Heilen von Kreaturen verleiht Moralbonus von +2 |
Leuchtfeuer für Geister | WE 15, Eiserner Wille | Erhalte Boni gegen eine Kategorie von Geistern |
Lieblingszauber | Zauberkunde 5 Ränge, Zaubergrad erhöhen | Du kannst einen bestimmten Zauber spontan wirken |
Lindwurmdrache | ||
Lindwurmstil | ||
Lindwurmzorn | ||
Listiger Zauberkundiger | ||
Listiges Ausweichen | ||
Listiges Gegenstand benutzen | ||
Logischer Zauber | — | Wirke Zauber ohne Emotionskomponenten |
Lohn der Gläubigen | ||
Lohn des Glaubens | Klassenmerkmal Handauflegen | Erhalte einen Heiligen Bonus von +1 auf Angriffswürfe für jede Nutzung von Handauflegen |
Lohn des Lebens | lassenmerkmal Handauflegen | Erhalte Trefferpunkte in Höhe deines Charismas mit jeder Nutzung von Handauflegen |
Luftiger Schritt | ||
Luftrolle | ||
Luftstrom | ||
Lähmender Schlag | GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +14 | Lähme mit waffenlosen Schlägen |
Lücke vortäuschen | Ausweichen, Wurf im Getümmel oder Kernschussmeister, Waffenfokus mit ausgewählter Waffe | Kann Gelegenheitsangriffe provozieren, um RK +4 gegen Angriffe zu erhalten |
-M-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Macht fokussieren | ||
Machtvolle Totemmagie | Fähigkeit zum Wirken von Verbündeter des Glaubens oder Waffe des Glaubens; Klassenmerkmal Totemmagie | Erhöhe die Angriffskraft deiner Totemzauber |
Machtvoller Blick | Mesmeristenstufe 13, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick | Wende die Effekte von zwei Blick-Talenten mit Schmerzhaften Blicken an |
Machtvoller Kraftschub | — | Addiere +1 auf den Kraftschubwurf |
Machtvolles Fokussieren | Negative Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Nethys | Negative Energie fokussieren verursacht Ener- gieschaden und verleiht Gegnern den Zustand Liegend |
Magiebannendes Blut | ||
Magieforscher | ||
Magieresistenzschwächender Schlag | Arkaner Schlag | Wer durch deinen Arkanen Schlag Schaden erleidet, erhält einen Malus auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten |
Magiewiderstand | ||
Magische Erkenntnis | Fähigkeit zum Vorbereiten von Zaubern, Anhänger von Nethys | Bereite einmal am Tag als Standard-Aktion einen Zauber in einem freien Zauberplatz vor |
Magische Fähigkeiten entdecken | IN 13; Fähigkeit Böses entdecken, Chaos entdecken, Gutes entdecken, Magie entdecken oder Rechtschaffenes entdecken zu wirken | Entdecke die magischen Fähigkeiten einer Kreatur |
Magische Fähigkeiten entdecken (Legendär) | Magische Fähigkeiten entdecken | Erhalte augenblicklich die Vorteile von Magische Fähigkeiten entdecken |
Magische Hindernisse aufheben | ||
Magische Klauen | ST 15, natürliche Waffen, GAB +6 | Natürliche Waffen werden wie Magisch und aus Silber behandelt |
Magische Pflanzen kultivieren | Trank brauen, Wundersamen Gegenstand herstellen, Wissen (Natur) 1 Rang | Baue magische Pflanzen an |
Magische Waffen und Rüstungen herstellen | Zauberstufe 5 | Magische Rüstungen, Schilde und Waffen herstellen |
Magischen Gegenstand sabotieren | Neigung zur Magie; je 5 Fertigkeitsränge in Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten | Sabotiere einen Gegenstand, um einen Unfall zu verursachen |
Magischen Gegenstand täuschen | Täuscher; je 1 Fertigkeitsrang in Magischen Gegenstand benutzen und Verkleiden | Täusche magische Gegenstände täuschen mittels Verkleiden |
Magischen Gegenstand unterdrücken | 5 Fertigkeitsränge in Magischen Gegenstand benutzen, 5 Fertigkeitsränge in Mechanismus ausschalten; Fallen finden | Nutze Mechanismus ausschalten, um magische Gegenstände zu unterdrücken |
Magischer Schwanz | ||
Magisches Erbe | CH 13, Fertigkeitsfokus mit Blutlinienfertigkeit, Stufe 3 | Erhalte eine Blutlinienkraft |
Magisches Erbe (Legendär) | Magisches Erbe | Erlange stärkere Blutlinenfähigkeiten |
Magnum Opus | ||
Manifestation des Blutes | CH 13; Drakonische oder Elementare Blutlinie | Umgib dich mit dem Element deiner Blutlinie, erhalte Resistenz gegen entsprechende Energieangriffe und füge Angreifern Schaden zu. |
Manipulative Präsenz | IN oder CH 19, Verborgene Präsenz | Verändere die Erinnerungen einer besessenen Kreatur |
Mannigfaltiger Gehorsam | ||
Mantisfolter | Mantisweisheit, Heilkunde 9 Ränge | Du kannst Betäubender Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und einen Gegner erst benommen und wankend machen und dann erschöpfen |
Mantisstil | Betäubender Schlag, Heilkunde 3 Ränge | Du kannst Betäubenden Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen; der SG deines Betäubenden Schlages steigt um +2 |
Mantisweisheit | Mantisstil, Heilkunde 6 Ränge | Die Hälfte deiner Nicht-Mönchsstufen zählt als Mönchsstufen hinsichtlich der Effekte von Betäubender Schlag |
Maridgeist | KO 15, Maridstil, GAB +11 oder Mönch 9 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Kälteresistenz |
Maridkältewelle | ||
Maridstil | KO 13, WE 15, Elementarfaust, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und verursachst Kälteschaden |
Markgraft der Blauen Tiefen | ||
Maske der Furcht | Wesen ohne Namen, WIL +6 oder Klassenmerkmal Tapferkeit | Furchteffekte sind gegen dich weniger effektiv |
Maskierte Absichten | Wesen ohne Namen | Deine Absichten sind schwerer einzuschätzen |
Materialkomponentenarmes Zaubern | ||
Materialkomponentenlos zaubern | — | Ohne Materialkomponenten zaubern |
Materialkomponentenlos zaubern (Legendär) | Materialkomponentenlos zaubern | Du benötigst keine teuren Materialkomponenten |
Maximierter Kraftschub | 6. Legendenstufe | Nutze eine Anwendung deiner Legendenkraft, um deinen Kraftschub zu maximieren |
Maximierter Zauberschlag | Arkanum Maximierte Magie, Klassenmerkmal Waffenexpertise oder Schnelle Waffenbereitschaft | Maximiere den Zauberschlag, indem du 3 Punkte deines Arkanen Vorrats aufwendest |
Mechanismus ausschalten im Fernkampf | Fernschuss, Kernschuss, Waffenfokus; Mechanismus ausschalten 9 Fertigkeitsränge | Nutze eine Fernkampfwaffe für Mechanismus ausschalten |
Medusenzorn | Gorgonenfaust, GAB +11 | Zwei zusätzliche Angriffe gegen beeinträchtigten Gegner |
Medusenzorn (Legendär) | Medusenzorn | Führe einen Angriff aus, um deinen Gegner wankend zu machen |
Mehrfachangriff | ||
Mehrfachschuss | GE 17, Schnelles Schießen, GAB + 6 | Zwei Pfeile gleichzeitig abschießen |
Mehrfachschuss (Legendär) | Mehrfachschuss | Schieß beim ersten und zweiten Angriff jeweils zwei Pfeile ab |
Mein Schwert gehört dir | ||
Meister Schmutziger Trick | ||
Meister der Harmonien | Klassenmerkmal Bardenauftritt, Wissen (Baukunst) 5 Ränge | Erhalte zusätzliche Fähigkeiten bei einem Auftritt in einem Gebäude |
Meister der Letzten Umarmung | ST 17, Entsetzliche letzte Umarmung, GAB +9 | Die Zahl der Würfel deines Würgeschadens wird verdoppelt |
Meister der Untoten | Zauberfokus (Nekromantie), Tote beleben | Belebe und kontrolliere mehr Untote oder Untote befehligen |
Meister der Untoten (Legendär) | Meister der Untoten | Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe, um die Anzahl belebter Untoter zu bestimmen |
Meister der Waffenimprovisation | Improvisierter Nahkampf oder Improvisierter Fernkampf, GAB +8 | Improvisierte Waffe in tödliche Waffe verwandeln |
Meister der Wunder | ||
Meister des Dorn-Dergar | ||
Meister des Wissens | IN 17, Fertigkeitsfokus (Wissen [beliebig]), Anhänger von Irori | Behandle einmal am Tag einen Fertigkeits- wurf für deine gewählte Wissensfertigkeit als Natürliche 20 |
Meisteralchemist | Handwerk (Alchemie) 5 Ränge | Bonus von +2 bei Würfen auf Handwerk (Alchemie). Du kannst alchemistische Gegenstände und Gifte schneller herstellen |
Meisterhafte Darbietung | Bedrohliche Darbietung, 2 Schaukampftalente | Erhalte gleichzeitig die Vorteile durch zwei Schaukampftalente |
Meisterhafte Waffenvielseitigkeit | ||
Meisterhafter Entdecker | Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 5 Ränge | Erhalte einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe im Rahmen der Regeln für Erkundungen |
Meisterhafter Kartograph | Handwerk (Karten) 3 Ränge | Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Handwerk (Karten) und bessere Ergebnisse bei Nutzung des Systems für Erkundungen |
Meisterhafter Schattenschleicher | Schattenschleicherfinte, Verbesserte Finte, Bluffen 9 Ränge | Wenn du Tarnung besitzt, steigt die Fehlschlagchance um 10% |
Meisterhafter Schleicher | GE 15; Vorsichtiger Schleicher; Heimlichkeit 6 Fertigkeitsränge | Nutze Heimlichkeit und erleide durch die meisten Rüstungen keine Behinderung |
Meisterhafter Verwerter | Handwerk (beliebiges) 2 Ränge, Zauberkunde 2 Ränge | Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Handwerk bei einigen Handlungen im Rahmen der Regeln für Sammeln und Wiederverwerten (siehe Seite 154) |
Meisterhaftes Gegenstand benutzen | ||
Meisterhandwerker | 5 Ränge in Handwerks- oder Berufsfertigkeit | Als Nicht-Zauberwirker magische Gegenstände erschaffen |
Meisterlicher Belagerungsingenieur | Belagerungsingenieur, Wissen (Baukunst) 10 Ränge | Bedienungsmannschaft kann Belagerungswaffe mit einer Bewegungsaktion laden |
Meisterlicher Fahrzeuglenker | Fähiger Fahrzeuglenker | Kann ein Fahrzeug der ausgewählten Kategorie mit einer Bewegungsaktion steuern und sofort zum Stehen bringen |
Meisterlicher Schaukämpfer | Schaukämpfer oder 3 Schaukampftalente, GAB +6 | Lege einen Schaukampfwurf als Freie Aktion ab |
Meisterschuss | Kernschuss, Präzisionsschuss, GAB +5 | Erhalte Bonus von +4 auf nächsten Fernkampfangriff als Bewegungsaktion |
Menge kontrollieren | ||
Menschenseele | ||
Metall- und Mineraliengespür | ||
Metallische Schwingen | ||
Metawort-Meisterschaft | ||
Metzelrausch | ||
Minotauren-Sturmangriff | ||
Mit nach unten ziehen | ||
Mitreissender Kampfrausch | ||
Mitreißender Kampfrausch | ||
Mondlichtbeschwörung | Zauberfokus (Beschwörung), Verbündeten der Natur herbeizaubern | Herbeigezauberte Kreaturen sind immun gegen Schlaf-Effekte und Verwirrung und ihre natürlichen Waffen werden behandelt, als wären sie aus Silber |
Mondwahn | — | Erhalte nachts einen Bonus von +2 auf REF und ZÄH, aber -2 auf WIL, wenn der Mond wenigstens teilweise sichtbar ist |
Monster verarbeiten | ||
Monsterfinder | ||
Monsterkunde ausnutzen | Klassenmerkmal Monsterkunde, GAB +11 | Nutze dein Wissen, um Angriffs- und Schadensboni gegen eine Kreatur zu erhalten |
Monströse Maske | ||
Monströse Maskerade | ||
Monströse Verkleidung | ||
Monumentbaumeister | ||
Mordrausch | ||
Multitalentmeisterschaft | ||
Munition hineinfallen lassen | ||
Munition jonglieren | ||
Munitionsvorrat | Klassenmerkmal Schneid oder Amateurschütze, Fingerfertigkeit 1 Rang | Wende 1 Schneidpunkt auf, um Pulver oder Munition hervorzukramen |
Murmeln der Erde | ||
Mutierte Tiergestalt | WE 19, GAB +6, Klassenmerkmal Tiergestalt | Lass dir eine zusätzliche Gliedmaße wachsen, um in Tiergestalt einen Natürlichen Angriff auszuführen |
Mutige Entschlossenheit | ||
Mystischer Angriff | ||
Mystischer Nachhall | ||
Mystisches Durchqueren | GE 15, Behände Bewegungen, Klassenmerkmal Unterholz durchqueren | Du kannst dich mit voller Bewegungsrate selbst durch magisch verbessertes Unterholz bewegen |
Mächtige Berserkerheilung | Berserkerheilung; 10 Fertigkeitsränge in Auftreten (Singen) | Verbündete erhalten ebenfalls Schnelle Heilung |
Mächtige Durchschlagende Zauber | Durchschlagende Zauber | Weiterer Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden |
Mächtige Finte | Verbesserte Finte, GAB +6 | Gegner, bei denen Finte angewandt wird, verlieren ihren GE-Bonus für 1 Runde |
Mächtige Gathlainmagie | ||
Mächtige Gepanzerte Reaktionen | ||
Mächtige Gnade | CH 13, Klassenmerkmal Handauflegen, Klassenmerkmal Gnade | Handauflegen heilt zusätzliche Trefferpunkte, wenn das Ziel keiner Gnade bedarf |
Mächtige Hypnotische Finte | Hypnotische Finte, Bluffen 10 Fertigkeitsränge, Mutiger Blick Geistlose niederstarren | Du kannst gegen geistlose Kreaturen Finten ausführen |
Mächtige Peitschenmeisterschaft | Verbesserte Peitschenmeisterschaft, GAB +8 | Du kannst mit einer Peitsche den besonderen Angriff Ergreifen ausführen |
Mächtige Schildspezialisierung | Mächtiger Schildfokus, Schildspezialisierung, KÄM 12 | Bonus von +2 auf RK gegen Kritische Treffer und ein Kritischer Treffer wird am Tag aufgehoben |
Mächtige Tierempathie | Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie | Nutze Tierempathie zur Einschüchterung und erweitere den Kreis betroffener Kreaturen |
Mächtige Unverwüstbarkeit | KO 15, Eisenhaut, Große Unverwüstlichkeit, GAB +9 | Verliert keine Trefferpunkte beim Einsatz von Unverwüstlich |
Mächtige Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität) | ||
Mächtige Unzivilisierte Taktiken | ||
Mächtige Waffe der Erwählten | Verbesserte Waffe der Erwählen | Würfle zwei Mal mit deiner bevorzugten Waffe und nimm das bessere Ergebnis |
Mächtige Waffenspezialisierung | Waffenspezialisierung, Kämpfer 12 | Weiterer Schadensbonus von +2 für gewählter Waffe |
Mächtige Zauberspezialisierung | IN 13, Zauberfokus, Zauberspezialisierung, Zauber des 5. Grades | Opfere einen Zauber, um deinen spezialisierten Zauber zu wirken. |
Mächtiger Ansturm | Verbesserter Ansturm, GAB +6 | Ziele eines Sturmangriffs provozieren Gelegenheitsangriff |
Mächtiger Bestienjäger | Bestienjäger; Verbesserter Bestienjäger; GAB +6; Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 6 Ränge | Handle normal in Überraschungsrunden, wenn du im gewählten Gelände von einem Tier überrascht wirst; Bonus von +4 auf Kritische Bestätigungswürfe gegen im Gelände einheimische Tiere |
Mächtiger Bund des Jägers | Verbesserter Bund des Jägers, Klassenmerkmal Bund des Jägers (Gefährten), Waldläuferstufe 12 | Wähle Ziele in Höhe deines WE-Modifikators,welche von deinem Bund des Jägers profitieren |
Mächtiger Drowadel | ||
Mächtiger Durchschlagender Hieb | Durchschlagender Hieb, Kämpfer 16 | Angriffe ignorieren 10 Punkte Schadensreduzierung |
Mächtiger Elementarfokus | Elementarfokus | Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart |
Mächtiger Gelegenheitsschuss | GE 17, Verbesserter Gelegenheitsschuss, GAB +12 | Erhalte Bonus auf Schaden und Kritische Bestätigungswürfe bei Nutzung von Fernkampfwaffen |
Mächtiger Gezielter Angriff | ||
Mächtiger Kampf mit zwei Waffen | GE 19, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +11 | Ein dritter Angriff mit Zweithand |
Mächtiger Konzentrierter Schlag | Verbesserter Konzentrierter Schlag, GAB +16 | Vierfacher Schaden mit einem einzelnen Angriff |
Mächtiger Kritischer Treffer (Zauberplage) | Kritischer Treffer (Zauberplage), ZS 12 | Bestätige einen Kritischen Treffer mit einem Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit, um das Ziel mit einer zufällig ausgewählten Höheren Zauberplage zu infizieren |
Mächtiger Planarer Mentor | ||
Mächtiger Ringkampf | Verbesserter Ringkampf, GAB +6 | Halte Ringkampf als Bewegungsaktion aufrecht |
Mächtiger Schildfokus | Schildfokus, Kämpfer 8 | Weiterer RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes |
Mächtiger Schmutziger Trick | Verbesserter Schmutziger Trick, GAB +6 | Der Malus durch den Schmutzigen Trick hält 1W4 Runden an |
Mächtiger Stahlenschild | ||
Mächtiger Tänzelnder Angriff | GE 17, Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Geschmeidige Bewegung, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Tänzelnder Angriff, GAB +16 | Greife bis zu drei Ziele im Rahmen von Tänzelnder Angriff an |
Mächtiger Waffenfokus | Waffenfokus, Kämpfer 8 | Weiterer Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe |
Mächtiger Wolfskindschlag | ST 18, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wolfskind, Wolfskindschlag*, Verbesserter Wolfskindschlag, GAB +16 | Der Schaden deines Waffenlosen Schlages steigt auf 1W10 (1W8 falls du Klein bist) |
Mächtiger Zauberfokus | Zauberfokus | Weiterer Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine Zauberschule |
Mächtiger Zerreißender Zorn | Verbesserter Zerreißender Zorn, GAB +12 | Wenn du einen Gegner zerreißt, verursachst du Blutungsschaden |
Mächtiges Blind kämpfen | ||
Mächtiges Entreißen | Verbessertes Entreißen, GAB +6 | Gegner bemerken das Entreißen erst nach dem Kampf |
Mächtiges Entwaffnen | ||
Mächtiges Fokussiertes Niederstrecken | Fokussiertes Niederstrecken, GAB +8 | Kann fokussierte positive Energie eintauschen, um einen Vorrat an Schadenswürfeln zu erhalten |
Mächtiges Gegenstand zerschmettern | Verbessertes Gegenstand zerschmettern, GAB +6 | Schaden aus Gegenstand zerschmettern wird auf Gegner übertragen |
Mächtiges Klagelied | Verbessertes Klagelied, Fähigkeit zum Einsetzen von Klagelied | Klageliedeffekt hallt nach und kann panisch machen |
Mächtiges Macht-fokussieren | ||
Mächtiges Magisches Erbe | CH 17, Magisches Erbe, Verbessertes Magisches Erbe, Stufe 17 | Erhalte eine höherstufige Blutlinienkraft |
Mächtiges Versetzen | Verbessertes Versetzen, GAB +6 | Von dir versetzte Gegner provozieren Gelegenheitsangriffe |
Mächtiges Zerren | Verbessertes Zerren, GAB +6 | Gegner, die von dir gezerrt werden, provozieren Gelegenheitsangriffe |
Mächtiges Zu-Fall-bringen | Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +6 | Von dir zu Fall gebrachte Gegner provozieren Gelegenheitsangriff |
Mächtiges Überrennen | Verbessertes Überrennen, GAB +6 | Überrannte Gegner provozieren Gelegenheitsangriff |
Mühelose Selbstheilung | ||
Müheloser Trick | ||
Müllsammlerblick |
-N-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Nachthimmelhexerei | Klassenmerkmal Hexerei, Klassenmerkmal Schutzherr (Mond, Sterne oder Winter) | Der SG des Rettungswurfs gegen eine deiner Hexereien steigt um 2, wenn du den Nachthimmel sehen kannst |
Nachtragender Kämpfer | ||
Nachtreten | ||
Nachwirkende Darbietung | Klassenmerkmal Bardenauftritt | Der Bardenauftritt wirkt für 2 Runden weiter, nachdem du ihn abgebrochen hast |
Nachwirkende Unsichtbarkeit | ||
Nachwirkender Zauber | — | Augenblickliche Flächenzauber halten für 1 Runde an |
Nadel im Heuhaufen | ||
Namenlos | Klassenmerkmal Schneid oder Amateurschütze, Bluffen 4 Ränge | Erhalte +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen; du kannst Schneid aufwenden, um +10 auf Würfe für Verkleiden zu erhalten |
Natternschlag | Klassenmerkmal Gift einsetzen, Verbesserter Waffenloser Schlag, Handwerk (Alchemie) 1 Rang | Kann Kontaktgift bei Waffenlosen Schlägen einsetzen |
Naturmagie | 1 Fertigkeitsrank in Wissen (Natur) | Erhalte Richtung wissen als ständige Fähigkeit und ein weiteres Druidenstoßgebet 1/Tag |
Nebeltrank | ||
Neigung zur Magie | — | Bonus von +2 auf Würfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzen |
Neigung zur Magie (Legendär) | Neigung zur Magie | Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten sowie Zauberkunde und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln |
Nekromantische Affinität | ||
Nervenaufreibender Unterhändler | Beredsamkeit | Das Ziel von Einschüchtern wendet sich später nicht gegen dich |
Netz und Dreizack | GE 15, Kampf mit zwei Waffen, Netzkämpfer | Kann eine einhändige oder Leichte Waffe zusammen mit einem Netz führen |
Netzkämpfer | Umgang mit Exotischen Waffen (Netz), GAB +1 | Kann ein Netz als einhändige Waffe führen |
Netzmanöver | Netzkämpfer, GAB +3 | Kann ein Netz für Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen einsetzen |
Netztricks | Netzkämpfer, Netzmanöver, GAB +6 | Kann ein Netz einsetzen, um den Gegner zu blenden |
Neue Thassilonische Magie | ||
Nicht umzubringen | ||
Nichtbehindernde Tartsche | ||
Niedere Zauberintuition | Fähigkeit Zauber des 4.Grades zu wirken | Wirke einen Zauber des 1. Grades als zauberähnliche Fähigkeit 2/Tag |
Niederreiten | Berittener Kampf | Berittenes Überrennen |
Niederreiten (Legendär) | Niederreiten | Dein Reittier kann zwei Hufangriffe statt eines ausführen |
Niederschlagendes Niederhalten | GE 13, Mächtiger Ringkampf, GAB +9 oder Mönch 9 | Du kannst doppelten nichttödlichen Schaden durch Ringkampfwürfe gegen Gegner im Haltegriff verursachen |
Niederschläger | Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff, Verbesserter Waffenloser Schlag | Verursache +2 Schaden pro Hinterhältigem Angriff, wenn du nichttödlichen Schaden verursachst |
Niederschläger (Legendär) | Niederschläger | Verwende für nichttödlichen Hinterhältigen Schaden mit Waffenlosen Schlägen W8 |
Niederträchtiger Abschluss | Hinterhältiger Angriff +5W6 | Coup de Grace gegen kauerndes oder betäubtes Ziel |
Niederträchtiger Abschluss (Legendär) | Niederträchtiger Abschluss | Du kannst Coup-de-Grace gegen benommene und wankende nichtlegendäre Gegner ausführen |
Niederwerfender Hieb | Heftiger Angriff, Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +6 | Bring einen Gegner im Rahmen eines Heftigen Angriffs zu Fall |
Niederwerfendes Entkommen | Verbessertes Zu-Fall-bringen | Bring einen Gegner zu Fall, wenn du dich aus einem Ringkampf befreist |
Nur ein Kratzer | CH 13; Bluffen 4 Fertigkeitsränge | Demoralisiere Gegner, indem du einen schweren Treffer herunterspielst |
Nutze den Augenblick | Kampfreflexe, Verbesserter Kritischer Treffer | Wenn ein Verbündeter einen Kritischen Treffer bestätigt, erhältst du einen Gelegenheitsangriff |
Nächtlicher Jäger |
-O-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Offenbarender Schlag | Klassenmerkmal Offenbarung, Verbesserter Waffenloser Schlag | Nutze eine Offenbarung gegen einen Gegner als Teil eines Nahkampfangriffes |
Ohrenbetäubende Explosion | ||
Okkulte Sensibilität | — | Verwende Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen bei geübten Fertigkeiten |
Okkulter Adept | IN 11, Okkulte Sensibilität | Wirke einen Magischen Kniff 3/Tag als zauberähnliche Fähigkeit |
Okkulter Fertigkeitsfokus | Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie | +2 auf Fertigkeitswürfe für Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen (+4 bei 10 Rängen) |
Okkulter Fertigkeitsspezialist | Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie | Setzt Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen häufiger ein |
Okkulter Schüler | IN 13, Okkulter Adept, Okkulte Sensibilität | Wirke einen mentalmagischen Zauber des 1. Grades 2/Tag als zauberähnliche Fähigkeit |
Opfergang des Tumorvertrauten | Entdeckung Tumorvertrauter | Der Tumorvertraute stirbt anstelle seines Herren |
Opportune Selbstheilung | ||
Opportunistischer Ringer | ||
Oreadischer Erdgleiter | ||
Oreadischer Gräber | ||
Orkische Waffenexpertise | ||
Orkspalter |
-P-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Pantherhieb | Pantherklaue | Deine rächenden Angriffe werden noch vor dem auslösenden Angriff abgewickelt |
Pantherklaue | WE 15, Pantherstil | Räche dich mit einer Freien Aktion statt einer Schnellen Aktion |
Pantherstil | WE 13, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag | Räche dich an Gegnern, die Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen |
Panzerhandschuhschildangriff | ||
Panzerhandschuhschildmeister | ||
Panzerhandschuhschildstil | ||
Panzerreiter | Berittener Kampf, Reiten 3 Ränge | Ignoriere beim Reiten den Rüstungsmalus |
Pao-Lung-Selbstverbesserung | ||
Paranoia hervorrufen | IN 13; GAB +6; Defensive Kampfweise, Mächtige Finte, Täuscher, Verbesserte Finte | Störe die Zusammenarbeit deiner Gegner und verbreite Zweifel unter ihnen |
Paraphernalienmeisterschaft | ||
Paraphernum-Fokus | Okkultistenstufe 3 | Verwende generische Fokuspunkte effizient mit einem Paraphernum |
Pathologe | ||
Peinigender Schlag | ||
Peitschenmeisterschaft | Waffenfokus (Peitsche), GAB +2 | Der Gebrauch einer Peitsche provoziert keine Gelegenheitsangriffe |
Peitschenschleuderer | ||
Perfekte Unverwüstbarkeit | KO 17, Mächtige Unverwüstbarkeit, GAB +12 | Gegner müssen Kritische Bestätigungswürfe wiederholen Herunterziehen* Verbessertes Zu-Fall-bringen Solltest du zu Fall gebracht werden, kannst du versuchen, den Gegner ebenfalls zu Fall zu bringen |
Perfekte Würde | Göttliche Würde, Im Kampf zaubern, Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, Anhänger von Abadar | Göttliche Würde betrifft alle göttlichen Zauber |
Perfekter Schlag | GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Würfle bei Angriffen mit Mönchswaffen zwei Mal und nimm den besseren Wurf |
Persönlicher Chronist | ||
Pfad des Verstoßenen | ||
Pferdeflüsterer | — | +2 auf Würfe für Mit Tieren umgehen und Reiten mit Pferden |
Pflanzen befehligen | Domäne der Pflanzen, Klassenmerkmal Energie fokussieren | Nutze fokussierte Energie, um Pflanzen zu kontrollieren |
Pflanzensprache | ||
Pflanzenverbündeten herbeizaubern | ||
Pfählsturmangriff | ||
Phalanxformation | ||
Phantombollwerk | Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Körperloser Flug | Phantom besitzt eine Chance, Kritische Treffer und Präzisionsschaden zu ignorieren |
Phantomkonzentration | Klassenmerkmal Spiritueller Schutz | Erhalte +4 auf Konzentrationswürfe, während das Phantom angrenzend oder in deinem Bewusstsein ist |
Phantomkrieger | Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Magische Angriffe | Die Natürlichen Waffenangriffe und übermittelten Zauber des Phantoms haben bei Körperlosen vollen Effekt |
Photosynthetische Heilung | ||
Planare Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt, Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge | Du kannst deine Tiergestalt mit der Schablone für celestische oder infernale Kreaturen versehen |
Planarer Mentor | ||
Plätze tauschen | — | Tausche mit einem benachbarten Verbündeten den Platz |
Polsternde Rüstung | ||
Polsternder Schild | ||
Populist | Handfeste Logik†; je 5 Fertigkeitsränge in Motiv erkennen Diplomatie | Diplomatie und Erkenne Vorurteile, welche du im Rahmen von nutzen kannst |
Prestigeträchtiger Zauberkundiger | ||
Prophet | ||
Prophetische Visionen | Klassenmerkmal Mysterium | Begib dich 1 Mal am Tag in tiefe Trance und erhalte eine prophetische Vision |
Prophetische Visionen (Legendär) | Prophetische Visionen | Nutze beliebig oft Vorahnung |
Protziger Wüter | Klassenmerkmal Kampfrausch; Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge | Verfalle für Geld im Rahmen eines Auftritts in Kampfrausch oder um Gegner abzulenken |
Präparator der Ebenen | Archetyp Präparator (Alchemist) | Zu jedem Verbündeten der Natur herbeizaubern-Extrakt erlernst du den Monster herbeizaubern-Extrakt desselben Grades |
Präsenz verschleiern | ||
Präzisionsschuss | Kernschuss | Kein Malus für Schuss in Nahkampf |
Prügelmanöver | Prügelkombination, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zu-Fall-bringen; GAB +9; Mönch 9 oder Raufbold 9 | Surround yourself with an element associated with your bloodline to gain resistance against its energy and deal damage to attackers |
Prügelstil | ||
Prügelsturmangriff | Prügelkombination; GAB +12; Mönch 8 oder Raufbold 8 | Prügel nach einem Sturmangriff los |
Punktgenaues Zielen | Verbesserter Präzisionsschuss, GAB +16 | Kein Rüstungs- oder Schildbonus gegen einen Fernkampfangriff |
Punktgenaues Zielen (Legendär) | Punktgenaues Zielen | Du kannst Punktgenaues Zieles sogar in der Bewegung einsetzen |
-Q-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Querschläger mit Flächenwirkung | GE 13, Improvisierter Fernkampf | Mache einen Angriffswurf mit einer Waffe mit Flächenwirkung, falls sie verfehlt und im Feld einer anderen Kreatur landet |
Querschlägerschuss | Klassenmerkmal Schneid oder Amateurschütze, Blind kämpfen | Lass deine Schüsse von einer Wand oder anderen festen Oberfläche abprallen |
-R-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Rachefluch | Fähigkeit zum Wirken eines Fluchzaubers oder entsprechende zauberähnliche Fähigkeit, Anhänger von Calistria | Wirke augenblicklich einen Fluch, wenn du den Zustand Hilflos oder Tod erhältst |
Racheschwur | ||
Rasche Tierempathie | Umgang mit Tieren 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie | Nutze Tierempathie als Standard-Aktion |
Rasche Tierempathie (Legendär) | Rasche Tierempathie | Nutze Tierempathie als Schnelle Aktion |
Rattenfänger | ||
Rauchender Felsbrocken | ||
Rechtschaffener Sturmangriff | ||
Redner | Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde) | Nutze in manchen Fällen Sprachenkunde anstelle von Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern |
Reflexartiger Kristallstaub | ||
Reflexartiges Grippligift | ||
Reiner Glaube | Klassenmerkmal Göttliche Gesundheit | Erhalte einen heiligen Bonus von +4 gegen Gift |
Reiternomade | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Ebenen) | Erhalte einen Bonus von +2 auf Konstitutionswürfe aufgrund von Gewaltmärschen; der doppelte Bonus kommt bei manchen anderen Würfen in Ebenen zur Anwendung |
Reißkrallen | ST 13, 2 Klauenangriffe, GAB +6 | Du verursachst +1W6 Punkte Extraschaden, wenn du mit beiden Klauen triffst |
Rekruten | ||
Reliktvertrautheit | ||
Reliquien herstellen | ||
Rennen | — | Mit fünffacher Bewegungsrate rennen |
Rennen (Legendär) | Rennen | Du kannst länger und schneller rennen |
Resistenzmeisterschaft | ||
Rettender Pfeil | Fähigkeit zum Wirken von Wunden heilen-Zaubern, Geübt mit Langbogen, Anhänger von Erastil | Verschieße einmal am Tag einen Pfeil, der das Ziel heilt |
Riesenschlächter | ||
Riesenschritte | ||
Ring schmieden | Zauberstufe 7 | Magische Ringe herstellen |
Ringergriff sprengen | ||
Ringkampfexperte | Ringkampfzerren; GAB +12; Mönch 8 oder Raufbold 8 | Ringe mit zwei Gegnern gleichzeitig |
Ringkampfstil | Verbesserter Ringkampf; GAB +6; Raufboldschlaghagel oder Schlaghagel | Erleide keine Mali, wenn du einen Gegner einhändig ergreifst, und behalte deinen GE-Bonus auf die RK, wenn du jemanden in den Haltegriff nimmst |
Ringkampfzerren | Ringkampfstil; GAB +8; Mönch 4 oder Raufbold 4 | Bewege dich weiter, wenn du Gegner zerrst |
Riskanter Schlag | ||
Ritter der Wirren Welt | ||
Ritualistische Vorbereitung | ||
Rituelle Hexerei | ||
Rituelle Maske | Wesen ohne Namen, Fähigkeit zum Durchführen wenigstens eines Okkulten Rituals | Klassenmerkmal Totem und Rituale werden gestärkt |
Robuster Nordländer | KO 13, Überlebenskunst 1 Rang | Kälte schadet dir weniger |
Rossschild | Berittener Kampf, Schildfokus | Addiere deinen Schildbonus zur RK deines Reittieres |
Rudelangriff | GAB +1 | Der Angriff eines Verbündeten ermöglicht dir einen 1,50m-Schritt |
Ruf des Falken | CH 13, Bündnis mit den Stahlfalken | Erhöhe die Fluchtchancen deiner Verbündeten |
Ruf des Paktmagiers | Klassenmerkmal Eidolon | Dein Eidolon erhält einen Bonus, wenn du es herbeirufst |
Ruf des Spiritisten | Klassenmerkmal Phantom | Herbeigerufenes Phantom erhält einen Bonus |
Ruhm oder Tod | Heftiger Angriff, GAB +6 | +4 auf Angriffs-, Schadens- und Kritische Würfe gegen große oder größere Gegner |
Rundumschlag | Doppelschlag, GAB +4 | Zusatzangriff nach jedem erfolgreichen Angriff |
Rücken an Rücken | Wahrnehmung 3 Ränge | Erhalte +2 auf RK gegen Gegner, die dich in die Zange nehmen |
Rücken freihalten | ||
Rückrufender Zauberstörer | Klassenmerkmal Zauberrückruf, Zauberkunde 5 Ränge | Nutze Zauberrückruf nachdem du den Zauber eines Gegners unterbrochen hast |
Rückschlag fokussieren | Negative Energie fokussieren 4W6, Anhänger von Gorum | Verbrauche eine Anwendung von Energie Fokussieren, um den Waffen von Verbündeten die Eigenschaft Rückschlag zu verleihen |
Rückzugsfinte | Verbesserte Finte | Kann durch Finte volle Bewegungsrate zurücklegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren |
Rückzugsgeste | Rückzugsfinte | Bei erfolgreicher Finte gilt das Feld, auf dem die Bewegung beginnt, als nicht bedroht |
Rückzugsschlag | Ausweichen, Beweglichkeit, Rückzugsfinte | Bei Nutzung von Rückzugsgeste kannst du einen einzelnen Angriff ausführen |
Rüstung überwerfen | ||
Rüstungsfokus | ||
Rüstungslederer | Handwerk (Rüstung) 3 Ränge, Wissen (Natur) 3 Ränge | Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Handwerk (Rüstung) bei Arbeiten mit Häuten und Fellen, du kannst manche Gegenstände billiger herstellen |
Rüstungsmaterialexperte | ||
Rüstungsmaterialmeister | ||
Rüstungstrick |
-S-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Sabotagespezialist | Geschickte Hände; Mechanismus ausschalten 5 Fertigkeitsränge | Von dir sabotierte Gegenstände versagen etwa dann, wann du es willst |
Sabotierendes Gegenstand zerschmettern | ||
Sagenhafter Dieb | ||
Saoc-Gelehrter | ||
Saoc-Initiant | ||
Sattelkreischer | ||
Schaitanhaut | KO 15, Schaitanstil, GAB +11 oder Mönch 9 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Säureresistenz |
Schaitanstil | KO 13, WE 15, Elementarfaust, GAB +9 oder Mönch 5 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und Säureschaden verursachen |
Schaitansäurestoß | WE 17, Schaitanhaut, GAB +13 oder Mönch 11 | Entfessele eine 6 m-Säule aus Säure |
Schande | ||
Scharfe Sinne | Volksmerkmal Geschärfte Sinne | Volksbonus von +4 bei Würfen auf Wahrnehmung |
Scharfklaue | ||
Scharfsichtig | Wahrnehmung 3 Ränge | Geringere Mali auf Würfe für Wahrnehmung aufgrund von Entfernung |
Scharfsichtiger Schuss | ||
Scharfsichtiges Auge | ||
Schatten der Furcht | Verborgener Schlag +2W8 oder Hinterhältiger Angriff +2W6 | Nimm eine verängstigte Kreatur ein Mal pro Runde in die Zange |
Schatten des Mitternachtwaldes | ||
Schattenabkömmling | ||
Schattengeist | ||
Schattenlauf | ||
Schattenschlag | GAB +1 | Füge einem getarnten Ziel Präzisionsschaden zu |
Schattenschleicher | Volksmerkmal Dämmersicht oder Dunkelsicht, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Bluffen 3 Ränge | Erhalte +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn du gegen den Gegner Tarnung besitzt |
Schattenschleicherfinte | Schattenschleicher, Bluffen 6 Ränge | Lege Fertigkeitswurf auf Bluffen ab, um zu fintieren, wenn du gegen den Gegner Tarnung besitzt |
Schattenwanderer | ||
Schattenzauberer | ||
Schaukampfwaffenmeisterschaft | — | Alle Waffen, in denen du geübt bist, werden behandelt, als besäßen sie die Eigenschaft Schaukampf |
Schaukämpfer | Bedrohliche Darbietung, ein Schaukampftalent | Kann Schaukampfwürfe in jedem Kampf ablegen |
Schemenhaftes Ausweichen | ||
Schicksal fokussieren | Positive Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Pharasma | Positive Energie fokussieren zum Heilen verleiht Kreaturen zweiten Wurf bei Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswürfen |
Schicksalsbote | Fähigkeit zum Wirken von Vorahnung, Anhänger von Pharasma | Bonus von +1 auf die Zauberstufe von Erkennt- niszaubern und erhöhte Chance für korrekte Erkenntnis |
Schießen im Sprung | Klassenmerkmal Schneid oder Amateurschütze, Beweglichkeit, GAB +4 | Du kannst dich um deine Bewegungsrate fortbewegen und Angriffe mit Feuerwaffen ausführen |
Schiffszauberer | — | Konzentrationswürfe gelingen automatisch in rauem Wasser; du erlangst einen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, um unter Wasser zu zaubern |
Schilddeckung | ||
Schildfokus | Umgang mit Schilden, GAB +1 | RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes |
Schildfokus (Legendär) | Schildfokus | Addiere Schildbonus und Schildverbesserungsbonus auf deine Berührungs-RK |
Schildhieb | Verbesserter Schildstoß, Kampf-mit-zwei-Waffen, GAB +6 | Ansturm bei gleichzeitigem Schildstoß |
Schildmaterialexperte | ||
Schildmaterialmeister | ||
Schildmeister | Schildhieb, GAB +11 | Kein Abzug für den Kampf mit zwei Waffen beim Einsatz eines Schilds |
Schildspezialisierung | Schildfokus, KÄM 4 | Bonus von +2 auf RK gegen Kritische Treffer mit einer Art von Schild |
Schildstoß (Legendär) | Schildstoß | Gegen Mauern oder andere Hindernisse gestoßene Ziele erleiden zusätzlichen Schaden |
Schildwall | Umgang mit Schilden | Erhöht deinen Schildbonus |
Schlachtensänger | ||
Schlachtfeldheiler | ||
Schlachtruf | CH 13; GAB +5 oder 5 Fertigkeitsränge in Auftreten (Redekunst, Schauspielerei oder Singen) | Stoße einen Schlachtruf aus, welcher Verbündeten einen Bonus von +1 auf Angriffs- und von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht verleiht |
Schlafender Bär | ||
Schlafgift | ||
Schlag des Frischen Windes | GE 13, WE 13, Schnelle Waffenbereitschaft, Vollkommener Kampfstil, GAB +9 oder Mönch 9 | Verdopple die Grundreichweite deiner Wurfwaffen |
Schlag des Verrats | ||
Schlaghagel des Kreuzfahrers | Klassenmerkmale Energie fokussieren und Schlaghagel, Waffenfokus mit bevorzugter Waffe der Gottheit | Kann mit der bevorzugten Nahkampfwaffe der Gottheit Schlaghagel ausführen |
Schlamm ins Auge | ||
Schlangenstil | Verbesserter Waffenloser Schlag, Akrobatik 1 Rang, Motiv erkennen 3 Ränge | Erhalte +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und verursache Stichschaden mit waffenlosen Angriffen |
Schlangenwinden | Schlangenstil, Akrobatik 3 Ränge, Motiv erkennen 6 Ränge | Erhalte einen Bonus, um nicht zu Boden geworfen zu werden, und nutze Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um Kritische Treffer zu bestätigen |
Schlangenzahn | Kampfreflexe, Schlangenstil, Schlangenwinden, Akrobatik 6 Ränge, Motiv erkennen 9 Ränge | Sollte ein Gegner dich verfehlen, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion einen Gelegenheitsangriff ausführen |
Schleiersee-Duellant | Aldori-Duellant, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert), GAB +5 | Erhalte Boni auf KMB und MKV bei bestimmten Manöver |
Schleuderhieb | Waffenfokus (Schleuder), GAB +1 | Kann Nahkampfangriff mit einer Schleuder ausführen |
Schleudernder Sturmangriff | Kernschuss | Kann einen Sturmangriff ausführen, um mit einer Wurfwaffe anzugreifen |
Schlächter | ||
Schmackhafte Finte | ||
Schmaler Körperbau | ||
Schmerzbereit | Klassenmerkmal Hypnotischer Trick | SR/— gegen nichttödlichen Schaden für Verbündete mit implantierten Tricks |
Schmerzhafte Heilung | ||
Schmerzhafter Anker | Klassenmerkmal Aura des Ankers | Füge einem verankerten bösen Externaren Schaden zu |
Schmetterlingsstachel | Defensive Kampfweise, Anhänger von Desna | Transferiere einen bestätigten Kritischen Treffer zu einem Verbündeten Schützender Schlag GAB +5, Klassenmerkmal Böses niederstrecken Transferiere den Ablenkungsbonus aus Böses niederstrecken auf eine andere Kreatur |
Schmutzige Waffe | ||
Schmutzige Zusammenarbeit | ||
Schnappen | ||
Schnappende Viper | ||
Schnappschildkrötengriff | Schnappschildkrötenstil, Verbesserter Ringkampf, GAB +3 oder Mönch 3 | Dein Schildbonus wird auf deine KMV und Berührungs-RK angerechnet |
Schnappschildkrötenpanzer | Schnappschildkrötengriff, GAB +5 oder Mönch 5 | RK-Bonus steigt um 2 und Gegner erhalten -4 auf Kritische Bestätigungswürfe |
Schnappschildkrötenstil | Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +1 oder Mönch 1 | Erhalte einen Schildbonus auf RK von +1, wenn du mindestens eine Hand frei hast |
Schnauzengriff | ||
Schneidende Stimme | ||
Schnell in den Sattel | Klassenmerkmal Lanzensprung, Akrobatik 5 Ränge, Reiten 11 Ränge | Steige mit einer Schnellen Aktion wieder auf dein Reitpferd mit einem Fertigkeitswurf für Akrobatik |
Schnell und sicher | ||
Schnell wie der Blitz | GE 17, Schnell wie der Wind, GAB +11 | 50% Tarnung während einer doppelten Bewegung |
Schnell wie der Wind | Ausweichen, GE 15, GAB +6 | 20% Tarnung während einer Bewegung |
Schnell zaubern | — | Zauber als Schnelle Aktion wirken |
Schnell zur Hand | ||
Schnelle Auffassungsgabe | ||
Schnelle Segnung | Klassenmerkmal Segnungen, Zugang zur Mächtigen Segnung | Wähle eine Segnung und nutze zwei Anwendungen, um sie als Schnelle Aktion zu erlangen |
Schnelle Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt, ZS 8 | Verwandle dich schnell in eine weniger mächtige Gestalt |
Schnelle Waffenbereitschaft | GAB +1 | Waffe ziehen als Freie Aktion |
Schnelle Waffenbereitschaft (Legendär) | Schnelle Waffenbereitschaft | Ziehe einen Gegenstand als Freie Aktion; nutze Legendenkraft, um zwei Gegenstände zu ziehen |
Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit | ||
Schneller Ansturm | Verbesserter Ansturm, GAB +6 | Kann statt eines Nahkampfangriffs einen Ansturm ausführen |
Schneller Beistand | Defensive Kampfweise, GAB +6 | Versuche mit einer Schnellen Aktion, einem anderen zu helfen |
Schneller Heiler | KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich | Du gewinnst zusätzliche TP zurück, wenn du Heilung erfährst |
Schneller Kitsunen-Gestaltwandler | ||
Schneller Kristallstaub | ||
Schneller Ringer | GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 9 | Kann mit einer Schnellen Aktion einen Kampfmanöverwurf Ringkampf ausführen bei Nutzung von Mächtiger Ringkampf |
Schneller Schmutziger Trick | Verbesserter Schmutziger Trick, GAB +6 | Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Schmutziger Trick ausführen |
Schneller Schnüffler | Klassenmerkmal Gelehrter oder Inspiration, Wahrnehmung 3 Fertigkeitsränge | Suche schneller und erhalte einen Bonus von +20, wenn du 20 nimmst |
Schneller Schulenfokuswechsel | Zauberstufe 5, Klassenmerkmal Schulenfokus | Verschiebe Fokuspunkte 1/Tag schneller |
Schneller Trinker | KO 18, Klassenmerkmal Trunkenes Ki | Du kannst mit einer Schnellen Aktion trinken |
Schnelles Energie fokussieren | Wissen (Religion) 5 Ränge, Klassenfertigkeit Energie fokussieren | Du kannst Energie schneller fokussieren, indem du zusätzliche Anwendungen verbrauchst |
Schnelles Entreißen | Verbessertes Entreißen, GAB +6 | Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Entreißen ausführen |
Schnelles Lernen | IN 13; KÄM 10; Tapferkeit +3 | Studiere zusammen mit einem Verbündeten, um ein Kampftalent zu erlernen |
Schnelles Nachladen | Umgang mit Waffe (Armbrust) oder Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) | Lade deine Waffe schnell nach |
Schnelles Nachladen (Legendär) | Schnelles Nachladen | Lade alle Waffen schneller nach |
Schnelles Schießen | GE 13, Kernschuss | Ein zusätzlicher Fernkampfangriff |
Schnelles Schießen (Legendär) | Schnelles Schießen | Ignoriere den Malus von -2 oder führe zwei zusätzliche Angriffe aus |
Schnelles Sprießen | ||
Schnelles Versetzen | Verbessertes Versetzen, GAB +6 | Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Versetzen ausführen |
Schnelles Vorbereiten | ||
Schnelles Zerren | Verbessertes Zerren, GAB +6 | Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Zerren ausführen |
Schreckhahnschlag | Medusenzorn, GAB +14 | Verwandle ein Ziel zu Stein mit einem Kritischen Treffer |
Schreckliches Gemetzel | ST 15, Konzentrierter Zorn, GAB +11 | Wenn du einen Gegner niederschlägst, kannst du einen freien Wurf auf Einschüchtern machen |
Schreckliches Gemetzel (Legendär) | Schreckliches Gemetzel | Dein Gemetzel hat einen größeren Effekt auf nichtlegendäre Gegner; nutze Legendenkraft, um Gegner zu verängstigen |
Schriftrolle anfertigen | Zauberstufe 1 | Magische Schriftrollen herstellen |
Schriftrollenkundler | Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde) | Nutze Sprachenkunde anstelle mancher Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Zauberkunde |
Schulschlag | Klassenmerkmal Magierschule, Verbesserter Waffenloser Schlag | Kann einen Effekt seiner Magierschule als Schnelle Aktion nach einem Nahkampfangriff übermitteln |
Schutz | ||
Schwaches Echolot | ||
Schwachstelle angreifen | Klassenmerkmal Präziser Schlag oder Draufgängertrick Genauer Stich; Wissen (Baukunst) 5 Fertigkeitsränge | Nutze Präziser Schlag oder Genauer Stich gegen Kreaturen, welche normalerweise dagegen immun sind |
Schwanzmanöver | ||
Schwarze Katze | ||
Schwatzender Hausierer | ||
Schweben | ||
Schweifschrecken | ||
Schwert und Pistole | Gelegenheitsschuss, Kampf mit zwei Waffen, GAB +6 | Fernkampfangriffe provozieren keine Gelegenheitsangriffe |
Schwertschüler | Waffenfokus (Langschwert), Inquisitoren- oder Klerikerstufe 4, Anhänger von Iomedae | Erhalte die Vorteile von Waffenspezialisierung (Langschwert) |
Schwerverletzte heilen | ||
Schwesternschaft-Schildwall | CH 13, Schildfokus, Schildwall, SchwesternschaftStil, Waffenfokus (Langschwert), GAB +4 | Verleihe angrenzenden weiblichen Verbündeten größeren Schutz durch Schildwall |
Schwesternschaft-Stil | CH 13, Schildfokus, Waffenfokus (Langschwert), GAB +2 | +1 auf REF und WIL, Gemeinschaftstalente können leichter genutzt werden |
Schwesternschaft-Treue | CH 13, Schildfokus, Schildwall, SchwesternschaftSchildwall, Schwesternschaft-Stil, Waffenfokus (Langschwert), GAB +6 | Boni aus Schwesternschaft-Stil steigen, Gemeinschaftstalente können leichter eingesetzt werden |
Schwingen aus Luft | ||
Schwitzkasten | Verbesserter Ringkampf, Hinterhältiger Angriff +1W6 | Verursache Hinterhältigen Schaden bei Gegner im Ringkampf |
Schwäche vortäuschen | Bluffen 5 Ränge | Verleihe Gegner einen Bonus auf den Angriffswurf, der Angriff provoziert jedoch Gelegenheitsangriffe |
Schwächende Zauberei | ||
Schwächender Schlag | GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +8 | Erzeuge Erschöpfung mit waffenlose Schlägen |
Schwächendes Blut | ||
Schwächere Blutwut | Magisches Erbe oder Klassenmerkmal Hexenmeisterblutlinie | Verfalle in eine schwächere Blutwut |
Schädeldeformation | — | Erlange Boni und Mali abhängig von deiner Kopfform |
Schützende Rüstung | ||
Schützende Sturheit | ||
Schützender Schild | Umgang mit Schilden | Verleihe deinen Schild-Bonus einem benachbarten Verbündeten |
Schützender Schild (Legendär) | Schützender Schild | Wenn du einen Angriff vereitelst, kannst du einen Gelegenheitsangriff gegen den Angreifer ausführen |
Schützender Schlag | ||
Schützendes Blut | ||
Schützendes Fokussieren | Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Iomedae | Wer durch deine Fokussierte Energie geheilt wird, unterliegt Schutz vor Bösem |
Seefestigkeit | Beruf (Matrose) 5 Ränge | Erhalte +2 auf Würfe für Akrobatik, Klettern und Schwimmen |
Seelenreiters Biss | ||
Segen des Feuergottes | ||
Segen des Gläubigen | WE 13; Gesinnung darf nicht mehr als 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt sein | Du kannst eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe nutzen |
Segen des Zerstörers | ||
Segnung fokussieren | Klassenmerkmal Segnungen; Klassenmerkmal Energie fokussieren | Verleih einem Verbündeten eine Segnung, wenn du Energie fokussierst |
Sehersicht | Zauberfokus (Erkenntniszauber) | Bonus von +2 bei Würfen auf die Zauberstufe bei Erkenntniszaubern |
Seilläufer | ||
Seilschaft | ||
Selbsterhaltung | — | Bonus von +2 auf Heilkunde und Überlebenskunst |
Selbsterhaltung (Legendär) | Selbsterhaltung | Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde und Überlebenskunst und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln |
Selbstheilung | ||
Selbstversorger | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände | Bewege dich mit voller Bewegungsrate und erhalten einen Bonus von +4 auf Überlebenskunst, wenn du Nahrung sammelst |
Selbstzweifel | ||
Selektiver Zauber | Zauberkunde 10 Ränge | Nimm Ziele von der Wirkung eines Flächenzaubers aus |
Sendbote der Furcht | Klassenmerkmal Furchterweckendes Auftreten; Beredsamkeit | Eine Kreatur kann öfters zum Ziel deines Auftretens werden |
Sengende Waffen | ||
Sicherer Griff | Klettern 1 Rang | Würfle bei Fertigkeitswürfen für Klettern zweimal und nimm das höhere Ergebnis |
Siegessicher | ||
Signaturschützentrick | Klassenmerkmal Schneid, Schütze 11 | Der Einsatz eines Schützentricks kostet 1 Schneidpunkt weniger |
Sinnesverbindung | Klassenmerkmal Sinnesband | Erhalte einen Bonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du die Sinne deines Eidolons teilst |
Sirians Meisterschlag | ||
Skelettbeschwörer | Zauberfokus (Nekromantie), Monster herbeizaubern | Zaubere statt lebender Kreaturen mit Monster herbeizaubern Skelette herbei |
Skorpionsstachel | ||
Skorpionsstachel (Legendär) | Skorpionstachel | Addiere deine Legendenstufe auf die Wirkungsdauer oder wirke Verlangsamen auf dein Ziel |
Sofortiger Richtspruch | Klassenmerkmal Zweiter Richtspruch | Kann einen Richtspruch mit einer Augenblicklichen Aktion erklären oder ändern |
Sonne im Rücken | Bluffen 3 Ränge, Heimlichkeit 3 Ränge | Führe eine Finte aus und erlaube einem Verbündeten, die Vorteile dieser Finte zu nutzen; funktioniert besser in hellem Licht oder Sonnenlicht |
Sonnenhieb | Kritischer Trefferfokus, Waffenfokus (Krummsäbel), Charakterstufe 7, Anhänger von Sarenrae | Kritische Treffer gegen Untote ignorieren SR und erhalten weitere Eigenschaften |
Sonnenlicht herbeizaubern | Zauberfokus (Beschwörung), Verbündeten der Natur herbeizaubern | Herbeigezauberte Kreaturen leuchten und sind immun gegen Blendung und Benommenheit |
Sorgfältiger Leser | ||
Speertänzer | Waffenfokus (beliebige Zweihandwaffe mit Reichweite), Auftreten (Tanz) 4 Ränge | Wenn du eine Kreatur mit einer Zweihandwaffe mit Reichweite triffst, ist diese für 1 Runde Geblendet |
Spektrumsicht | ||
Spezialisierung | ||
Spielkarten schleudern | ||
Spinnenbeine | ||
Spinnenrufer | ||
Spinnenschritt | Akrobatik 6 Ränge, Klettern 6 Ränge, MÖN 6 | Du kannst deine halbe Reichweite der Fähigkeit Sturz abbremsen an Wänden oder Decken zurücklegen |
Spirituelles Gleichgewicht | Klassenmerkmal Ki-Vorrat, Klassenmerkmal Ruhiger Geist | Ruhiger Geist wirkt gegen Besessenheit, wende Ki auf, um den Bonus zu verdoppeln |
Splitternde Waffe | Umgang mit Waffe, GAB +1 | Zerbrich eine Waffe, um Blutungsschaden zu verursachen |
Spontane Selbstheilung | Schnell zaubern oder Schnelles Energie fokussieren; Klassenmerkmal Energie fokussieren oder Hand auflegen | Nutze Energie fokussieren oder Hand auflegen als Augenblickliche Aktion, um dich selbst zu heilen, wenn du unter 1 TP reduziert wirst |
Spontaner Metafokus | CH 13, 1 Metamagisches Talent, Spontane Zauberei | Nutze Metamagie bei einem Zauber, der mit normalem Zeitaufwand gewirkt wird |
Spontaner Metafokus (Legendär) | Spontaner Metafokus | Verändere die Zauber deines Metafokus jeden Morgen |
Spontaner Verbündeter der Natur | 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur); Fähigkeit zum spontanen Wirken von Wunden heilen- oder Wunden verursachen-Zaubern; Domäne der Pflanzen oder der Tiere | Opfere einen Zauberplatz, um spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern desselben Grades zu wirken |
Sprache der Tiere | Klassenmerkmal Tiergestalt | Kann in Tiergestalt mit Tieren sprechen |
Sprechen in Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt, Druidenstufe 6 | Du kannst in Tiergestalt sprechen |
Springender Hammer | ||
Sprung des Jaguar | ||
Sprung des Jaguars | GAB +4 | Erhalte die Vorteile des Talents Verbesserter Kritischer Treffer bei Sturmangriffen oder Tänzelnden Angriffen auf einen hilflosen oder auf dem Falschen Fuß angetroffenen Gegner |
Sprungschritt | ||
Späte Einsicht | Klassenmerkmal Lügen entdecken | Du kannst Unwahrheiten in Äußerungen selbst noch nach Stunden erkennen |
Spätwirkender Trank | ||
Stabdeutung | ||
Stachliger Zerstörer | Geübt mit Rüstungsstacheln | Nutze bei Ansturm und Überrennen deine Rüstungsstacheln gegen Gegner |
Stahlhaut fokussieren | Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Torag | Verleihe von dir mittels Positiver fokussierter Energie geheilten Kreaturen SR |
Stallbursche | ||
Stallmeister | ||
Stammesjäger | Verbundenheit mit Tieren | Nimm größere Gegner mit deinen Verbündeten in die Zange |
Stammesnarben | — | Erhalte einen Vorteil in Verbindung mit deiner Stammeszugehörigkeit |
Standartenträger | ||
Standhafte Persönlichkeit | — | Nutze deinen Charismamodifikator bei Rettungswürfen gegen geistesbeeinflussende Effekte |
Standhafter Recke | ||
Standhaftes Herz | Klassenmerkmal Berserkerlied | Nutze Berserkerlied, um gescheiterte Rettungswürfe gegen Furchteffekte zu wiederholen |
Starker Trinker | KO 13, MÖN 11, Klassenfertigkeit Trunkenes Ki | Erhalte 2 temporäre Ki-Punkte durch Trunkenes Ki |
Starkes Paraphernum | Klassenmerkmal Zauberschulen | Wirke leichter Zauber trotz fehlendem Paraphernum |
Stechender Pfeil | Schnelles Schießen, Elf | Nutze einen Pfeil im Nahkampf, um Gegner zurückzustoßen |
Steckentanz | ||
Steilwende | ||
Stein lesen | Wissen (Gewölbe) 4 Ränge | Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Bergen oder unter der Erde |
Steinerner Schritt | ||
Steingefühl | ||
Steingesicht | Zwerg | Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um zu lügen oder Motive zu verbergen |
Steinmagie | ||
Steinschreiter | Volksmerkmal Steingespür, Anhänger von Torag | Bewege dich uneingeschränkt durch nicht-ma- gisches felsiges Gelände |
Steinsinn | Wahrnehmung 10 Ränge, Verbessertes Steingespür | Erschütterungssinn 3m |
Steinsänger | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Zwerg | Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt unter der Erde und gegen Erdkreaturen |
Stellvertretender Überbringer | ||
Sternenlicht herbeizaubern | Zauberfokus (Beschwörung), Verbündeten der Natur herbeizaubern | Herbeigezauberte Kreaturen erhalten einen Bonus auf Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe |
Sternentor | ||
Sternenwanderer | ||
Stierfängerstil | ||
Stierfängerstoß | ||
Stierfängerwurf | ||
Stilisierter Zauber | Je 5 Fertigkeitsränge in Bluffen und Zauberkunde | Zauber ist schwer zu identifizieren und könnte verwechselt werden |
Still wie Stein | ||
Stimme der Sybille | CH 15 | Erhalte Boni auf Auftreten- (Redekunst), Bluffen-, Diplomatiewürfe |
Stimme der Sybille (Legendär) | Stimme der Sybille | Erhöhe gemäß deiner Legendenstufe den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, Bluffen und Diplomatie |
Stoisch | ||
Stoßangriff | ST 15, Heftiger Angriff, GAB +1 | Stoße einen Gegner mit einer Zweihandwaffe zurück |
Strafender Schritt | ||
Strafender Tritt | KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Schlag deinen Gegner mit waffenlosen Angriffen nieder oder stoße ihn zurück |
Strahlender Sturmangriff | Klassemerkmal Handauflegen | Verbrauche Anwendungen von Handauflegen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen und die Resistenzen und Immunitäten von bösen Kreaturen zu umgehen |
Strahlenschild | GE 15, Geschossschild, Zauberbrecher | Wehre einen Fernkampfberührungsangriff pro Runde mit dem Schild ab |
Straßenfeger | GAB +6 oder MÖN 5; Straßenstil | Folgeangriff, um Ziele von Ansturm zu Boden zu werfen |
Straßenschläger | GAB +8 oder MÖN 7; Straßenfeger, Straßenstil | Waffenlose Schläge erhalten Kritischen Multiplikator x3 |
Straßenstil | ST 15; GAB +4 oder MÖN 3; Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Waffenloser Schlag | Verursache in städtischer Umgebung zusätzlichen Schaden und nutze Ansturm |
Streiter der Anarchie | ||
Streiter der Boshaftigkeit | ||
Streiter der Gnade | ||
Streiter der Inneren Ruhe | ||
Streiter der Rechtschaffenheit | ||
Streiter der Tyrannei | ||
Streiter der Zerstörung | ||
Streiter des Gleichgewichts | ||
Sturmangriff des Nashorns | ||
Sturmangriff stören | — | Bewege dich als Augenblickliche Aktion um bis zu deine Bewegungsrate fort, um einen Gegner aufzuhalten, der einen Sturmangriff ausführt |
Sturmerfahren | ||
Sturmkundiger | Überlebenskunst 2 Ränge, Wissen (Natur) 2 Ränge | Erhalte während eines Sturmes einen Bonus von +2 auf Überlebenskunst, Wahrnehmung und Rettungswürfe gegen Sturmeffekte |
Stählerne Seele | Zwerg | Bonus von +4 bei Rettungswürfen gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten |
Stärke des Diamanten | ||
Stärkende Entschlossenheit | ||
Störendes Licht | ||
Stürmisches Schleudern | Schnelle Waffenbereitschaft, GAB +6 | Führe während eines Sturmangriffs einen Wurfwaffenangriff aus und am Ende des Sturmangriffs einen Nahkampfwaffenangriff |
Stützender Schild | ||
Subtile Verzauberungen | Täuscher, Zauberfokus (Verzauberungsmagie) | Opfer und Beobachter könnten deine Verzauberungen nicht bemerken |
Suchender Zauber | ||
Sumpfbewohner | ||
Sumpfkundiger | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Sumpf) | Bonus von +2 auf Klettern, Schwimmen und zum Teil auf Akrobatik auf rutschigen Oberflächen; bewege dich mit voller Bewegungsrate durch Moore und erhalte doppelte Sichtweite im Nebel |
Symbiotische Widerstandskraft | ||
Symbolmeisterschaft | ||
Säbelkompanie-Soldat | ||
Säufers Freud | KO 13 | Alkohol stabilisiert dich automatisch |
Sündenseher | Klassenmerkmal Untote entdecken | Erhalte die Fähigkeit Böses entdecken |
-T-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Taktisches Versetzen | ||
Talmandors Schwingen | ||
Tantrum | ||
Tapferes Reittier | ||
Tartschenrache | ||
Tartschenschlag | ||
Tartschenstil | ||
Taschendieb | Geschickte Hände; Fingerfertigkeit 5 Fertigkeitsränge | Nutze Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion oder während einer Bewegung |
Tatzelwurmreißer | ||
Tatzelwurmringkampf | ||
Tatzelwurmstil | ||
Taumelnde Verteidigung | ||
Telepathische Gespräche belauschen | Motiv erkennen 10 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Gedanken wahrnehmen oder Telepathie als Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit oder die übernatürliche Fähigkeit Telepathie | Belausche telepathische Kommunikation |
Teleportationsexperte | ||
Teleportationsstörer | Defensive Kampfweise, Zauberbrecher, Zauberstörer | Teleportierende Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriffe |
Tengu-Rabengestalt | ||
Tenguschwingen | ||
Teufels Feind | ||
Teufelsgespür | WE 13, Fähigkeit zum Wirken von Böses entdecken | Spüre die Präsenz von bösen Externaren |
Teuflischer Stolz | Eiserner Wille, Anhänger von Asmodeus | Würfle bei Rettungswürfen gegen Bezaube- rungen und Zwänge durch Nicht-Asmodeusgläubige zweimal und behalte das bessere Ergebnis |
Thanatopischer Zauber | Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus (Nekromantie) | Die Todeseffekte, Lebenskraftentzug und negativen Stufen der betroffenen Zauber wirken auf Untote |
Theurgie | WE 13, IN oder CH 13, Fähigkeit, arkane Zauber des 1. Grades zu wirken, Fähigkeit, göttliche Zauber des 1. Grades zu wirken | Stärke arkane Zauber mit göttlicher Energie und göttliche Zauber mit arkaner Energie |
Threnodischer Zauber | Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus (Nekromantie) | Verändere einen geistesbeeinflussenden Zauber so, dass er Untote betrifft statt lebender Kreaturen |
Tiefensicht | Dunkelsicht 18m | Deine Dunkelsicht hat eine Reichweite von 36m |
Tiefensicht (Legendär) | Tiefensicht | Dunkelsicht +3 m pro Legendenstufe |
Tiefseetaucher | Ausdauer | Erhalte Boni zum Tauchen und Schwimmen unter Wasser; halte den Atem länger als normal an |
Tier besänftigen | ||
Tiere befehligen | Domäne der Tiere, Klassenmerkmal Energie fokussieren | Nutze fokussierte Energie, um Tiere zu kontrollieren |
Tiere einschüchtern | Mächtige Tierempathie, Einschüchtern 5 Ränge Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie | Addiere deinen WE-Modifikator auf Würfe für Einschüchtern neben deinem CH-Modifikator beim Ein schüchtern von Tieren |
Tiergestaltfokus | Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tiergestalt | Stufen in anderen Klassen addieren sich zu deiner effektiven Druidenstufe hinsichtlich Tiergestalt |
Tierhafte Verkleidung | Verkleiden 6 Ränge, Wissen (Natur) 6 Ränge | Verkleide dich mit Hilfe eines Tierfells und Körperteilen von Tieren |
Tierhafte Wildheit | GAB +3, Wildheit Volksmerkmal | Führe mit einem Malus von -5 Volle Angriffe trotz negativer Trefferpunkte aus |
Tiermeisterbeistand | CH 13, Tiermeisterstil, Wachsamkeit, Mit Tieren umgehen 5 Ränge, Motiv erkennen 5 Ränge | Ersetze den Rettungswurf eines angrenzenden Tier gefährten durch deinen Wurf für Mit Tieren umgehen |
Tiermeisterstil | CH 13, Mit Tieren umgehen 1 Rang, Tiergefährte | Nutze Mit Tieren umgehen, um deinen angrenzenden Tiergefährten vor einem Treffer zu bewahren |
Tiermeisterzorn | CH 13, Wachsamkeit, Tiermeisterbeistand, Tiermeisterstil*, Mit Tieren umgehen 9 Ränge, Motiv erkennen 5 Ränge | +2 auf Angriffe und +4 auf Schaden gegen ein Ziel, wenn du Tiermeisterstil aktivierst; doppelte Boni, sollte ein Gegner deinem Tiergefährten Schaden zugefügt haben |
Tierrufe nachahmen | Bluffen 1 Rang, Wissen (Natur) 1 Rang | Erzeuge mittels Bluffen überzeugende Tiergeräusche |
Tierseele | Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte | Du kannst Zauber abschütteln, welche nicht auf Tiere wirken |
Tigerklauen | Tigerstil, GAB +6 oder Mönch 5 | Führe einen einzelnen Angriff mit beiden Händen aus und addiere die Ergebnisse |
Tigersprung | Heftiger Angriff, Tigerklauen, GAB +9 oder Mönch 8 | Du kannst den Malus des Heftigen Angriffs auf deine RK anrechnen |
Tigerstil | Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +3 oder Mönch 3 | Erhalte +2 auf KMV gegen Ansturm, Niederrennen und Zu-Fall-bringen und verursache Hiebschaden |
Titanenhieb | Verbesserter Waffenloser Schlag (Legendär) | Deine Waffenlosen Schläge verursachen Schaden, als wärst du eine Größenkategorie größer |
Tod verweigern | Ki-Vorrat, Ausdauer | Nutze Ki, um den Tod abzuhalten |
Todesfalle | Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss | Körper explodiert beim Tod |
Tollkühne Treffsicherheit | ||
Totemeingeweihter | ST 13; GE 13; Athlet, GAB +5; keine Totemrauschkraft außer der mit diesem Talent verknüpften; keine Rechtschaffene Gesinnung | Erlange die Vorteile einer Schwächeren Totemkampfkampfrauschkraft |
Totemgabe | Klassenmerkmal Tiergefährte oder Vertrauter | Sprich mit einem Totem, um deinem Tiergefährten oder Vertrauten eine Totemtierverbesserung zu verschaffen |
Totemgeist | ||
Totemmeister | ST 17; GE 13; WE 13; Athlet; Totemschüler*; Totemeingeweihter*; GAB +13; keine Totemkampfrauschkräfte außer der mit diesem Talentbaum verknüpften; keine Rechtschaffene Gesinnung | Erhalte die Vorteile einer Mächtigen Totemkampfrauschkraft |
Totemschüler | ST 15; GE 13; Athlet; Totemeingeweihter; GAB +9; keine Totemkampfrauschkräfte außer der mit diesem Talentbaum verknüpften; keine Rechtschaffene Gesinnung | Erhalte die Vorteile einer Totemkampfrauschkraft |
Totemsprecher | Klassenmerkmal Hexerei; Hexe 6 oder Schamanen 6 | Sprich mit einem Totem, um vorübergehend eine seiner Hexereien nutzen zu können |
Totschlagmeister | Totschläger, Hinterhältiger Angriff +3W6 | Verursache doppelten Hinterhältigen Schaden wenn du nichttödlichen Schaden zufügst |
Totschläger | Hinterhältiger Angriff +1W6 | Verursache zusätzlichen nichttödlichen Schaden |
Training mit natürlichen Waffen | Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfokus (natürliche Waffe) | Nutze Verbesserter Waffenloser Schlag-Talente mit natürlichen Waffen |
Trampeln des Elefanten | ||
Trank brauen | Zauberstufe 3 | Magische Tränke brauen |
Traumatischer Zauber | — | Zauber der Kategorie Furcht oder Gefühl verursachen Albträume |
Traumkontrolle | CH 13, Wissen (Die Ebenen) 3 Fertigkeitsränge | Erlange größere Kontrolle während des Träumens |
Traumwagnis | ||
Traumwandler | ||
Treffersalve | Kernschuss, Präzisionsschuss, GAB +6 | Addiere den Schaden eines Vollen Angriffes im Fernkampf, ehe SR abgezogen wird |
Trepanation | ||
Trickschütze | ||
Tritonenportal | ||
Trittsicher | ||
Trunkener Raufbold | Ausdauer, Anhänger von Cayden Cailean | Alkohol verleiht Malus von -2 auf Reflexwürfe, aber auch Temporäre Trefferpunkte u.a. |
Trügerische Körpersprache | Je 1 Fertigkeitsrang in Bluffen und Fingerfertigkeit | Nutze Fingerfertigkeit, um mittels Körpersprache zu bluffen |
Trümmerbruch | Kieferbruch, Verbesserter Ringkampf, Heilkunde 9 Ränge | Verursache ST- oder GE-Schaden bei Einsatz von Betäubender Schlag |
Tumorvertrauter | Abnormale Blutlinie | Erhalte einen Tumorvertrauten |
Tunnelratte | ||
Turbulentes Abheben | ||
Turmkartenherbeizauberung | ||
Turmschicksal | ||
Turmschildspezialist | ||
Tänzelnder Angriff | Beweglichkeit, GAB +4 | Bewegung vor und nach Nahkampfangriff |
Tänzelnder Angriff (Legendär) | Tänzelnder Angriff, GAB +6 | Führe den ersten Angriff vor der Bewegung aus |
Tätowierung | ||
Täuschende Inkompetenz | ||
Täuscher | — | Bonus von +2 auf Würfe für Bluffen und Verkleiden |
Täuscher (Legendär) | Täuscher | Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen sowie Verkleiden und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln |
Tödliche Falle | Handwerk (Fallen) 8 Ränge, Überlebenskunst 8 Ränge | Erhöhe den Kritischen Schadensmultiplikator einer deiner Fallen um 1 oder verleihe ihr einen Bonus von +4 zur Bestätigung Kritischer Treffer |
Tödliche Zielgenauigkeit | GE 13, GAB +1 | Wandle Angriffsbonus für Fernkampf in Schaden um |
Tödliche Zielgenauigkeit (Legendär) | Tödliche Zielgenauigkeit | Erhöhe den Schadensbonus |
Tödlicher Hieb | Bedrohliche Darbietung, GAB +11, Mächtiger Waffenfokus, Verteidigung zerschlagen | Doppelter Schaden + Blutung (1 KO) |
Tödlicher Hieb (Legendär) | Tödlicher Hieb | Nutze Legendenkraft, um nichtlegendäre Ziele sofort zu töten |
Tödlicher Höhenvorteil | — | Bonus von +5 auf Angriffswürfe bei Sturmangriff von höhergelegener Position oder im Flug |
Tödlicher Höhenvorteil (Legendär) | Tödlicher Höhenvorteil | Erhöhe den Kritischen Bedrohungsmodifikator und lege ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen ab, wenn du von oben einen Sturmangriff durchführst |
Tödlicher Ringkämpfer | ||
Tückischer Sturmangriff | GE 15; Klassenmerkmal Akrobatischer Sturmangriff oder Akrobatik 10 Fertigkeitsränge; Bluffen 3 Fertigkeitsränge | Führe einen Sturmangriff durch die gegnerische Angriffsfläche aus, um einen In-die-Zange-nehmenden Angriff durchzuführen |
-U-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Um die Ecke schießen | GE 19; GAB +11; Blind kämpfen, Kernschuss, Präzisionsschuss, Verbesserter Präzisionsschuss | Lass deine Geschosse abprallen, umVollständige Deckung zu umgehen |
Umfangreiche Erfahrung | Elf, Gnom oder Zwerg, Alter 100+ Jahre | Bonus von +2 auf Würfe für Berufs- und Wissensfertigkeiten |
Umgang mit Fackeln | ||
Umgang mit Kriegswaffen | — | Keine Abzüge bei Angriffen mit Kriegswaffen |
Umgang mit Rüstungen (leichte) | — | Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine leichte Rüstung trägst |
Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) | Umgang mit Rüstungen (leichte) | Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine mittelschwere Rüstung trägst
|
Umgang mit Rüstungen (schwere) | Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) | Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine schwere Rüstung trägst |
Umgang mit Schilden | — | Keine Abzüge auf Angriffswürfe, wenn du einen Schild benutzt |
Umgang mit Turmschilden | Umgang mit Schilden | Kein Abzug auf Angriffswürfe beim Einsatz eines Turmschilds |
Umgang mit einfachen Waffen | — | Keine Abzüge auf Angriffe mit einfachen Waffen |
Umgang mit exotischen Waffen | GAB +1 | Keine Abzüge bei Angriffen mit exotischen Waffen |
Umkreisen | Ausweichen, Akrobatik 4 Ränge | Du kannst dich 1,50m weit bewegen, wenn dir nach einem Kritischen Treffer ein Schaukampfwurf gelingt |
Umkreisender Mungo | ||
Umrennen | ||
Umsichtiger Kämpfer | ||
Umsichtiger Rückzug | ||
Umwerfende Schläge | ||
Umwerfender Stoss | ||
Unantastbare Ehre | Eiserner Wille | Bonus von +4, um nicht gegen Vorsätze zu verstoßen; Malus von -4 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Verbündete |
Unaufhaltsamer Esoterischer Zauber | ||
Unbemerkt bleiben | GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner | Du kannst in der ersten Kampfrunde einen Wurf auf Heimlichkeit gegen auf dem falschen Fuß befindlichen Gegner machen |
Unbeschreiblicher Graf der Uhr | ||
Unbeugsam | KO 13, Ausdauer, KÄM 4 | Erhalte zusätzliche TP durch Bevorzugte Klassen |
Unbändiger Hass | ||
Unerklärliches Glück | ||
Unerschrockener Retter | Kampfreflexe, Anhänger von Kurgess | Von dir bedrohte Gegner, die betäubte, hilflose oder liegende Verbündete angreifen, provozieren Gelegenheitsangriffe |
Ungebilligte Wahrnehmung | Klassenmerkmal Böses entdecken | Nutze Böses entdecken, um Boni auf Wahrnehmungs- und Motiv erkennen-Würfe zu erhalten |
Ungebilligtes Wissen | IN 13, Paladinzauber des 1. Grades | Füge deiner Liste von Paladinzaubern Zauber hinzu |
Ungebundene Tapferkeit | ||
Ungebundener Vertrauter | Zauberstufe 5; Klassenmerkmal Vertrauter | Nutze Berührungszauber aus der Entfernung auf deinen Vertrauten |
Ungewöhnliche Herkunft (Gestrandeter) | ||
Ungewöhnliche Herkunft (Halb-Vampir) | ||
Ungewöhnliche Herkunft (Kiemenmensch) | ||
Ungewöhnliche Herkunft (Wechselbalg) | ||
Ungeziefergefährte | ||
Ungezieferherz | Klassenmerkmal Tierempathie | Du kannst Zauber auf Ungeziefer wirken, als wären es Tiere |
Unglück stärken | ||
Unglückbringender Zauber | ||
Unglückbringsblick | ||
Unheimlicher Gnom | CH 13, Volksmerkmal Gnomenmagie, Wissen (Arkanes) 1 Rang | Erhalte Verstörende Feenerscheinung |
Unheimlicher Gnomenangriff | Unheimlicher Gnom, Wissen (Arkanes) 3 Ränge | Erhalte unabhängige Nutzung von Gnomenmagie |
Unheimlicher Gnomenschleier | Unheimlicher Gnomenangriff, Wissen (Arkanes) 6 Ränge | Erhalte zusätzliche Anwendungen von Gnomenmagie |
Unten bleiben | ||
Unter Wasser zaubern | ||
Unterschieben | Fingerfertigkeit 5 Fertigkeitsränge | Schiebe anderen Gegenstände unter |
Unterstützende Kampfgefährten | ||
Untote befehligen | Klassenfähigkeit negative Energie fokussieren | Energie fokussieren kann zum Kontrollieren Untoter verwendet werden |
Untote befehligen (Legendär) | Untote befehligen | Addiere deine Legendenstufe auf den SG des Willenswurfes, wenn du Untote befehligst |
Untote stärken | Energie fokussieren 6W6, Anhänger von Urgathoa | Negative Energie fokussieren zum Heilen Untoter verschafft Resistenz gegen Fokussieren +1 |
Untote vertreiben | Klassenfähigkeit positive Energie fokussieren | Energie fokussieren kann eingesetzt werden, um Untote zu vertreiben |
Untote vertreiben (Legendär) | Untote vertreiben | Die Reichweite des Vertreibens steigt mit deiner Legendenstufe und du kannst mit dieser Fähigkeit Untote zerstören |
Unvergessen | ||
Unverwüstlich | Ausdauer | Automatische Stabilisierung und unter 0 TP bei Bewusstsein bleiben |
Unverwüstlich (Variante - Wunden und Vitalität) | ||
Unverwüstlicher Rohling | ||
Unzivilisierte Taktiken | ||
Uralte Tradition | ||
Urinstinkte wecken |
-V-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Vampirisches Fokussieren | Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Ghlaunder | Wenn du mit Negativer fokussierter Energie Schaden verursachst, erhältst du Temporäre Trefferpunkte |
Vandale | ||
Variierendes Fokussieren | ||
Verbergungsmeisterschaft | ||
Verbesserte Beharrlichkeit | Beharrlichkeit, GAB +11 | Verdopple die durch Beharrlichkeit erhaltene SR |
Verbesserte Blitzschnelle Reflexe | Blitzschnelle Reflexe | Einmal täglich einen Reflexwurf wiederholen |
Verbesserte Finte | Defensive Kampfweise | Finte als Bewegungsaktion |
Verbesserte Finte mit zwei Waffen | Defensive Kampfweise, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen | Führe einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern statt deines ersten Angriffes aus |
Verbesserte Flexible Zauberei | Flexible Zauberei; 8. Magierstufe | Bereite weitere Zauber flexibler vor |
Verbesserte Gathlainmagie | ||
Verbesserte Gemeinschaftliche Finte | Gemeinschaftliche Finte, Kampfreflexe, GAB +6 | Wenn ein Verbündeter fintiert, erhältst du einen Gelegenheitsangriff gegen den Gegner |
Verbesserte Große Zähigkeit | Große Zähigkeit | Einmal täglich einen Zähigkeitswurf wiederholen |
Verbesserte Improvisation | ||
Verbesserte Infernalische Dunkelheit | ||
Verbesserte Infernalische Hexerei | ||
Verbesserte Initiative | — | Bonus von +4 auf Initiativewürfe |
Verbesserte Initiative (Legendär) | Verbesserte Initiative | Addiere deine Legendenstufe auf den Bonus |
Verbesserte Jagdfalle | Klassenmerkmal Falle, Waldläufer 5 | Der SG für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung steigt bei deinen Jagdfallen um +1 |
Verbesserte Monsterkunde | Klassenmerkmal Monsterkunde | Erhalte einen Heiligen Bonus auf Monsterkundewürfe |
Verbesserte Natürliche Rüstung | ||
Verbesserte Peitschenmeisterschaft | Peitschenmeisterschaft, GAB +5 | Du bedrohst umliegende Felder mit deiner Peitsche und kannst sehr kleine Gegenstände ergreifen |
Verbesserte Schmutzige Zusammenarbeit | ||
Verbesserte Tapferkeit | CH 13; Klassenmerkmal Tapferkeit | Tapferkeit wirkt gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte |
Verbesserte Unzivilisierte Taktiken | ||
Verbesserte Waffe der Erwählten | Waffe der Erwählen | Erlange die Vorteile von Waffe der Erwählten bis zum Beginn deines nächsten Zuges |
Verbesserte Zweite Chance | Zweite Chance, GAB +11 | Nimm einen Malus von –5 auf weitere Angriffe, um einen fehlgeschlagenen Angriff wiederholen zu können |
Verbesserter Ansturm | Heftiger Angriff | Bonus von +2 auf Ansturm, kein Gelegenheitsangriff |
Verbesserter Ansturm (Legendär) | Verbesserter Ansturm | Erhalte einen Bonus für Ansturm basierend auf deiner Legendenstufe |
Verbesserter Ausweichschritt | GE 15, Ausweichschritt | Du kannst Schritt zur Seite nutzen, ohne den 1,50 m-Schritt deiner nächsten Runde zu verbrauchen |
Verbesserter Berittener Fernkampf | Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Reiten 1 Rang | Werde ein besserer berittener Schütze |
Verbesserter Bestienjäger | Bestienjäger*; GAB +3; Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 3 Ränge | Erhalte Boni auf Kampfmanöverwürfe, KMV und Reflexwürfe beim Kampf gegen größere Tiere im gewählten Gelände |
Verbesserter Bund des Jägers | Klassenmerkmal Bund des Jägers (Gefährten), Waldläuferstufe 9 | Verleihe deinen Verbündeten den vollen Erzfeindbonus |
Verbesserter Doppeltodesstoß | Doppeltodesstoß, Rundumschlag, GAB +6 | Kann Doppeltodesstoß beliebig oft pro Runde einsetzen |
Verbesserter Drowadel | ||
Verbesserter Einkommenswurf | ||
Verbesserter Eiserner Wille | Eiserner Wille | Einmal täglich einen Willenswurf wiederholen |
Verbesserter Energischer Sturmangriff | Energischer Sturmangriff, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Tiergefährte | Verbinde Sturmangriff, Ansturm und eventuell Zu-Fall-bringen |
Verbesserter Gefährte | ||
Verbesserter Gegenzauber | — | Jeder Zauber der gleichen Schule der Magie ist als Gegenzauber geeignet |
Verbesserter Gegenzauber (Legendär) | Verbesserter Gegenzauber | Nutze Zauber derselben Zauberschule und gleichen oder höheren Grades als Gegenzauber |
Verbesserter Gelegenheitsschuss | GE 15, Gelegenheitsschuss, GAB +9 | Du bedrohst zusätzliche 3 m mit Gelegenheitsschuss |
Verbesserter Geruchssinn | ||
Verbesserter Gezielter Angriff | ||
Verbesserter Kampf mit zwei Waffen | GE 17, Kampf mit zwei Waffen, GAB +6 | Zusätzlicher Angriff mit Zweithand |
Verbesserter Ki-Wurf | Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm | Schleudere einen Gegner mit einem Ansturm in ein besetztes Feld |
Verbesserter Kritischer Treffer | Umgang mit Waffe, GAB +8 | verdoppelt die Bedrohungschance einer Waffe |
Verbesserter Kritischer Treffer (Aufspießen) | Kritischer Treffer (Aufspießen), GAB +13 | Dem durchbohrten Gegner muss ein Kampfmanöverwurf auf Ringkampf gelingen, um deine Waffe herauszuziehen |
Verbesserter Kritischer Treffer (Legendär) | Verbesserter Kritischer Treffer, GAB +8 | Erhöhe den Kritischen Multiplikator um 1 |
Verbesserter Legendärer Einfluss | Legendärer Einfluss; Klassenmerkmal Besänftigung | Erhalte zwei andere Talente über jede Legende |
Verbesserter Natürlicher Angriff | ||
Verbesserter Pferdeflüsterer | Pferdeflüsterer, Mit Tieren umgehen 5 Ränge, Reiten 5 Ränge | Kann mit Pferden sprechen |
Verbesserter Planarer Mentor | ||
Verbesserter Präzisionsschuss | GE 19, Präzisionsschuss, GAB +11 | Weniger als 100% Deckung/Tarnung bei Fernkampfangriffen ignorieren |
Verbesserter Ringkampf | GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag | Bonus von +2 auf Ringkampfversuche, kein Gelegenheitsangriff |
Verbesserter Ringkampf (Legendär) | Verbesserter Ringkampf | Erhalte einen Bonus für Ringkampf basierend auf deiner Legendenstufe |
Verbesserter Rüstungsfokus | ||
Verbesserter Schattenabkömmling | ||
Verbesserter Schildfokus | ||
Verbesserter Schildstoß | Umgang mit Schilden | Beim Schildstoß den Schildbonus behalten |
Verbesserter Schleudernder Sturmangriff | Schleudernder Sturmangriff | Dein Ziel kann beliebig weit entfernt sein Schneidende Stimme Klassenmerkmal Bardenauftritt, Auftreten (Gesang oder Redekunst) 10 Ränge |
Verbesserter Schmutziger Trick | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf versuchten Schmutzigen Trick, kein Gelegenheitsangriff |
Verbesserter Schmutziger Trick (Legendär) | Verbesserter Schmutziger Trick | Erhalte einen Bonus für Schmutziger Trick basierend auf deiner Legendenstufe |
Verbesserter Sternenwanderer | ||
Verbesserter Strafender Schritt | ||
Verbesserter Tiefschlag | ||
Verbesserter Tänzelnder Angriff | GE 15, Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, GAB +9 | Greife bis zu zwei Ziele im Rahmen von Tänzelnder Angriff an |
Verbesserter Vernichtender Schlag | Vernichtender Schlag, GAB +13 | Erhält Bonus auf Würfe zum Bestätigen Kritischer Treffer |
Verbesserter Vertrauter | Kann Vertrauten erwerben, siehe Talent | Einen mächtigeren Vertrauten erhalten |
Verbesserter Vertrauter (Legendär) | Verbesserter Vertrauter | Die Fähigkeiten deines Vertrauten verbessern sich gemäß deiner Legendenstufe |
Verbesserter Waffenloser Schlag (Legendär) | Verbesserter Waffenloser Schlag | Erhalte einen Bonus auf deinen Schaden basierend auf deiner Legendenstufe und nutze Legendenkraft, um Härte zu überwinden |
Verbesserter Wolfskindschlag | ST 16, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wolfskind, Wolfskindschlag, GAB +11 | Der Schaden deines Waffenlosen Schlages steigt auf 1W8 (1W6 falls du Klein bist) |
Verbesserter Wuchtiger Schlag | ST 13; Wuchtiger Schlag oder Klassenmerkmal Wuchtiger Schlag; Heftiger Angriff | +2 auf Kampfmanöver für Wuchtigen Schlag und die KMV gegen solche Manöver, zudem provoziert durch Wuchtiger Schlag erzwungene Bewegung Gelegenheitsangriffe durch Verbündete |
Verbesserter Zerreißender Zorn | Zerreißender Zorn, GAB +9 | Verursache beim Zerreißen zusätzlichen Schaden |
Verbesserter Zorn des Befleckten | ||
Verbesserter konzentrierter Schlag | ||
Verbesserter waffenloser Schlag | ||
Verbessertes Blind Kämpfen | ||
Verbessertes Entreißen | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Eintreißenversuche, keine Gelegenheitsangriffe |
Verbessertes Entreißen (Legendär) | Verbessertes Entreißen | Erhalte einen Bonus für Entreißen basierend auf deiner Legendenstufe |
Verbessertes Entwaffnen | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Entwaffnen, kein Gelegenheitsangriff |
Verbessertes Entwaffnen (Legendär) | Verbessertes Entwaffnen | Erhalte einen Bonus für Entwaffnen basierend auf deiner Legendenstufe |
Verbessertes Fokussieren | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Bonus von +2 auf SG für Energie fokussieren |
Verbessertes Fokussieren (Legendär) | Verbessertes Fokussieren | Nichtlegendäre Kreaturen, die durch dein Fokussieren Schaden erleiden, würfeln den Rettungswurf zwei Mal und nehmen das schlechtere Ergebnis |
Verbessertes Gegenstand zerschmettern | Heftiger Angriff | Bonus von +2 auf Gegenstand zerschmettern, kein Gelegenheitsangriff |
Verbessertes Gegenstand zerschmettern (Legendär) | Verbessertes Gegenstand zerschmettern | Erhalte einen Bonus fürGegenstand zerschmettern basierend auf deiner Legendenstufe |
Verbessertes Gegner studieren | IN 14; Gegner studieren; GAB +8 | Punktgenauer Schlag erfolgt mit einem Bonus von +4 auf Angriffsund Schadenswürfe |
Verbessertes Gemeinsam ducken | Gemeinsam ducken | Wenn du Gemeinsam ducken nutzt, erleidet ein Verbündeter mit Entrinnen oder Verbessertes Entrinnen einen Teil des Schadens |
Verbessertes Gift extrahieren | Gift extrahieren, Handwerk (Alchemie) 9 Ränge, Überlebenskunst 9 Ränge | Erlange +1W4 Anwendungen Gift beim Extrahieren |
Verbessertes In-magischer-Dunkelheit-sehen | ||
Verbessertes Klagelied | Fähigkeit zum Einsetzen von Klagelied | Reichweite von Klagelied steigt auf 18 m, Effekt kann verängstigen |
Verbessertes Macht-fokussieren | ||
Verbessertes Magisches Erbe | CH 15, Magisches Erbe, Stufe 11 | Erhalte eine zusätzliche Blutlinienkraft |
Verbessertes Plätze tauschen | Plätze tauschen | Beim Plätze tauschen kann der Verbündete größer oder kleiner sein und provoziert deine Bewegung keine Gelegenheitsangriffe |
Verbessertes Rücken an Rücken | Rücken an Rücken, Wahrnehmung 5 Ränge | Verleihe benachbartem Verbündeten +2 auf RK gegen Gegner, die ihn in die Zange nehmen |
Verbessertes Rüstungstraining | ||
Verbessertes Sabotierendes Gegenstand zerschmettern | Sabotierendes Gegenstand zerschmettern; Mechanismus ausschalten 9 Fertigkeitsränge | Nutzte Sabotierendes Gegenstand zerschmettern gegen weitere Gegenstände und ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren |
Verbessertes Steingespür | WE 13, Zwerg, Volksmerkmal Steingespür | Bonus von +4 auf Wahrnehmung, um ungewöhnliche Steinbearbeitung zu erkennen |
Verbessertes Steingespür (Legendär) | Verbessertes Steingespür | Erlange Erzählende Steine als zauberähnliche Fähigkeit |
Verbessertes Versetzen | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Versetzenversuche, keine Gelegenheitsangriffe |
Verbessertes Versetzen (Legendär) | Verbessertes Versetzen | Erhalte einen Bonus für Versetzen basierend auf deiner Legendenstufe |
Verbessertes Zauber teilen | Zauberkunde 10 Ränge, siehe Beschreibung | Zauber wirken auf dich und deine verbundene Kreatur |
Verbessertes Zauber teilen (EXP) | ||
Verbessertes Zauberei verbergen | Zauberei verbergen†; je 5 Fertigkeitsränge in Bluffen und Verkleiden, Fingerfertigkeit 10 Fertigkeitsränge; Fähigkeit zum Wirken eines Zaubers des 3. Grades oder Nutzen einer zauberähnlichen Fähigkeit des 3. Grades | Verberge mächtigere Zauber leichter |
Verbessertes Zerren | Heftiger Angriff | Bonus von +2 auf Zerrenversuche, kein Gelegenheitsangriff |
Verbessertes Zerren (Legendär) | Verbessertes Zerren | Erhalte einen Bonus für Zerren basierend auf deiner Legendenstufe |
Verbessertes Zu-Fall-bringen | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Zu-Fall-bringen, kein Gelegenheitsangriff |
Verbessertes Zu-Fall-bringen (Legendär) | Verbessertes Zu-Fall-bringen | Erhalte einen Bonus für Zu-Fall-bringen basierend auf deiner Legendenstufe |
Verbessertes Überraschendes Durchziehen | ||
Verbessertes Überrennen | Heftiger Angriff | Bonus von +2 auf Überrennen, kein Gelegenheitsangriff |
Verbessertes Überrennen (Legendär) | Verbessertes Überrennen | Erhalte einen Bonus für Überrennen basierend auf deiner Legendenstufe |
Verblasste Erinnerung | ||
Verblüffende Konzentration | Im Kampf zaubern | Im Kampf zaubern Keine Konzentrationswürfe für hastige Bewegungen erforderlich, Bonus von +2 auf alle anderen Konzentrationswürfe |
Verblüffende Verteidigung | ||
Verblüffende Wachsamkeit | Wachsamkeit | Wachsamkeit Bonus von +1 auf Wahrnehmungs- und Motiv erkennen-Würfe und von +2 auf Rettungswürfe gegen Schlaf und Bezauberung |
Verblüffende Ähnlichkeit | ||
Verbundenheit mit Tieren | — | Bonus von +2 auf Würfe für Mit Tieren umgehen und Reiten |
Verbundenheit mit Tieren (Legendär) | Verbundenheit mit Tieren | Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen sowie Reiten und nutze Legendenkraft, um Mit Tieren sprechen zu wirken |
Verbündeter Zauberkundiger | Zauberstufe 1 | Bonus von +2 bei Würfen auf die Zauberstufe, um Zauberresistenz |
Verdammender Richtspruch | ||
Verdammt | ||
Verfluchten Gegenstand entdecken | ||
Verführerisches Fokussieren | Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren, Anhänger von Calistria | Von deiner Fokussierten Energie geheilte Kreaturen können zusätzliche Heilung erlangen, werden dann aber empfänglich für deine Bezauberungen |
Vergeltende Herbeizauberungen | ||
Verheißungsvolle Geburt | ||
Verhexender Schlag | Klassenmerkmal Hexerei, Verbesserter Waffenloser Schlag | Du kannst bei einem erfolgreichen Waffenlosen Schlag eine Hexerei einsetzen |
Verhöhnender Tanz | Auftreten (Tanzen) 4 Ränge oder Akrobatik 4 Ränge | Du kannst dich entweder 1,50 m weit bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, oder um deine Bewegungsrate und dabei Gelegenheitsangriffe provozieren |
Verlangsamendes Unglück | ||
Verletztendes Blut | ||
Verlorenes Erbe | ||
Verlängerte Formwandleraspekte | Klassenmerkmal Formwandleraspekt | Addiere deinen Weisheitsbonus als Minuten auf die tägliche Wirkungsdauer von Formwandleraspekt für Mindere Aspekte |
Verlängerte Trankwirkung | ||
Verlängerter Tieraspekt | Klassenmerkmal Tieraspekt | Addiere deinen Weisheitsbonus als Minuten auf die tägliche Wirkungsdauer von Tieraspekt |
Vernichtender Schlag | Konzentrierter Schlag, GAB +9 | Verursacht zusätzlichen Schaden mit Konzentrierter Schlag |
Verräter | Beredsam, Schnelle Waffenbereitschaft, GAB +3 | Erhalte einen freien Angriff nach erfolgreichem Fertigkeitswurf auf Diplomatie |
Verschärfter Zauber | — | Erhöht den Höchstschadenswürfel um 5 Stufen |
Verschärftes Blut | ||
Versetzender Schlag | Verbessertes Versetzen, GAB +9 | Versuche einen versetzenden Angriff nach einem Kritischen Treffer |
Versetzendes Entrinnen | IN 13; Klassenmerkmal Entrinnen; Kampfweise, Verbessertes Versetzen | Defensive Stoße einen Gegner in eine Explosion, der du entrinnen konntest |
Verspotten | CH 13, Größenkategorie Klein oder kleiner | Entmutige Gegner mit Bluffen statt Einschüchtern |
Verstohlenheit | — | Bonus von +2 auf Würfe für Entfesselungskunst und Heimlichkeit |
Verstohlenheit (Legendär) | Verstohlenheit | Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst sowie Heimlichkeit und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln |
Verstrickender Schlag | Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag | Nutze Konzentrierter Schlag, um Gegner zu verstricken |
Verstrickendes Gift | ||
Verstrickendes Gift spucken | ||
Verständiger Blick | Klassenmerkmal Durchdringender Blick, Motiv erkennen 5 Ränge | Du kannst bei Motiv erkennen 2 Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten |
Verstärkte Gnomenmagie | CH 13, Wissen (Natur) 3 Ränge, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie | Erhalte eine zusätzliche Zauberähnliche Fähigkeit |
Verstärkte Herbeizauberung | Zauberfokus (Beschwörung) | Beschworene Kreaturen erhalten Bonus von +4 auf ST und KO |
Verstärkte Herbeizauberung (Legendär) | Verstärkte Herbeizauberung | Herbeigezauberte Kreaturen werden als Legendär behandelt |
Verstärkte Widerstandskraft | Schadensreduzierung | Erhöhe deine SR gegen einen einzelnen Angriff |
Verstärkter Kampfrausch | ||
Verteidigte Fortbewegung | ||
Verteidigung aufbrechen | Kampf mit zwei Waffen, Verbessertes Entwaffnen | Du kannst einen Gegner, den du mit deiner Hauptwaffe entwaffnet hast, mit deiner Zweitwaffe angreifen |
Verteidigung gegen Erzfeinde | ||
Verteidigung gegen Fliegendes | ||
Verteidigung mit zwei Waffen | Kampf mit zwei Waffen | Schildbonus +1 beim Kampf mit zwei Waffen |
Verteidigung mit zwei Waffen (Legendär) | Verteidigung mit zwei Waffen | Addiere den Verbesserungsbonus deiner Waffen auf deinen Schildbonus |
Verteidigung zerschlagen | Bedrohliche Darbietung, GAB +6 | Eingeschüchterte Feinde stehen auf dem falschen Fuß |
Verteidigung zerschlagen (Legendär) | Verteidigung zerschlagen | Das Ziel ist auf dem falschen Fuß hinsichtlich aller Angriffe |
Verteidigungsfinte | ||
Vertrautenevolution | IN 13, CH 13, Klassenmerkmal Vertrauter | Vertrauter erhält eine Paktmagierevolution |
Vertrautenfokus | ||
Vertrautenzauber | ||
Verwegenes Schicksal | ||
Verweilendes Eidolon | Klassenmerkmal Eidolon | Dein Eidolon bleibt bei dir, wenn du einschläfst, bewusstlos wirst oder getötet wirst |
Verwirrende Bannmagie | Zauberkunde 5 Ränge | Ziel von Magie bannen erleidet -2 auf Rettungswürfe |
Verwirrende Bewegungen | Ausweichen, Akrobatik 5 Ränge | Erhalte +2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, nachdem du erfolgreich durch sein Feld geturnt bist |
Verwirrende Rhetorik | CH 13, Beredsamkeit | Nutze verbale Irreführung im Rahmen eines Fertigkeitswurfes auf Diplomatie |
Verwirrende Rhetorik (Legendär) | Verwirrende Rhetorik | Erhöhe den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gemäß deiner Legendenstufe |
Verwirrende Salve | — | Erfolgreicher Fernkampfangriff verleiht +4 auf nächsten Angriffswurf im Nahkampf |
Verwirrender Schlag | GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +8 | Verwirre Gegner mit waffenlosem Schlag |
Verwirrendes Herumturnen | Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan; Geschicktes Turnen; 7 Fertigkeitsränge in Akrobatik | Wenn du Gelegenheitsangriffe vermeidest und einen Gegner triffst, kannst du ihm für 1 Runde seinen GE-Bonus auf die RK verwehren |
Verwirrendes Koan | ||
Verwobenes Spezialisiertes Kinetisches Geschoss | Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss | Entfesselt gemeinsam ein Spezialisiertes Kinetisches Geschoss |
Verzauberungen brechendes Blut | ||
Verzweifelter Kämpfer | ||
Verzweiflungsschlag | ||
Verzweigte Hexerei | Hexe 10 | Eine gezielte Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirken |
Verzweigte mächtige Hexerei | Verzweigte Hexerei, ZS 18 | Eine gezielte mächtige Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirken |
Verängstigender Zauber | — | Zauber der Kategorie Furcht oder Gefühl verleihen Mali gegen weitere solche Zauber |
Verärgern | — | Nutze Diplomatie oder Einschüchtern, um Kreaturen anzustacheln |
Vielseitig | Mensch | Eine weitere bevorzugte Klasse |
Vielseitige Spontanität | ||
Vielseitiger Bluttrinker | ||
Vielseitiger Unglücksbringer | ||
Vielseitiges Energie fokussieren | Klassenmerkmal Energie Fokussieren, Verehrung einer neutralen Gottheit oder neutrale Gesinnung und keine Gottheit | Fokussiere sowohl positive wie negative Energie |
Volksgegenstandsmeisterschaft | ||
Vollkommener Kampfstil | WE 13, GAB +5 oder Mönch 5 | Erhalte Energieresistenz 5 |
Vollstrecker | Einschüchtern 1 Rang | Entmutige den Gegner als Freie Aktion, wenn du ihm nicht-tödlichen Schaden zufügst |
Volltreffer | ||
Von Furcht inspiriert | Fähigkeit zum Einsetzen von Klagelied | Du und Verbündete im Wirkungsbereich deines Klageliedes erhalten einen Bonus von +4 gegen Furcht |
Von der Erde berührt | ||
Vor Feen geschützt | Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Natur) | Erhalte einen +2 Moralbonus gegen von Feen aus3 Ränge gehende Illusions- und Verzauberungseffekte |
Vorausschauendes Fokussieren | Klassenmerkmal Wahrer Heiler, Gezieltes Fokussieren | Kann positive Energie auf einen Verbündeten übertragen, der sich damit heilen kann |
Vorgetäuschter Zauber | Bluffen 5 Ränge, Zauberkunde 5 Ränge | Bluffe andere Zauberkundige und erhöhe den SG zum Identifizieren deines Zaubers |
Vorrätiger Zauber | ||
Vorsichtiger Feldherr | ||
Vorsichtiger Flieger | Akrobat; Fliegen 5 Fertigkeitsränge | Vermeide Würfe für Fliegen und Gelegenheitsangriffe, wenn du langsam fliegst |
Vorsichtiger Redner | ||
Vorsichtiger Schleicher | GE 13; Heimlichkeit 3 Fertigkeitsränge | Nutze Heimlichkeit langsam und erleide durch die meisten Rüstungen keine Behinderung |
Vorsätzlicher Tod | ||
Vorteil ausnutzen | Draufgängertrick Opportune Parade und Riposte | Addiere den Schaden des gegnerischen Heftigen Angriffs auf deine Riposte |
-W-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Wacher Träumer | ||
Wachsamer Kämpfer | Beweglichkeit, Kampfreflexe, GAB +5 | Vergrößerter Bedrohungsbereich für Gelegenheitsangriffe |
Wachsamer Sturmangriff | ST 13, GE 13, Kampfreflexe | Bereite eine Handlung vor, um einen Sturmangriff auszuführen |
Wachsames Eidolon | Klassenmerkmal Eidolon | Bonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, solange dein Eidolon in Armesreichweite, bei Bewusstsein und nicht hilflos ist |
Wachsames Phantom | Klassenmerkmal Phantom | +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung innerhalb von Armesreichweite des aktiven Phantoms |
Wachsamkeit (Legendär) | Wachsamkeit | Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen sowie Wahrnehmung und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln |
Wachsamkeit | — | Bonus von +2 auf Würfe für Wahrnehmung und Motiv Erkennen |
Wadenbeißer | ||
Waffe der Erwählten | Waffenfokus mit bevorzugter Waffe deiner; verehre eine Gottheit und erhalte von ihr Zauber | Als Schnelle Aktion kannst du den ersten Angriff deiner Waffe als Magisch zählen lassen |
Waffen der Natur | Improvisierter Nahkampf; GAB +2; Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 2 Ränge | Verursache mehr Schaden mit improvisierten, in der Natur zu findenden Waffen |
Waffenfinesse | — | GE-Modifikator anstelle von ST-Modifikator bei Angriffswürfen mit leichter Waffe |
Waffenfinesse (Legendär) | Waffenfinesse | Verwende deinen GE-Modifikator für Angriffs- und Schadenswürfe |
Waffenfokus | Umgang mit Waffen, GAB +1 | Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe |
Waffenfokus (ABR III) | ||
Waffenfokus (Legendär) | Waffenfokus | Verdopple die Boni auf Angriffswürfe und nutze Legendenkraft für einen noch höheren Bonus |
Waffenspezialisierung | Waffenfokus, Kämpfer 4 | Schadensbonus von +2 für gewählte Waffe |
Waffenspezialisierung (Legendär) | Waffenspezialisierung | Erhöhe den Bonus auf Schadenswürfe gemäß deiner Legendenstufe |
Waffenstillstand | CH 15; Beredsamkeit; Diplomatie 5 Fertigkeitsränge | Ruf im Kampf einen Waffenstillstand aus |
Waffenträger | ||
Waffenvielseitigkeit | ||
Waghalsiges Schwäche vortäuschen | Schwäche vortäuschen; 5 Fertigkeitsränge in Bluffen | Wenn du Schwäche vortäuschen nutzt, können nahe Verbündete einen Fernkampfangriff gegen den Angreifer ausführen |
Wahre Liebe | ||
Wahre Täuschung | CH 17; NIN 10 oder SRK 10; Verkleiden 17 Fertigkeitsränge; Ninjameister- oder Verbesserter Schurkentrick Meister der Verkleidung | Täusche Erkenntnismagie mittels Verkleiden |
Wahrer Schlag | ||
Wahrsager | ||
Waldgeist | GE 15, Ausweichen, GAB +6 | Erhalte Tarnung beim Rückzug oder wenn du mehrere Aktionen ausführst und deine Fortbewegung in natürlichem Schwierigem Gelände beendest |
Wankendmachender Schlag | GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +2 | Mache Gegner mit waffenlosen Schlägen wankend |
Warnschuss | ||
Wasserfallwagnis | Aldori-Duellant, Donnerfall-Duell, SchleierseeDuellant, Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (AldoriDuellschwert), GAB +8 | Erhöhe die Kritische Bedrohungsreichweite des Aldori-Duellschwertes gegenüber Opfern deiner Finten |
Wasserhaut | ||
Wasserkampf | ||
Wasserkämpfer | Schwimmen 1 Rang | Bonus von +2 auf Würfe für Schwimmen; keine der üblichen Mali auf Nahkampfangriffe unter Wasser |
Wassermanöver | ||
Wechselseitiges Entrinnen | ||
Weder Elf noch Mensch | ||
Wegbereitendes Fokussieren | Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Desna | Durch deine Fokussierte Energie geheilte Kreaturen werden durch Schwieriges Gelände nicht behindert |
Wegdrehen | Entrinnen | Nutze als Augenblickliche Aktion einen Reflex- anstelle eines Zähigkeitswurfes |
Weiser Ratschlag | Auftreten (Redekunst) 3 Fertigkeitsränge | Hilfe Verbündeten den ganzen Tag lang |
Weiterentwickelter Gefährte | CH 13; Klassenmerkmal Tiergefährte | Gefährte erhält eine 1-Punkt-Eidolon-Evolution |
Weiterentwickeltes Herbeigezaubertes Monster | Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung); Fähigkeit zum Wirken von Monster herbeizaubern I | Herbeigezauberte Monster erhalten eine 1-Punkt-Eidolon-Evolution |
Weiterkämpfen | KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg | Erhalte temporäre TP, wenn du auf 0 reduziert wirst |
Weitläufiger Zauber | ||
Weitreichender Blick | Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick | Erhöhe die Reichweite deines Hypnotisierenden Blickes um 3m |
Weitreichender Zauber | — | Die Reichweite des Zaubers steigt in die nächste Entfernungskategorie |
Weitreichendes Phantom | Klassenmerkmal Berührungszauber übermitteln, Klassenmerkmal Phantom | Phantom kann Berührungszauber 6 m weiter übermitteln |
Weitreichendes Unglück | ||
Weitschleuderer | Kernschuss, Geübt mit der Schleuder oder dem Halblingschleuderstab | Senke Mali auf Angriffswürfe wegen Entfernung um 2 |
Weitwurf | ST 13 | Senke Entfernungsmali für Wurfwaffen um 2 |
Weitwurf (Legendär) | ST 17, Weitwurf | Wurfwaffen erhalten die doppelte Reichweite |
Wellenschlag | Klassenmerkmal Waffenexpertise oder Schnelle Waffenbereitschaft, Bluffen 1 Rang | Wende eine Schnelle Aktion auf, um einen Fertigkeitswurf für Bluffen zum Fintieren abzulegen |
Wendiges Umlenken | Klassenmerkmal Wendiges Ziel, Defensive Kampfweise, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wendiger Mönch 12 | Wenn du erfolgreich Schaden vermeidest, wende 1 KiPunkt auf, um den Angriff auf einen Gegner umzulenken |
Wesen ohne Namen | — | Gib Identität auf, um Schutz zu erhalten |
Widerhallender Zauber | ||
Widerstandsfähige Rüstung | Klassenmerkmal Geweihte Rüstung oder Göttlicher Bund (Rüstung oder Schild) | Erhalte SR gegen einige Angriffe |
Wiederauferstanden | ||
Wilde Darbietung | Bedrohliche Darbietung | Erhalte +2 auf Schaukampfwürfe und +1W6 auf Schadenswürfe |
Wilde Entschlossenheit | ||
Wilde Hartnäckigkeit | ||
Wilder Angriff | ||
Wildes Herbeizaubern | ||
Wildes Herz | ||
Wildnishinterhalt | ||
Wildnisverbunden | ||
Wildwuchs fokussieren | Domäne der Pflanzen, Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren | Greifende Ranken unter deiner Kontrolle wachsen aus dem Boden |
Wildwuchshexerei | Klassenmerkmal Hexerei, Klassenmerkmal Schutzherr (Dornen, Sommer oder Wälder) | Lass zu Füßen der Opfer einer gewählten Hexerei störende Dornenpflanzen wachsen |
Williger Komplize | CH 13, Bluffen 3 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 1 Fertigkeitsrang | Nutze Bluffen, um die Verkleidung einesVerbündeten zu unterstützen |
Windgepeitscht | — | Erleide durch schlechtes Wetter weniger Mali |
Windreiter | ||
Winterschlag | Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag; 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur) | Dem Ziel deines Konzentrierten Schlages muss ein Rettungswurf gegen Erschöpfung gelingen |
Wirbelnder Schild | ST 13, Heftiger Angriff, GAB +1 | Senke den Schaden einer zweihändigen Waffe, um einen Schildbonus von +4 zu erhalten |
Wirbelwindangriff | GE 13, Defensive Kampfweise, Tänzelnder Angriff, GAB +4 | Ein Nahkampfangriff gegen alle Feinde in Reichweite |
Wirbelwurf | Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Waffenloser Kampf, Verbessertes Zu-Fall-bringen | Wende eine Schnelle Aktion auf, um einen Ansturm gegen einen Gegner auszuführen, ihn zu bewegen und zu Boden zu werfen |
Wohlvorbereitet | Halbling | Du hast einen bestimmten normalen Gegenstand stets parat |
Wolfskind | Neutrale Gesinnung, muss mit der 1. Stufe gewählt werden | Erhalte die Fähigkeit Tierempathie oder einen Bonus darauf; du wirst zudem hinsichtlich geistesbeeinflussenden Effekten, welche auf Tiere zielen, als Tier behandelt |
Wolfskindschlag | ST 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wolfskind | Der Schaden deines Waffenlosen Schlages steigt auf 1W6 (1W4 falls du Klein bist) |
Wolfskindschritt | KO 13, Wolfskind | Bewegungsrate am Boden steigt um +3 m |
Wolfskindsinne | WE 13, Wolfskind | Erhalte einen Bonus von +2 auf Wahrnehmung (+4 bei der Bestimmung, ob du in einer Überraschungsrunde handeln kannst) |
Wolfskindverstand | WE 13, Wolfskind | Kann 1W3 IN-Schaden nehmen, um einen gescheiterten Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden oder einen Furchteffekt zu wiederholen |
Wolfsreiter | Kleineres Reittier oder effektive 7. Stufe in der Klasse, welche das Klassenmerkmal Göttlicher Bund (Reittier) oder Reittier verleiht; Wissen (Natur) 1 Rang; Klassenmerkmal Göttlicher Bund (Reittier) oder Reittier | Kann einen Wolf als Reittier wählen und Wissen (Natur) ist Klassenfertigkeit |
Wolkenblick | ||
Wolkenschritt | Spinnenschritt, MÖN 12 | Luftweg mit deiner halben Reichweite der Fähigkeit Sturz abbremsen |
Wort der Heilung | ||
Wortkundiger | ||
Wuchtiger Schlag | ||
Wunderbare Trugbilder | Zauberfokus (Illusion) | Nichtlegendäre Kreaturen können deine Illusionen nicht erkennen |
Wunderkind | — | Erhalte einen Bonus von +2 auf zwei Fertigkeiten der Kategorie Auftreten, Beruf oder Handwerk |
Wundersamen Gegenstand herstellen | Zauberstufe 3 | Wundersame Gegenstände herstellen |
Wundheiler | ||
Wurf im Getümmel | Ausweichen, Waffenfokus mit ausgewählter Wurfwaffe | Angriffe mit der ausgewählten Waffe provozieren keine Gelegenheitsangriffe |
Wuterfüllte Brutalität | Klassenmerkmal Kampfrausch, Heftiger Angriff, GAB +12 | Addiere KO-Bonus auf Schadenswürfe |
Wuterfüllter Schleuderer | Klassenmerkmal Kampfrausch, Improvisierter Fernkampf | Wirf eine zweihändige Waffe als Standard-Aktion |
Wuterfüllter Todeshieb | Klassenmerkmal Mächtiger Kampfrausch | Zerreiße einen sterbenden Gegner und gewinne eine Runde Kampfrausch |
Wuterfüllter Wurf | KO 13, Klassenmerkmal Kampfrausch, Verbesserter Ansturm, GAB +6 | Addiere KO-Bonus auf Würfe für Ansturm |
Wyvanerzauberei | ||
Wyvernschwinge | ||
Wyvernstachel | ||
Wyvernstil | ||
Wächter der Wildnis | ||
Wölfischer Stil | WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wissen (Natur) 3 Ränge | Reduziere die Bewegungsrate eines Gegners, dem du mit einem Gelegenheitsangriff wenigstens 10 Schadenspunkte zufügst |
Wölfisches Zerreißen | WE 17, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wölfischer Stil, Wölfisches Zu-Fall-bringen*, Wissen (Natur) 9 Ränge | Wenn du einem liegenden Gegner mit einer Natürlichen Waffe oder einem Waffenlosen Schlag wenigstens 10 Schadenspunkte zufügst, verursachst du zudem Attributsschaden oder Erschöpfung |
Wölfisches Zu-Fall-bringen | WE 15, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wölfischer Stil, Wissen (Natur) 6 Ränge | Erhalte einen Bonus von +2 auf Manöver für Zu-Fall bringen als Teil von Gelegenheitsangriffen |
Würgegriff | Verbesserter Ringkampf, GAB +6 oder Mönch 5+ | Kann einen Gegner in den Haltegriff nehmen, der eine Kategorie größer ist |
Wüstenbewohner | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Wüste) | Behandle heiße Umgebungen als um einen Schritt weniger schwerwiegend; reduzierte Mali für Durst und Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Wüstengefahren wie Fata Morganas |
-X-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Xenolinguist | IN 13, Sprachenkunde 3 Fertigkeitsränge | Nutze Sprachenkunde, um mit Kreaturen zu kommunizieren, die keine deiner Sprachen beherrschen |
-Z-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Zauber ausdehnen | — | Verdoppelt Zauberdauer |
Zauber verstärken | — | Erhöht variable Werte von Zaubern um 50 % |
Zauber zerlegen | ||
Zauberbereich erweitern | — | Verdoppelt Zauberbereich |
Zauberbrecher | Zauberstörer, Kämpfer 10 | Feinde ermöglichen Gelegenheitsangriffe, wenn ihre Zauber scheitern |
Zauberbrecher (Legendär) | Zauberbrecher | Nichtlegendäre Zauberkundige provozieren Gelegenheitsangriffe, wenn sie defensiv zaubern |
Zauberbuchleseratte | ||
Zaubereffekt maximieren | — | Maximiert variable Werte von Zaubern |
Zauberei verbergen | Täuscher, je 1 Fertigkeitsrang in Bluffen, und Verkleiden | Verberge Hinweise auf das Wirken von Fingerfertigkeit Zaubern |
Zauberer der Wildnis | ||
Zauberfokus | — | Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine Zauberschule |
Zauberfokus (Legendär) | Zauberfokus | Erhöhe den SG bei Zauberfokus und Mächtiger Zauberfokus |
Zaubergleichung auflösen | ||
Zaubergleichung niederschreiben | ||
Zaubergrad erhöhen | — | Zauber wird als Zauber höheren Grades behandelt |
Zauberlied | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Zauber des 1. Grades | Verbinde Zaubern und Bardenauftritt |
Zaubermeisterschaft | MAG 1 | Einige Zauber ohne Zauberbuch vorbereiten |
Zaubermeisterschaft (Legendär) | Zaubermeisterschaft | Bereite deine ausgewählten Zauber als Volle Aktion vor |
Zaubernder Ringkämpfer | ||
Zauberparade | Zauberkunde 15 Ränge, Verbesserter Gegenzauber | Wirf einen gekonterten Zauber auf seinen Verursacher zurück |
Zauberperfektionierung | Zauberkunde 15 Ränge, 3 Metamagische Talente | Nutze ein beliebiges metamagisches Talent mit einem Zauber bis zum 9. Grad ohne Abzüge |
Zauberreichweite erhöhen | — | Verdoppelt Zauberreichweite |
Zauberrückstände lesen | — | Erfahre mehr aus magischen Auren |
Zauberschmetterer | ||
Zauberschwamm | ||
Zauberspezialisierung | IN 13, Zauberfokus | Wähle einen Zauber und wirke ihn, als wäre deine Stufe höher |
Zauberstab herstellen | Zauberstufe 5 | Zauberstäbe herstellen |
Zauberstecken herstellen | Zauberstufe 11 | Zauberstecken herstellen |
Zauberstörender Gefährte | ||
Zauberstörender Schuss | GE 13, Kernschuss, KÄM 6 | Fernkampfangriffe erhöhen SG des Gegners zum Zaubern |
Zauberstörender Zauber | — | Dem Ziel des Zaubers muss ein Konzentrationswurf gelingen, um in der nächsten Runde zaubern zu können |
Zauberstörer | Kämpfer 6 | Erhöht den SG darauf, in deiner Nähe zu zaubern |
Zauberstörer (Legendär) | Zauberstörer | Erhöhe den SG zum Defensivzaubern innerhalb deines Bedrohungsbereichs |
Zaubertrankschluckspecht | Anhänger von Urgathoa | Nimm Getränke als Schnelle Aktion statt als Bewegungsaktion zu dir |
Zauberverderben | Klassenmerkmal Verderben | Die SG deiner Zauber steigen um 2, wenn Verderben aktiv ist |
Zauberwirken vortäuschen | ||
Zauberzepter herstellen | Zauberstufe 9 | Zauberzepter herstellen |
Zauberähnliche Fähigkeit verstärken | ||
Zauberübertragung | ||
Zaudern | ||
Zeitliche Koordination | ||
Zeitweilige Aufhebung | ||
Zerreißen mit zwei Waffen | Doppelschnitt, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +11 | Zerreißender Angriff auf Gegner mit zwei Waffen |
Zerreißen mit zwei Waffen (Legendär) | Zerreißen mit zwei Waffen | Der Zerreißenschaden steigt auf 2W8 + 2x ST-Modifikator |
Zerreißender Zorn | Besonderer Angriff Zerreißen, GAB +6 | Benötigt nur die halbe Anzahl von Angriffen, um Zerreißenschaden zu verursachen |
Zerreißendes Niederhalten | GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Kampf, GAB +9 oder Mönch 9 | Du kannst durch Ringkampfwürfe bei Gegnern im Haltegriff Blutungsschaden verursachen |
Zerren durch Schwieriges Gelände | ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Zerren, GAB +1 | Füge einem Gegner zusätzlichen Schaden zu, den du per Zerren durch Schwieriges Gelände bewegst |
Zerschmetternder Schlag | Verbessertes Gegenstand zerschmettern, GAB +9 | Versuche nach einem Kritischen Treffer einen Gegenstand zu zerschmettern |
Zerstörerische Bannmagie | Fähigkeit, Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen zu wirken, ZS 11 | Bei einem erfolgreichen Bannen muss dem Gegner ein Rettungswurf gelingen, um nicht betäubt zu werden |
Zertrümmern | Heftiger Angriff, Halb-Ork | Ignoriere 5 Punkte Härte, wenn du einen Gegenstand zerbrechen willst |
Zertrümmernder Hieb | Betäubender Schlag | Betäubender Schlag senkt RK des Zieles |
Zielgerichteter Zauber | — | Erhöht den SG des Rettungswurfes gegen den Zauber bei einem Ziel in einer Gruppe |
Zielgerichtetes Entwaffnen | ||
Zielsicherer Ratschlag | ||
Zone des Unglücks | ||
Zorn des Befleckten | ||
Zorn desKriegsherren | ||
Zorniger Hieb | Klassenmerkmal Kampfrausch, Konzentrierter Schlag, GAB +6 | Verursache maximalen Schaden und beende deinen Kampfrausch |
Zorniger Zauber | — | Zauber verursacht mehr Schaden und kann im Kampfrausch gewirkt werden |
Zu Großem auserwählt | Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille oder Große Zähigkeit | Erhalte eine zusätzliche Anwendung von Kraftschub |
Zu-Fall-Ballistischer Schuss | ||
Zu-Fall-bringender Fernkampfangriff | ||
Zu-Fall-bringender Schlag | Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +9 | Versuche nach einem Kritischen Treffer deinen Gegner zu Fall zu bringen |
Zu-Fall-bringender Stab | ||
Zu-Fall-bringender Stab (Legendär) | Zu-Fall-bringender Stab | Deine KMV gegen Zu-Fall-bringen steigt gemäß deiner Legendenstufe und jeder, dem ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen gegen dich misslingt, provoziert einen Gelegenheitsangriff |
Zu-Fall-bringender Zauber | — | Zauber der Kategorie Schall wirft Ziele zu Boden |
Zu-Fall-bringendes Wirbeln | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Zu-Fall-bringender Kampfstab, Waffenfokus (Kampfstab), Waffenspezialisierung (Kampfstab), GAB +12 | Nutze einen Kampfstab, um alle benachbarten Gegner zu Fall zu bringen zu versuchen |
Zufälliger Tod | ||
Zurückschleudernde Schadensreduzierung | Schadensreduzierung, Verbesserter Ansturm | Führe einen Ansturm gegen einen Gegner durch, der deine Schadensreduzierung nicht überwinden kann |
Zusammenbleiben | ||
Zusätzliche Ausdauer | ||
Zusätzliche Bluthexerei | ||
Zusätzliche Bomben | Klassenmerkmal Bombe | Du kannst zwei zusätzliche Bomben am Tag werfen |
Zusätzliche Bündnisplätze | — | Erhalte zwei weitere Bündnisplätze |
Zusätzliche Entdeckung | Klassenmerkmal Entdeckung | Eine zusätzliche Entdeckung |
Zusätzliche Evolution | Klassenmerkmal Eidolon | Eidolon erhält 1 Evolutionspunkt für seinen Evolutionsvorrat |
Zusätzliche Fokussierungsvariante | ||
Zusätzliche Gnade | Klassenfähigkeit Gnade | Handauflegen wird um eine zusätzliche Gnade verstärkt |
Zusätzliche Gnomenmagie | ||
Zusätzliche Heilende Berührung | Klassenmerkmal Heilende Berührung | Du kann Heilende Berührung zwei weitere Male am Tag einsetzen |
Zusätzliche Hexerei | Klassenmerkmal Hexerei | Eine zusätzliche Hexerei |
Zusätzliche Inspiration | Amateurermittler oder Klassenmerkmal Inspiration | Erlange drei zusätzliche Punkte für deinen Inspirationsvorrat |
Zusätzliche Jagdfalle | Klassenmerkmal Jagdfalle | Du kannst 2 zusätzliche Jagdfallen am Tag stellen |
Zusätzliche Kampfrauschkraft | Klassenmerkmal Kampfrauschkraft | Eine zusätzliche Kampfrauschkraft |
Zusätzliche Kriegerische Flexibilität | Klassenmerkmal Kriegerische Flexibilität | Erlange drei zusätzliche Anwendungen von Kriegerische Flexibilität |
Zusätzliche Legendenkraft | — | Erlange zwei zusätzliche Anwendungen von Legendenkraft |
Zusätzliche Mentale Verstärkung | Klassenmerkmal Mentale Verstärkung | Erhalte eine zusätzliche Mentale Verstärkung |
Zusätzliche Offenbarung | Klassenmerkmal Offenbarung | Eine zusätzliche Offenbarung |
Zusätzliche Pfadfähigkeit | 3. Legendenstufe | Erlange eine zusätzliche Pfadfähigkeit |
Zusätzliche Schulenfähigkeit | Klassenmerkmal Schulenfähigkeit | Erhalte eine zusätzliche Schulenfähigkeit |
Zusätzliche Spontane Zaubermeisterschaft | Klassenmerkmal Spontane Zaubermeisterschaft | Erhalte eine weitere Anwendung von Spontane Zaubermeisterschaft |
Zusätzliche Wesenszüge | — | Zwei zusätzliche Wesenszüge |
Zusätzliche Wilde Gabe | Kinetikerstufe 6 | Erhalte eine Wilde Gabe, deren Zaubergrad wenigstens um 2 unter dem dir möglichen Maximum liegt |
Zusätzliche Zauberplätze | Arkanist 1 | Erlange zusätzliche Zauberplätze |
Zusätzliche Zaubertricks oder Stoßgebete | Fähigkeit zum Wirken von Zaubertricks oder Stoßgebeten | Erhalte 2 zusätzliche bekannte Zaubertricke oder Stoßgebete |
Zusätzlicher Arkaner Vorrat | Klassenmerkmal Arkaner Vorrat | Dein Arkaner Vorrat steigt um 2 |
Zusätzlicher Arkanistentrick | Klassenmerkmal Arkanistentrick | Erlange einen zusätzlichen Arkanistentrick |
Zusätzlicher Attentätertrick | Klassenmerkmal Attentätertrick | Erlange einen zusätzlichen Attentätertrick |
Zusätzlicher Ausrüstungsplatz | ||
Zusätzlicher Bardenauftritt | Klassenfähigkeit Bardenauftritt | Bardenauftritte für 6 weitere Runden pro Tag verwenden |
Zusätzlicher Elan | Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan | Erhalte 2 zusätzliche Elanpunkte |
Zusätzlicher Elementarangriff | ||
Zusätzlicher Ermittlertrick | Klassenmerkmal Ermittlertrick | Erlange einen zusätzlichen Ermittlertrick |
Zusätzlicher Hypnotischer Trick | Klassenmerkmal Hypnotischer | Trick Du kannst zwei zusätzliche Tricks am Tag implantieren |
Zusätzlicher Kampfrausch | Klassenfähigkeit Kampfrausch | Kampfrausch für 6 weitere Runden pro Tag verwenden |
Zusätzlicher Kristallstaub | ||
Zusätzlicher Notfall | Charakterstufe 19 | Du kannst zwei Effekte von Notfall aktiv haben |
Zusätzlicher Schmerzhafter Blick | ||
Zusätzlicher Schneid | Klassenmerkmal Schneid oder Amateurschütze | Erhalte 2 zusätzliche Schneidpunkte am Tag; dein maximaler Schneidwert steigt um 2 |
Zusätzlicher Schulenfokus | Klassenmerkmal Schulenfokus | Erhalte 2 zusätzliche Fokuspunkte |
Zusätzlicher Schurkentrick | Klassenmerkmal Trick | Ein zusätzlicher Schurkentrick |
Zusätzliches Arkanum | Klassenmerkmal Arkana | Erhalte ein zusätzliches Arkanum |
Zusätzliches Fokussieren | Klassenmerkmal Energie fokussieren | Erlange zwei zusätzliche Anwendungen von Energie fokussieren pro Tag |
Zusätzliches Grippligift | ||
Zusätzliches Handauflegen | Klassenfähigkeit Handauflegen | Handauflegen kann zweimal zusätzlich pro Tag eingesetzt werden |
Zusätzliches Ki | Klassenfähigkeit Ki-Vorrat | Erhöhung des Ki-Vorrat um 2 Punkte |
Zusätzliches Monster herbeizaubern | Monster herbeizaubern als zauberähnliche Fähigkeit, Paktmagier 1. Stufe | Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Monster herbeizaubern am Tag |
Zusätzliches Reservoir | Klassenmerkmal Arkanes Reservoir | Erlange drei zusätzliche Punkte für dein Arkanes Reservoir |
Zusätzliches Verderben | Klassenmerkmal Verderben | Kann Verderben 3 zusätzliche Male am Tag nutzen |
Zusätzliches Wort | ||
Zweifaches Verderben | Klassenmerkmal Verderben, Kampf mit zwei Waffen | Versehe eine zweite Waffe mit Verderben |
Zweite Chance | Defensive Kampfweise, GAB +6 | Verzichte auf weitere Angriffe, um einen fehlgeschlagenen ersten Angriff wiederholen zu können |
Zwergenblut | ||
Zwielichtschlag | ||
Zwielichtsicht | ||
Zwielichttätowierung | WE 13, Bündnis mit den Zwielichtklauen | Erhalte eine magische Tätowierung, welche Vorteile verleiht |
Zwietracht fokussieren | Energie fokussieren 8W6, Anhänger eines Dämonenherrschers | Wer durch deine Fokussierte Energie Schaden erleidet, unterliegt Lied der Zwietracht |
Zwillingshämmer | Klassenmerkmal Schlaghagel oder Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus mit genutzten Wuchtwaffen, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Gnom oder Zwerg | Bei einem Angriff gegen eine Kreatur der Kategorie Riese kannst du stattdessen ein Kampfmanöver Entwaffen, Zerschmettern oder Zu-Fall-bringen ausführen |
Zwillingshämmerhagel | Zwillingshämmer, GAB +6 | Du kannst Riesen bis zur Größenkategorie Riesig zu Fall bringen und verursachst +2 Schadenspunkte bei Riesen |
Zwillingshämmermeister | Zwillingshämmerhagel, GAB +9 | Von Zwillingshämmern getroffener Gegner ist wankend |
Zwischenschritt | ||
Zähe Verwandlung | Zauberfokus (Verwandlung) | Der SG um deine Verwandlungszauber zu bannen steigt um +2 |
Zäher Zauber | ||
Zögern |
-Ä-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Ätzendes Gift |
-Ü-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
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Über die Grenzen hinaus | ||
Überlebenskünstler | ||
Überlegene Gathlainmagie | ||
Überlegener Ausspäher | Zauberfokus (Erkenntnismagie); Fähigkeit zum Wirken eines Zaubers der Unterschule der Ausspähung | Verbessere diverse Effekte von wenigstens Ausspähungszaubern |
Übernatürlicher Fährtenleser | ||
Überragendes Herbeizaubern | Verstärkte Herbeizauberung, ZS 3 | Wenn du mehr als 1 Kreatur herbeizauberst, zauberst du eine zusätzliche herbei |
Überraschendes Durchziehen | ||
Überraschendes Verschwinden | Klassenmerkmal Überraschendes Auftreten | Bewege dich nach einem Überraschenden Auftreten weg |
Überraschungsmanöver | Defensive Kampfweise; Hinterhältiger Schlag +3W6 oder Punktgenauer Schlag +3W6 | Erhalte einen Bonus auf Kampfmanöverwürfe gegen in die Zange genommene Gegner und jene, denen der GE-Bonus auf die RK verwehrt ist |
Überraschungsschlag | ||
Überwältigen | ||
Überwältigende Schmeichelei | Täuscher; Bluffen 5 Fertigkeitsränge | Schmeichle jemandem, um dessen weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe zu stören |
Überwältigendes Phantom | ||
Überzeugender Kritischer Treffer | GAB +11; Kritischer Trefferfokus, Waffenstillstand | Nutze einen Kritischen Treffer, um Gegner dazu zu bringen, in einen Waffenstillstand einzuwilligen |
Übler Leumund | CH 13, Einschüchtern 5 Ränge, Beredsamkeit oder Gesellschaftstrick Bekanntheit | Erlange in einer Ortschaft einen furchterregenden Ruf |