Einschüchtern

Aus Pathfinder-SRD
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(CH)

Mit dieser Fertigkeit kannst du deinen Gegnern Angst einjagen oder sie dazu bringen, in deinem Sinne zu handeln. Deine Ziele erreichst du mit verbalen wie körperlichen Drohungen.

Allgemeine Anwendungen[Bearbeiten]

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Einschüchtern kannst du einen Gegner dazu zwingen, sich dir gegenüber für 1W6 x 10 Minuten freundlich zu verhalten. Der SG für diesen Wurf beträgt 10 + den Trefferwürfeln des Ziels + seinem Weisheitsmodifikator. Bei einem Erfolg wird die Zielperson dir die gewünschten Informationen geben, Handlungen ausführen, die sie selbst nicht in Gefahr bringen, oder dich auf andere Weise in begrenztem Maße unterstützen. Danach behandelt die Zielperson dich unfreundlich und wird dich vielleicht bei den örtlichen Behörden anzeigen. Scheitert der Wurf um 5 oder mehr Punkte, versucht die Zielperson, dich zu täuschen oder dich auf andere Weise zu behindern.

Demoralisieren[Bearbeiten]

Mit dieser Fertigkeit kannst du deine Gegner für eine gewisse Anzahl von Runden erschüttern. Der SG für diesen Wurf beträgt 10 + die Trefferwürfel des Ziels + seinem Weisheitsmodifikator. Bei einem Erfolg ist die Zielperson eine Runde lang erschüttert. Pro 5 Punkte, um die dein Ergebnis den SG überschreitet, verlängert sich die Dauer um eine Runde. Auf diese Weise kannst du nur Gegner bedrohen, die maximal 9 m von dir entfernt sind und dich deutlich sehen und hören können.

Aktion: Die Einstellung eines Gegners durch Einschüchtern zu verändern, dauert 1 Minute. Einen Gegner zu demoralisieren, ist eine Standard-Aktion.

Erneuter Versuch: Du kannst deinen Einschüchterungsversuch wiederholen, jeder weitere Wurf erhöht den SG allerdings um +5. Diese Erhöhung entfällt nach einer Stunde wieder.

Speziell[Bearbeiten]

Wenn du um eine Größenkategorie größer bist als deine Zielperson, erhältst du einen Bonus von +4. Bist du um eine Größenkategorie kleiner, erleidest du einen Malus von -4 auf deine Würfe auf Einschüchtern.

Fertigkeitsspezialisierung[Bearbeiten]

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten: Ein Sternchen (*) bedeutet, dass die Gesamtwirkungsdauer maximal 1 Runde plus 1 Runde pro 5 Punkte beträgt, um die du den SG übertriffst.

5 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 10 oder mehr übertriffst, erhält es für 1 Runde den Zustand Verängstigt, anschließend den Zustand Erschüttert*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt den Zustand Verängstigt auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.

10 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 10 oder mehr übertriffst, erhält es entweder für 1 Runde den Zustand Panisch oder für 1W4 Runden den Zustand Verängstigt (deine Wahl), anschließend den Zustand Erschüttert*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt den Zustände Panisch oder Verängstigt auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.

15 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 20 oder mehr übertriffst, erhält es entweder für 1 Runde den Zustand Kauernd oder für 1W4 Runden den Zustand Panisch (deine Wahl), anschließend den Zustand Verängstigt*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt die Zustände Kauernd, Panisch und Verängstigt auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.

20 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 20 oder mehr übertriffst, erhält es für 1W4 Runden den Zustand Kauernd, anschließend den Zustand Panisch*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt die Zustände Kauernd und Panisch auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.