Kategorie:Rüstungen

Aus Pathfinder-SRD

Rüstungen[Bearbeiten]

Eine Rüstung ist meistens der leichteste Weg, sich vor den Gefahren der Welt zu schützen. Viele Charaktere tragen aber nur die einfachsten Rüstungen. Um schwerere Rüstungen effektiv tragen zu können, kann ein Charakter jedoch das Talent Umgang mit Rüstungen auswählen. Die meisten Klassen sind automatisch geübt im Umgang mit den Rüstungen, die am sinnvollsten für sie sind.

Hier wird das Format der Rüstungsbeschreibung vorgestellt (siehe die Spaltenüberschriften in der Tabelle „Rüstung“).

Preis: Der angegebene Preis bezieht sich auf Rüstungen für kleine oder mittelgroße humanoide Kreaturen. Siehe die Tabelle Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen. Dort werden auch Rüstungspreise für andere Kreaturen aufgeführt.

Rüstungs-/Schildbonus: Jede Rüstung gewährt einen Rüstungsbonus auf die RK, Schilde gewähren einen Schildbonus auf die RK. Dieser Rüstungsbonus ist nicht kumulativ mit den Rüstungsboni anderer Effekte oder Gegenstände. Das gleiche gilt auch für Schilde – der Schildbonus ist nicht kumulativ mit anderen Schildboni.

Maximaler GE-Bonus: Hier wird der maximale Geschicklichkeitsbonus angegeben, den diese Art von Rüstung zulässt. Geschicklichkeitsboni, die höher sind als dieser Wert, werden für den Zweck die Rüstungsklasse des Trägers dieser Rüstung zu ermitteln, auf diesen Wert reduziert. Schwere Rüstungen schränken die Beweglichkeit ihres Trägers ein, und damit die Fähigkeit, Schlägen auszuweichen. Diese Einschränkung betrifft keine anderen, auf Geschicklichkeit basierenden Fähigkeiten. Selbst wenn der Geschicklichkeitsbonus eines Charakters durch das Tragen auf 0 fällt, wird dies nicht so behandelt, als hätte er seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK verloren. Die Belastung eines Charakters (die Menge an Ausrüstung, die er mit sich Eine Rüstung ist meistens der leichteste Weg, sich vor den herumträgt) kann den maximalen Geschicklichkeitsbonus, den er auf seine RK anrechnen kann, ebenfalls beschränken.

Rüstungsmalus: Jede Rüstung, die schwerer als eine Lederrüstung ist, schränkt die Fähigkeiten eines Charakters ein, auf Geschicklichkeit oder Stärke basierende Fertigkeiten zu benutzen. Der Rüstungsmalus wird auf alle Fertigkeitswürfe angerechnet, die auf Geschicklichkeit oder Stärke basieren.

Die Belastung eines Charakters (die Menge an Ausrüstung, die er mit sich herumträgt) kann ebenfalls einen Rüstungsmalus verursachen.

  • Schilde: Wenn ein Charakter gleichzeitig eine Rüstung und einen Schild trägt, gelten beide Rüstungsmali.
  • Ungeübt im Umgang mit getragenen Rüstungen: Ein Charakter, der Rüstungen und/oder Schilde trägt, in deren Umgang er nicht geübt ist, muss den Rüstungsmalus der Rüstung und/oder des Schilds auf alle Angriffswürfe rechnen, ebenso wie auf alle Fähigkeiten- und Fertigkeitswürfe, die auf Geschicklichkeit oder Stärke basieren. Der Malus für die Ungeübtheit mit der jeweiligen Rüstung ist kumulativ mit dem Malus für die Ungeübtheit mit dem Schild.
  • In Rüstung schlafen: Ein Charakter, der in mittelschwerer oder schwerer Rüstung geschlafen hat, ist am nächsten Tag automatisch erschöpft. Er erhält einen Malus von – 2 auf Stärke und Geschicklichkeit und kann weder Sturmangriffe ausführen noch rennen. Schlafen in leichter Rüstung verursacht keine Erschöpfung.

Chance für arkane Zauberpatzer: Eine Rüstung behindert die Bewegungen eines Zauberkundigen, welche dieser bei einem Zauber vollführen muss, der Gesten als Komponente hat. Arkane Zauberkundige, die eine Rüstung tragen, unterliegen deshalb der Chance für arkane Zauberpatzer. Barden können allerdings leichte Rüstungen und Schilde tragen, ohne dass ihre Bardenzauber von der Chance für arkane Zauberpatzer betroffen werden.

  • Einen arkanen Zauber in Rüstung sprechen: Ein Charakter, der einen arkanen Zauber wirkt, während er eine Rüstung trägt, muss in der Regel einen Wurf für Chance auf arkane Zauberpatzer ablegen. Der Prozentwert in der Spalte für arkane Zauberpatzer in Tabelle: Rüstungen und Schilde gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der der Zauber fehlschlägt. Hat der Zauber allerdings keine Gesten als Komponente, kann er ohne die Gefahr eines arkanen Zauberpatzers gewirkt werden.
  • Schilde: Wenn ein Charakter sowohl einen Schild als auch eine Rüstung trägt, musst du die beiden Prozentwerte addieren, um die Gesamtwahrscheinlichkeit des arkanen Zauberpatzers zu ermitteln.

Bewegungsrate: Mittelschwere oder schwere Rüstungen verlangsamen ihren Träger. Der in Tabelle: Rüstungen und Schilde angegebene Wert entspricht der Bewegungsrate des Charakters, wenn er eine Rüstung trägt. Menschen, Elfen, Halb-Elfen und Halb-Orks haben eine Bewegungsrate von 9 m, wenn sie nicht belastet sind. Für sie gilt die erste Spalte bei der Bewegungsrate. Zwerge, Gnome und Halblinge haben eine Bewegungsrate von 6 m, wenn sie unbelastet sind. Für sie gilt die zweite Spalte. Vergiss allerdings nicht, dass die Bewegungsrate eines Zwerges zu Lande auch dann noch bei 6 m liegt, wenn er mittelschwere oder schwere Rüstungen trägt oder mittelschwer oder schwer belastet ist.

  • Schilde: Schilde beeinflussen die Bewegungsrate eines Charakters nicht.

Gewicht: Hier wird das Gewicht der Rüstung für einen mittelgroßen Träger angegeben. Rüstungen, die an kleine Charaktere angepasst sind, wiegen nur halb soviel, Rüstungen für große Charaktere wiegen doppelt soviel.

Rüstungsliste[Bearbeiten]

Leichte Rüstungen[Bearbeiten]

Name Preis Rüstungs-/Schildbonus Maximaler GE-Bonus Rüstungsmalus Arkane Patzerchance Gewicht
Beschlagene Lederrüstung 25 GM +3 +5 -1 15 % 20 Pfd.
Gesteppter Waffenrock 100 GM +1 +8 0 10 % 15 Pfd.
Höllenritter-Lederrüstung 30 GM +3 +5 -1 15 % 25 Pfd.
Haramaki 3 GM +1 0 0 % 1 Pfd.
Holzrüstung 20 GM +3 +3 -1 15 % 25 Pfd.
Kettenhemd 100 GM +4 +4 -2 20 % 25 Pfd.
Lamellar-Rüstung (Leder) 60 GM +4 +3 -2 20 % 25 Pfd.
Lamellarbrustharnisch 15 GM +2 +4 0 5 % 8 Pfd.
Lederrüstung 10 GM +2 +6 0 10 % 15 Pfd.
Paraderüstung 25 GM +3 +5 -1 15 % 20 Pfd.
Schuppenhemd 20 GM +3 +3 -1 15% 18 Pfd.
Trainingskleider für Kampfkünstler 45 GM +1 +8 0 5% 5 Pfd.
Zeremonielle Seidenrüstung 30 GM +1 0 0 % 4 Pfd.

Mittelschwere Rüstungen[Bearbeiten]

Name Preis Rüstungs-/Schildbonus Maximaler GE-Bonus Rüstungsmalus Arkane Patzerchance Gewicht
Behände Brustplatte 400 GM +6 +3 -4 25 % 25 Pfd.
Bergmusterrüstung 250 GM +6 +3 -4 30 % 40 Pfd.
Brustplatte 200 GM +6 +3 -4 25 % 30 Pfd.
Do-Maru 200 GM +5 +4 -4 25 % 30 Pfd.
Fellrüstung 15 GM +4 +4 -3 20 % 25 Pfd.
Gepanzerter Mantel 50 GM +4 +3 -2 20 % 20 Pfd.
Kettenpanzer 150 GM +6 +2 -5 30 % 40 Pfd.
Kikko-Rüstung 250 GM +5 +4 -3 20 % 25 Pfd.
Lamellar-Rüstung (Horn) 100 GM +5 +3 -4 25 % 30 Pfd.
Lamellar-Rüstung (Stahl) 150 GM +6 +3 -5 25 % 35 Pfd.
Schuppenpanzer 50 GM +5 +3 -4 25 % 30 Pfd.
Vier-Spiegel-Rüstung 125 GM +6 +2 -5 30 % 45 Pfd.

Schwere Rüstungen[Bearbeiten]

Name Preis Rüstungs-/Schildbonus Maximaler GE-Bonus Rüstungsmalus Arkane Patzerchance Gewicht
Bänderpanzer 250 GM +7 +1 -6 35 % 35 Pfd.
Behänder Plattenpanzer 850 GM +8 +0 -7 40 % 55 Pfd.
Höllenritter-Rüstung 2.000 GM +9 +1 -6 35 % 50 Pfd.
Höllenritterplattenpanzer 850 GM +8 +0 -7 40 % 50 Pfd.
Jungfernritter-Rüstung 1.500 GM +9 +1 -6 35 % 50 Pfd.
Kusari-Gusoku 350 GM +7 +1 -7 35 % 45 Pfd.
Lamellar-Rüstung (Eisen) 200 GM +7 +0 -7 40 % 50 Pfd.
Lamellar-Rüstung (Stein) 500 GM +8 +0 -7 40 % 45 Pfd.
O-yoroi 1.700 GM +8 +2 -6 35 % 45 Pfd.
Plattenpanzer 600 GM +8 +0 -7 40 % 50 Pfd.
Ritterrüstung 1.500 GM +9 +1 -6 35 % 50 Pfd.
Schienenpanzer 200 GM +7 +0 -7 40 % 45 Pfd.
Steinmantel 500 GM +8 0 -7 40% 45 Pfd.
Steinplatte 1.800 GM +9 +1 -6 35 % 75 Pfd.
Tatami-Do 1.000 GM +7 +3 -6 35 % 45 Pfd.

Schilde[Bearbeiten]

Name Preis Rüstungs-/Schildbonus Maximaler GE-Bonus Rüstungsmalus Arkane Patzerchance Gewicht
Knotenschild (Holz) 37 GM +2 -3 15% 15 Pfund
Knotenschild (Stahl) 50 GM +2 -3 15% 20 Pfund
Leichter Holz-Bereitschaftsschild 53 GM +1 -2 5 % 6 Pfd.
Leichter Holzschild 3 GM +1 -1 5 % 5 Pfd.
Leichter Stachelschild +50 GM Speziell
Leichter Stahl-Bereitschaftsschild 59 GM +1 -2 5 % 7 Pfd.
Leichter Stahlschild 9 GM +1 -1 5 % 6 Pfd.
Madu (Leder) 40 GM +1 -2 5 % 5 Pfd.
Madu (Stahl) 50 GM +1 -2 5 % 6 Pfd.
Schwerer Holzschild 7 GM +2 -2 15 % 10 Pfd.
Schwerer Stahlschild 20 GM +2 -2 15 % 15 Pfd.
Tartsche 5 GM +1 -1 5 % 5 Pfd.
Turmschild 30 GM +44 +2 -10 50 % 45 Pfd.

Extras[Bearbeiten]

Name Preis Rüstungs-/Schildbonus Maximaler GE-Bonus Arkane Patzerchance Gewicht
Beriemter Panzerhandschuh +8 GM +5 Pfd.
Rüstungsstacheln +50 GM +10 Pfd.
Schildstacheln +10 GM +5 Pfd.

Rüstungen [Meisterarbeit][Bearbeiten]

Wie Waffen kannst du auch Rüstungen oder Schilde in Meisterarbeitsqualität kaufen oder herstellen. Solch ein gut verarbeiteter Gegenstand funktioniert genau wie eine normale Rüstung oder Schild, nur dass sein Rüstungsmalus um einen Punkt geringer ist.

Eine Rüstung oder ein Schild in Meisterarbeitsqualität kostet 150 GM mehr als die normale Version.Die hervorragende Qualität der Rüstung oder des Schildes gewährt allerdings keinen Bonus auf Angriffs- oder Schadenswürfe, selbst wenn die Rüstung oder der Schild als Waffe benutzt werden.

Alle magischen Rüstungen und Schilde gelten automatisch als Meisterarbeiten.

Eine Rüstung oder ein Schild kann nicht im Nachhinein zu einer Meisterarbeit gemacht werden. Der Gegenstand muss schon als solcher hergestellt werden.

Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen[Bearbeiten]

Rüstungen und Schilde für außergewöhnlich große oder außergewöhnlich kleine Kreaturen oder für nichthumanoide Kreaturen, weichen von den Angaben in Tabelle: Rüstungen und Schilde ab. Such die entsprechende Zeile in der nachfolgenden Tabelle: Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen heraus und multipliziere den Preis und das Gewicht der entsprechenden Rüstung mit den dortigen Zahlen.

Tabelle: Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen

Größe Humanoider Nichthumanoider
Kosten Gewicht Kosten Gewicht
Sehr klein oder kleiner* x1/2 x1/10 x1 x1/10
Klein x1 x1/2 x2 x1/2
Mittelgroß x1 x1 x2 x1
Groß x2 x2 x4 x2
Riesig x4 x5 x8 x5
Gigantisch x8 x8 x16 x8
Kolossal x16 x12 x32 x12
* Der Rüstungsbonus wird halbiert.

Das An- und Ablegen von Rüstungen[Bearbeiten]

Wie lange es dauert, eine Rüstung anzulegen, hängt von der Rüstungsart ab – siehe Tabelle: Rüstungen anlegen.

Anlegen: In dieser Spalte wird angegeben, wie lange ein Charakter braucht, um die Rüstung anzulegen. (1 Minute entspricht 10 Runden). Einen Schild anzulegen (ihn also anzuschnallen), gilt als Bewegungsaktion.

Schnell anlegen: In dieser Spalte wird angegeben, wie lange es dauert, die Rüstung anzulegen, wenn man in Eile ist. Bei einer schnell angelegten Rüstung steigt der Rüstungsmalus um 1 Punkt und der Rüstungsbonus sinkt um 1 Punkt.

Ablegen: In dieser Spalte wird angegeben, wie lange es dauert, die Rüstung wieder abzulegen. Einen Schild abzulegen (ihn vom Arm abzumachen und fallen zu lassen), gilt als Bewegungsaktion.

Tabelle: Rüstungen anlegen

Rüstungsart Anlegen Schnell Anlegen Ablegen
Schild (alle) 1 Bewegungsaktion nicht möglich 1 Bewegungsaktion
Waffenrock, Lederrüstung, Fellrüstung, beschlagene Lederrüstung oder Kettenhemd 1 Minute 5 Runden 1 Minute1
Brustplatte, Schuppenpanzer, Kettenrüstung oder Schienenpanzer 4 Minuten1 1 Minute 1 Minute1
Plattenpanzer oder Ritterrüstung 4 Minuten2 4 Minuten1 1W4+1 Minuten1
1 Wenn der Charakter dabei Hilfe hat, halbiere die angegebene Zeit. Ein einzelner Charakter, der sonst nichts zu tun hat, kann einem oder zwei anderen Charakteren helfen, die direkt neben ihm stehen.
Zwei Charaktere allerdings, die sich beide ihre Rüstungen anziehen, können sich dabei nicht gegenseitig helfen.
2 Der Träger muss Hilfe beim Anlegen dieser Rüstung haben. Ohne Hilfe kann sie nicht schnell angelegt werden.

Rüstungen für Außergewöhnliche Kreaturen[Bearbeiten]

Rüstungen und Schilde für außergewöhnlich große, kleine und nicht-humanoide Kreaturen (zum Beispiel Pferde) weisen andere Preise und Gewichte auf, als in Tabelle 1-1: Rüstung und Schilde angegeben. Die Tabelle 1-2: Rüstung für ungewöhnliche Kreaturen listet die Multiplikatoren auf den Preis und das Gewicht des jeweiligen Rüstungstyps auf.

Größe Humanoide Nicht-Humanoide
Preis Gewicht Preis Gewicht
Sehr klein oder kleiner* x1/2 x1/10 x1 x1/10
Klein x1 x1/2 x2 x1/2
Mittelgroß x1 x1 x2 x1
Groß x2 x2 x4 x2
Riesig x4 x5 x8 x5
Gigantisch x8 x8 x16 x8
Kolossal x16 x12 x32 x12
*Teile den Rüstungsbonus durch 2