Halb-Orks

Aus Pathfinder-SRD

In den Augen der zivilisierten Völker sind Halb-Orks Monster und das Ergebnis von Perversion und Gewalt, egal ob dies der Wahrheit entspricht oder nicht. Es stimmt, dass nur die wenigsten Halb-Orks das Ergebnis einer liebevollen Beziehung sind. Dementsprechend haben sie eine harte Kindheit in der sie schnell erwachsen werden müssen und in der sie stets um Schutz und Anerkennung kämpfen. Halb-Orks verabscheuen diese Behandlung allerdings und neigen dazu, sich zu wehren, statt die Opferrolle zu übernehmen. Da sie sich dabei gegen alle anderen wenden, bestätigen sie ungewollt die Vorurteile ihrer Umgebung. Man fürchtet, misstraut und spuckt auf sie, dennoch gelingt es ihnen immer wieder, ihre Gegner mit großen Taten und unerwarteter Weisheit zu überraschen – auch wenn es manchmal leichter ist, einfach nur ein paar Schädel einzuschlagen. Andere versuchen ständig, sich in die menschliche Gesellschaft einzufügen und zu beweisen, dass sie keine Monster sind. Ihr Bedürfnis, andauernd ihren Wert zu beweisen, ermutigt Halb-Orks dazu, innerhalb der Gesellschaft nach Macht und Größe zu streben.

Physische Beschreibung: Halb-Orks sind im Schnitt 1,80m groß, kräftig gebaut und haben grünliche oder graue Haut. Ihre Eckzähne werden oft so lang, dass sie über die Lippen hervorstehen. In Kombination mit ihren dichten Augenbrauen und ihren spitzen Ohren verleihen diese „Hauer“ den Halb-Orks ihr berüchtigt tierisches Aussehen. Eindrucksvolle Erscheinungen sind sie allemal, aber nur die wenigsten würden einen Halb-Ork als schön beschreiben. Trotz ihrer offensichtlichen orkischen Merkmale sind sie aber so unterschiedlich wie ihre menschlichen Elternteile.

Gesellschaft: Im Gegensatz zu den Halb-Elfen, deren Diskriminierung durch die Gesellschaft zumindest zum Teil auf Neid oder ihrer Anziehungskraft beruht, erhalten Halb-Orks nur das Schlechteste beider Welten: Sie sind körperlich schwächer als die Orks, werden aber dennoch von den Menschen gefürchtet und angegriffen, die sich nur selten die Mühe machen, zwischen einem Halb-Ork und einem richtigen Ork zu unterscheiden. Selbst unter besten Bedingungen werden Halb-Orks von der Gesellschaft nicht wirklich akzeptiert und meist nur aufgrund ihrer Körperkraft geschätzt. Andererseits zeugt mancher orkischer Häuptling mit voller Absicht Halb-Orks, denn was ihnen an Körperkraft mangelt, machen sie mit ihrer größeren Schläue und ihrer Aggressivität wett, welche sie zu geborenen Anführern und strategischen Beratern machen. Innerhalb orkischer Stämme müssen Halb-Orks beständig ihren Wert im Kampf und anhand von Kraftakten beweisen. Solche Halb-Orks feilen sich wahrscheinlich die Hauer zurecht und tragen Stammestätowierungen. Die Stammesführer erkennen insgeheim an, dass Halb-Orks meist klüger sind als ihre reinblütigen orkischen Verwandten, und geben sie bei den Stammesschamanen in die Lehre, so dass ihre Schläue letztendlich den Stamm stärkt. Die Lehrzeit bei einem Schamanen ist eine brutale und häufig kurze Angelegenheit; jene Halb-Orks, welche die Lehre überleben, erlangen entweder im Stamm Einf luss oder werden irgendwann fortgejagt.

In der menschlichen Gesellschaft machen Halb-Orks weitaus unterschiedlichere Erfahrungen. Viele Kulturen betrachten sie nur als Monster und verwehren ihnen oft selbst gewöhnliche Arbeitstätigkeiten. Dort werden Halb-Orks in den Militärdienst gepresst oder in die Sklaverei verkauft; Halb-Orks führen in solchen Gesellschaften häufig ein Leben auf der Flucht und bemühen sich, wann immer möglich ihre Abstammung zu verbergen. Meist ist die Unterwelt noch der Ort, an dem sie am ehesten willkommen geheißen werden, so dass viele Halb-Orks als Vollstrecker für Diebesgilden oder andere kriminelle Organisationen arbeiten.

Es ist weniger üblich, dass menschliche Städte Halb-Orks eine eher normale Existenz gestatten oder ihnen sogar erlauben, eigene, kleine Gemeinschaften zu gründen. Diese Halb-Orkgemeinden sind meist um die Arenen angelegt oder in der Nähe militärischer oder Söldnerorganisationen, welche ihre rohe Kraft zu schätzen wissen und ihr Aussehen eher ignorieren. Doch selbst unter ihresgleichen ist das halb-orkische Leben nicht einfach. Halb-Orks neigen dazu, einander einzuschüchtern und sich zu prügeln, da sie kaum anderes in ihrer Kindheit von ihren Vorbildern gelernt haben. Dennoch ist es der beste Ort für junge Halb-Orks, um ohne Vorurteile aufzuwachsen. Diese kleinen Enklaven gehören zu den wenigen Orten, an denen halb-orkische Eheschließungen und Kinder wirklich akzeptiert und manchmal auch gefeiert werden.

Noch seltener sind jene menschliche Kulturen, welche Halb-Orks aufgrund ihrer Stärke anerkennen und aufnehmen. Es gibt Geschichten über Orte, an denen halb-orkische Kinder als Segen betrachtet werden und Menschen Liebschaften zu Halb-Orks oder Orks unterhalten. In diesen Kulturen unterscheidet sich das Leben eines Halb-Orks kaum von dem eines reinblütigen Menschen.

Beziehungen zu anderen Völkern: Elfen und Zwerge neigen dazu, Halb-Orks am wenigsten zu akzeptieren, ähneln diese ihren uralten Feinden, den Orks, doch viel zu sehr. Auch andere Völker begegnen ihnen kaum mit mehr Verständnis. Ein Leben der ständigen Verfolgung hat die meisten Halb-Orks vorsichtig und auf brausend gemacht. Wem es gelingt, einen Blick hinter diese wilde Schale zu werfen, wird jedoch möglicherweise einen gut verborgenen, mitfühlenden Kern finden.

Menschliche Gesellschaften, die kaum Ärger mit Orks haben, sind am entgegenkommendsten. Dort können Halb-Orks sich als Söldner und Gesetzesvollstrecker bewähren. Doch auch an Orten, wo Halb-Orks im Allgemeinen toleriert werden, werden sie von vielen Menschen schlecht behandelt, wenn diese dort damit durchkommen.

Halb-Orks verspüren Neid auf den Grad an Akzeptanz, welchen Halb-Elfen bei Menschen und Elfen erhalten. Sie verachten die halb-elfische äußerliche Schönheit, stellt diese doch einen starken Kontrast zum plumpen Aussehen eines Halb-Orks dar. Halb-Orks wenden sich zwar nicht direkt gegen diese anderen Halbblütigen, zögern aber nicht, eine Gelegenheit zu ergreifen, sie zu unterminieren.

Am besten kommen Halb-Orks mit Halblingen zurecht, welche oft ein ähnlich hartes Leben führen. Sie respektieren die Gabe der Halblinge, sich anzupassen und einfach zu verschwinden, und bewundern ihre allgemeine Fröhlichkeit trotz all dieser Härte. Die Halblinge bemerken dies aber nicht, da sie in der Regel zu sehr damit beschäftigt sind, den großen, einschüchternden Halb-Orks aus dem Weg zu gehen.

Gesinnung und Religion: Da sie entweder dazu gezwungen sind, unter den brutalen Orks zu leben, oder sich in den zivilisierten Ländern als Außenseiter durchschlagen müssen, sind die meisten Halb-Orks verbittert, gewalttätig und einsiedlerisch. Sie neigen zwar schnell dem Bösen zu, sind aber nicht von Natur aus böse. Die meisten sind eher chaotisch neutral, hat ihre Erfahrung sie doch gelehrt, dass es keinen Sinn hat, etwas zu tun, das ihnen selbst nichts bringt. Halb- Orks verehren die Menschen- oder Orkgötter der Gegend, in welcher sie aufgewachsen sind. Jene, die unter Menschen leben, verehren meist die menschlichen Götter des Krieges, der Freiheit oder der Zerstörung. Die Halb-Orks, welche dagegen in Orkstämmen aufwachsen, fühlen sich am meisten zu den Göttern des Blutes, des Feuers und des Eisens hingezogen – dies ist aber eher davon abhängig, welchen Gott der Stamm verehrt als von den Vorlieben des individuellen Halb-Orks. Viele Halb-Orks stehen der Religion zwiespältig gegenüber und ignorieren sie entweder völlig oder widmen sich ihr mit ganzer Kraft, um einen Sinn in einem Leben voller Hass und Missverständnissen zu finden. Selbst ein halb-orkischer göttlicher Zauberkundiger könnte hinsichtlich Religion und Glauben mit Zweifeln und Zorn zu kämpfen haben.

Abenteurer: Viele Halb-Orks pochen auf ihre Unabhängigkeit und werden aus Notwendigkeit Abenteurer. Sie möchten ihrer schmerzhaften Vergangenheit entfliehen oder ihr Schicksal mit Waffengewalt verbessern. Andere wiederum sind optimistischer oder hungern einfach mehr nach Akzeptanz und werden zu Kreuzfahrern, um der Welt ihren Wert zu beweisen.

Unter Orks aufgewachsene Halb-Orks übernehmen oft die brutalen Methoden ihrer Umgebung und werden Kämpfer, Barbaren oder Waldläufer. Diejenigen, welche die Schamanenausbildung überleben, folgen schließlich ihren Meistern als Stammesschamanen oder fliehen und praktizieren ihre Magie als Ausgestoßene oder Entdecker.

Die Wahrscheinlichkeit, dass Halb-Orks Kinder mit einem angeborenen Talent für Hexerei bekommen, ist ebenso groß wie bei anderen Völkern; am weitesten verbreitet sich die Blutlinien des Abyss, des Schicksals und die Elementare Blutlinie des Feuers. Halb-Orks sind von Alchemie fasziniert, deren zerstörerische Eigenschaften machen dieses Handwerk für jeden Orkstamm nützlich. Halb-Orkische Alchemisten betrachten sich selbst als lebende Experimente und manche versuchen sogar, mittels Alchemie ihre menschliche und orkische Seite zu trennen. Andere nutzen ihre Kräfte, um ihre körperlichen Eigenschaften und so auch ihren Status innerhalb des Stammes zu verbessern.

In der menschlichen Gesellschaft stehen Halb-Orks ein paar Möglichkeiten mehr offen. Viele können leicht aus ihrer rohen Kraft Nutzen ziehen und Arbeit als Söldner oder Karawanenwachen finden. Auch das Verbrechen stellt einen einfachen Weg für Halb-Orks dar, da genug Kriminelle nach Muskeln suchen. Halb-orkische Kleriker sind dagegen unter Menschen recht selten. Religiös orientierte Halb-Orks halten sich meist eher an die kriegerischen Aspekte und werden Paladine oder Inquisitoren, einige werden auch in diese Rollen hineingedrängt. Halb-Orks fehlen meist die Geduld und das Geld für magische Studien, so dass sie selten Magier werden.

Männliche Beispielnamen: Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok.

Weibliche Beispielnamen: Canan, Drogheda, Goruza, Mazon, Schirisch, Tevaga, Zeljika.

Volksmerkmale der Halb-Orks[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: +2 auf einen Attributswert: Halb-Orks erhalten bei der Charaktererschaffung einen Bonus von +2 auf ein Attribut ihrer Wahl. Dies soll die Verschiedenartigkeit dieses Volkes hervorheben.
  • Größe: Halb-Orks sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Art: Halb-Orks sind Humanoide mit den Unterarten Mensch und Ork
  • Geschwindigkeit: Halb-Orkshaben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halb-Orks die Gemeinsprache und Orkisch. Halb-Orks mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Abyssisch, Drakonisch, Gnollisch, Goblinisch und Riesisch.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Einschüchternd: Halb-Orks erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern, da sie eben einen furchterregenden Eindruck machen.

Sinne[Bearbeiten]

  • Dunkelsicht: Halb-Orks können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

Kampf[Bearbeiten]

  • Orkische Wildheit: Einmal pro Tag, wenn ein Halb-Ork auf weniger als 0 Trefferpunkte reduziert wurde, ohne dabei zu Tode zu kommen, kann er für eine Runde weiterkämpfen, als ob er nur kampfunfähig wäre. Sollte er dann nicht wieder auf über 0 Trefferpunkte gebracht worden sein, so wird er am Ende seines nächsten Zuges sofort bewusstlos und beginnt zu sterben.
  • Waffenvertrautheit: Halb-Orks sind geübt im Umgang mit dem Krummschwert und der Zweihändigen Axt und behandeln alle Waffen, die als „orkisch“ bezeichnet werden, als Kriegswaffen.

Andere[Bearbeiten]

  • Orkblut: Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-Orks sowohl als Orks als auch als Menschen behandelt.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden halb-orkischen Volksmerkmale gewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

  • Brennendes Selbstbewusstsein: Sandkinder fehlt es an der Verbiestertheit, welche viele Halb-Orks aufgrund von Vorurteilen entwickeln. Stattdessen wirkt ihr Selbstbewusstsein beruhigend auf andere. Wüsten-Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Einschüchternd.  (DHVG)
  • Bestiensinne: Das orkische Blut tritt bei einigen Halb-Orks stärker in Erscheinung. Dies zeigt sich nicht nur in ausgeprägteren orkischen Körpermerkmalen, sondern auch in besonders geschärften Sinnen. Der Halb-Ork erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit. (EXP)
  • Drachensinne (2 VP): Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal erlangen einige der scharfen Sinne von Drachen; sie besitzen Dunkelsicht 36 m. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht und Einschüchternd (HVDD)
  • Drachentöter (2 VP): Manche Halb-Orks trainieren, um ihre Artgenossen vor Drachen zu beschützen, welche sie ausnutzen oder versklaven wollen. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK gegen Drachen und einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Drachen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Orkische Wildheit. (HVDD)
  • Feengedanken: Der Charakter sieht die Welt eher wie ein Einheimischer der Ersten Welt. Wähle zwei der folgenden Fertigkeiten aus: Akrobatik, Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Magischen Gegenstand benutzen, Motiv erkennen, Schwimmen, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Natur). Die ausgewählten Fertigkeiten sind immer Klassenfertigkeiten für den Charakter. Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit. (HHdW)
  • Feenmagie: Der Charakter besitzt eine mystische Verbindung zu einer Art von Gelände. Dieses wird aus der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers ausgewählt. Der Charakter bestimmt drei Druidenzauber des 0. Grades, sowie einen Druidenzauber des 1. Grades. Ist der Charismawert des Charakters 11 oder höher, kann er ein Mal am Tag diese Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit wirken, solange er sich auf dem Bevorzugten Gelände befindet. Die Zauberstufe entspricht der Höhe der Stufe des Charakters. Der SG für die Zauberähnlichen Fähigkeiten liegt bei 10 + die Stufe des Zaubers + der Charismamodifikator des Anwenders. Diese Zauber werden in Bezug auf das Klassenmerkmals des Druiden Lockruf der Natur und ähnlicher Fähigkeiten so behandelt, als ob sie eine Fee als Quelle hätten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Orkische Wildheit. (HHdW)
  • Geschult: Halb-Orks der zweiten und dritten Generation ziehen ihr menschliches Erbe oft ihrem orkischen Erbe vor. Ein Halb-Ork mit diesem Volksmerkmal erhält 1 zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht. (ABR III)
  • Geschützte Haut: Viele Regenkinder erhalten kunstvolle Tätowierungen, welche sie vor Angazhans Anhängern schützen und dämonische Magie umleiten soll. Dschungel-Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten Zauberresistenz gegen göttliche Magie in Höhe von 6 + Stufe. Zudem haben von dämonischen Verehrern auf sie gewirkte Zauber eine Chance von 10% zu scheitern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Orkische Wildheit. (DHVG)
  • Gesteigerte Dunkelsicht: Manche Halb-Orks besitzen eine außergewöhnlich scharfe Dunkelsicht; sie haben Dunkelsicht 27 m. Dieses Volksmerkmal ersetzt Orkische Wildheit und hat das Volksmerkmal Dunkelsicht als Vorraussetzung. (ABR III)
  • Geübter Kletterer: Halb-Orks aus bergigen Gegenden sind perfekte Kletterer und überfallen gelegentlich ihre Opfer, indem sie auf sie herabspringen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Einschüchternd. (EXP)
  • Hangläufer: Klippenkinder sind es gewohnt, das steile Gelände ihrer bergigen Heimat zu bereisen. In gebirgigem Gelände können sich Berg-Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal mit normaler Bewegungsrate durch natürliches Schwieriges Gelände bewegen. Magisch verändertes Gelände betrifft sie aber weiterhin. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +3 m auf ihre Bewegungsrate bei einem Sturmangriff. Dieses Volksmerkmal ersetzt Orkische Wildheit und Waffenvertrautheit. (DHVG)
  • Hartnäckig: In Städten lebende Halb-Orks müssen oft hartnäckig sein, um über die Runden zu kommen. Einmal am Tag kann ein Halb-Ork einen misslungenen Willen-, Zähigkeitsoder Konstitutionswurf wiederholen, muss aber das neue Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte. (HHDS)
  • Heilige Tätowierung: Halb-Orks verzieren sich gerne mit Tätowierungen, Piercings und rituellen Narben. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit. (EXP)
  • Herr der Bestien: Einige Halb-Orks teilen eine geistige Verbindung zu ungewöhnlichen Kreaturen, die sie zu ihrem Vergnügen einfangen oder mit ihnen leben und jagen. Für Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal gelten Peitschen und Netze als Kriegswaffen. Zudem erhalten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit. (EXP)
  • Höhlenkundiger: Einige Halb-Orks leben abseits der Erdoberfläche und suchen die Freiheit in den gewundenen unterirdischen Höhlengängen. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Gewölbekunde) und Überlebenskunst, sofern sie sich in einem unterirdischen Gebiet aufhalten. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Einschüchternd. (EXP)
  • Kettenkrieger: Halb-Orks, welche die Ketten der Sklaverei abwerfen, verstehen es, diese umzuschmieden und als Waffen zu verwenden. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal gelten im Umgang mit leichten und schweren Streitflegeln als geübt und behandeln zudem Schreckensflegel und Stachelketten als Kriegswaffen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Waffenvertrautheit. (EXP)
  • Kind der Großstadt: Halb-Orks mit diesem Wesenszug wissen kaum etwas von ihren orkischen Ahnen. Sie sind unter Menschen und anderen Halb-Orks in einer großen Stadt aufgewachsen. Diese Halb-Orks sind geübt im Umgang mit Langschwert und Peitsche und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit. (ABR III)
  • Lumpensammler: Einige Halb-Orks, die ein Leben auf den Müllhalden der Gesellschaft fristen, entwickeln einen Blick für wertvolle Dinge. Charaktere mit diesem Volksmerkmal, erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen und Wahrnehmung, um versteckte Gegenstände (inklusive Fallen und Geheimtüren) zu finden, und um Essen als genießbar und Tränke durch ihren Geschmack zu identifizieren. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Einschüchternd. (EXP)
  • Reißzähne: Bei einigen Halb-Orks sind die sonst verkümmerten Reißzähne mächtig und scharf, weshalb sie mit ihnen einen Bissangriff durchführen können. Dieser gilt als primärer natürlicher Angriff, der 1W4 Punkte Stichwaffenschaden verursacht. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit. (EXP)
  • Schamanenschüler: Nur die Standhaftesten überleben die harten Jahre als Lehrling eines Orkschamanen. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten das Bonustalent Ausdauer. Dieses Volksmerkmal ersetzt Einschüchternd. (ABR III)
  • Tunnelkundiger: Zwielichtkinder verbringen ihr ganzes Leben nahe der Bedrohung durch wilde, unterirdisch lebende Kreaturen. Manche entwickeln eine Begabung dafür, sich lautlos im Dunkeln zurechtzufinden. Ein Finsterland-Halb-Ork mit diesem Volksmerkmal erhält einen Volksbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe, um sich nicht zu verirren und von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, solange er sich in unterirdischem Gelände 12 auf hält. Dieses Volksmerkmal ersetzt Einschüchternd. (DHVG)
  • Unbeirrbarer Mut: Viele furchtbare arktische Raubtiere betrachten junge Frostkinder als leichte Beute; manche Winter-Halb-Orks überwinden aber ihre Angst und wehren sich, bis Hilfe eintrifft. Winter-Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte und einen Volksbonus von +1 auf ihre KMV gegen Ringkampf. Dieses Volksmerkmal ersetzt Einschüchternd. (DHVG)
  • Waldwanderer: Diese Halb-Orks sind in Wäldern und Dschungeln zuhause und passen sich gut an ihre Umgebung an. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal besitzen Dämmersicht und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht. (ABR III)
  • Zerstörer: Nicht wenige Halb-Orks ergötzen sich an mutwilliger Zerstörung. Besitzt ein Halb-Ork dieses Volksmerkmal, erhält er einen Bonus von +2 auf Stärkewürfe beim Zerbrechen von Gegenständen und einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Waffe zerschmettern. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit. (EXP)

Blutlinien[Bearbeiten]

  • Berg-Halb-Orks (Klippenkinder): Berg-Halb-Orks sind die Nachfahren von Menschen und Orks, welche Berggipfel und –hänge bewohnen, insbesondere im westlichen Avistan. Körperlich unterscheiden sich Klippenkinder von anderen Halb-Orks durch ihre Beweglichkeit und drahtige Stärke. Sie sind besser geeignet zum Klettern und akrobatische Aktionen als für brutale Kraftakte. Geistig ragen sie aufgrund ihrer kreativen Herangehensweise an das Gelände hervor – nur wenige Oberf lächen in ihrem Heimatgelände sind eben, daher ist alles außer einer senkrechten Wand ein potentieller Weg. Manche sind Kinder des Kampfes, die bei Raubzügen von Orks gegen Menschen oder umgekehrt gezeugt werden. Viele werden aber auch in isolierte Halb-Orkfamilien hineingeboren, deren Angehörige als Jäger, Fallensteller oder Räuber leben. Wieder andere sind Kinder von Halb-Orks, welche aus den Bergen in die Gebiete der Menschen gezogen sind.
    Unter Orks werden Berg-Halb-Orks aufgrund ihres cleveren Nutzens des gebirgigen Geländes im Kampf respektiert. Besonders geschätzt sind Zauberkundige, welche nützliche Effekte wie Federfall hervorbringen können, da dies kreative Taktiken ermöglicht, die andere als selbstmörderisch ansehen würden. Die Zielstrebigen oder Verzweifelten nutzen zuweilen ihre höhere Beweglichkeit und sorgsame Planung, um Gegner in den Tod zu locken – in diesem gefährlichen Gelände kommt es oft genug zu Unfällen, dass nur wenige Fragen gestellt werden, sollte ein Halb-Ork ohne seinen rivalisierenden Jagdpartner zurückkehren.
    Bei vielen menschlichen Gesellschaften, die an die Länder von Bergorks angrenzen, wird Mut im Kampf mehr geschätzt als alle anderen Wesenszüge. Viele BergHalb-Orks gehen extreme Wege, um sich als würdige Kämpfer zu beweisen und ihre voreingenommenen menschlichen Nachbarn von ihrer Zuverlässigkeit zu überzeugen. (DHVG)
  • Dschungel-Halb-Orks (Regenkinder): Dschungel-Halb-Orks haben dunklere Haut als ihre nördli- cheren Artgenossen und weisen häufig gewelltes, schwarzes Haar auf. Beeindruckender als ihr Äußeres ist aber ihr Selbstbewusstsein, welches stärker ausfällt als bei den meisten Halb-Orks.
    Die Dschungelorks des Mwangibeckens sind Überbleibsel einer alten Zeit, während der orkischen Expansion wurden sie vom Rest abgeschnitten und so lange isoliert, dass sie die Vergangenheit ihres Volkes vergessen haben, sieht man von mündlich weitergegebenen Legenden ab, sie hätten einst ganze Kontinente beherrscht. Doch nun sind sie nur noch eine kleine Gefahr umringt von größeren Gefahren. Der Stolz untersagt ihnen, sich dem Gorillakönig zu unterwerfen. Es heißt, dass zu Beginn der Herrschaft des Gorillakönigs die junge Leute mancher ebenfalls von Usaro bedrohten Mwangistämme für 1 Jahr Orks ehelichten und hoch dafür bezahlten, die Kinder behalten und sicheres Geleit genießen zu können. Dies geschah in der Hoffnung, kräftige, widerstandsfähige Stammesverteidiger zu zeugen. Egal ob dies stimmt, in vielen Mwangistämmen der Region gibt es seit Generationen Halb-Orks. Manche versuchen immer noch, aus eben diesen Gründen halb-orkische Kinder zu adoptieren. Diese Dschungel-Halb-Orks, welche aufgrund des von ihnen für die Jagd bevorzugten Wetters auch Regenkinder genannt werden, werden von Kindheit an im Kampf oder in der Magie ausgebildet und dienen den Stammesältesten als Helden auf Abruf. Sie sind zwar in den Stamm integriert und werden ermutigt, zu heiraten und weitere halb-orkische Kinder zu zeugen, werden aber eher mit Ehrfurcht als Freundlichkeit behandelt.
    Da Dschungel-Halb-Orks für ihre Stämme einen klaren Wert besitzen, überleben sie mit höherer Wahrscheinlichkeit ihre Kindheit eher als Angehörige vieler anderer Varianten des Halb-Orks. Viele DschungelHalb-Orks dienen voller Stolz, doch jene, die nicht mehr als Werkzeuge behandelt werden wollen oder unter der Bürde des Heldentums nachgeben, laufen manchmal zu den Armeen von Usaro über, lassen ihrer wilden Seite freien Lauf und genießen die Freiheit, so hoch aufzusteigen, wie es ihr Können gestattet. (DHVG)
  • Finsterland-Halb-Orks (Zwielichtkind): Als das Licht an die Oberf läche Golarions zurückkehrte und der orkischen Ausbreitung zunehmend Widerstand entgegengesetzt wurde, zogen sich manche Orkstämme in die Finsterlande zurück und nahmen ihre menschlichen und halb-orkischen Sklaven mit sich, wo sie sich sodann wieder auf die orkischen Traditionen einschworen, insbesondere dem Konzept rassischer Reinheit. Aufgrund dieses Umstandes und der nur seltenen Kontakte zur Oberf läche seit diesem Zeitpunkt sind die meisten Finsterland-Halb-Orks die Kinder von Beziehungen zwischen in den Finsterlanden geborenen und aufgewachsenen Halb-Orks, bei nur gelegentlich frisches Orkblut hinzukommt. Aufgrund dieses einseitigen Einf lusses sind Zwielichtkinder Orks körperlich ähnlicher als Vertreter der meisten halb-orkischen Populationen. Manche dieser Halb-Orks sind im Grunde Orks, die das Stigma einer in der Fernen Vergangenheit von Menschen verunreinigten Blutlinie tragen.
    Die meisten Finsterland-Halb-Orks leben unter den Stämmen von Nar-Voth als permanente Unterschicht. Die meisten von ihnen sind Diener und versklavte Soldaten, es gibt aber auch einige mit ungewöhnlicher Befähigung zur Redekunst und Gedächtnisleistungen, die zu Würden als Bewahrer der Sagen, der Geschichte und der Rituale gelangen. Halb-Orks müssen sich ständig bemühen zu zeigen, dass sie besser sind als ihr menschlich-verunreinigtes Blut – dies ist angesichts der Vorurteile der Gesellschaft eine schwierige Aufgabe. Selbst andere Halb-Orks werden zum Opfer dieser Vorurteile: Da Zwielichtkinder kaum Kontakt zur menschlichen Gesellschaft erhalten, haben die meisten von ihnen sich die orkische Verachtung gegenüber Menschen zu Eigen gemacht.
    Jene seltenen Finsterland-Halb-Orks, welche den Weg an die Oberf läche finden, haben große Schwierigkeiten, sich der menschlichen Gesellschaft anzupassen, da sie unfähig sind, ihren Hass auf die Völker der Oberfläche zu überwinden. Manche haben zudem den Nachteil, unter der orkischen Empfindlichkeit gegenüber Licht zu leiden angesichts der vielen Generationen, welche ihre Vorfahren unter der Erde verbracht haben. (DHVG)
  • Winter-Halb-Orks (Frostkinder): Winter-Halb-Orks sind Einheimische der Krone der Welt und der Länder direkt südlich ihrer Grenzen. Ihre Haut weist häufig einen bläulichen anstelle eines grünlichen Tones auf, wo sie nicht von Erfrierungen gezeichnet ist. Ansonsten sind sie vom Erscheinungsbild her recht unterschiedlich, da unter ihren menschlichen Elternteilen hochgewachsene, hellhäutige Ulfen, aber auch kleine, dunkelhäutigere Erutaki und Varki sind, welche diese beiden Einf lüsse mit tianischen Blut vermengen.
    Innerhalb von Orkstämmen kämpfen Winter-HalbOrks ums Überleben – während der widerlichen Kälte der endlosen Winternächte drängen Orkstämme sich zusammen, um sich zu wärmen, wobei die Schwachen und Unliebsamen an den Rand der Gruppe gedrängt werden, wo Kälte und Unterkühlung rasch ihren Preis einfordern. Während der wärmeren Zeiten werden Halb-Orks, welche Finger und Zehen an Erfrierungen verloren haben, weiterhin benachteiligt. Einige wenige, außergewöhnliche Halb-Orks gedeihen in dieser Umgebung, doch die meisten, welche lange genug überleben, machen sich schließlich davon, um ein besseres Leben zu suchen.
    Solche Kinder erwartet ein eisiges Willkommen in den meisten Lindwurmkönigreichen, mündliche Kunde mag sie aber zu den Eisenbandinseln führen, wo es bessere Chancen gibt. In Irrisen sind Orks eher ungewöhnlich, allerdings finden Winterorks, die auf der Suche nach einem leichteren Leben südwärts ziehen, das Klima in Irrisen und die kleine, aber wachsende halb-orkische Gemeinde recht ansprechend. Jedoch hat kaum einer von ihnen Gelegenheit zu einem gesellschaftlichen Aufstieg, sofern er nicht die Hexenkunst beherrscht.
    Unter den Varki und Erutaki geht es Winter-HalbOrks weitaus besser: Da das Leben im hohen Norden gefährlich ist, sind diese Stämme bereit, mit fast jedem Handel zu treiben oder sogar jene aufzunehmen, die über die Fertigkeiten und Ausdauer verfügen, sich nützlich zu machen, sowie bereit sind, die komplexen Gebräuche und Traditionen ihrer Gaststämme zu respektieren. (DHVG)
  • Wüsten-Halb-Orks (Sandkinder): Als Nutznießer mehrerer ungewöhnlicher Umstände bewegen sich Wüsten-Halb-Orks mit ungewöhnlichem Selbstbewusstsein in der menschlichen wie auch der orkischen Gesellschaft. Diese konnten ihre Gabe, die brennende Wüstensonne zu ertragen, nutzen, um einen außergewöhnlichen Machtstatus bei Orkstämmen zu erlangen. Die Tradition der Wüstenorks, tagsüber Kinder als Ausgucks zu nutzen, wobei die Kinder ihre Entschlossenheit beweisen wollen, indem sie in die Sonne blicken, schädigt die Sicht vieler reinblütiger Wüstenorks. Wüsten-Halb-Orks dagegen fehlt die orkische Lichtempfindlichkeit, so dass diese Herausforderungen ihnen kaum Schaden zufügen und sie daraus einen klaren Vorteil bei Machtkämpfen innerhalb der Stämme haben. Es dürfte daher nicht überraschen, dass eine unverhältnismäßig hohe Anzahl von Wüstenorkstämmen einen Halb-Ork als Häuptling oder Anführer der Krieger besitzt – und manche f lüstern sogar, dass diese Prüfungen von HalbOrks zu genau diesem Zweck erdacht worden seien. Das aus diesem höheren Status resultierende Selbstbewusstsein kommt auch jenen zugute, welche ihre Stämme verlassen und sich unter Menschen bewegen, da es oft als Offenheit interpretiert wird.
    Unter Menschen profitieren Wüsten-Halb-Orks und Halb-Orks, die aus anderen Ländern in diese Regionen kommen, von zwei anderen glücklichen Umständen: Erstens zählen Orks seit dem Zeitalter des Schicksals nicht mehr zu den Hauptbedrohungen in der Wüsten des nördlichen Garunds und Qadiras, so dass ihre halbblütigen Nachfahren keine Erinnerung an eine ständige Bedrohung oder einen uralten Artfeind sind, selbst wenn die Umstände ihrer Geburt das Resultat von Gewalt und Zwang sein mögen. Zweitens übt die Kirche der Sarenrae (mit Ausnahme von Rahadoum) in all diesen Ländern einen starken Einf luss aus und ermutigt mit ihrem Fokus auf Läuterung die Menschen, Halb-Orks eine faire Chance zu geben. So kommt es auch, dass viele HalbOrks in der Dämmerblume einen Quell des Gleichgewichts im Leben finden: Einerseits werden sie erinnert, wie wichtig Gnade ist, während sie zugleich ihre Aggressionen produktiv im Kampf gegen jene nutzen können, die nicht bereit sind, Buße zu tun. (DHVG)

Volksunterarten[Bearbeiten]

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um halb-orkische Unterarten oder auch vollständige Varianten zu entwickeln:

  • Arenazögling: Viele Halb-Orks werden geboren und aufgezogen, um in der Arena zu kämpfen. In vielen Fällen sind beide Elternteile Halb-Orks oder eines ist ein Halb-Ork und der andere ein Mensch. Diese Arenazöglinge wirken menschlicher und weniger brutal als ihre orkischen Ahnen. Sie besitzen die alternativen Volksmerkmale Geschult und Kind der Großstadt. (ABR III)
  • Bergstamm: Halb-Orks aus bergigeren Regionen sind meist behänder und achten stärker auf Geräusche. Bergstamm- Halb-Orks besitzen die Volksmerkmale Bestiensinne und Geübter Kletterer. (ABR III)
  • Bestialisch: Halb-Orkkinder, welche als Säuglinge oder in sehr jungen Jahren in der Wildnis ausgesetzt werden, überleben dort nur selten. Ein paar schaffen es, sich eine magere Existenz als „Wilde“ zu schaffen – sie sind zäh genug, um zu überleben, aber völlig unzivilisiert. Bestialische Halb-Orks besitzen die Volksmerkmale Reißzähne und Waldwanderer. (ABR III)
  • Mystisch: Orkschamanen sind brutale Lehrer, welche manchmal ihre größten Schüler töten oder verkrüppeln, um potentielle Rivalen aus dem Weg zu schaffen. Halb- Orks, welche die jahrelange Misshandlung durch einen Orkschamanen überleben, tragen tiefe Narben und haben zum Teil Furchtbares erlebt. Solche Schüler lernen früh, dass nur Schläue und Glück ihnen das Überleben ermöglichen. Sie besitzen die Volksmerkmale Heilige Tätowierung und Schamanenschüler. (ABR III)
  • Tiefenvolk: Manche Halb-Orks stammen von Klans ab, die in der ewigen Dunkelheit unter der Oberfläche geblieben sind. Diese sind oft kleiner und fühlen sich im Untergrund heimisch. Diese Halb-Orks besitzen die Volksmerkmale Gesteigerte Dunkelsicht und Höhlenkundiger. (ABR III)

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Orks zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Addiere +½ zum Schaden der Bomben des Alchemisten. ABR III
Arkanist Erhalte einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Arkanistenzaubern, die du aufgrund erlittenen Schadens ablegen musst. ABR VI
Attentäter Erhalte einen Bonus von +⅓ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer im Rahmen von Hinterhältigen Angriffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ. ABR VI
Barbar Addiere +1 auf die Gesamtanzahl der Runden an Kampfrausch pro Tag. ABR III
Barde Addiere +1 auf die Gesamtzahl der Runden an Bardenauftritt pro Tag. ABR III
Blutwüter Erhöhe die Anzahl der Runden Blutwut am Tag um 1. ABR VI
Draufgänger Erhalte einen Bonus von +⅓ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer im Rahmen deines Draufgängertricks Genauer Stich (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ. ABR VI
Druide Addiere +⅓ auf den natürlichen Rüstungsbonus des Druiden in Tiergestalt. ABR III
Ermittler Erhalte einen Bonus von +⅓ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer im Rahmen deiner Fähigkeit Gegner einschätzen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ. ABR VI
Formwandler Addiere einen Bonus von +⅓ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit deinen Formwandlerklauen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit KritischerTreffer-Fokus kumulativ. ABR X
Hexe Der Hexenvertraute erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Hexenvertrauten wechseln, erhält der neue Vertraute diese zusätzlichen Fertigkeitsränge. ABR III
Hexenmeister Addiere +½ zum Feuerschaden aller vom Hexenmeister gewirkten Zauber, die Feuerschaden verursachen. ABR III
Inquisitor Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Wissenswürfen, die dazu dienen, Kreaturen zu identifizieren. ABR III
Jäger Der Tiergefährte des Jägers erhält 1 zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Jäger später seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte. ABR VI
Kampfmagus Addiere +½ zum Feuerschaden aller vom Kampfmagus gewirkten Zauber, die Feuerschaden verursachen. ABR III
Kinetiker Addiere ⅓ Punkte an Feuerschaden zu Kinetischen Geschossen der Kategorie Feuer, welche Feuerschaden verursachen. ABR VII
Kleriker Wähle eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag anwendbar ist. Der Kleriker addiert +½ auf die Anzahl seiner Anwendungsmöglichkeiten pro Tag. ABR III
Kriegspriester Erhalte einen Bonus von +2 auf Stabilisierungswürfe, wenn du im Sterben liegst. ABR VI
Kämpfer Addiere +2 auf alle Stabilisierungswürfe, wenn der Charakter im Sterben liegt. ABR III
Magier Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, die erforderlich werden, wenn der Magier beim Wirken eines Magierzaubers Schaden nimmt. ABR III
Medium Wenn das Medium ein Tabu annimmt, kann es am Tag die Fähigkeit Geisterkraftschub ein ¼ Mal zusätzlich einsetzen, ohne Einfluss abzugeben. ABR VII
Mentalist Erhalte einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, welche du ablegen musst, wenn du beim Wirken von Mentalistenzaubern Schaden erleidest. ABR VII
Mesmerist Erhöhe den Schadensbonus von Schmerzhafter Blick um einen ½ Punkt. ABR VII
Mystiker Addiere einen Mystikerzauber zur Liste deiner bekannten Zauber. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den der Mystiker wirken kann. ABR III
Mönch Addiere +1 auf die KMV des Mönchs gegen Ringkampf und +½ auf die Anzahl seiner täglichen Betäubende Schläge. ABR III
Okkultist Verursache einen zusätzlichen ½ Schadenspunkt mit Schulenfähigkeiten. ABR VII
Paktmagier Addiere +1 zu den TP des Eidolons des Paktmagiers. ABR III
Paladin Addiere +⅓ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer, wenn du Böses niederstrecken einsetzt (Maximumbonus von +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus. ABR III
Raufbold Addiere ¼ auf die effektive Raufboldstufe, um den Schaden seiner Waffenlosen Angriffe zu bestimmen. ABR VI
Ritter Addiere +1 auf die Trefferpunkte des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter sein Reittier jemals ersetzen, erhält das neue Reittiere diese Bonustrefferpunkte. ABR III
Schamane Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen. ABR VI
Schurke Addiere +⅓ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Hinterhältigem Angriff (Maximumbonus von +5) Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. ABR III
Schütze Addiere +⅓ auf Angriffswürfe mit dem Schützentrick Kolbenhieb. ABR III
Skalde Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Berserkerlied um 1. ABR VI
Spiritist Addiere 1 Trefferpunkt zum Phantom des Spiritisten. ABR VII
Vigilant Addiere ½ auf den SG-Anstieg aus Unerschütterlich. ABR VIII
Waldläufer Der Tiergefährte des Waldläufers erhält einen zusätzlichen TP. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue Tiergefährte diese zusätzlichen Trefferpunkte. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Wesenszüge[Bearbeiten]