Blutwüter

Aus Pathfinder-SRD
Bloodrager - Crowe.png

Viele wilde Kämpfer können auf ein tiefes Reservoir versteckter Wut zurückgreifen und in einen Kampfrausch verfallen. Blutwüter verfügen hingegen über angeborene arkane Macht, welche in ihren Adern brennt. Im Gegensatz zu Hexenmeistern nutzen sie diese aber nicht zum Zaubern, sondern um sich in einen Zustand zu versetzen, in welchem sich ihre Blutlinien manifestieren und der Nachhall ihrer Abstammung in verheerender Kraft explodiert. In diesem Zustand können sie dann einige arkane Zauber intuitiv wirken. Die Magie eines Blutwüters ist schnell, brutal und scheinbar ebenso unaufhaltsam wie er selbst.

Rolle: Blutwüter sind Meister des Schlachtfeldes. Mit den Kräften ihrer Blutlinien und ihrem Kampfgeschick bringen sie entsetzliches Gemetzel unter ihre Feinde. Der Platz eines Blutwüters ist an der Frontlinie direkt im Angesicht des Feindes, wo er sein kämpferisches Können mit einem Hauch arkaner Magie verstärken kann.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W10.

Ursprungsklassen: Barbar und Hexenmeister.

Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Ein Blutwüter besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Arkanes) (IN) und Zauberkunde (IN)

Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle Blutwüter (BLU)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +1 +0 +0 +2 Blutlinie, Macht des Blutes, Blutwut, Schnelle Bewegung - - - -
2 +2 +0 +0 +3 Reflexbewegung - - - -
3 +3 +1 +1 +3 Schutz des Blutes - - - -
4 +4 +1 +1 +4 Magie des Blutes, Macht des Blutes, Materialkomponentenlos zaubern 1 - - -
5 +5 +1 +1 +4 Verbesserte Reflexbewegung 1 - - -
6 +6/+1 +2 +2 +5 Talent des Blutes 1 - - -
7 +7/+2 +2 +2 +5 Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 1 /- 1 1 - -
8 +8/+3 +2 +2 +6 Macht des Blutes 1 1 - -
9 +9/+4 +3 +3 +6 Talent des Blutes 2 1 - -
10 +10/+5 +3 +3 +7 Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 2 /- 2 1 1 -
11 +11/+6/+1 +3 +3 +7 Stärkere Blutwut 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +4 +4 +8 Talent des Blutes, Macht des Blutes 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +4 +3 +8 Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 3 /- 3 2 1 1
14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 Unbeugsamer Wille 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Talent des Blutes 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Zauber des Blutes, Macht des Blutes, Schadensreduzierung 4 /- 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Unermüdliche Blutwut 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 Talent des Blutes 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Schadensreduzierung 5/- 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Macht des Blutes, Mächtige Blutwut 4 4 3 2

Tabelle: Dem Blutwüter Bekannter Zauber

Stufe 1. 2. 3. 4.
1 - - - -
2 - - - -
3 - - - -
4 2 - - -
5 3 - - -
6 4 - - -
7 4 2 - -
8 4 3 - -
9 5 4 - -
10 5 4 2 -
11 5 4 3 -
12 6 5 4 -
13 6 5 4 2
14 6 5 4 2
15 6 5 4 3
16 6 6 5 4
17 6 6 5 4
18 6 6 6 5
19 6 6 6 5
20 6 6 6 5

Klassenmerkmal[Bearbeiten]

Ein Blutwüter besitzt die folgenden Klassenmerkmale

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Blutwüter sind im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, Leichter Rüstung, Mittelschwerer Rüstung und Schilden (ausgenommen Turmschilde) geübt. Ein Blutwüter kann Blutwüterzauber ohne eine Chance auf Patzer bei arkanen Zaubern wirken, wenn er leichte oder mittelschwere Rüstung trägt. Dies wirkt sich nicht auf die Chance für Patzer bei arkanen Zaubern anderer Klassen aus. Wie andere arkane Zauberkundige riskiert ein Blutwüter Patzer bei arkanen Zaubern, wenn er eine schwere Rüstung oder einen Schild trägt, sofern der fragliche Zauber als Komponente Gestik voraussetzt.

Blutlinie[Bearbeiten]

Die Quelle der Macht eines Blutwüters befindet sich irgendwo in seiner Ahnenreihe; mit dieser Macht treibt er sein Blutwut, Bonustalente und Bonuszauber an. Manche Abstammungen spiegeln eine ferne Verwandtschaft zu einem mächtigen Wesen oder einem extremen Ereignis in der Vergangenheit des Blutwüters wieder, an dem dieses Wesen beteiligt gewesen ist. Unabhängig von der Natur der Quelle manifestiert sich ihr Einfluss auf bestimmte Weise: Ein Blutwüter muss sich für eine Blutlinie entscheiden, sobald er die erste Klassenstufe als Blutwüter nimmt. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Die Wahl der Blutlinie wird nicht durch die Gesinnung des Blutwüters eingeschränkt. So kann ein Blutwüter guter Gesinnung der Dämonischen Blutlinie angehören, eine Himmlische Blutlinie nach Generationen einen bösen Blutwüter hervorbringen, oder ein chaotischer Blutwüter die Teuflische Blutlinie besitzen. Die Blutlinie verleiht einem Blutwüter zwar Macht, bestimmt aber nicht sein Denken und Verhalten und schränkt ihn auch nicht ein.

Der Blutwüter erhält Blutlinienfähigkeiten (Macht des Blutes) mit der 1. Stufe, der 4. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen. Um welche Fähigkeiten es sich handelt, entnimmst du der jeweiligen Blutlinie auf den Folgeseiten. Bei allen zauberähnlichen Blutlinienfähigkeiten entspricht die effektive Zauberstufe der Blutwüterstufe des Charakters.

Mit der 6. Stufe (und dann alle weiteren 3 Stufen) erhält der Blutwüter ein Bonustalent von der Liste seiner Blutlinie; er muss die Voraussetzungen gewählter Bonustalente erfüllen.

Mit der 7., 10., 13. und 16. Stufe erlernt ein Blutwüter zusätzlich zu den ihm bekannten Zaubern einen weiteren Blutlinienzauber (siehe Tabelle 1-5 und die jeweilige Blutlinie). Diese Zauber können mit höheren Stufen nicht gegen andere ausgetauscht werden. Sollte der Blutwüter Stufen in einer anderen Klasse erhalten, welche eine Blutlinie verleiht, so muss es sich um dieselbe Blutlinie handeln, selbst wenn dies bedeuten sollte, dass eine der Blutlinien geändert werden muss. Der SL kann gestatten, dass der Blutwüter seine bisherige Blutlinie der neuen anpasst.

Verfügbare Blutwüterblutlinien:

Blutwut (ÜF)[Bearbeiten]

Die angeborene Kraft seines Blutes verleiht dem Blutwüter die Gabe, in Blutwut zu verfallen. Mit der 1. Stufe kann ein Blutwüter täglich für eine Anzahl von Runden in Blutwut verfallen, welche der Höhe seines Konstitutionsmodifikators +4 entspricht. Pro weiterer Blutwüterstufe kann er am Tag für zusätzliche 2 Runden in Blutwut verfallen. Vorübergehende Anhebungen seines Konstitutionswertes (z.B. durch Zauber wie Ausdauer des Ochsen oder Blutwut selbst) wirken sich nicht auf die Gesamtzahl der täglichen Runden an Blutwut aus. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend verbraucht werden. Die Gesamtzahl der Runden an Blutwut, die der Charakter pro Tag einsetzen kann, erneuert sich nach 8 Stunden Rast, wobei diese nicht unbedingt an einem Stück gehalten werden muss.

Ein Blutwüter kann als Freie Aktion in Blutwut verfallen. In diesem Zustand erhält er einen Moralbonus von +4 auf Stärke und Konstitution, sowie einen Moralbonus von +2 auf Willenswürfe. Er erleidet aber auch einen Malus von -2 auf seine Rüstungsklasse. Die Erhöhung seiner Konstitution verleiht dem Blutwüter 2 zusätzliche Trefferpunkte pro Trefferwürfel, solange die Blutwut anhält. Im Gegensatz zu anderen temporären Trefferpunkten werden diese allerdings nicht zuerst angezogen, sondern kommen erst ins Spiel, wenn sonstige temporäre und die normalen TP des Blutwüters verbraucht sind. In seiner Blutwut kann ein Blutwüter mit Ausnahme von Akrobatik, Einschüchtern, Fliegen und Reiten keine Fertigkeiten einsetzen, die auf Geschicklichkeit, Intelligenz oder Charisma basieren. Er kann auch keine Fähigkeiten nutzen, welche Geduld oder Konzentration voraussetzen.

Ein Blutwüter kann seine Blutwut als Freie Aktion beenden, erhält dann aber den Zustand Erschöpft für eine Anzahl von Runden in Höhe der doppelten Rundenanzahl, welche er in Blutwut verbracht hat. Solange sich ein Blutwüter im Zustand Erschöpft oder Entkräftet befindet, kann er nicht in Blutwut verfallen. Ansonsten kann er sich während einer Begegnung oder eines Kampfes durchaus mehrfach in Blutwut versetzen. Sollte ein Blutwüter den Zustand Bewusstlos erhalten, endet seine Blutwut augenblicklich. Da in diesem Fall auch die erlangten vorübergehenden Trefferpunkte verschwinden, ist es möglich, dass er dadurch in Todesgefahr gerät oder stirbt.

Hinsichtlich von Talentvoraussetzungen, Talenteffekten und den Effekten von magischen Gegenständen und Zaubern zählt Blutwut als das Barbarenklassenmerkmal Kampfrausch.

Schnelle Bewegung (AF)[Bearbeiten]

Ein Blutwüter hat an Land eine höhere Bewegungsrate als andere Vertreter seines Volkes und kann sich 3 m weiter bewegen. Dies gilt nur, wenn er gar keine, leichte oder mittelschwere Rüstung und auch keine schwere Last trägt. Dieser Bonus wird angerechnet, ehe die Bewegungsrate des Blutwüters durch getragene Last oder Rüstung modifiziert wird. Der Bonus ist mit allen anderen Boni auf die Bewegungsrate des Blutwüters an Land kumulativ.

Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]

Mit der 2. Stufe kann der Blutwüter schon auf Bedrohungen reagieren, bevor seine Sinne es ihm eigentlich erlauben. Er kann nicht mehr auf dem Falschen Fuß angetroffen werden und verliert auch nicht mehr seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Ein Blutwüter mit dieser Fähigkeit kann dennoch seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verlieren, wenn er bewegungsunfähig ist oder der Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt. Besitzt der Blutwüter die Fähigkeit Reflexbewegung bereits durch eine andere Klasse, erhält er stattdessen Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).

Schutz des Blutes (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 3. Stufe erlangt der Blutwüter die Macht, trotzig im Herzen von Zaubereffekten zu verweilen, die von ihm selbst oder Verbündeten ausgehen. Er erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber, die er selbst oder ein Verbündeter wirkt.

Magie des Blutes (ÜF): Mit der 4. Stufe erlangt der Blutwüter die Fähigkeit, während seiner Blutwut Zauber zu wirken. Im Zustand der Blutwut kann er lediglich seine Blutwüterzauber (siehe unten) wirken und sich auf diese konzentrieren, nicht aber Zauber anderer Klassen.

Materialkomponentenlos zaubern[Bearbeiten]

Mit der 4. Stufe erhält der Blutwüter das Bonustalent Materialkomponentenlos zaubern.

Zauber[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe ist der Blutwüter in der Lage, eine kleine Anzahl arkaner Zauber von der Zauberliste des Blutwüters (siehe Seite 25) zu wirken. Um einen Blutwüterzauber zu erlernen und wirken zu können, muss der Blutwüter über einen Charismawert von wenigstens Zaubergrad +10 verfügen. Er kann Blutwüterzauber wirken, ohne diese im Vorfeld vorbereiten zu müssen. Der SG von Rettungswürfen gegen die Zauber des Blutwüters ist 10 + Zaubergrad + Charismamodifikator des Blutwüters. Wie auch andere Zauberkundige kann ein Blutwüter nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken, siehe Tabelle 1-4. Sollte er über einen hohen Charismawert verfügen, erhält er Bonuszauber pro Tag (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag). Der Blutwüter muss diese Zauber nicht im Vorfeld vorbereiten und kann sie zu jeder Zeit wirken, solange er noch nicht alle täglich verfügbaren Zauber des jeweiligen Grades eingesetzt hat. Seine Zauberauswahl ist dagegen eingeschränkt: Mit der 4. Stufe kennt ein Blutwüter zwei Zauber des 1. Grades seiner Wahl. Mit weiteren Stufen erlangt er auch weitere Zauber – siehe Tabelle 1-5. Im Gegensatz zur Anzahl der Zauber, welche ein Blutwüter am Tag wirken kann, wird die Zahl der ihm bekannten Blutwüterzauber nicht durch seinen Charismawert beeinflusst; stattdessen erhält er bekannte Bonuszauber über seine Blutlinie. Beginnend mit der 8. Stufe – und jede 3. Stufe danach – kann der Blutwüter einen neuen Zauber anstelle eines bereits bekannten Zaubers erlernen. Dieser Tausch entspricht den gleichen Regeln wie beim Hexenmeister.

Verbesserte Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe kann der Blutwüter nicht mehr in die Zange genommen werden. Ein Schurke (oder ein Angehöriger einer anderen Klasse mit dem Merkmal Hinterhältiger Angriff ) kann den Blutwüter nicht mit einem Hinterhältigen Angriff attackieren, der ihm durch das in die Zange nehmen möglich wird, es sei denn, seine Schurkenstufe ist wenigstens vier Stufen höher als die Stufe des Blutwüters. Sollte der Blutwüter bereits über die Fähigkeit Reflexbewegung durch eine andere Klasse verfügen, ist seine Blutwüterstufe für diesen Vergleich der Stufen mit den Stufen in der anderen Klasse kumulativ.

Schadensreduzierung (AF)[Bearbeiten]

Mit der 7. Stufe erhält der Blutwüter Schadensreduzierung. Jedes Mal, wenn er durch einen Angriff mit einer Waffe oder einer natürlichen Waffe Schaden erleidet, wird von diesem Schaden 1 Punkt abgezogen. Mit der 10. Stufe und dann alle weiteren 3 Stufen steigt diese Schadensreduzierung um 1 Punkt. Schadensreduzierung kann erlittenen Schaden auf 0 reduzieren, aber nicht darunter.

Stärkere Blutwut (AF)[Bearbeiten]

Mit der 11. Stufe erhöhen sich die Boni auf die Stärke und die Konstitution des Blutwüters auf +6 und der Bonus auf seine Willenswürfe auf +3, wenn er in Blutwut verfällt. Ferner kann er während der Blutwut die Effekte eines ihm bekannten Blutwüterzaubers des maximal 2. Grades auf sich wirken; dieser Zauber muss eine Reichweite von Berührung oder Persönlich besitzen, sollte seine Wirkungsdauer höher sein als 1 Runde, hält er stattdessen für die Dauer der Blutwut an. Dies verbraucht einen Blutwüterzauberplatz so, als hätte der Blutwüter den Zauber normal gewirkt. Daher muss der Blutwüter noch über einen entsprechenden Zauberplatz verfügen, um von dieser Option Gebrauch machen zu können. Stärkere Blutwut zählt hinsichtlich der Voraussetzungen von Talenten, Talenteffekten und den Effekten von magischen Gegenständen und Zaubern als das Barbarenklassenmerkmal Stärkerer Kampfrausch.

Unbeugsamer Wille (AF)[Bearbeiten]

Mit der 14. Stufe erhält der Blutwüter während seiner Blutwut einen Bonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung. Dieser Bonus ist kumulativ mit anderen Modifikatoren, wie dem Moralbonus auf Willenswürfe, welchen der Blutwüter in seiner Blutwut erhält.

Unermüdliche Blutwut (AF)[Bearbeiten]

Mit der 17. Stufe erleidet der Blutwüter nach dem Ende seiner Blutwut nicht mehr den Zustand Erschöpft.

Mächtige Blutwut (AF)[Bearbeiten]

Mit der 20. Stufe erhöhen sich die Boni auf die Stärke und die Konstitution des Blutwüters auf +8 und der steigt der Bonus auf Willenswürfe +4, wenn der Blutwüter in Blutwut verfällt. Ferner kann er während der Blutwut einen Blutwüterzauber beliebigen Grades wirken (siehe Stärkere Blutwut).

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Elf Addiere 0,30 m zur Grundbewegungsreichweite. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Verbesserungen der Reichweite aus. Dieser Bonus ist mit der Fähigkeit Schnelle Bewegung kumulativ und gilt unter denselben Bedingungen. ABR VI
Gathlainer Erhöhe die Anzahl der Runden an Blutwut pro Tag um 1. ABR X
Gnom Addiere ¼ zur effektiven Klassenstufe des Blutwüters hinsichtlich der Bestimmung der Kraft seiner Blutwüterblutlinienfähigkeiten. ABR VI
Halb-Elf Addiere ¼ auf den Bonus deiner Fähigkeit Schutz des Blutes. ABR VI
Halb-Ork Erhöhe die Anzahl der Runden Blutwut am Tag um 1. ABR VI
Halbling Erhalte einen Ausweichbonus von +¼ auf deine RK gegenüber größeren Kreaturen, während du dich in Blutwut befindest. ABR VI
Mensch Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Blutwut um 1. ABR VI
Schabti Addiere ¼ auf die effektive Klassenstufe des Blutwüters zur Bestimmung der Wirkung seiner Blutwüterfähigkeiten. HER
Wyvaner Addiere +1 auf die Anzahl der täglichen Runden an Blutwut. HVDD
Zwerg Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Blutwut um +1. ABR VI

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Blutwut Schnelle Bewegung Schutz des Blutes Materialkomponentenlos zaubern Zauber Verbesserte Reflexbewegung Schadensreduzierung Stärkere Blutwut Unbeugsamer Wille Unermüdliche Blutwut Mächtige Blutwut Blutlinie
Blutlinienkräfte Bonustalente Bonuszauber
Blutknöchelwüter E M E E
Blutreiter E E
Brutjäger
Erleuchtender Blutwüter M M E E
Erleuchteter Blutwüter M M E E
Es-Wüter E E E E
Gestaltwandelnder Wüter E E
Kreuzblutwüter
Magiezehrer E E
Metamagischer Zehrer E
Naturwüter E
Stahlwüter M E E E
Unberührbarer Wüter E E
Urbaner Blutwüter M M M E E
Urwüter M M M
Zauberüberträger E E E M M M
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert