Kategorie:Völker

Aus Pathfinder-SRD

Grundvölker[Bearbeiten]

Die Volkszugehörigkeit ist ein bedeutender Teil eines Charakters, dennoch beachtet man viele Details oft nur am Rande. Die meisten Leute kennen die Grundlagen ja auch: Zwerge sind kurzgeratene Gesellen, Elfen sind langlebig, Gnome gefährlich neugierig, Halb-Orks sind hässlich und Menschen sind… naja, Menschen halt. Für manche Spieler ist die Auswahl der Volkszugehörigkeit nur eine Frage der Volksmodifikatoren, welche am besten zur Klasse des Charakters passen.

Dabei steckt in einem Volk so viel mehr! In ihren tiefen Hallen und den kantigen Bergen singen Zwerge traurige Balladen, welche ihren Kindern von den Helden der alten Zeiten erzählen und sie von dem Tag träumen lassen, an dem sie vielleicht selbst ihre Leben zur Verteidigung der Festung geben. In den Türmen ihrer Waldstädte erkunden Elfen ihre Verbundenheit mit der Natur, da die großen Bäume zu den wenigen nicht-elfischen Freunden gehören, die nicht vor ihren Augen altern und vergehen. Indem wir auf die Kultur und Traditionen eines Charaktervolkes eingehen, verstehen wir besser, woher ein SC kommt und wie er tickt. Auf diese Weise tauchen wir tiefer in die Kampagnenwelt ein.

Dieses Kapitel soll dir dabei helfen, das Beste aus den sieben Völkern des Pathfinder Grundregelwerkes herauszuholen, was Mechanismen und Hintergrundbeschreibung angeht. Du findest hier alle Informationen, die in diesem Band und in den Pathfinder Expertenregeln enthalten sind, sowie eine Menge neuer Regeloptionen wie neue alternative Volksmerkmale, bevorzugte Klassen, Unterarten der Völker, neue, volksorientierte Archetypen und mehr. In diesem Kapitel findest du die folgenden Völker:

Elfen: Die hochgewachsenen, edlen und oft arroganten Elfen sind langlebige, subtile Meister der Wildnis. Sie sind zudem Meister der arkanen Künste und nutzen oft ihre komplexe Verbindung zur Natur, um neue Zauber und wundersame Gegenstände zu erschaffen, welche anscheinend fast immun gegen die Hand der Zeit sind. Elfen sind ein zurückgezogenes, introvertiertes Volk, welches den Eindruck erzeugen kann, nicht an den Problemen anderer interessiert zu sein.

Gnome: Diese kleinwüchsigen Emigranten aus der fremdartigen Feenwelt stehen im Ruf, sich launenhaft und exzentrisch zu verhalten. Viele von ihnen sind ziellose Kunsthandwerker und Bastler, welche seltsame Gerätschaften erschaffen, die von Magie, Alchemie und ihrer sprunghaften Vorstellungskraft angetrieben werden. Gnome verspüren einen unstillbaren Bedarf an neuen Erfahrungen, der sie oft in Schwierigkeiten bringt.

Halb-Elfen: Halb-Elfen stehen oft zwischen den Welten der beiden Völker, die sie hervorgebracht haben. Sie sind ein Volk voller Eleganz und Widersprüchen. Ihre duale Herkunft und natürlichen Gaben machen sie häufig zu brillanten Diplomaten und Friedenstiftern, sie neigen aber auch zu intensiver und sogar melancholischer Isolation, wenn sie erkennen, dass sie niemals wirklich der menschlichen oder elfischen Gesellschaft angehören werden.

Halb-Orks: Die oft primitiv-wilden, manchmal aber auch edelmütig-entschlossenen Halb-Orks können das Beste und das Schlechteste der Völker hervorbringen, von denen sie abstammen. Die meisten von ihnen kontrollieren ihre bestialischen Charakterzüge, um die heroischsten Werte der Menschheit zu verkörpern. Viele Fremde halten sie aber leider für hoffnungslose Entartungen, die keinen Sinn für Zivilisation besitzen, oder sogar für Monster, welche weder Mitleid verdienen, noch zu Verhandlungen imstande sind.

Halblinge: Die Angehörigen dieses kleinen Volkes finden Kraft in der Familie, der Gemeinschaft und ihrem angeborenen, scheinbar unerschöpf lichen Glück. Ihre unglaubliche Neugierde kommt zuweilen ihrem gesunden Halblingverstand in die Quere. Sie sind aber ewige Optimisten und clevere Opportunisten mit einer unglaublichen Gabe, auch der schlimmsten Situation entrinnen zu können.

Menschen: Zielstrebig, manchmal heldenhaft und immer selbstbewusst – Menschen sind imstande, gemeinsam auf ein Ziel hinzuarbeiten und stellen daher eine Macht dar, die man nicht ignorieren kann. Im Vergleich zu anderen Völkern sind sie kurzlebig, aber voller Energie, die es ihnen gestattet, in dieser kurzen Zeit vieles zu erreichen.

Zwerge: Diese kurz geratenen, breitschultrigen Verteidiger der Bergfestungen werden oft für ernst und humorlos gehalten. Man weiß, dass sie nach den Schätzen der Erde graben und aus Erz und Edelstein unglaubliche Dinge herstellen können. Zwerge besitzen eine unvergleichbare Affinität für die Schätze des Erdinneren, aber auch eine Neigung zu Tradition und Isolation, welche sich zuweilen als Furcht vor Fremden manifestiert.

Ungewöhnliche Völker[Bearbeiten]

Der Hauptfokus des Pathfinder-Rollenspiels liegt bei den sieben Völkern des Grundregelwerks. Diese sind aber nicht die einzigen Völker, die für Charaktere geeignet sind. Die Welt wird von anderen, noch fremdartigeren Völkern bewohnt, welche mit Erlaubnis des SL auch Spielercharaktere hervorbringen können. Dies sorgt für Spaß und neue rollenspielerische Gelegenheiten. Dieses Kapitel befasst sich mit den am häufigsten in Erscheinung tretenden dieser Völker. Egal ob gelenkige Katzenleute, feurige Pyrier oder vogelartige, diebische Tengus, auch Angehörige dieser Völker besitzen dieselben Motive, wie Elfen, Gnome oder Menschen ein Leben als Abenteurer zu führen. Sie mögen in den Hauptbevölkerungszentren der Pathfinderkampagnenwelt nicht so zahlreich vertreten sein, verfügen aber alle über einen eigenen Hintergrund und einzigartige Fähigkeiten.

Viele dieser Völker werden als zivilisiert betrachtet, manche aber auch als Monster, so dass sie interessante Herausforderungen für Rollenspiel und Charakterinteraktion darstellen. Wer einen Drow, Kobold, Ork oder Angehörigen eines anderen derartigen Volkes spielt, sollte in der Regel im Interesse der Gruppendynamik einen Charakter darstellen, der gegen die Normen seines Volkes und seiner Gesellschaft rebelliert – jemanden, der nicht die Ansichten seiner oft brutalen Kultur vertritt und stattdessen unter Vertretern anderer Völker ein besseres Leben sucht. Bei Angehörigen dieser Völker ist es noch wichtiger als bei manchen anderen Völkern, mit dem SL Charaktermotive und einen Hintergrund zu erarbeiten, der mit der Kampagne kompatibel ist.

Dieses Kapitel liefert Einzelheiten zu den folgenden Völkern:

Aasimare: Diese mit einer celestischen Blutlinie gesegneten Kreaturen wirken menschlich, sieht man von manchen exotischen Merkmalen ab, die ihre außerweltliche Herkunft verraten. Aasimare sind zwar fast immer schön und zugleich Teil der Menschheit und von ihr getrennt, aber nicht ausschließlich gut. Jedoch sind nur wenige von ihnen böse.

Drow: Als dunkle Spiegelbilder der Oberflächenelfen sind Drow schattenhafte Jäger, welche das Licht der Welt auslöschen wollen. Drow sind mächtige magische Kreaturen, welche meist Dämonen dienen. Nur ihr chaotisches Wesen hält sie davon ab, zu einer noch größeren Bedrohung zu werden. Einige wenige wenden sich von ihrer lasterhaften, nihilistischen Gesellschaft ab, um einen heldenhaften Pfad zu beschreiten.

Gestrandete: Vor langer Zeit wurden die Ahnen der Gestrandeten – Menschen – auf die Schattenebene verbannt. Diese verwandelte sie in ein eigenes Volk mit der Gabe, mit den Schatten zu verschmelzen, und einer natürlichen Affinität für Schattenmagie. Die Gestrandeten, welche sich nun selbst die Kayal nennen, fungieren oft als Gesandte zwischen den Bewohnern der Schattenebene und der Materiellen-Ebene.

Goblins: Diese wahnsinnigen Brandstifter mit einer Neigung zu unaussprechlicher Gewalt stellen das kleinste der goblinoiden Völker dar. Sie lieben zwar den Spaß, haben aber einen meist grausamen und verletzenden Humor. Auf Abenteuer ausziehende Goblins kämpfen ständig mit ihrer dunklen, Unfug treibenden Seite, um mit anderen zurechtzukommen. Nur wenige sind dabei erfolgreich.

Halb-Vampire: Diese verfluchte Brut von Vampiren besteht aus lebenden Kreaturen, welche vom Fluch des Untodes befleckt sind. Sie erleiden Schaden durch positive Energie und werden durch negative Energie geheilt. Viele von ihnen wenden sich ihrer dunklen Seite zu, doch andere verspüren den machtvollen Drang, gegen diese Befleckung anzukämpfen und Vampire und ihresgleichen aufzuspüren und zu vernichten.

Hobgoblins: Diese Kreaturen stellen das disziplinierteste und militärischste Volk der goblinoiden Völker. Hobgoblins sind hochgewachsen, zäh wie Leder und kräftig gebaut, so dass sie für jede Abenteurergruppe ein Segen wären, wären sie nicht zumeist grausam und bösartig. Hinzu kommt ihre Neigung zur Sklavenhaltung.

Katzenvolk: Diese eleganten Entdecker sind von Natur aus neugierig. Sie organisieren sich in Klans und kommt mit anderen Völkern zurecht, welche sie gut behandeln und ihr Revier respektieren. Sie lieben es, auf Entdeckungsreisen zu gehen und neue Dinge zu erlernen, was sie oft zu geborenen Abenteurern macht.

Kobolde: Kobolde betrachten sich als Abkömmlinge von Drachen. Ihre geringe Körpergröße machen sie durch gewaltige Egos wett. Ein paar besitzen drakonischere Züge als ihre Artgenossen. Viele von ihnen sind mächtige Hexenmeister, listige Alchemisten und clevere Schurken.

Oreaden: Die Nachkommen von Menschen und Kreaturen der Ebene der Erde sind stark und hart wie Stein. Ihr oft standhaftes, stures und unnachgiebiges Wesen erschwert es ihnen meist, mit anderen Völkern auszukommen, sieht man von Zwergen ab. Oreaden sind exzellente Krieger und Hexenmeister, welche die rohen Kräfte der Erde und des Felsens manipulieren können.

Orks: Wild, primitiv und schwer zu töten – Orks sind häufig die Geißel der Wildnis und tiefen Höhlen. Viele von ihnen sind furchteinflößende Barbaren, da sie muskelbepackt sind und zu blutigen Amokläufen neigen. Die wenigen, welche ihre Blutlust kontrollieren können, geben exzellente Abenteurer ab.

Pyrier: Dieses Volk stammt von Sterblichen und den seltsamen Bewohnern der Ebene des Feuers ab. Ihr Äußeres und ihre Persönlichkeiten verraten häufig ihre feurige Herkunft. Sie neigen dazu, ruhelos, unabhängig und herrisch zu sein. Aus Städten werden sie aufgrund ihrer Gabe der Manipulation von Flammen oft verjagt. Sie haben das Potential, mächtige Hexenmeister und Krieger zu werden, die das Feuer wie kein anderes Volk einsetzen können

Rattenvolk: Diese kleinen, rattenartigen Humanoiden sind klanorientierte, nomadische Meister des Handels. Viele von ihnen sind Bastler, Händler und Kesselflicker und meist mehr an neuen und interessanten Kuriositäten als an Münzen interessiert.

Sylphen: Diese ätherischen Geschöpfe der Luft sind Nachkommen von Menschen und Bewohnern der Elementarebene der Luft. Wie Pyrier, Oreaden und Undinen können sie zu mächtigen elementaren Hexenmeistern werden, welche ihr entsprechendes Element beherrschen. Sie sind meist schön und schlank und haben eine Begabung dafür, andere zu belauschen.

Tengus: Diese krähenartigen Humanoiden sind Meister des Schwertkampfes und des Stimmennachahmens. Sie sammeln sich in Bevölkerungszentren und schließen sich ab und an Abenteurergruppen aus Neugier oder Notwendigkeit an. Ihre impulsiven, fremdartigen Angewohnheiten können denen, die nicht daran gewohnt sind, den letzten Nerv rauben.

Tieflinge: Dieses vielfältige, von anderen Humanoiden oft verachtete Volk besteht aus Sterblichen, die das befleckende Erbe von Scheusalen in sich tragen. Andere Völker trauen ihnen nur selten, was häufig dazu führt, dass Tieflinge sich dem Bösen, dem Laster und der Wut zuwenden, die in ihrem verdorbenen Blut kocht. Einige wenige betrachten den inneren Kampf gegen diese dunklen Gelüste als Motivation, große Heldentaten zu begehen.

Undinen: Wie ihre Vettern, die Pyrier, Oreaden und Sylphen, sind Undinen die Nachfahren von Menschen und planaren Wesen, in diesem Fall Bewohnern der Ebene des Wassers. Sie sind an Land und im Wasser gleichermaßen elegant. Undinen sind anpassungsfähig, resistent gegen Kälte und begabt auf dem Gebiet der Wassermagie.

Seltene Völker[Bearbeiten]

Manche Völker sind so selten, dass bereits ihre bloße Existenz mehrere Streitgespräche entfachte. Diese Völker leben an den Rändern der Wildnis, in verborgenen Grotten tief unter der Erde, unter den Wellen des Meeres oder zwischen den Wolken des Nachthimmels und nur wenige ihrer Angehörigen vernehmen den Ruf des Abenteuers.

Die 14 Völker, welche in diesem Kapitel vorgestellt werden, eignen sich alle für Spielercharaktere, doch sind sie aufgrund ihrer Seltenheit oder Isolation etwas Besonderes. Jeder von ihnen ist exotisch und die Gründe dafür sind ebenso vielfältig wie ihr Äußeres. Wechselbälger sind als Abkömmlinge von Vetteln und sterblichen Liebhabern ein seltenes Spielercharaktervolk – da eine derart finstere Vereinigung überaus unwahrscheinlich ist. Andere Völker wie die Kitsunen, Nagajis, Samsarer und Wayange trifft man eher in fernen Ländern an, während z.B. Kiemenmenschen, Gripplis, Angehörige des Meervolkes, Strigae und Svirfneblin Fremden meist misstrauisch gegenübertreten und in ihren abgelegenen sowie abgeschotteten Gemeinschaften verbleiben.

Obwohl diese Völker selten sind, kann man dasselbe auch von jedem behaupten, der den Pfad des Abenteurers einschlägt. Derartige Aktivitäten sind nichts für diejenigen, die ein normales Leben führen wollen. Diesem Beispiel folgend entspringen jenen Völkern ebenso Freigeister, die danach dürsten, an die wilden Orte der Welt vorzustoßen, stets auf der Suche nach Aufregung und Entdeckungen. Mit der Erlaubnis deines SL kannst du jedes der folgenden, seltenen Völker für deinen Spielercharakter auswählen. Jeder Eintrag liefert alle Informationen, die du brauchst, um einen Charakter dieses Volkes zu erschaffen. Dazu kommen einige neue Optionen für Charaktere dieses Volkes.

Dieses Kapitel befasst sich mit den folgenden seltenen Völkern:

Duergar: Diese grauhäutigen, in der Tiefe der Erde lebenden Zwerge hassen ihre hellhäutigeren Verwandten. Duergar betrachten das Leben als endlose Plackerei, die nur im Tode endet. Obwohl Duergar in der Regel böse sind, gibt es für sie nichts Wichtigeres, als ein Versprechen zu halten. Ab und zu dienen sie Abenteurern als loyale Begleiter.

Gripplis: Diese verstohlenen Froschgeschöpfe besitzen die Fähigkeit, sich in Sümpfen und Mooren zu tarnen. Gripplis bleiben meist in ihren feuchten Heimatländern und interagieren nur selten mit der Außenwelt. Wenn sie ihre sumpfige Umgebung verlassen sollten, dann geschieht dies meist nur, um mit Metallen und Edelsteinen Handel zu betreiben.

Kiemenmenschen: Diese Überlebenden einer ursprünglich auf dem Land angesiedelten Kultur, deren Heimat zerstört wurde, wurden von den Abolethen gerettet und in ein amphibisches Volk verwandelt. Obwohl sie fast wie Menschen aussehen, bilden ihre purpurnen Augen und Kiemen den großen Unterschied. Kiemenmenschen sind zurückgezogen und misstrauisch. Sie wissen, dass die Abolethen einst die Schuld einfordern werden, die sie noch offen haben.

Kitsunen: Diese gestaltwandelnden, fuchsartigen Wesen lieben Kunst, die angenehmeren Dinge des Lebens und spielen gerne Streiche. Sie können als Menschen auftreten sowie in ihrer wahren Gestalt als fuchsartige Humanoide. Kitsune sind behände, gesellig und haben eine schnelle Auffassungsgabe, so dass viele von ihnen Abenteurer werden.

Angehörige des Meervolkes: Diese Kreaturen besitzen den Oberkörper eines gutgebauten, attraktiven Humanoiden, haben aber unterhalb der Hüfte einen Fischschwanz mit einer Flosse. Sie sind amphibisch und sehr kräftige Schwimmer, aufgrund ihrer Unterleiber aber für ein Leben an Land nicht wirklich geschaffen. Angehörige des Meervolkes sind oft schüchtern und zurückgezogen. Meist bleiben sie unter sich und misstrauen Landbewohnern.

Nagaji: Man glaubt, dass die Nagas dieses Volk als Diener erschaffen habe und die Nagaji ihre Erschaffer als lebende Götter verehren. Aufgrund ihres reptilischen Wesens und ihrer seltsamen Verhaltensweisen rufen diese merkwürdigen, geschuppten Leute Furcht und Verwunderung bei anderen hervor. Sie sind resistent gegenüber Gift und geistesbeeinflussender Magie.

Samsarer: Dieser geisterhaften Diener des Karmas sind Kreaturen, welche in der Hoffnung auf wahre Erleuchtung hunderte, wenn nicht gar tausende von Malen wiedergeboren werden. Im Gegensatz zu Menschen und anderen Völkern erinnern sich diese Humanoiden größtenteils an ihre früheren Leben.

Strigae: Diese schwarzhäutigen Herren des Nachthimmels wurden von den Menschen, welche sie als geflügelte Teufel betrachten, fast ausgerottet. Ihre Territorialkonflikte fachen ihren Hass auf die Menschen zusätzlich an. Aufgrund dieser ewigen Fehde greifen diese nachtaktiven Kreaturen Menschen oft an, sobald sie jene sehen.

Sulis: Diese auch als Suli-Dschani bezeichneten Humanoiden sind die Nachfahren von Dschani und Sterblichen. Diese starken, charismatischen Individuen erlangen als Jugendliche Meisterschaft über elementare Kräfte und können Elektrizität, Erde, Feuer oder Eis manipulieren, was sich oft auch in ihren Persönlichkeiten wiederspiegelt.

Svirfneblin: Diese Gnome, welche ihre verborgenen Enklaven in den dunklen Tunneln und Höhlen tief unter der Erde bewachen, sind in gleichem Maße ernsthaft wie ihre an der Oberfläche lebenden Verwandten launenhaft sind. Svirfneblin sind resistent gegenüber der Magie jener finsteren Kreaturen, die ebenfalls unter der Erde leben, und nutzen machtvolle Schutzmagie. Svirfneblin misstrauen Fremden und verstecken sich oft, wenn sich diese nähern.

Vanaras: Diese Streiche spielenden, affenartigen Humanoiden hausen in Dschungeln sowie warmen Wäldern. Sie haben ein weiches Fell und Greifschwänze. Durch ihre handartigen Füße sind Vanaras sehr gute Kletterer und sowohl am Boden als auch in Baumwipfeln heimisch.

Vischkanyas: Vischkanyas sind äußerlich von seltsamer Schönheit – aber giftig in ihrem Innersten. Sie sehen die Welt durch schlangenartige Augen, besitzen ebenfalls die Eleganz eines derartigen Tieres und können sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Feindes winden. Vischkanyas stehen im Ruf, verführerische Manipulatoren zu sein. Sie können mit ihrem Speichel oder ihrem Blut ihre Waffen vergiften.

Wayange: Die kleinen Wayange sind Kreaturen der Schattenebene. Ihr Leben ist derart mit den Schatten verwoben, dass sie sogar ihre Lebenseinstellung danach richten – sie glauben, im Tode mit der Dunkelheit zu verschmelzen. Die Geheimnisse ihrer schattenhaften Existenz verleihen ihnen die Gabe, sich aus positiver und negativer Energie gleichermaßen heilen zu können.

Wechselbälger: Als Nachkommen von Vetteln und ihren sterblichen Liebhabern werden sie von ihren Muttern ausgesetzt und von Zieheltern großgezogen. Wechselbälger sind stets weiblich und vernehmen während der Pubertät einen spirituellen Ruf, der sie dazu drängt ihre wahre Abstammung zu entdecken. Wechselbälger sind hochgewachsen und schlank. Mit ihren dunklen Haaren und ungleichfarbenen Augen sind sie auf unheimliche Weise attraktiv.

Standardvölker[Bearbeiten]

Verbesserter Völker[Bearbeiten]

Monströse Völker[Bearbeiten]

Sehr mächtige Völker[Bearbeiten]

Unbekannte Volkspunkte[Bearbeiten]