Kategorie:Artefakte

Aus Pathfinder-SRD

Artefakte sind extrem mächtig. Sie sind nicht einfach nur eine andere Form magischer Ausrüstung, sondern legendäre Relikte, um die sich ganze Kampagnen entspannen können. Um jedes Artefakt können sich eine ganze Reihe von Abenteuern drehen – vielleicht müssen die Charaktere es überhaupt erst einmal finden, vielleicht müssen sie gegen einen Widersacher kämpfen, der eines besitzt, sie könnten auf eine Mission ausgeschickt werden, um das Artefakt zu zerstören und so weiter. Schon lange weiß niemand mehr, wie man Artefakte herstellen kann, und dementsprechend ist kein Sterblicher in der Lage, sie zu erschaffen. Im Gegensatz zu normalen magischen Gegenständen können Artefakte auch nicht so einfach zerstört werden. Deshalb wird bei den Artefakten nicht angegeben, wie man sie erschaffen kann, sondern eine Möglichkeit vorgestellt, wie man sie zerstören kann. Artefakte können nicht gekauft werden und sind auch nie Teil eines zufällig bestimmten Schatzhorts. Wenn du ein Artefakt in deine Kampagne integrieren möchtest, solltest du dir bewusst sein, welchen Einfluss das haben wird und welche Rolle das Artefakt spielen soll. Bedenke, dass Artefakte nicht leicht zu handhaben sind. Wenn sie zu einer echten Störung werden, kann man sie jedoch leicht verschwinden lassen.

Außerdem gibt es auch keine Tabelle, um per Zufallsprinzip ein Artefakt auszuwählen. Diese Gegenstände sollten nur zum Teil deiner Kampagne werden, wenn du dies wünschst.

Artefakte einsetzen[Bearbeiten]

Artefakte sind zum Teil absichtlich vage gehalten und berühren Grauzonen der Pathfinder-Rollenspielregeln, so dass Spielleiter mit ihnen die Geschichten erzählen können, auf die es ihnen ankommt. Artefakte sollten stets als nicht ausbalancierte Elemente betrachtet werden, deren Macht eine Kampagne komplett aus den Angeln heben und ihren Verlauf völlig verändern kann.

Nachforschungen anstellen[Bearbeiten]

Viele Artefakte sind Gegenstande von Mythen und Legenden, welche über die Ewigkeiten hinweg in Kulturen kursieren und weitergegeben werden. Andere sind Mysterien des Multiversums, die von den ewigen Mächten verborgen und dem Wissen der kurzsichtigen Sterblichen vorenthalten werden. Egal wie der Hintergrund eines Artefaktes aussieht oder wem es eigentlich gehört, diese Dinge haben die seltsame Angewohnheit, Abenteurern in die Hände zu fallen, welche wiederum in der Regel unersättlich neugierig sind. Wenn ein SL also ein Artefakt in seiner Kampagne auftauchen lässt, sollte er wissen, wie die Spieler mehr über den fantastischen Schatz erfahren können, den ihre Charaktere nun besitzen.

Fertigkeitswürfe für Zauberkunde: Im Kern sind Artefakte magische Gegenstände und können mittels Zauberkunde identifiziert werden. Der SG des Wurfes basiert aber auf der Zauberstufe des Gegenstandes und liegt bei einem Artefakt daher in der Regel jenseits von SG 35. Dies liegt wiederum jenseits der Möglichkeiten der meisten niedrigstufigen Gruppen. Selbst bei Gruppen im mittleren Stufenbereich ist es nicht sicher, dass ihnen die Identifizierung zeitnah gelingt, auch wenn sie mit höherer Wahrscheinlichkeit passende Zauber zur Hand haben (siehe unten, Magische Identifikation).

Sollte es zu einfach und merkwürdig erscheinen, dass das Ergebnis eines einzelnen Wurfes die atemberaubenden Kräfte eines uralten und legendären Artefaktes enthüllen kann, sollte der SL den SG solcher Fertigkeitswürfe für Zauberkunde nach Belieben um 10 oder mehr erhöhen oder festlegen, dass das Artefakt sich so nicht identifizieren lässt. Im Falle mancher gewöhnlicher und sogar einiger mächtiger Artefakte mit hohem Wiedererkennungswert, wie Sphären der Drachenherrschaft oder Iomedaes Dornenkrone, könnte dies aber willkürlich wirken, sind sie doch der Stoff von Legenden. Bei Artefakten, die noch nie auf Golarion waren oder jahrtausendlang verschollen waren wie der Streitkolben des Heiligen Cuthbert oder die Linse von Galundri, wäre es dagegen durchaus nachvollziehbar zu erklären, dass die SC noch niemals auf Unterlagen zu solcher Magie gestoßen sind und daher kaum mehr als die Schulen der Magie und den allgemeinen Machtgrad des Artefaktes bestimmen können. Der SL sollte daher im Vorfeld festlegen, ob ein Artefakt mittels Zauberkunde identifiziert werden kann, und den SG des Fertigkeitswurfes bestimmen, sofern dieser vom Standard abweicht, ehe er das Artefakt in seiner Kampagne auftauchen lässt.

Fertigkeitswürfe für Wissen: Ähnlich wie bei Fertigkeitswürfen für Zauberkunde könnte ein SL bestimmen, dass ein Charakter etwas über die Kräfte eines Artefaktes erlernen kann, indem er überlegt, ob er bereits über den Gegenstand Kenntnisse besitzt. Wenn ein SC auf diese Weise etwas über Artefakte erfahren kann, wirft dies all dieselben Herausforderungen und Bedenken auf wie im Falle von Fertigkeitswürfen für Zauberkunde. Der große Unterschied besteht darin, dass Würfe für Wissensfertigkeiten diverse akademische Themenschwerpunkte umfassen, welche nach Maßgabe des SL etwas über die Kräfte eines Artefaktes verraten können. Sollte ein SL auf Würfe für Wissensfertigkeiten als Methode zu Identifikation von Artefakten zurückgreifen, sollte er zuerst festlegen, welche Wissensfertigkeit (oder -fertigkeiten) hinsichtlich eines bestimmten Artefaktes in Frage kommt (oder kommen). Wissen (Arkanes) sollte nicht alles abdecken können, auch wenn es im Falle eines Artefaktes mit beachtlichen Verbindungen zu magischen Mysterien oder den anderen von dieser Fertigkeit berührten Themen (wie arkane Symbole, Drachen und Konstrukte) wahrscheinlich die logischste Wahl darstellt. Auf diese Weise könnten Charaktere sich bestätigt fühlen, welche zahlreiche Ränge in bestimmte Wissensfertigkeiten investiert haben – insbesondere Wissen (Geschichte) oder Wissen (Geographie) -, wenn es ihnen Hinweise zu derart obskuren Schätzen verschafft. Ebenso können auf diese Weise Barden auf ihre Fähigkeit Bardenwissen zurückgreifen, um die Geheimnisse eines Artefaktes zu enthüllen, was bestens zu dieser Klasse passt. Wie im Fall von Zauberkunde ist der SG eines Fertigkeitswurfes für Wissen, um mehr über ein Artefakt zu erfahren, 15 + Zauberstufe des Artefaktes + Anpassungen durch den SL.

Ein SL kann die Optionen hinsichtlich des Identifizierens der Fähigkeiten und Schwächen von Monstern unter den Fertigkeitsbeschreibungen zu Hilfe nehmen. Entsprechend könnte ein SL einem SC nur die grundlegenden Eigenschaften eines Artefaktes verraten, dessen Fertigkeitswurf den SG erreicht, und pro 5 Punkte, um die er den SG übertrifft, ein weiteres, obskureres Detail. Diese Methode kann den ohnehin schon hohen SG weiter in die Höhe treiben, verleiht dem SL aber eine gewisse Kontrollmöglichkeit, welche Informationen er preisgibt, während die SC die zur Nutzung des Artefaktes erforderlichen Details erhalten. Diese Methode sollte ferner die SC ermutigen, nach weiteren Wege zu suchen, wie sie zusätzliche Geheimnisse des Artefaktes enthüllen können – z.B. Magie, welche ihre Fertigkeitswürfe verbessert -, und nach Orten Ausschau zu halten, an denen sie weitere Nachforschungen anstellen können (siehe unten, Nachforschungen).

Magische Identifizierung: Da Artefakte die Fähigkeiten der meisten Zauberwirker und ihrer Zauber übersteigen, dürfte eine Identifikation mit magischen Mitteln weitaus schwieriger und unzuverlässiger sein als im Falle normaler magischer Gegenstände. Die Zauber Identifizieren und Zauber analysieren sind keine Hilfe beim Erkennen der Kräfte von Artefakten. Entsprechend ist Sagenkunde einer der wenigen Zauber, die beim Enthüllen der Geheimnisse eines Artefaktes nützlich sein können. Dieser Zauber beschreibt die Kräfte des Artefaktes aber nicht in Spielbegriffen, sondern enthüllt seine Hintergrundgeschichte und die den Gegenstand umgebenden Erzählungen. Er kann für den SL aber immer noch nützlich sein, da er ihm hilft, das Mysterium um das Artefakt zu wahren. Sagenkunde könnte den SC sogar helfen, ein allgemeines Verständnis für die Kräfte eines Artefaktes und die mit ihm verbundenen Gefahren zu erlangen und vielleicht sogar, wie sie es mit gewisser Effektivität nutzen können, ohne ihnen alle Eigenschaften zu verraten. Folglich werden die SC wahrscheinlich nie über einen Zauber verfügen, mit dem sie den SL rasch zwingen können, alle Geheimnisse eines Artefaktes preiszugeben.

Nachforschungen: In den meisten Fällen sind Artefakte einzigartige Schöpfungen und die über sie kursierenden Details viel zu begrenzt, als man aus verbreiteten Geschichtsbüchern oder vergleichbaren Werken viel über sie erfahren könnte – wenn überhaupt. Entsprechend ist die Wahrscheinlichkeit praktisch Null, dass die SC bereits über Einzelheiten zu einem spezifischen Artefakt gestolpert sein könnten, an die sie sich nun erinnern. Somit sind Nachforschungen an spezialisierten Orten erforderlich, wo das nötige Wissen lagert, um die Kräfte eines Artefaktes in Erfahrung zu bringen. Wählt der SL diese Methode zur Enthüllung von Einzelheiten, ermutigt er die SC, aus den dunklen und feuchten Gewölben herauszukommen und (oft ähnlich schlecht beleuchtete, dafür aber staubtrockene) Bibliotheken aufzusuchen. Für manche Spieler fügt dies der Kampagne Bedeutung und Realitätsnähe hinzu und gibt gelehrten SC die Möglichkeit zu glänzen. Andere sehen derartiges als eher störende Unterbrechung des Handlungsf lusses. Beide Seiten haben nachvollziehbare Argumente, daher sollte ein SL abwägen, ob Nachforschungen helfen, das Mysterium eines Artefaktes zu untermalen, und die Kampagne abrunden.

Um Nachforschungen zu einem Artefakt anzustellen, müssen die SC zuerst festlegen, wo sie mit ihren Ermittlungen beginnen wollen. Vielleicht wollen sie sich die Sammlung eines Gelehrten vornehmen, eine Stadtbibliothek, bei der bekanntesten Universität des Landes vorsprechen oder nach einer verborgenen Schatzkammer des Wissens suchen, welches seit Ewigkeiten verloren ist. Der SL kann bestimmen, dass manche Sammlungen keine oder nur unzureichende Informationen enthalten oder auch nur Hinweise, wo der nächste Brotkrumen an Wissen warten könnte – schließlich suchen die SC nach obskuren Schriften, welche sich mit den Kräften des Artefaktes befassen (oder nach Geschichtsaufzeichnungen, Beschreibungen und Legenden, welche zusammen mit den sonstigen Erkenntnissen der SC zu einer Offenbarung führen könnten). Die Sammlung eines Adeligen an Liebesgedichten und Romanzen könnte daher kein aussichtsreicher Ansatz für Nachforschungen sein. Sollten die SC aber einen Ort mit beachtlichen Ressourcen auf dem Gebiet der Gelehrsamkeit finden, könnte der SL bestimmen, ihnen Boni auf die im Rahmen der Nachforschungen anfallenden Fertigkeitswürfe zu verleihen. Eine mit passenden Texten gut bestückte Bibliothek könnte einen Bonus von +2 verleihen und eine Sammlung mit einzigartigen Ressourcen und hilfsbereitem Personal sogar einen Bonus von +5 (oder höher im Falle einer wahrhaft einmaligen Sammlung). Die Nachforschungen erfordern 1 Woche Zeitaufwand, an deren Ende ein SC einen passenden Fertigkeitswurf für Wissen ablegt (siehe oben, Fertigkeitswürfe für Wissen). Übertrifft sein Ergebnis den SG, kennt der SC die Geschichte und Kräfte des Artefaktes (oder einen Teil davon wie oben beschrieben). Scheitert der Fertigkeitswurf, erfährt der SC nichts – der SL könnte festlegen, dass die Sammlung einfach keine der gesuchten Informationen enthält, oder bei einem wirklich üblen Fehlschlag dem SC auch mitteilen, dass er nicht glaubt, dass etwas vor Ort zu finden sei. Entsprechend wären die SC gezwungen, einen anderen Hort an Informationen zu suchen.

Alternativ kann der SL auf das in den Ausbauregeln VIII: Intrigen vorgestellte System zu Nachforschungen zurückgreifen.

Gelehrte: Manche Artefakte sind derart obskur, fremdartig oder einmalig, dass es keine Legenden und Aufzeichnungen über sie gibt und kaum jemand überhaupt von ihnen weiß. Hier kommen Gelehrte ins Spiel – „Gelehrter“ ist hierbei ein Sammelbegriff für jeden mit besonderem Wissen über ein Artefakt. Dies könnte ein Scholar mit einem ganz bestimmten Fachgebiet sein, ein Buch zu einem ganz bestimmten Thema, eine Mumie, welche zu einer bedeutsamen Zeit gelebt hat, oder sogar der Schöpfer des fraglichen Artefaktes. In jedem dieser Fälle ist der Gelehrte die einzige Quelle, aus welcher die SC etwas über die Geschichte und die Kräfte des Artefaktes erfahren können. Das Wissen des Gelehrten mag dabei einzigartig sein, das Wissen über den Gelehrten aber nicht – ein paar Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Informationensammeln oder für Wissen (Lokales) könnten genügen, damit eine Gruppe von der Existenz eines Gelehrten erfährt und auf den richtigen Weg findet. Ab da kann der SL die Gewinnung von Informationen über das Artefakt so schnell oder herausfordernd gestalten, wie er mag. Der Gelehrte könnte ein hilfsbereiter Einheimischer sein, er könnte aber auch launisch sein oder an einem fernen Ort leben, so dass weitere Abenteuer nötig werden, um sein Wissen zu erlangen oder ihn auch nur zu finden. Mit dieser Methode haben die SC keine Möglichkeit, die Kräfte eines Artefaktes auf andere Weise in Erfahrung zu bringen, während der SL die volle Kontrolle darüber behält, welche Details er ihnen zukommen lässt und wie wahrheitsgetreu diese Informationen sind. Und letztendlich wird das Sammeln von Informationen zu einem Abenteuer für sich.

Artefakte mit geplanten Meta-Auswirkungen[Bearbeiten]

Das Pathfinder-Rollenspiel ist als Spiel der Details, Erklärungen und Wahloptionen ausgelegt. Ist einem SL z. B. nicht ganz klar, wie eine Energieperle funktioniert, muss er sich nur die zur Erschaffung aufgeführten Zauber und ähnliche Effekte ansehen, beispielsweise die Unverwüstliche Sphäre. Für Artefakte wurde aber absichtlich eine Lücke in den Regeln gelassen. Dies ermöglicht die erforderliche Flexibilität für interessante Gegenstände ohne bestehende Analogien, für Konzepte, die bestehenden Richtlinien widersprechen, oder Ideen, welche einfach zu komplex für die Massenproduktion sind. Und es gibt einen Ort jenseits von Golarion und fern von Helden und Schurken, wo man es als recht nützlich erachten könnte, mittels Artefakten bestimmte Spielelemente ignorieren zu können – am Spieltisch, wo der SL auf derartiges zurückgreifen kann! Selbst die am besten geplanten und durchplanten Spielsitzungen erfordern einen gewissen Verzicht auf absolute Realitätsnähe. Manchmal erscheint ein Spieler nicht zum anvisierten Spieltermin und sein Charakter scheint zu verschwinden, nur um beim nächsten Termin plötzlich aus dem nächsten Gebüsch zu treten. Manchmal bringen neue Regeln Neuerungen mit sich, welche viel zu interessant sind, als dass man sie für etablierte Charaktere ignorieren könnte. Manchmal wollen Spieler und Spielleiter sich auch einfach nicht mit der Buchhaltung zur Last abgeben, Proviant nachhalten, Gesinnungsregeln nutzen, in Charakter sprechen oder sich mit anderen Dingen befassen. Artefakte können einem SL helfen, den SC eine Erklärung im Spiel für Fragen zu liefern, die außerhalb des Spieles auftreten.

Alle Artefakte in diesem Buch sind optional – es liegt am SL, ob er sie in seiner Kampagne nutzt oder nicht. Die folgenden vier Artefakte wurden allerdings ausgesondert, da sie ganz besondere Fälle darstellen. Diese Artefakte existieren, damit der SL mit ihnen Probleme lösen kann, welche beim Leiten des Spieles auftreten. Daher werden sie ohne Hintergrundgeschichte oder Verbindungen zur Kampagenenwelt vorgestellt. Betrachte sie als Werkzeuge, als Vorteile, die ein SL auf niedrigen Stufen verleihen kann und welche die SC als besondere Bewohner der Kampagnenwelt auszeichnen. Sie sollen eher nicht von NSC genutzt oder gesucht werden, da sie nicht als Kampagnen-Foki gedacht sind, stattdessen sollen sie die zuweilen auftretenden Reibungen zwischen der Realität und dem Spiel abmindern. Da es sich um Raritäten ohne festgelegte Preise handelt, sollten ihre Einflüsse auf die Spielbalance und einige Feinheiten ihrer Funktionsweise weitestgehend mit dem Hintergrund verschmelzen.

Die folgenden Artefakte sollten nicht als kanonischer Teil der golarischen Geschichte betrachtet werden. Selbst die größten Gelehrten dieser Welt haben von ihnen wahrscheinlich keinerlei Kenntnisse. Es sind Werkzeug von Artefaktrang, welche das Leiten und Spielen erleichtern sollen und weitere Optionen und Erklärungen eröffnen, wie der SL viele beim Spiel auftretende Probleme ignorieren kann.

Name Ausrüstungsplatz ZS Gewicht Aura
Schicksalsnarbe Keiner 20 Starke Beschwörungsmagie
Stundenglas der Verwandlung Keiner 20 Stark, alle Schulen
Telepathiesplitter Keiner 20 Starke Erkenntnismagie
Zauberstatuette des Verborgenen Gefährten Keiner 15 1 Pfd. Starke Verwandlungsmagie

Mächtige Artefakte[Bearbeiten]

Spielwerte und Zerstörung: Jedes Artefakt verfügt über einen Spielwerteblock, der seine allgemeinen Spielwerte, Einzelheiten zu seinen wundersamen Eigenschaften und andere Details enthält, welche Charaktere kennen müssen, um seine Kräfte zu nutzen – ganz wie bei anderen magischen Gegenständen auch. Da Artefakte in der Regel nicht von Sterblichen gefertigt werden, gibt es keinen Abschnitt zu Erschaffungsvoraussetzungen und Preis, sondern jeweils einen Abschnitt zur Zerstörung des Artefaktes. Dieser enthält das Geheimnis, was zu ist, will man das Artefakt vernichten. Die im Abschnitt Zerstörung aufgeführten Voraussetzungen sind nahezu unmögliche Werke, welche Stoff ganzer Kampagnen sein und Charaktere höchster Stufe erfordern können – oder vielleicht auch jenseits des Vermögens der Sterblichen sind. Der Besitzer eines Artefaktes kennt in der Regel die Zerstörungsmethode nicht und oft sind mehrere aufreibende Abenteuer erforderlich, um sie in Erfahrung zu bringen.

Alternativ kann der SL auch gestatten, dass die Methode zur Zerstörung eines Artefaktes im Rahmen von Nachforschungen erfahren werden kann. In diesem Fall sollte der Zeitaufwand aber wenigstens 1 Woche in einer weltberühmten Sammlung des Wissens betragen und ein Fertigkeitswurf für Wissen gegen SG 20 + Zauberstufe des Artefaktes erforderlich sein. Der SL sollte bestimmen, welche Wissensfertigkeit sich für diesen Wurf am besten eignet, und ihn nach eigenem Ermessen noch modifizieren entsprechend der Bekanntheit des Artefaktes, der Qualität der Forschungsmaterialien, ob die Zerstörungsmethode ein Geheimnis ist oder ob Fehlinformationen kursieren. Sollte ein Artefakt über weitere Sonderregeln wie zusätzliche Spielwerte, Tabellen oder einzigartige Gefahren verfügen, so folgen diese auf die Hauptspielwerte.

Name Ausrüstungsplatz ZS Gewicht Aura
Äonenzepter Keiner 25 8 Pfd. Überwältigende Verwandlungsmagie
Überbringer des Schwarzen Regens Keiner 29 12 Pfd. Überwältigende Nekromantie
Abenatrex' Auge - -
Apollyonring Ring Starke Erkenntnismagie und Nekromantie [Böse]
Armschienen der Ewigen Jagd Handgelenke 30 1 lb Überwältigend (alle Schulen)
Arodens Schild Schild 20 10 Pfd. Starke Bannmagie
Arzanis Blutsteine Keiner 20 je 2 Pfd. Starke Bannmagie und Nekromantie [Rechtschaffen]
Axt der Zwergenfürsten Keiner 20 12 Pfd. Starke Beschwörungs- und Verwandlungsmagie
Büchse der Verheerung Keiner 25 2 Pfd Überwältigende Beschwörungsmagie und Nekromantie
Baba Jagas Tanzende Hütte Keiner 30 3.500 Pfd. Überwältigende Beschwörungs- und Verwandlungsmagie
Bindende Klinge Keiner 20 6 Pfd. Starke Nekromantie
Buch der Verdammten Keiner 25 40 Pfd. Überwältigend, alle Schulen [Böse, Chaotisch, Rechtschaffen]
Cicatrix Keiner 30 2 Pfd. Überwältigende Nekromantie
Das Finstere Auge Keiner 30 20 Pfd. Überwältigend (alle)
Das eisige Herz von Cocytus Keiner 15 2 Pfd Starke Erkenntnismagie
Der Kodex der Unzähligen Ebenen keiner 30 3 Pfd Starke Verwandlung
Der Schattenstecken keiner 20 1 Pfd Starke Beschwörung
Diadem der Traumwelt Stirn 20 Starke Beschwörungsmagie
Die Axt der Zwergenfürsten keiner 20 12 Pfd Starke Beschwörung und Verwandlung
Die Silbermaid Keiner 30 500 Tonnen Überwältigende Bann- und Verwandlungsmagie
Die Sphären der Drachenherrschaft keiner 20 5 Pfd Starke Verzauberung
Die Viridiansche Krone Kopf 20 3 Pfd. Starker Bannzauber, Beschwörung (Heilung) und Erkenntniszauber
Dorn Keiner 20 6 Pfd. Starke Beschwörungsmagie, Nekromantie und Verwandlungsmagie
Drachenrippenmantel Brust 20 20 Pfd. Starke Erkenntnis- und Illusionsmagie
Drachenzahngefäß Keiner 20 3 Pfd Starke Verwandlung
Drachenzahnkrone Kopf 20 4 Pfd. Starke Illusions-, Nekromantie und Verzauberungsmagie;
Eyjatas Keiner 26 4 Pfd. Überwältigend (Alle)
Flasche der Gebundenen Keiner 20 4 Pfd. Starke Bannmagie
Gabel des Vergessenen Keiner 20 12 Pfd Starke Verwandlung
Heiligenschein der strahlenden Wahrheit Stirn 20 Starke Hervorrufungsmagie
Heulendes Horn Keiner 20 12 Pfd. Starke Hervorrufungsmagie
Himmelslinse Keiner 20 400 Pfd Starke Hervorrufung
Horn der Lüge Keiner 30 15 Pfd. Überwältigend (alle)
Invidisches Auge Hals 20 1 Pfd. Starke Bann- und Erkenntnismagie
Iomedaes Dornenkrone Kopf 21 1 Pfd. Überwältigende Beschwörungs- Hervorrufungsmagie
Kakischon-Schriftrolle Keiner 23 3 Pfd. Überwältigende Beschwörungsmagie
Kessel der Unterwelt Keiner 20 1/2 Pfd Starke Beschwörungsmagie
Klage der Ungläubigen Keiner 28 8 Pfd. Überwältigende Nekromantie
Kodex der Unzähligen Ebenen Keiner 30 300 Pfd Übermächtige Verwandlung
Legendentöter Keiner 20 1 Pfd Starke Nekromantie
Leitende Flamme Keiner 20 1 Pfd Starke Verwandlung
Lied der Auslöschung Keiner 20 3 Pfd. Starke Verwandlungsmagie
Linse von Galundari Keiner 22 10 Pfd Überwältigende Bannmagie
Mammut des Kaisers Keiner 20 8 Tonnen Starke Verwandlungsmagie
Meisteramboss Keiner 25 500 Pfd Überwältigende Verwandlungsmagie
Messingei Keiner 25 2 Tonnen Übermächtige Beschwörung
Nalts Thron Keiner 20 3.475 Pfd. Starke Erkenntnis- und Verzauberungsmagie
Naragas Hörner Kopf 22 8 Pfd Übermächtige Nekromantie
Perfekter Schlüssel Keiner 16 ½ Pfd Starke Verwandlung
Rüstung des Dämonenfürsten RÜSTUNG 22 80 Pfd Übermächtige Nekromantie
Ring der Neun Facetten Ring 19 Starke Bannmagie, Beschwörungs- und Verwandlungsmagie
Sündenschwerter Keiner 16 6 Pfd Starke Verzauberungsmagie
Schädelrüstung Rüstung 20 30 Pfd. Starke Bann- und Verwandlungsmagie
Schadel des Ydersius Keiner 30 150 Pfd Überwältigend, alle
Schattenherz Keiner 20 3 Pfd Starke Nekromantie
Schattenstecken Keiner 20 1 Pfd Starke Beschwörung
Schicksalsturmkarten Keiner 20 Starke, alle Schulen
Schild der Sonne SCHILD 20 2 Pfd Starke Bannmagie
Schwarzaxt Keiner 20 50 Pfd Starke Beschwörungsmagie
Seelenschädel Keiner 18 8 Pfd Starke Nekromantie
Seuchenbringer (Artefakt) Keiner 20 Starke Nekromantie
Sphäre der Drachenartigen Keiner 19 4 Pfd Starke Verzauberungsmagie
Sphäre der Drachengestalt Keiner 19 4 Pfd Starke Verwandlungsmagie
Sphäre des Drachenherrn Keiner 20 4 Pfd Starke Verzauberungsmagie
Sphären der Drachenherrschaft Keiner 20 5 Pfd Starke Verzauberung
Stöhnender Diamant Keiner 20 4 Pfd Übermächtige Verwandlung
Streitkolben des Hl. Cuthbert Keiner 20 8 Pfd Starke Bann-, Beschwörungs- und Verwandlungsmagie
Tarnkappe Kopf 20 2 Pfd Starke Beschwörungs-, Illusions- und Verwandlungsmagie
Totenstecken Keiner 20 6 Pfd. Starke Hervorrufungsmagie
Vespers Rapier Keiner 20 2 Pfd Starke Beschwörungsmagie
Visineir Keiner 30 1 Pfd. Überwältigend (Alle)
Wolkenschloss des Sturmkönigs Keiner 20 Stark (alle Schulen)
Zepter des strahlenden Fürsten Keiner 20 4 Pfd Starke Bann- und Verzauberungsmagie
Zepter von Schibaxet Keiner 30 4 Pfd. Überwältigend allgemein

Gewöhnliche Artefakte[Bearbeiten]

Nahezu alle mächtigen Artefakte sind einzigartig, während die schwächeren „gewöhnlichen“ Artefakte in der Regel in mehreren Ausführungen existieren, aber immer noch vom Machtgrad her unter die Artefakte fallen. Das bedeutet nun aber nicht, dass sie ungefährlicher oder weiterverbreitet wären als die mächtigen Artefakte – ein SL sollte dieselben umfassenden Überlegungen anstellen, ehe er ein gewöhnliches Artefakt in seine Kampagne einführt wie bei einem mächtigen Artefakt. Auf den folgenden Seiten findest du zahlreiche gewöhnliche Artefakte aus verschiedenen Regionen Golarions.

Name Ausrüstungsplatz ZS Gewicht Aura
Abschirmende Schachtel Keiner 5 Pfd Starke Bannmagie
Aegis Schild 15 Pfd Starke Verwandlungsmagie
Affenpranke Keiner 2 Pfd Starke Nekromantie und Universale Magie
Buch der Zahllosen Zauber keiner 18 3 Pfd stark (alle Schulen)
Deck der Turmkartenerzählungen Keiner 20 1 Pfd Starke Beschwörungsmagie
Der Siegelstein der Azlanti Keiner 17 - Starker Bannzauber und Verwandlung
Donnerkeilhammer Keiner 20 15 Pfd Starke (Variiert)
Elster der Feenkönigin Keiner 15 2 Pfd Starke Hervorrufung und
Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks Keiner 20 Starke (alle Schulen)
Fleischhaken der Legendären Nahrung Keiner 20 12 Pfd Starke Verwandlungsmagie
Frühlingsschlüssel Keiner 20 5 Pfd Starke Verwandlungsmagie
Glückspfeil Keiner 15 1/10 Pfd Starke Hervorrufungsmagie
Glabrezuklaue Keiner 20 1 Pfd Starke variierende Magie [Böse]
Halsreif des Himmels Hals 20 1 Pfd Starke Erkenntniszauber- und Verwandlungsmagie
Helm des Zehnerrats Kopf 20 3 Pfd. Starke Bannmagie
Hermetische Flasche Keiner 20 1 Pfd Starke Verwandlungsmagie
Id-Porträt Keiner 20 50 Pfd Starke Nekromantie, Verzauberungsmagie und Universal
Kette der Elemente Keiner 20 3 Pfd Starke Hervorrufungsmagie
Knochenhaus Keiner 17 2 Pfd Starke Beschwörungsmagie und Nekromantie
Kostschitschies Wendelring Hals 25 2 Pfd Überwältigende Beschwörungs- und Verzauberungsmagie [Böse]
Kreischender Sonnenspeer Keiner 20 4 Pfd Starke Erkenntniszauber- und Verzauberungsmagie
Krone des Eisenkönigs Keiner 18 3 Pfd Starke Verzauberung
Krone des Simurg Kopf 18 1 Pfd Starke Erkenntnismagie und Verwandlungsmagie [Gut]
Lebenszweig Keiner 15 1 Pfd Starke Beschwörung
Leuchtfeuer des Wahren Glaubens Keiner 20 2 Pfd Stark (alle Schulen)
Maleficus-Nagel Keiner 20 16 Pfd Starke Bannmagie
Mantisklinge Keiner 20 2 Pfd Starke Hervorrufungsmagie
Nebelschwert Keiner 20 12 Pfd Starke Beschwörungs- und Verwandlungsmagie
Nexuskristall Keiner 18 1 Pfd Starke Beschwörungsmagie
Ovinrbann, Feind aller Feinde Keiner 20 12 Pfd Starke Hervorrufungsmagie
Perfekte Goldene Laute Keiner 20 3 Pfd Starke Verwandlung
Rabenkopf Keiner 20 8 Pfd Starke Beschwörungsmagie (Heilung)
Ring des Ausgleichs Ring 20 Starke Beschwörungsmagie
Runenschiff Keiner 13 26 Tonnen Starke Erkenntnismagie und Nekromantie
Schicksalskarten keiner 20 - stark (alle Schulen)
Schwarzeisenaxt Keiner 20 12 Pfd Starke Verwandlungsmagie
Schwirrhölzer des Gefühlsausbruchs Keiner 20 5 Pfd Starke Verzauberung
Seelengefäß des Scheiterns Keiner 18 5 Pfd Starke Nekromantie [Böse]
Seristial Keiner 17 5 Pfd Starke Bannmagie
Spähspiegel Keiner 20 50 Pfd Starke Erkenntnis-, Illusions- und Verzauberungsmagie
Sphäre des Nichts keiner 20 - Starke Verwandlung
Sphärentalisman keiner 16 1 Pfd Starke Verwandlung
Spindel des Perfekten Wissens KEINER 20 Starke Verwandlung
Stecken des Magisters keiner 20 5 Pfd stark (alle Schulen)
Stecken des Zauberfürsten Keiner 20 5 Pfd Stark variierende Magie
Stein der Weisen (Artefakt) Keiner 20 3 Pfd Starke Verwandlung
Stundenglas der Schatten Keiner 17 350 Pfd. Starke Nekromantie [Böse]
Talisman der Zögerlichen Wünsche Keiner 20 1 Pfd Starke Beschwörung
Talisman des Absoluten Bösen keiner 18 - Starke Hervorrufung [Böses]
Talisman des Reinen Guten keiner 18 - Starke Hervorrufung [Gutes]
Totem des Angazhan Keiner 20 150 Pfd Starke Nekromantie und Verwandlungsmagie
Welkdorn Keiner 20 2 Pfd Starke Nekromantie und Verwandlungsmagie
Zauberbrecherzepter Keiner 18 4 Pfd Starke Bannmagie
Zepter der Sturmstifter Keiner 20 4 Pfd Starke Hervorrufungsmagie

Transzendente Artefakte[Bearbeiten]

Transzendente Artefakte verleihen auch nichtlegendären Kreaturen Legendenkraft. Es handelt sich bei ihnen um intelligente Artefakte der Kategorien Normal und Mächtig. Sie verfügen über alle normalen Eigenschaften von intelligenten Gegenständen und Artefakten. Ein Transzendentes Artefakt verfügt wenigstens über die Eigenschaft Transzendente Kraft (siehe unten). Manche verfügen über weitere Kräfte oder einen besonderen Zweck. Wie bei allen intelligenten Gegenständen ist auch der Einsatz Transzendenter Artefakte nicht risikofrei, da das Artefakt über seinen Besitzer die Kontrolle übernehmen oder ihm die Nutzung seiner Kräfte verweigern könnte, wenn es unzufrieden ist.

Transzendente Kraft: Wenn ein Artefakt mit dieser Eigenschaft von einer Kreatur getragen wird, die den Ansprüchen des Artefakts gerecht wird, verleiht diese Eigenschaft dem Träger eine oder mehrere effektive Legendenstufen in einem bestimmten Legendenpfad. Sollte der Träger jedoch bereits über eine Legendenstufe oder einen Legendengrad verfügen, hat diese Fähigkeit keine Wirkung, selbst wenn sie dem Träger eine höhere effektive Legendenstufe verleihen würde, als er selbst besitzt. Pro effektiver Legendenstufe, die das Artefakt seinem Träger verleiht, verleiht sie ihm zudem vorherbestimmte Attributserhöhungen, Legendenpfadfähigkeit und Legendäre Talente. Im Falle Legendärer Verbesserungstalente erhält der Träger die legendäre Talentversion, sofern er über die nichtlegendäre Version verfügt; andernfalls erhält er die nichtlegendäre Version, vorausgesetzt, er erfüllt deren Voraussetzungen. Sollte der Träger die Voraussetzungen für einen bestimmten Legendenpfad, ein Legendäres Talent oder einen Legendären Zauber nicht erfüllen, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen.

Nur intelligente Artefakte können die Eigenschaft Transzendent besitzen, welche den Egowert des Artefakts um 2 hebt. Ein Artefakt kann nicht dazu gezwungen werden, seine transzendenten Kräfte einem Träger zu verleihen, und kann die Verleihung jederzeit widerrufen (siehe auch Zweckgebundene Kräfte, Grundregelwerk, S. 535). Sollte der Besitzer ein intelligentes Transzendentes Artefakt verlieren oder fallenlassen, verliert er zum Ende seines nächsten Zuges die verliehene Legendenkraft.

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