Sündenschwerter

Aus Pathfinder-SRD

Das Alte Thassilon wurde nicht allein von Magiern und Zaubern beherrscht, da selbst die Runenherrscher ihre weltlichen Streiter besaßen. Diese hatten sie mit den Alara’hai ausgestattet, die auch als die Sieben Klingen der Überzeugung bezeichnet wurden, später aber als die Sieben Sündenschwerter in die Geschichte eingingen. Diese Waffen verfügten über die tödliche Macht der Schulen der Magie, welche Thassilon beherrschten.

Die Sieben Sündenschwerter[Bearbeiten]

Der folgende Abschnitt stellt alle Sieben Sündenschwerter in vollerwachtem Zustand vor, samt Details zu ihren ersten Trägern, welche als die ersten Streiter der jeweiligen Runenherrscher dienten und welche den Klingen Namen und Intelligenz verliehen haben.

Ascheia[Bearbeiten]

Nachdem die Runenherrscherin Sorschen die für ihren Streiter gedachte f lammende Klinge erhalten hatte, marschierte sie direkt in ihren Harem und stieß sie dem geringsten unter ihren Favoriten in den Unterleib. Den übrigen hunderten ihrer Gespielen, Gespielinnen und Höflingen, welche entsetzt auf kreischten, gab sie ein einfaches Versprechen: Wer ihr die gesäuberte Klinge in ihre Privatgemächer brachte, würde als ihr treuester Diener anerkannt und neben anderen Ehrungen auch zu ihrem Streiter ernannt werden. Damit verließ sie den Harem, in welchem ein Chaos aus Schreien und Gekreische ausbrach. Nur wenige überlebten dort die Nacht und nur eine war überhaupt noch imstande, ihre Herrin zu erfreuen. Als sie die königlichen Gemächer Tage später verließen, erklärte Sorschen die exotische Schwertkämpferin Ascheia zu ihrer Streiterin. Ascheia, Schwert der Lust

  • Aura: Starke Verzauberungsmagie
  • ZS: 16
  • Ausrüstungsplatz: Keiner
  • Gewicht: 6 Pfd

Beschreibung[Bearbeiten]

Diese schöne Klinge ist ein Aufflammendes Langschwert +5. Der Träger der Waffe ist gegen alle Effekte der Schule der Verzauberung immun. Eine Kreatur, welche einen solchen Zauber auf den Träger wirkt, erlangt den Eindruck, dass der Effekt normal funktioniere und der Träger unter ihrer Kontrolle stünde. Dies ermöglicht dem Träger, den anderen zu täuschen, so er dies will und sich nicht verrät. Wenn Ascheia einen Gegner trifft, muss diesem ein Willenswurf gegen SG 20 gelingen; misslingt dem Ziel dieser Rettungswurf, unterliegt es dem Effekt von Monster bezaubern.

Nur eine Kreatur kann zugleich von diesem Effekt betroffen sein. Sollte das Schwert eine andere Kreatur bezaubern, wird die erste von dem Effekt befreit. Erzielt das Schwert einen Kritischen Treffer, muss das Ziel dagegen einen Willenswurf gegen SG 25 ablegen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, ist es von Monster beherrschen betroffen.

Baraket[Bearbeiten]

Runenherrscher Xanderghul wollte ursprünglich die von seinen Dienern in der Runenschmiede gefertigte Klinge selbst führen. Er studierte die Waffe wochenlang und obwohl er dies nie nach außen zugegeben hätte, erkannte er, dass sein Können nicht ausreichte. Eine Weile suchte er nach Möglichkeiten, die Klinge so zu verzaubern, dass sie von selbst kämpfte; dann überlegte er, einen Simulakrum-Schwertkämpfer zu erschaffen; doch letztendlich entschied er sich, eine Kreatur ohne Gleichen zu versklaven, damit sie als sein Wächter fungierte. Der Runenherrscher beschwor eine Prinzessin der Ghaeöe-Azatas an seinen Hof und umwarb sie jahrelang auf subtile Weise, während er sie zugleich in aus Phantasmagorien aus meisterhaften Illusionen und Täuschungen hüllte und ihre Wahrnehmung verzerrte, bis sie den Runenherrscher als ihren Herrn anerkannte. Baraket wurde zu einem der unwahrscheinlichsten Streiter der Runenherrscher – eine getäuschte Celestische, deren Besinnung selbst dann noch verblieb, nachdem sie über ein Jahrhundert später bei einem Befreiungsversuch von Beauftragten der Himmlischen Herrscherin Chadali getötet wurde.

  • Aura: Starke Illusionsmagie
  • ZS: 16
  • Ausrüstungsplatz: Keiner
  • Gewicht: 2 Pfd

Beschreibung[Bearbeiten]

Baraket ist zwar als das Schwert des Hochmutes bekannt, scheint aber nur ein eleganter Schwertgriff mit korbartigem Handschutz zu sein, welcher aus Glas oder poliertem Kristall besteht, ohne über eine Klinge zu verfügen – Letzte ist nämlich unsichtbar. Baraket ist ein ZauberspeicherRapier der Geschwindigkeit +5 und verleiht seinem Träger einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren, solange sein Gegner die unsichtbare Klinge nicht sehen kann. Bei einem Kritischen Treffer wirkt das Schwert zudem Unheimliches Schicksal auf das Ziel und alle seine maximal 9 m entfernten Verbündeten.

Chellan[Bearbeiten]

Nach Jahrhunderten der Forschung perfektionierten die Wandler von Schalast die arkane Transformation von Blei zu Gold. Im Anschluss suchten sie nach größeren und gefährlicheren Herausforderungen, z.B. Gold in lebendes Fleisch zu verwandeln. Eines Tages übergaben die Arkanisten der Runenschmiede ihrem Meister eine von ihnen geschaffene versteinerte Klinge zusammen mit einem zweiten wundersamen Geschenk – einer Frau aus lebendem Gold, welche sie Chellan nannten. Diese war auf jedem Gebiet eine Meisterin, egal ob Kunst, Tanz, Gesang, Magie oder Schwertkampf, entsprechend war es nur passend, dass sie die Klinge führte, welche wie sie aus der Runenschmiede hervorgegangen war. Chellans Zeit war jedoch knapp bemessen; nachdem sie 5 Jahre lang Schalasts Feinde zertrümmert hatte, erloschen die fehlerhaften Kräfte, die sie belebten. Nur Spuren ihres berechnenden Fanatismus verblieben in der Klinge, die fortan ihren Namen trug.

  • Aura: Starke Verwandlungsmagie
  • ZS: 16
  • Ausrüstungsplatz: Keiner
  • Gewicht: 25 Pfd

Beschreibung[Bearbeiten]

Chellan ist eine magisch gehärtete Klinge aus Gold von unglaublicher Widerstandskraft. Dieser Krummsäbel der Schärfe +5 funktioniert wie eine Adamantwaffe hinsichtlich Überwinden von Schadensreduzierung und Härte. Das verzierte Schwert besitzt eine unheimliche Dichte und verursacht 1W8 Schadenspunkte wie ein Krummsäbel der Größenkategorie Groß, kann aber nur von jemandem mit Stärke 18 oder höher geführt werden – andere Charaktere müssen das Schwert beidhändig führen oder erleiden einen Malus von -2 auf Angriffswürfe mit der Waffe. Wenn Chellan einen Gegner trifft, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, unterliegt er Verlangsamen. Landet das Schwert dagegen einen Kritischen Treffer, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen SG 25 ablegen; scheitert ihm dieser, wird er in eine Kristallstatue verwandelt (wie Fleisch zu Stein). In Kristall verwandelte Charaktere scheinen aus Rubin, Diamant oder einem anderen Edelstein zu bestehen, doch in Wahrheit handelt es sich lediglich um farbigen Quarz von geringem Wert.

Garvok[Bearbeiten]

Garvok war lediglich der Träger, welcher von der Klinge eingeäschert wurde, die sodann seinen Namen und Bewusstsein übernahm. Diesem besonders brutalen Angehörigen der Schoantikaste wurde die von den Thaumaturgen der Runenschmiede gefertigte Waffe ausgehändigt. Um dem Runenherrscher des Zorns die Macht der Waffe zu präsentieren, schritt Garvok in die Arena von Xin-Bakrakhan und stellte sich Welle um Welle von Soldaten. Doch nicht die Speere seiner Gegner brachten Garvok zu Fall, sondern die Explosion seines eigenen Schwertes und der folgende Einsturz der königlichen Arena. Als das Schwert aus den Trümmern gezogen wurde, kochten noch immer Tropfen von Garvoks Blut auf der zerschmetterten Klinge – das Schwert des Zorns hatte eine passende Taufe erhalten…

  • Aura: Starke Hervorrufungsmagie
  • ZS: 16
  • Ausrüstungsplatz: Keiner
  • Gewicht: 10 Pfd

Beschreibung[Bearbeiten]

Dieses pockennarbige Stück blutrot befleckten Metalls funktioniert ähnlich wie ein Zurückkehrender Zweihänder des Werfens +5. Statt der normalen Vorteile der besonderen Eigenschaft Werfen hat Garvok eine Grundreichweite von 7,50 m. Trifft das Schwert einen Gegner, muss dieser einen Reflexwurf gegen SG 20 ablegen; scheitert dieser Rettungswurf, erleidet das Ziel zusätzliche 5W6 Punkte Feuerschaden. Landet das Schwert einen Kritischen Treffer, explodiert es in einem auf den Träger zentrierten Feuerball. Alle Kreaturen im 6 m-Radius des Feuerballes – Garvoks Träger und Verbündete eingeschlossen – erleiden 10W6 Punkte Feuerschaden (Ref, SG 25, halbiert). Der Träger hat über diese Ausbrüche keine Kontrolle und kann die Explosion nicht vereiteln. Das Schwert kehrt vollständig repariert direkt vor Beginn des nächsten Zuges des Trägers in dessen Hand zurück.

Schin-Tari[Bearbeiten]

Als die Beschwörer der Runenschmiede dem Runenherrscher Ilthyrius die Klinge brachten, die herzustellen er von ihnen verlangt hatte, befahl er sofort ihre Hinrichtung. Die Geschichten, welche er über goldene Waffen und Festungen einebnende Kraft vernommen hatte, übertrafen bei weitem das kümmerliche Kurzschwert, welches seine faulen Magier geschaffen hatten. Da er die Runenschmiede selbst nicht betreten konnte, entfesselte er ein Kontingent Xills inmitten seiner eigenen Diener und forderte den Anführer dieser außergolarischen Kriegstruppe auf, persönlich dem Obersten Arkanisten mit der enttäuschenden Klinge die Eingeweide herauszuschneiden. Die Xills taten, wie ihnen befohlen, entdeckten dabei aber die beachtlichen Kräfte der Waffe. Nach ihrem mörderischen Feldzug berichteten sie über ihren Sieg und die Vielseitigkeit des außergewöhnlichen Schwertes, welches ihr Anführer Schin-Tari getauft hatte – Quecksilberkralle. In seltener Dankbarkeit befahl Runenherrscher Ilthyrius den neuen Beschwörern, die er in die Runenschmiede geschickt hatte, die Klinge mit Abbildern ihrer getöteten Vorgänger zu verzieren, deren kollektiver Verstand nun im Schwert weiterlebte.

  • Aura: Starke Beschwörungsmagie
  • ZS: 16
  • Ausrüstungsplatz: Keiner
  • Gewicht: 2 Pfd

Beschreibung[Bearbeiten]

Die Oberfläche dieses Kurzschwertes +5 ist von Gravuren bedeckt, welche bei jeder Betrachtung anders erscheinen, stets aber eine Szene imperialer Dekadenz präsentieren. Fügt Schin-Tari einer Kreatur Schaden zu, erhält es die besondere Waffeneigenschaft Verderben hinsichtlich der Kreaturenart des Zieles. Diese geschieht unmittelbar auf den Treffer folgend, so dass der zusätzliche Schaden erst bei weiteren Treffern anfällt, nicht aber beim allerersten. Die besondere Eigenschaft währt für den Rest des Tages, sofern das Schwert nicht vorher eine Kreatur von anderer Kreaturenart trifft. Trifft Schin-Tari eine Kreatur der Größenkategorie Groß oder kleiner, muss diese einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf wird das Ziel von Dimensionstür betroffen – allerdings bestimmt der Träger des Schwertes, wo innerhalb seiner Sichtlinie das Ziel auftaucht. Dies kann das Ziel nicht in einen festen Gegenstand oder ein bereits belegtes Feld teleportieren. Ferner kann diese Fähigkeit maximal ein Mal pro Runde auf maximal eine Kreatur genutzt werden; das Ziel kann in seinem nächsten Zug normal agieren. Landet das Schwert einen Kritischen Treffer, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 25 gelingen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, wird es von Teleportieren betroffen. Der Träger des Schwertes bestimmt dabei den Zielort, welcher ihm sehr vertraut sein muss.

Tannaris[Bearbeiten]

Runenherrscher Tannaris gehörte zu den ersten Trägern des Titels des Runenherrschers des Neids. Er strebt nach Meisterschaft bei allem, mit dem er sich befasst, war er doch voll bösartiger Eifersucht auf alle Experten, deren Spezialgebiete er nicht ebenfalls beherrschte. Tannaris war nicht gewillt, von anderen in irgendetwas übertroffen zu werden und strebte zudem danach, das endlose Potential seiner Blutlinie zu beweisen. So übergab er seinen ersten Sohn der Obhut von Edasserils besten Schwertmeistern. Er hatte ihn nach sich selbst Tannaris benannt und wurde als Streiter des Neids aufgezogen – und als Wirt des väterlichen Bewusstseins, sollte dies erforderlich werden. Das Kind wuchs auf, wie es der Runenherrscher diktierte, und wurde zu einem phänomenal begabten Krieger und seinem Vater treuen Leibwächter, dem letztendlich die frisch für seinen Vater geschmiedete Bannklinge überreicht wurde. Doch egal was sein Sohn erreichte, Runenherrscher Tannaris konnte daran nicht teilhaben, sondern neidete ihm zusehends sein Können. So versuchte er ihn zu ermorden, doch sein Opfer war vorbereitet. Es erwartete den Verrat seines Vaters, konnte ihn überraschen und es kam zu einem langgezogenen Kampf, den beide nicht überlebten. Ein Bewusstsein allerdings wurde von der Klinge des Neids eingefangen, jedoch ist unklar, ob es der Intellekt des gefallenen Soldaten oder der intrigante Verstand seines Vaters ist.

  • Aura: Starke Bannmagie
  • ZS: 16
  • Ausrüstungsplatz: Keiner
  • Gewicht: 7 Pfd

Beschreibung[Bearbeiten]

Ein rein kosmetischer magischer Effekt lässt die elegante Klinge dieses Bastardschwertes der Verteidigung +5 unterschiedliche Farben und Texturen annehmen, so dass scheint, als wäre es aus gewaltigen Edelsteinen, Korallen oder Edelmetallen gefertigt. Wird der Verbesserungsbonus des Schwertes genutzt, um die Rüstungsklasse des Trägers zu verbessern, verbessert es weiterhin Angriffs- und Schadenswürfe. Wenn Tannaris eine Kreatur trifft, welche unter den Effekten eines Zaubers steht, muss das Ziel einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, wird der Zauber mit dem höchsten Grad, der auf ihm liegt, augenblicklich gebannt (wie Magie bannen, es ist aber kein Bannenwurf erforderlich). Diese Fähigkeit hat keinen besonderen Effekt bei herbeigezauberten Kreaturen oder anhaltenden Zaubereffekten. Sollte das Schwert einen Kritischen Treffer landen, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 25 gelingen; misslingt dieser Rettungswurf werden alle gegenwärtig auf das Ziel einwirkenden Zauber gebannt (wie Mächtiges Magie bannen, es ist aber kein Bannenwurf erforderlich).

Ungarato[Bearbeiten]

Nachdem die Nekromanten der Runenschmiede ihr Werk vollendet hatten, brachen sie zusammen mit einer Truppe ihrer mächtigsten – und auffälligsten – untoten Diener gen Xin-Gastasch auf. Während sie die nördlichen Ränder der Kodarberge umgingen, wurden sie von wilden Barbaren der Nordlande und einem Zwillingspaar Weißer Drachen attackiert. Nur wenige Magier überlebten – und diese lebten nur noch so lange, bis sie Runenherrscher Goparlis vom Verlust ihres Meisterwerkes berichtet und den Namen Anführers der Barbaren genannten hatten – Ungarato, dem die Drachen gehorchten und dessen Haar rot wie Blut war. Runenherrscher Goparlis entsandte eine Legion seiner besten Soldaten, um die Klinge zurückzuholen, und als diese fielen, schickte er Sklaven und Nekromanten, um ihre Knochen wiederzubeleben, so dass sie weitermarschieren konnten. Ungaratos Leute schlugen zu wie Äxte aus Gletschereis – tödlich, doch nach jedem Angriff fortschmelzend. Der Runenherrscher verbrachte den Gutteil seiner restlichen Herrschaftszeit mit der Jagd auf Ungarato, konnte aber weder den primitiven Kriegsherrn einfangen, noch die Klinge erbeuten, welche für ihn gefertigt worden war. Diese Ablenkung und Besessenheit kosteten ihn schließlich seinen Thron, da sein Lehrling, Krune, ihn verriet und selbst zum Runenherrscher der Völlerei aufstieg. Schon bald nach dessen Thronbesteigung wollte Ungarato sich mit dem neuen Tyrannen treffen. Der Kontakt mit den finsteren Energien des bösen Schwertes, der endlose Ansturm von Goparlis‘ Magie und sein eigener Wunsch nach Rache an dem Runenherrscher, welcher so lange schon die Stämme der Nordlande als Materialien für unheilige Experimente abgeerntet hatte, hatten Ungarato verändert. Ungarato erschien auf einem Streitwagen, der von zwei identischen Drachenskeletten gezogen wurde, und enthüllte, dass er schon vor Jahren gefallen war, Zorn und Überzeugung ihn aber als Grabesritter zurückgebracht hatten. Der Kriegsherr bot Krune seine thassilonische Klinge für Goparlis‘ Leiche an, auf dass er eine Trophäe seines Kampfes gegen den Tyrannen erlangte. Runenherrscher Krune war beeindruckt, schlug aber einen anderen Handel vor: die Leiche seines Vorgängers gegen die Klinge und Ungaratos Dienste als sein persönlicher Streiter. Der Grabesritter akzeptierte und trug Goparlis‘ Leiche nach Norden. Später kehrte er an der Spitze einer Armee seines Volkes zurück – all diese Krieger hatten sich als Zeichen ihrer Treue seiner Klinge geopfert, um ihrem Meister selbst im Tode noch folgen zu können. Als Ungarato Jahrhunderte später letztendlich beim Untergang Thassilons fiel, während er ein Stück des Fraßbuches mit sich führte, der letzten Schöpfung seines Meisters, gingen seine Essenz und Treue auf die finstere Klinge über, welche nun seinen Namen trägt.

  • Aura: Starke Nekromantie
  • ZS: 16
  • Ausrüstungsplatz: Keiner
  • Gewicht: 8 Pfd

Beschreibung[Bearbeiten]

Dieses Krummschwert der Geisterhaften Berührung und des Rückschlages +5 wirkt neblig und ätherisch, als wäre es ein Geist, auch wenn es problemlos berührt und ergriffen werden kann. Wenn Ungaratos Träger durch die besondere Eigenschaft Rückschlag der Waffe Schaden erleidet, fügt er mit seinem nächsten Angriffswurf diesen Schaden zusätzlich zu. Befindet sich eine untote Kreatur innerhalb von 15 m Entfernung zum Träger, leuchtet Ungarato in einem kränklichen Grün. Trifft das Krummschwert einen Gegner, muss dieser einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erleidet das Ziel zusätzliche 1W6 Schadenspunkte, welche der Träger für 1 Stunde als Temporäre Trefferpunkte erhält. Landet das Schwert einen Kritischen Treffer, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen SG 25 ablegen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, wird es augenblicklich getötet und der Träger erhält die Hälfte der verbliebenen Trefferpunkte des Zieles als Temporäre Trefferpunkte. Eine von Ungarato getötete Kreatur kehrt 1W4 Runden später als JujuZombieMHB II unter der Kontrolle des Trägers zurück. Das Schwert kann bis zu 32 TW an Juju-Zombies auf diese Weise kontrollieren. Wird dieser Wert übertroffen, werden Untote aus der Kontrolle entlassen wie bei Tote beleben.

Gemeinsame Eigenschaften[Bearbeiten]

Obwohl die Sieben Sündenschwerter sich stark voneinander unterscheiden, haben sie verschiedene Kräfte gemeinsam:

Schlafen: Die Alara’hai wurden geschmiedet, um den Runenherrschern Thassilons zu dienen. In der heutigen Zeit sind diese aber tot oder ruhen irgendwo in magischem Schlummer. Ohne Herren, denen sie dienen können, ruhen auch die Waffen ihrer Streiter und sind auf Waffen +2 mit den aufgeführten besonderen Waffeneigenschaften reduziert (siehe Grundregelwerk, S. 469), besitzen aber keine weiteren Eigenschaften. Man kann eine der Klingen nur erwecken, indem ihr jeweiliger Runenherrscher aktiv ins Leben zurückkehrt oder ein anderer rechtmäßiger Herrscher den Mantel ihres Meisters anlegt (das Schwert bestimmt, wer rechtmäßig ist). Die Schwerter können eine solche Rückkehr wahrnehmen und erwachen augenblicklich zu vollem Leben. Dann verlangen sie von Trägern, die wiedergekehrten Runenherrscher aufzusuchen und ihnen ewige Treue zu schwören.

Intelligenz: Neben den einzigartigen Kräften, über welche jede Klinge verfügt, ist jedes der Alara’hai zudem ein intelligenter Diener eines Runenherrschers und extremst fanatisch. Die Schwerter wollen ihre Träger in die Dienste der Herren von Thassilon zwingen und die Ziele des uralten Reiches fördern. Um diesen Existenzzweck durchzusetzen, kann sich jedes als Rechtschaffen Böser magischer Gegenstand mit Intelligenz 18, Ego 25, Telepathie, Sinneswahrnehmung bis zu 9 m und der Gabe manifestieren, die Gemeinsprache und Thassilonisch zu sprechen und zu lesen. Ferner kann jedes Schwert 3 Mal am Tag Elementen trotzen, Nahrung und Wasser erschaffen und Schwere Wunden heilen wirken. Diese Eigenschaften manifestieren sich aber nur, wenn das Schwert aktiv ist.

Zerstörung: Jedes der Sieben Sündenschwerter kann mit dem einfachen Befehl zerstört werden, es möge zerbrechen. Dieser Befehl muss aber vom rechtmäßigen Runenherrscher jener Nation und Schule der Magie ausgehen, mit welcher die Klinge assoziiert ist.