Tränke

Aus Pathfinder-SRD

Tränke[Bearbeiten]

Ein Trank ist eine magische Flüssigkeit, die ihre Wirkung entfaltet, wenn sie eingenommen wird. Magische Öle ähneln Tränken, werden nur eben nicht eingenommen, sondern äußerlich angewendet. Tränke und Öle können nur ein Mal benutzt werden. Sie können den Effekt jedes Zaubers des 3. oder eines niedrigeren Grads nachahmen, dessen Zeitaufwand unter 1 Minute liegt und der auf eine oder mehrere Kreaturen zielt. Der Preis eines Tranks entspricht dem Zaubergrad x der Zauberstufe des Erschaffers x 50 GM. Erfordert der Trank Materialkomponenten, müssen die Kosten für diese auf den Grundpreis addiert werden.

In Tabelle: Tränke finden sich Beispielpreise für Tränke, die auf der niedrigsten möglichen Zauberstufe – eingeteilt nach Klassen – erschaffen wurden. Bedenke, dass manche Zauber unterschiedliche Grade haben, je nachdem, welche Klasse sie wirkt. Der Grad solcher Zauber hängt also von der Klasse des Charakters ab, der den Trank braut. Tränke verhalten sich wie Zauber, die auf denjenigen gewirkt wurden, der den Trank einnimmt. Der Charakter kann sich also nicht entscheiden, welche Effekte des Tranks auf ihn wirken – das hat ja schon der Brauer getan. Der Trinkende gilt in diesem Fall sowohl als effektives Ziel als auch als Wirker des Effekts (der Trank gibt zwar die Zauberstufe vor, aber der Trinkende kontrolliert den Effekt).

Wer ein Öl aufträgt, ist zwar der effektive Wirker, der Gegenstand aber ist das Ziel.

Beschreibung[Bearbeiten]

Typische Tränke und Öle bestehen aus 0,03 l Flüssigkeit, die in einer Keramik- oder Glasphiole mit einem Stöpsel aufbewahrt wird. Dieses Behältnis ist üblicherweise nicht breiter als 2,5 cm und nicht höher als 5 cm. Die Phiole hat eine RK von 13, 1 Trefferpunkt, eine Härte von 1 und der SG, um sie zu zerbrechen, liegt bei 12.

Tränke identifizieren[Bearbeiten]

Neben den üblichen Methoden der Identifikation ist es bei Tränken auch möglich, Proben zu entnehmen und dann mit Hilfe eines Wurfs auf Wahrnehmung herauszufinden, um welchen Trank es sich handelt. Der SG für diesen Wurf liegt bei 15 + Zaubergrad des Tranks (bei seltenen oder ungewöhnlichen Tränken kann der SG auch höher liegen).

Aktivierung[Bearbeiten]

Das Einnehmen eines Tranks oder Auftragen eines Öls erfordert keine besonderen Fertigkeiten. Der Benutzer muss einfach nur den Stöpsel entfernen und den Trank schlucken oder das Öl auftragen. Ansonsten gelten die folgenden Regeln:

Das Einnehmen eines Tranks und das Auftragen eines Öls gelten als Standard-Aktion. Der Effekt der Flüssigkeit tritt sofort ein. Das Benutzen eines Tranks oder Öls provoziert Gelegenheitsangriffe. Dabei kann ein Gegner den Gelegenheitsangriff auch gegen das Behältnis der Flüssigkeit richten statt gegen den Charakter. Ist ein solcher Angriff erfolgreich, wird das Behältnis zerstört, so dass der Charakter den Trank nicht einnehmen bzw. das Öl nicht auftragen kann. Die Kreatur muss in der Lage sein, den Trank einzunehmen oder das Öl aufzutragen – körperlose Kreaturen können Tränke oder Öle also nicht anwenden. Jede körperliche Kreatur kann einen Trank einnehmen. Dieser muss geschluckt werden. Ebenso kann jede körperliche Kreatur ein Öl auftragen. Wendet ein Charakter eine volle Aktion auf, kann er einen Trank auch einer bewusstlosen Kreatur einflößen, indem er diesen langsam in die Kehle des Bewusstlosen rinnen lässt. Auch das Auftragen von Öl auf einen Bewusstlosen verbraucht eine volle Aktion.

Tabelle: Tränke

schwach durchschn. mächtig Zaubergrad Zauberstufe
01-20 - 0 1
21-60 01-20 - 1 1
61-100 21-60 01-20 2 3
- 61-100 21-100 3 5

Kosten von Tränken

Zaubergrad KLE, DRU, MAG HXM BAR PAL*, WAL*
0 25 GM 25 GM 25 GM -
1 50 GM 50 GM 50 GM 50 GM
2 300 GM 400 GM 400 GM 400 GM
3 750 GM 900 GM 1.050 GM 1050 GM
* Zauberstufe entspricht der Klassenstufe – 3.
Bei den Preisen wird davon ausgegangen, dass die Tränke mit der niedrigsten möglichen Zauberstufe gebraut wurden. Die Kosten für das Brauen eines Tranks entsprechen der Hälfte des Grundpreises.

Referenzübersicht für Tränke und Öle[Bearbeiten]

Beim Erschaffen oder bei der Suche nach einem bestimmten Trank gilt es die unten aufgeführten Informationen zu beachten. Um einen Zauber in Form eines Trankes oder Öles herzustellen, muss der Zauber alle folgenden Kriterien erfüllen:

  • Maximal 3. Zaubergrad.
  • Zeitaufwand unter 1 Minute.
  • Eine oder mehrere Kreaturen oder einen oder mehrere Gegenstände als Ziel.
  • Nicht Reichweite Persönlich.

Die folgenden Tabellen präsentieren Zauber, welche häufig als Tränke oder Öle gefertigt werden, samt Preis und dem Quellenband, in dem der Zauber zu finden ist. Diese Tabellen sind alles andere als vollständig, und sollen nur als praktische Referenz dienen, welche Tränke und Öle in der Regel bei Händlern zu finden sind.

Die mit einem Sternchen (*) nach dem Namen markierte Zauber werden in der Regel als Öle angefertigt statt als Zaubertränke.

Tränke und Öle des 0. Grades[Bearbeiten]

Trank oder Öl Preis
Arkanes Siegel* 25 GM
Göttliche Führung 25 GM
Licht* 25 GM
Nahrung und Wasser reinigen* 25 GM
Resistenz 25 GM
Stabilisieren 25 GM
Tugend 25 GM

Tränke und Öle des 1. Grades[Bearbeiten]

Trank oder Öl Preis
Ameisenstärke 50 GM
Austilgen* 50 GM
Beleben 50 GM
Elementen trotzen 50 GM
Federleicht 50 GM
Furcht bannen 50 GM
Gealterte Erscheinung 50 GM
Geschärfte Sinne 50 GM
Gift verschleiern* 50 GM
Gute Beeren* 50 GM
Hauch der See 50 GM
Heiligtum 50 GM
Improvisierte Waffe ausbalancieren* 50 GM
Klebesiegel 50 GM
Klebriger Speichel 50 GM
Leiche segnen* 50 GM
Leichte Wunden heilen 50 GM
Magierrüstung 50 GM
Magische Fänge 50 GM
Magische Waffe* 50 GM
Magischer Stein* 50 GM
Person vergrößern 50 GM
Person verkleinern 50 GM
Pforte zuhalten* 50 GM
Rückschlagendes Zerschmettern 50 GM
Sanfte Brise 50 GM
Schattenumhang 50 GM
Schmetterscherben 50 GM
Schmieren* 50 GM
Schutz vor Bösem 50 GM
Schutz vor Chaos 50 GM
Schutz vor Gutem 50 GM
Schutz vor Ordnung 50 GM
Seil beleben* 50 GM
Shillelagh* 50 GM
Springen 50 GM
Spurloses gehen 50 GM
Türillusion* 50 GM
Übelkeit bannen 50 GM
Verschwinden 50 GM
Vor Tieren verstecken 50 GM
Vor Untoten verstecken 50 GM
Waffe tarnen* 50 GM
Waffe weihen* 50 GM
Wurfhaken* 50 GM

Tränke und Öle des 2. Grades[Bearbeiten]

Trank oder Öl Preis
Absorbierende Barriere 300 GM
Andere verkleiden 300 GM
Arkanes Schloss* 300 GM
Arkanowelsch 300 GM
Auftrieb 300 GM
Ausdauer des Ochsen 300 GM
Bärenstärke 300 GM
Beistand 300 GM
Dauerhafte Flamme* 300 GM
Dunkelsicht 300 GM
Energien widerstehen (Elektrizität) 300 GM
Energien widerstehen (Feuer) 300 GM
Energien widerstehen (Kälte) 300 GM
Energien widerstehen (Säure) 300 GM
Energien widerstehen (Schall) 300 GM
Gegenstand verbergen* 300 GM
Geräuschquelle verschieben 300 GM
Gesinnung verbergen 300 GM
Gesteigerte Aufmerksamkeit 300 GM
Gift verzögern 300 GM
Holz formen* 300 GM
Holz krümmen* 300 GM
Katzenhafte Anmut 300 GM
Kugelschild 300 GM
Lähmung aufheben 300 GM
Lebensband zum Verbündeten 300 GM
Mittelschwere Wunden heilen 300 GM
Oppositionsresistenz 300 GM
Pracht des Adlers 300 GM
Reparieren* 300 GM
Rindenhaut 300 GM
Sanfte Ruhe 300 GM
Schattengeflüster 300 GM
Schläue des Fuchses 300 GM
Schutz vor Pfeilen 300 GM
Schweben 300 GM
Seiltrick* 300 GM
Sicherer Halt 300 GM
Spinnenklettern 300 GM
Sprachgewandtheit 300 GM
Tier verkleinern 300 GM
Unsichtbarkeit 300 GM
Verborgene Präsenz 300 GM
Verschwimmen 300 GM
Waffengesinnung* 300 GM
Weisheit der Eule 300 GM
Wellenritt 300 GM

Tränke und Öle des 3. Grades[Bearbeiten]

Trank oder Öl Preis
Ansteckender Eifer 750 GM
Auf Wasser gehen 750 GM
Blind- oder Taubheit kurieren 750 GM
Drakonisches Reservoir 750 GM
Feste Hoffnung 750 GM
Feuerfalle* 750 GM
Flammenpfeil* 750 GM
Fliegen 750 GM
Fluch brechen 750 GM
Gasförmige Gestalt 750 GM
Gegenstand schrumpfen* 750 GM
Gift neutralisieren 750 GM
Graben 750 GM
Hast 750 GM
Heldenmut 750 GM
Katatonie 750 GM
Krankheit kurieren 750 GM
Luftgeysir 750 GM
Magie bannen 750 GM
Magisches Schutzgewand* 750 GM
Metallmacht 750 GM
Mächtige Magische Fänge 750 GM
Schärfen* 750 GM
Schutz vor Energien (Elektrizität) 750 GM
Schutz vor Energien (Feuer) 750 GM
Schutz vor Energien (Kälte) 750 GM
Schutz vor Energien (Säure) 750 GM
Schutz vor Energien (Schall) 750 GM
Schwere Wunden heilen 750 GM
Standort vortäuschen 750 GM
Stein formen* 750 GM
Tageslicht 750 GM
Übelkeitserregende Fährte 750 GM
Unauffindbarkeit 750 GM
Wasser atmen 750 GM
Wut 750 GM
Zahllose Augen 750 GM
Zungen 750 GM