Waffengesinnung

Aus Pathfinder-SRD
  • Schule: Verwandlung [siehe Text]
  • Grad: INQ 2, KLE/MYS 2
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Komponenten: V, G, GF
  • Reichweite: Berührung
  • Ziel: Berührte Waffe oder 50 Projektile (müssen sich während des Wirkens alle berühren)
  • Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  • Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand)
  • Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand)

Waffengesinnung macht eine Waffe gut, böse, rechtschaffen oder chaotisch. Eine Waffe mit Gesinnung kann die Schadensreduzierung bestimmter Kreaturen umgehen. Der Zauber hat keine Wirkung auf Waffen, die bereits eine Gesinnung haben.

Du kannst diesen Zauber nicht auf natürliche Waffen wirken, wie etwa den waffenlosen Schlag. Wenn du eine Waffe gut, böse, rechtschaffen oder chaotisch machst, gilt Waffengesinnung dementsprechend als guter, böser, rechtschaffener oder chaotischer Zauber.