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Aus Pathfinder-SRD
Spieler
Grundlagen & Attributswerte
Attributswerte
Gesinnung
Charaktererstellung
Glossar
Charakterbeschreibung
Charakterentwicklung
Grundklassen
Barbar - Kampfrauschkräfte
Barde - Meisterstücke
Druide - Tiergefährten, Domänen
Hexenmeister - Blutlinien
Kämpfer - Bonustalente
Kleriker - Götter, Domänen
Magier - Arkane Schulen, Vertraute, Arkane Entdeckungen
Mönch - Bonustalente, Mönchsschwüre
Paladin - Gnaden, Eide
Schurke - Schurkentricks
Waldläufer - Tiergefährten, Fallen
Basisklassen
Alchemist - Entdeckungen, Ölungen
Hexe - Hexereien, Hexenvertrauter, Schutzherren
Inquisitor - Götter, Domänen oder Inquisitonen
Kampfmagus - Arkana
Mystiker - Flüche, Mysterien
Omdura
Paktmagier - Eidolons
Ritter - Ritterorden
Schütze - Schützentricks
Formwandler - Aspekte
Vampirjäger
Vigilant - Vigilantentricks, Gesellschaftstricks
Alternativklassen
Antipaladin - Grausamkeiten
Ninja - Ninjatricks
Samurai - Samuraikasten
Mischklassen
Arkanist - Arkanistentricks
Attentäter - Attentätertricks
Blutwüter - Blutwüterblutlinien
Draufgänger - Draufgängertricks
Ermittler - Ermittlertricks
Jäger - Tiergefährten
Kriegspriester - Götter, Segnungen
Raufbold - Bonustalente
Schamane - Totems, Schamanenhexereien
Skalde - Kampfrauschkräfte, Sagas
Entfesselte Klassen
Entfesselter Barbar - Entfesselte Kampfrauschkräfte
Entfesselter Mönch - Entfesselte Ki-Kräfte
Entfesselter Paktmagier - Entfesseltes Eidolon
Entfesselter Schurke - Entfesselte Schurkentricks
Okkulte Klassen
Kinetiker - Elemente, Wilde Gaben
Medium - Geister
Mentalist - Disziplinen, Mentale Verstärkungen
Mesmerist - Hypnotische Tricks, Schmerzhafte Blicke
Okkultist - Zauberschulen
Spiritist - Phantome
Prestigeklassen
Arkaner Bogenschütze Arkaner Betrüger
Assassine Bote des Zorns
Drachenjünger Duellant
Glaubenskrieger Hüter der Natur
Kriegsherold Kundschafter-Chronist
Meisterspion Mutierter
Mystischer Ritter Mystischer Theurg
Schattentänzer Standhafter Verteidiger
Weltengänger Wissenshüter
Andere Prestigeklassen
Völker
Grundvölker Standardvölker
Elfen Gnolle
Gnome Echsenvolk
Halb-Elfen Affengoblins
Halb-Orks Halb-Bestien
Halblinge Triaxian
Menschen Verbesserte Völker
Zwerge Androiden
Ungewöhnliche Völker Gathlainer
Aasimare Ghorani
Drow Kasatha
Gestrandete Laschunta
Goblins Schabti
Halb-Vampire Syrinx
Hobgoblins Trauertannen
Katzenvolk Wyvaner
Kobolde Monströse Völker
Oreaden Zentaurer
Orks Oger
Pyrier Shobhad
Rattenvolk Troxe
Sylphen Sehr mächtige Völker
Tengus Drinnen
Tieflinge Gargyle
Undinen Unbekannte Volkspunkte
Seltene Völker Aquatische Elfen
Duergar Astomoi
Gripplis Caligni
Kiemenmenschen Tiefes Wesen-Hybrid
Kitsunen Ganzi
Angehörige des Meervolkes Kuru
Nagaji Munavris
Samsarer Najaden
Strigae Orang-Pendak
Sulis Reptoiden
Svirfnebli Rougarous
Vanaras Rankenlesniks
Vischkanyas Yaddithianer
Wayange Dämmerwandler
Wechselbälger Aphoriten
Fertigkeiten
Akrobatik Auftreten
Beruf Bluffen
Diplomatie Einschüchtern
Entfesselungskunst Fingerfertigkeit
Fliegen Handwerk
Heilkunde Heimlichkeit
Klettern Magischen Gegenstand benutzen
Mechanismus ausschalten Mit Tieren umgehen
Motiv erkennen Reiten
Schätzen Schwimmen
Sprachenkunde Überlebenskunst
Verkleiden Wahrnehmung
Wissen Zauberkunde
Talente
Kampf Allgemein
Erschaffung von Gegenständen Metamagie
Volk Gemeinschaft
Wesenszüge
Kampagne Kampf
Ausrüstung Glaube
Familie Magie
Volk Regional
Religion Sozial
Blutlinie Nachteile
Spielleiter
Spiele leiten
Besondere Fähigkeiten
Bewegung
Durchbrechen und Eintreten
Gebrechen
Kampf
- Aktionen im Kampf
- Besondere Angriffe
- Kampfmanöver
Fallen
Sicht und Licht
Zustände
Gegenstände
Rüstungen und Schilde
Waffen
Güter und Dienstleistungen
- Abenteurerausrüstung
- Alchemistische Kreationen und Kräuter
- Tiere, Reittiere und Zubehör
- Bücher, Papier und Schreibutensilien
- Bekleidung und Speisen
- Möbel, Handelsgüter und Fahrzeuge
- Söldner, Bedienstete und Dienstleistungen
- Schlösser, Schlüssel, Werkzeuge und Sets
- Religiöse Gegenstände und Spiele
Besondere Materialien
Gegenstände beschädigen
Magische Gegenstände
Artefakte Intelligente Gegenstände
Rüstungen und Schilde Ringe
Tränke Waffen
Wundersame Gegenstände Zauberstäbe
Zauberstecken Zauberzepter
Schriftrollen Verfluchte Gegenstände
Magische Gegenstände erschaffen
Magie
Alle Zauber
Alchemist Antipaladin
Barde Blutwüter
Druide Hexe
Hexenmeister/Magier Inquisitor
Kampfmagus Kleriker/Mystiker
Medium Mentalist
Mesmerist Okkultist
Paladin Schamane
Spiritist Paktmagier
Waldläufer


Mentale Magie
Rettungswürfe Alternative Magieregeln
Monster
Alle Monster Allgemeine Monsterregeln
Monster nach HG Monster nach Rolle
Monster nach Gelände Monster nach Typ
Monsterschablonen Monsterarten und -unterarten
NSC
Adept Experte
Adeliger Krieger
Bürgerlicher NSC erschaffen
Umgebung
Die Ebenen
Gewölbe Umweltgefahren
Stadtabenteuer


Wildnis



Traglast


Wetter
Alternativregeln
Automatische Bonusentwicklung
Eingebaute Gegenstandsboni
Alternatives Aktionssystem
Alternatives Kampfsystem
Vereinfachte Monstererschaffung
Verletzungsstufen
Alternative Kampagnenregeln
Aktivitäten zwischen Abenteuern
Belagerungsgeräte
Duelle
Fahrzeuge
Gesellschaftlicher Kampf
Gezielte Angriffe
Heldenpunkte
Intrigen
Klassen entwickeln
Königreiche
Legendäre Regeln
Massenkampf
Okkulte Regeln
Rüstung als Schadensreduzierung
Rüstungsteile
Schaukämpfe
Wunden und Vitalität
Völkerbaukasten