Entfesseltes Eidolon

Aus Pathfinder-SRD

Die Fähigkeiten eines Eidolons sind von der Stufe seines Paktmagiers und der Auswahl abhängig, die bei der Verteilung seines Evolutionsvorrates gemacht werden. Die Grundspielwerte eines Eidolons sind in Tabelle 1-5 zu finden. Jedes Eidolon verfügt über eine Grundform, welche diese Grundwerte modifiziert. Eidola gelten bezüglich der Frage, wie manche Zauber und Effekte auf sie wirken, als Externare.

Klassenstufe: Dies ist die Stufe des Paktmagiers.

TW: Die Zahl der zehnseitigen Trefferwürfel (W10) des Eidolons, auf welche wie gewöhnlich der Konstitutionsbonus addiert wird.

GAB: Der Grund-Angriffsbonus des Eidolons. Der GAB entspricht den TW. Eidola erhalten aufgrund eines hohen GAB keine zusätzlichen Angriffe mit ihren natürlichen Waffen.

Gute/Schlechte Rettungswürfe: Dies sind die Grundrettungswurf boni des Eidolons. Ein Eidolon verfügt über zwei gute und einen schlechten Rettungswurf, die von der Grundform abhängen.

Fertigkeiten: Die Gesamtmenge an Fertigkeitsrängen, welche beim Eidolon verteilt werden können. Ein Eidolon kann Ränge auf jede Fertigkeit verteilen, muss aber bei einigen Fertigkeiten über die passenden Gliedmaßen verfügen. Eidola mit einem Intelligenzwert über dem Grundwert erhalten zusätzliche Fertigkeitsränge (ein Eidolon erhält pro TW einen Anzahl von Fertigkeitsrängen in Höhe seines IN-Modifikators +6). Ein Eidolon kann in einer Fertigkeit nicht mehr Ränge haben als es Trefferwürfel besitzt. Die Fertigkeitsränge sind festgelegt und können später nicht mehr verändert werden, selbst wenn der Paktmagier bei Erreichen einer neuen Stufe die Evolutionen des Eidolons verändert.

Talente: Dies ist die Gesamtzahl an Talenten, über die das Eidolon verfügt. Eidola können alle Talente auswählen, für welche sie die Voraussetzungen erfüllen, müssen aber bei einigen auch die dafür benötigten Gliedmaßen besitzen. Sind Talente erst einmal festgelegt, können sie später nicht mehr verändert werden, selbst wenn der Paktmagier bei Erreichen einer neuen Stufe die Evolutionen des Eidolons verändert. Sollte ein Eidolon aufgrund von Veränderungen die Voraussetzungen eines Talentes nicht mehr erfüllen können, besitzt das Talent keine Wirkung mehr und kann nicht genutzt werden, bis das Eidolon wieder alle Voraussetzungen dafür erfüllt.

Rüstungsbonus: Dies ist der Gesamtgrundbonus des Eidolons auf die RK. Der Bonus kann auf Rüstungsbonus und Natürlichen Rüstungsbonus aufgeteilt werden. Dieser Wert wird durch die Grundform des Eidolons und verschiedene Wahlmöglichkeiten im Rahmen der Auswahl der Evolutionen modifiziert. Ein Eidolon kann keinerlei Rüstung tragen, da die Rüstung die Verbindung zwischen Eidolon und Paktmagier stören würde.

ST/GE-Bonus: Addiere diesen Modifikator zum Stärke- und Geschicklichkeitswert des Eidolons, wie ihn die Grundform festlegt. Manche Wahlmöglichkeiten, die über den Evolutionsvorrat verfügbar werden, können diese Werte modifizieren.

Evolutionsvorrat: Der Wert in dieser Spalte gibt den Gesamtpunktewert im Evolutionsvorrat des Eidolons an. Punkte können für eine große Vielzahl an Modifikationen und Verbesserungen aufgewendet werden, welche dem Eidolon neue Fähigkeiten, Angriffe und Kräfte verleihen. Wenn der Paktmagier eine Stufe in dieser Klasse aufsteigt, erhöht sich auch die Punktezahl und der Paktmagier kann diese Punkte aufwenden, um die Fähigkeiten des Eidolons zu verändern. Diese Auswahl ist nicht fest, der Paktmagier kann sie bei jedem Stufenanstieg und mit dem Zauber Eidolon umwandelnEXP verändern.

Maximale Angriffe: Dies gibt die Höchstzahl an Angriffen an, über welche das Eidolon auf einer bestimmten Stufe verfügen kann. Sollte das Eidolon den Höchstwert erreicht haben, kann es keine Evolutionen erhalten, die ihm weitere Angriffe verleihen. Dies umfasst auch Angriffe, die mit Waffen ausgeführt werden, jene eingeschlossen, die aufgrund eines hohen GAB zusätzlich möglich werden.

Speziell: Dies umfasst eine Anzahl von Fähigkeiten, die alle Eidola erhalten, wenn sie an Macht hinzu gewinnen. Jeder dieser Boni wird nachfolgend beschrieben:

  • Dunkelsicht (AF): Das Eidolon hat eine Dunkelsicht von 18 m.
  • Verbindung (AF): Der Paktmagier und sein Eidolon teilen sich eine mentale Verbindung, welche Kommunikation über beliebige Entfernungen erlaubt, solange sie sich auf derselben Existenzebene befinden. Diese Kommunikation ist eine Freie Aktion, so dass der Paktmagier seinem Eidolon jederzeit Anweisungen geben kann. Magische Gegenstände wirken sich auf diese Kommunikation nachteilig auf, daher teilen Paktmagier und Eidolon sich die zur Verfügung stehenden Ausrüstungsplätze (sollte beispielsweise der Paktmagier einen magischen Ring tragen, kann sein Eidolon selbst höchstens auch nur einen Ring tragen). Sollten beide dieselben Körperplätze belegen, bleiben die Gegenstände des Paktmagiers aktiv und die des Eidolons ruhen während dieser Zeit. Das Eidolon muss die passenden Gliedmaßen besitzen, um magische Gegenstände benutzen zu können.
  • Zauber teilen (AF): Der Paktmagier kann Zauber mit dem Ziel „Du“ als Berührungszauber auf das Eidolon wirken, welches statt seiner selbst zum Ziel wird. Der Paktmagier kann Zauber auf das Eidolon wirken, welche Externare normalerweise nicht betreffen würden; diese Zauber müssen jedoch von der Zauberliste des Paktmagiers stammen. Diese Fähigkeit erlaubt dem Eidolon selbst nicht, Fähigkeiten zu teilen, welche keine Zauber sind, selbst wenn sie wie Zauber funktionieren.
  • Entrinnen (AF): Gelingt dem Eidolon ein Reflexwurf gegen einen Angriff, der üblicherweise bei erfolgreichem Reflexwurf halben Schaden verursacht, erleidet es stattdessen keinen Schaden.
  • Erhöhung der Attributswerte (AF): Das Eidolon erhält +1 auf eines seiner Attribute.
  • Treue (AF): Das Eidolon erhält einen Moralbonus von +4 auf seine Willenswürfe gegen Effekte und Zauber der Schule der Verzauberung.
  • Mehrfachangriff (AF): Das Eidolon erhält das Bonustalent Mehrfachangriff, wenn es drei oder mehr natürliche Angriffe besitzt und noch nicht über dieses Talent verfügt. Sollte es über die drei oder mehr benötigten natürlichen Angriffe nicht verfügen oder auf weniger als drei reduziert werden, erhält das Eidolon stattdessen einen zweiten Angriff mit einer seiner natürlichen Waffen mit einem Malus von –5. Sollte das Eidolon später einmal drei oder mehr natürliche Angriffe besitzen, verliert es diesen zusätzlichen Angriff und erhält dafür Mehrfachangriff.
  • Verbessertes Entrinnen (AF): Sofern ein Angriff dem Eidolon einen Reflexwurf zum Halbieren des Schadens gestattet, erleidet es bei Erfolg gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg nur halben Schaden.

Fertigkeiten des Eidolons[Bearbeiten]

Die folgenden Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten des Eidolons: Bluffen (CH), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Motiv erkennen (WE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Die Ebenen; IN). Mit der 1. Stufe kann der Paktmagier vier weitere Klassenfertigkeiten für sein Eidolon bestimmen. Beachte, dass Eidola mit einer Bewegungsrate für Fliegen die Fertigkeit Fliegen (GE) als zusätzliche Fertigkeit erhalten, selbst wenn sie diese Bewegungsrate erst mit einer späteren Stufe erhalten sollten.

Kreaturenunterarten für Eidola[Bearbeiten]

Wenn ein Paktmagier erstmals sein Eidolon herbeiruft, muss er dessen Kreaturenunterart bestimmen. Aus dieser Unterart ergeben sich einige Grundspielwerte und Fähigkeiten des Eidolons und welche Evolutionen der Paktmagier für sein Eidolon mittels des Evololutionsvorrates wählen kann. Die Wahl der Unterart kann später nicht mehr verändert werden. Wenn der Paktmagier Stufen erlangt, erhält sein Eidolon für seine Unterart spezifische Evolutionen. Jeder der folgenden Einträge für Unterarten enthält die folgenden Informationen:

Name: Dies ist der Name der Unterart des Eidolons. Das Eidolon erhält diese Unterart; es erhält nur dann Eigenschaften, Fähigkeiten oder Schwächen dieser Unterart, wenn dies explizit erwähnt wird.

Beschreibung: Dies ist ein grundlegender Überblick zu Eidola dieser Unterart samt generellen Richtlinien zu Aussehen und Persönlichkeit. Gesinnung: Das Eidolon ist eine Kreatur dieser Gesinnung. Sollte seine Gesinnung böse, chaotisch, gut und/oder rechtschaffen seine, erhält es die entsprechende(n) Unterart(en).

Grundform: Manche Unterarten schränken ihnen zugeordnete Eidola in der Wahl ihrer Grundform ein. Diese Einschränkungen werden an dieser Stelle aufgeführt. Die hier genannten Evolutionen erlangt das Eidolon automatisch, ohne sie aus seinem Evolutionsvorrat bezahlen zu müssen (siehe Seite 29).

Grundevolutionen: Hier werden die Grundevolutionen aufgeführt, welche alle Eidola dieser Unterart besitzen. Im Anschluss folgt eine Liste der Evolutionen, welche das Eidolon automatisch erlangt, wenn der Paktmagier eine bestimmte Stufe erreicht. Im manchen Fällen kann es sich dabei auch um Fähigkeiten handeln, die nicht zu den Evolutionen gehören. Sofern nicht anders vermerkt, funktionieren solche Fähigkeiten wie unter den Allgemeinen Monsterregeln.

Die folgende Liste umfasst alle verfügbaren Eidolonarten:

Grundformen[Bearbeiten]

Jedes Eidolon besitzt eine von drei Grundformen, die seine Anfangsgröße, die Bewegungsrate, Rüstungsklasse, Angriffe und Attributswerte bestimmen. Alle natürlichen Angriffe des Eidolons erfolgen mit dem vollen Grundangriffsbonus des Eidolons, sofern nichts anderes vermerkt ist (wie z.B. im Fall von Sekundärangriffen). Alle Angriffe des Eidolons addieren den ST-Modifikator des Eidolons zum Schaden; falls das Eidolon nur über einen Angriff verfügt, wird auf den Schaden jedoch das Anderthalbfache des ST-Modifikators addiert).

Jede der folgenden Grundformen kann auch verwendet werden, um ein kleines Eidolon zu erschaffen. Ein Eidolon der Größenkategorie Klein erhält Geschicklichkeit +2, Stärke –4 und Konstitution –2. Es erhält ferner einen Größenbonus von +1 auf RK und Angriffswürfe, einen Malus von –1 auf KMB und KMV sowie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen und von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Jeder Schadenswürfel wird um einen Schritt reduziert (1W6 zu 1W4, 1W4 zu 1W3 usw.). Sollte die Größe Klein gewählt werden, kann das Eidolon die Größe Mittelgroß erlangen, wann immer der Paktmagier am Evolutionsvorrat Veränderungen vornehmen kann (dadurch verliert es dann die oben aufgeführten Größenmodifikatoren für die Größenkategorie Klein). Umgekehrt kann ein mittelgroßes Eidolon auf die Größenkategorie Klein geschrumpft werden, wenn der Paktmagier Veränderungen an seinem Evolutionsvorrat vornimmt.

Vierbeiner[Bearbeiten]

Startspielwerte

  • Größe Mittelgroß
  • Bewegungsrate 12 m
  • RK +2 natürliche Rüstung
  • Rettungswürfe Reflex (gut), Willen (schlecht), Zähigkeit (gut)
  • Angriffe Biss (1W6)
  • Attributswerte ST 14, GE 14, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11

Zweibeiner[Bearbeiten]

Startspielwerte

  • Größe Mittelgroß
  • Bewegungsrate 9 m
  • RK +2 natürliche Rüstung
  • Rettungswürfe Reflex (schlecht), Willen (gut), Zähigkeit (gut)
  • Angriffe 2 Klauen (1W4)
  • Attributswerte ST 16, GE 12, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11
  • Zusätzliche Evolutionen Klauen, Gliedmaßen (Arme), Gliedmaßen (Beine)

Schlangenartig[Bearbeiten]

Startspielwerte:

  • Größe Mittelgroß
  • Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
  • RK +2 natürliche Rüstung
  • Rettungswürfe Reflex (gut), Willen (gut), Zähigkeit (schlecht)
  • Angriffe Biss (1W6), Schwanzhieb (1W6)
  • Attributswerte ST 12, GE 16, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11

Evolutionen[Bearbeiten]

Jedes Eidolon erhält eine Anzahl an Evolutionspunkten, die aufgewendet werden können, um dem Eidolon neue Fähigkeiten, Kräfte und andere Verbesserungen zu verleihen. Die Fähigkeiten werden Evolutionen genannt und können vom Paktmagier verändert werden, sobald er eine Stufe aufsteigt, ansonsten sind sie jedoch festgelegt. Manche Evolutionen erfordern eine bestimmte Grundform oder eine bestimmte Stufe des Paktmagiers, ehe er diese Evolution wählen kann. Mehrere Evolutionen verleihen dem Eidolon zusätzliche natürliche Angriffe. Natürliche Angriffe, die als Primärangriffe aufgeführt sind, verwenden den vollen Grund-Angriffsbonus des Eidolons und den ST-Modifikator für den Schaden. Natürliche Angriffe, die als Sekundärangriffe aufgeführt sind, verwenden den Grundangriffsbonus des Eidolons –5 und den halben ST-Modifikator (sofern positiv) beim Schaden. Sollte das Eidolon nur über einen einzigen natürlichen Angriff verfügen, erfolgt der Angriff mit dem vollen Grund-Angriffsbonus und auf den Schaden wird das Anderthalbfache des ST-Modifikators addiert, egal um welche Art von Angriff es sich handelt.

Evolutionen sind nach ihren Kosten in Evolutionspunkten in den Evolutionsbeschreibungen des 1. bis 4. Grades sortiert. Evolutionspunkte können nicht angespart werden, sondern müssen eingesetzt werden, sobald der Paktmagier in seiner Klasse eine neue Stufe erreicht. Sofern nicht anders vermerkt, kann jede Evolution nur einmal gewählt werden.

Evolutionen des 1. Grades[Bearbeiten]

Evolutionen des 2. Grades[Bearbeiten]

Evolutionen des 3. Grades[Bearbeiten]

Evolutionen des 4. Grades[Bearbeiten]