Das Geschichtenvolk bildet die Avatare der Karten des Turmkartendecks, die durch die Macht des Turmkartenreiches zu Leben erwacht sind. Die meisten sind in ihrer Autonomie stark eingeschränkt und verbringen ihre Leben damit, die Rollen in den Geschichten nachzuspielen, denen sie entsprungen sind. Gestalt und Gesinnung eines Geschichtenvolk-Eidolons hängen von der Turmkarte ab, auf der es basiert. Du kannst auf ein richtiges Turmkartendeck zurückgreifen oder die Abbildungen im Handbuch: Turmkartendeuter nutzen oder die Beschreibungen im Weltenband der Inneren See verwenden.
Gesinnung: Variiert
Grundform: Schlangenartig (Biss, Ergreifen [Schwanzschlag], Schwanz, Schwanzschlag), Vierbeinig (Gliedmaßen [Beine, 2], Hieb) oder Zweibeinig (Gliedmaßen [Arme], Gliedmaßen [Beine], Hieb)
Grundevolutionen: Wenn ein Paktmagier erstmals ein Geschichtenvolk-Eidolon herbeizaubert, muss er eine bestimmte Turmkarte wählen – in der Regel eine, die eine Kreatur zeigt, z.B. den Paladin, den Tyrannen oder den Hasenfürsten. Diese Wahl bestimmt die Grundform, die Gesinnung und das allgemeine Aussehen, da das Eidolon der Kreatur auf der gewählten Karte ähnelt. Turmkarten ohne eine offenkundige Kreatur manifestieren sich stattdessen als eine generische humanoide Kreatur aus farbenfrohen Flickwerkstoff. Die Gesinnung des Geschichtenvolk-Eidolons passt zur Gesinnung der gewählten Turmkarte und darf maximal einen Schritt von der Gesinnung des Paktmagiers abweichen. Die Farbe der Karte bestimmt die Fähigkeiten des Eidolons im Rahmen seiner Fortentwicklung. Wenn der Paktmagier eine Stufe erlangt, kann er eine andere Turmkarte auswählen und so auch eine andere Grundform, andere Gesinnung und anderes Aussehen.
Mit der 1. Stufe erlangt ein Geschichtenvolk-Eidolon die Evolution Resistenz (Schall). Eidola der Kartenfarbe Hammer oder Schild erhalten einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe. Eidola der Kartenfarben Buch und Schlüssel erhalten einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe. Eidola der Kartenfarben Krone und Stern erhalten einen Bonus von +2 auf Willenswürfe.
Mit der 4. Stufe erlangt ein Geschichtenvolk-Eidolon Elektrizitätsresistenz 10 und Kälteresistenz 10.
Mit der 8. Stufe erhält ein Geschichtenvolk-Eidolon die Evolution Attributserhöhung für den mit seiner Kartenfarbe korrespondierenden Attributswert.
Mit der 12. Stufe erhält ein Geschichtenvolk-Eidolon Immunität gegen Betäubung, Blutungsschaden und Gift. Er erlangt zudem SR 5/Adamant.
Mit der 16. Stufe verliert das Eidolon die Evolution Resistenz (Schall) und erlangt stattdessen die Evolution Immunität (Schall). Es erhält zudem Immunität gegen geistesbeeinflussende Effekte.
Mit der 20. Stufe erhält das Eidolon Immunität gegen alle Arten von Attributsentzug und -schaden bei dem Attributswert, der zu seiner Kartenfarbe gehört. Es erhält ferner erneut die Evolution Attributserhöhung für den mit seiner Kartenfarbe korrespondierenden Attributswert.