Samsarer

Aus Pathfinder-SRD

Samsarer sind rätselhafte Humanoide mit blassblauer Haut und farblosem Blut. Sie sind selbst in ihrer Jugend bereits uralte Kreaturen. Das Leben eines Samsaran ist kein linearer Verlauf von der Geburt bis zum Tod, sondern ein Kreislauf von der Geburt zum Tod zur Wiedergeburt. Er erinnert sich vage und schwach an frühere Leben, wobei er in jeder Inkarnation ein anderes Wesen und eine andere Persönlichkeit besitzt.

Samsarer ähneln Menschen, haben aber dunkles Haar und pupillenlose, weiße Augen. Ihre Haut besitzt in der Regel einen hellen Blauton.

Volksmerkmale der Samsarer[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: +2 Intelligenz, +2 Weisheit, -2 Konstitution: Samsarer sind willensstark und gelehrt, zugleich aber sehr zerbrechlich.
  • Größe: Samsarer sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Art: Samsarer gelten als Humanoide der Unterart Samsaran.
  • Geschwindigkeit: Samsarer besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Samsarer beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Samsarisch. Samsarer mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Abyssisch, Aqual, Aural, Celestisch, Drakonisch, Ignal, Infernalisch, Nagaji, Riesisch, Tengu und Terral.

Verteidigung[Bearbeiten]

  • Lebensgebunden (AF): Samsarer erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Todeseffekte, negative Energieeffekte, Zähigkeitswürfe zum Entfernen negativer Stufen und Konstitutionswürfe zum Stabilisieren im negativen Trefferpunkte-Bereich.

Magie[Bearbeiten]

  • Samsarische Magie (ZF): Samsarer mit einem Charismawert von 11 oder mehr erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Sprachen verstehen, Stabilisieren und Totenwache. Die Zauberstufe entspricht ihrer Charakterstufe.
  • Frühere Leben (AF): Die früheren Leben eines Samsaran verleihen ihm Boni auf zwei Wissensfertigkeiten, welche er bei Charaktererschaffung auswählt. Er erhält einen Volksbonus von +2 auf beide Fertigkeiten, welche stets als Klassenfertigkeiten behandelt werden.

Sinne[Bearbeiten]

  • Dämmersicht (AF): Samsarer können bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Samsaran-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.

  • Wiedergeborener Zauberkundiger (ÜF): Du kannst Zauber einer anderen zauberkundigen Klasse zu Zauberliste deiner gegenwärtigen Klasse hinzufügen. Du übernimmst eine Anzahl von Zaubern entsprechend seines magischen Schlüsselattributmodifikators +1 (Weisheit für Kleriker usw.). Die Zauber müssen von derselben Art (arkan oder göttlich) sein wie die zauberkundige Klasse, zu der du sie addierst. So könnte ein Druide Göttliche Kraft übernehmen, nicht aber ein Magier, da Göttliche Kraft kein arkaner Zauber ist. Dabei müssen es nicht zwangsweise Zauber sein, die ein Charakter der 1. Stufe wirken könnte. Die Anzahl der erhaltenen Zauber wird mit der 1. Stufe festgesetzt und ändert sich nicht bei späteren Veränderungen des Magieattributs. Dieses Volksmerkmal ersetzt Frühere Leben. (ABR III)

Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Angehörigen der Samsarer mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

Klasse Bonus Quelle
Magier Addiere einen Zauber von der Liste des Magiers zur Liste der dir bekannten Zauber. Dieser Zauber muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad, der dem Magier möglich ist. ABR III
Mystiker Addiere einen Zauber von der Liste des Mystikers zur Liste der dir bekannten Zauber. Dieser Zauber muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad, der dem Mystiker möglich ist. ABR III
Mönch Addiere einen Bonus von +½ auf die Rettungswürfe des Mönchs, um Todesangriffen zu widerstehen. ABR III
Schurke Der Schurke ein ⅙ eines neuen Schurkentricks. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

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Wesenszüge[Bearbeiten]

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