Talentliste: Kampf

Jedes als Kampftalent bezeichnete Talent kann von Kämpfern als Bonustalent ausgewählt werden. Aber auch Charaktere anderer Klassen dürfen diese Talente wählen, sofern sie die Voraussetzungen dafür erfüllen.

-A-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Abgewogene Reaktion GAB +1, Anhänger von Abadar Wenn du mit einem Nah- oder Fernkampfan- griff triffst, kannst du wahlweise den Durch- schnittsschaden verursachen
Ablenkender Sturmangriff Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Sturmangriff ausführt, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine Zielkreatur
Ablenkungsschuss Konzentrierter Beschuss, Verstohlenheit Verbündeter kann sich mit Heimlichkeit als Augenblickliche Aktion verstecken nachdem du einen Gegner mit Konzentrieter Beschuss getroffen hast.
Abrollen Beweglichkeit Wenn du zu Fall gebracht wirst, kann du dich mit einer Augenblicklichen Aktion 1,50 m weit bewegen
Abschiedsschuss Aus vollem Lauf schießen, GAB +6 Du kannst während eines Rückzuges einen Fernkampfangriff machen
Abschließender Schildstoß Kampf mit zwei Waffen, Schildmeister, Verbesserter Schildstoß, GAB +11 Schildstoß als Freie Aktion nach einem kritischen Treffer
Aderlass Anhänger von Zon-Kuthon Verursache 1 Blutungsschaden bei Kritischer Bedrohung mit Hieb- oder Stichwaffe
Affenbewegung Affenstil, Akrobatik 8 Ränge, Klettern 8 Ränge Addiere deinen WE-Bonus auf Fertigkeitswürfe für Klettern, du kannst kletternd oder kriechend deine halbe Bewegungsrate zurücklegen
Affenfaust Affenbewegung, Betäubender Schlag, Akrobatik 11 Ränge, Klettern 11 Ränge Nach erfolgreichem Einsatz von Betäubender Schlag kannst du auf ein angrenzendes Feld wechseln
Affenstil WE 13, Akrobatik 5 Ränge, Klettern 5 Ränge, Verbesserter Waffenloser Schlag Addiere deinen WE-Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und erleide keine Mali für Angriffe im Liegen
Aggressive Blockade Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Anhänger von Irori Wenn du Kein Vorbeikommen nutzt, kannst du als Augenblickliche Aktion Kampfmanöver für Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen einsetzen
Akrobatischer Zauberwirker Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Im Kampf zaubern Vermeide Gelegenheitsangriffe beim Zaubern mittels Akrobatik
Albtraumfaust Verbesserter Waffenloser Schlag, Einschüchtern 1 Rang, Fähigkeit zum Erzeugen magischer Dunkelheit Beim Kampf in magischer Dunkelheit verursachst du +2 Schaden
Albtraumschläger Albtraumweber, Betäubender Schlag, Heilkunde 5 Ränge, Fähigkeit zum Wirken von Feenfeuer Bei Gegnern unter dem Effekt von Feenfeuer steigt der SG gegen deinen Betäubenden Schlag um 2
Albtraumweber Albtraumfaust, Einschüchtern 2 Ränge Kann Gegner entmutigen beim Wirken von Dunkelheit
Aldori-Aegis Aldori-Stil, Kampfreflexe, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) Pariere einen Angriff eines ausgewählten Zieles
Aldori-Duellant Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) Moralbonus von +2 auf Einschüchtern um Gegner zu demoralisieren
Aldori-Duellmeister Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) Erhalte Boni auf Initiative und Verteidigung, wenn du ein Aldori-Duellschwert führst
Aldori-Kampfkunst Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Waffenfinesse, GAB +2 Erhalte einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwurf bei Verwendung eines AldoriDuellschwertes
Aldori-Rache Aldori-Stil, Aldori-Aegis, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) Erleide keine Mali auf Angriffswürfe, wenn du mit Aldori-Aegis einen Angriff parierst
Aldori-Stil Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) Erhalte +2 auf Schadenswürfe, wenn du defensiv kämpfst oder Defensive Kampfweise nutzt
Amateurdraufgänger Keine Stufen in einer Klasse, welche Elan verleiht Erhalte einen geringen Elanvorrat, mit dem zu einen Draufgängertrick der 1. Stufe deiner Wahl einsetzen kannst
Amateurschütze Keine Stufen in einer Klasse mit dem Klassenmerkmal Schneid Erhalte eine begrenzte Menge an Schneid und Zugang zu Schützentricks
An die Wand drängen Dranbleiben, GAB +3 Nutze unbewegliche Gegenstände als Partner für In die Zange nehmen, wenn keine Verbündeten anwesend sind.
Anatomiekundiger Waffenfokus, GAB +12 Verringere Immunität gegen Kritische Treffer deiner Gegner.
Angriff im Vorbeireiten Berittener Kampf Bewegung vor und nach einem berittenen Sturmangriff
Angriff umlenken GE 15, IN 15, Ausweichen Lenke mit einem KMB-Wurf einen misslungenen Angriff gegen dich auf einen Gegner in Reichweite um.
Anmutiges Fechten GE 13; Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier) Nutze Geschicklichkeit für Schadenswürfe mit dem Rapier
Anmutiges Sternmesser GE 13; Waffenfinesse, Waffenfokus (Sternmesser) Verwende Geschicklichkeit bei Schadenswürfen mit Sternmessern
Anspringen mit Krallen ST 13, GE 15, Angreifer, GAB +10, Volksmerkmal Katzenkrallen oder Talent Aspekt der Bestie (Klauen der Bestie-Manifestation), Katzenvolk Volle Aktion nach Sturmangriff
Ansturm des Frischen Windes GE 13, WE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Schnelle Waffenbereitschaft, Vollkommener Kampfstil, GAB +13 oder Mönch 13 Bewege dich und führe einen Vollen Angriff mit Wurfwaffen aus
Ansturm durch Schwieriges Gelände ST 13, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, GAB +3 Füge einem Gegner zusätzlichen Schaden zu, den du per Ansturm durch Schwieriges Gelände bewegst
Ansturmschlag Verbesserter Ansturm, GAB +9 Versuche einen Ansturm nach einem Kritischen Treffer
Antreibende Darbietung Antreiber, Bedrohliche Darbietung, Demoralisierender Peitschenhieb, Waffenfokus, Einschüchtern 10 Fertigkeitsränge, Geübt im Umgang mit der ausgewählten Waffe, Hobgoblin Verbündete erhalten Vorteil von Antreiber nachdem du Bedrohliche Darbietung eingesetzt hast
Antreiber Demoralisierender Peitschenhieb, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Hobgoblin Verbündete mit weniger TW erhalten Moralboni von +1 auf Angriff, Schaden und Wille und -2 auf RK und Fertigkeiten.
Arglist des Osyluth 8 Ränge in Bluffen, Ausweichen Wähle Gegner während defensivem Kampf oder Voller Verteidigung und erhalte CH-Bonus als Ausweichbonus auf RK gegen Nahkampfangriffe des Gegners.
Arkane Rüstungsmeisterschaft Arkanes Rüstungstraining, Umgang mit Rüstungen (mittelschwere), Zauberstufe 7 Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 20%
Arkaner Blutwutschlag Arkaner Schlag; Klassenmerkmal Blutwut Erhalte während deiner Blutwut die Vorteile von Arkaner Schlag
Arkaner Schlag Fähigkeit, arkane Zauber zu wirken Schaden +1, Waffen werden als magisch behandelt
Arkanes Rüstungstraining Umgang mit Rüstungen (leichte), Zauberstufe 3 Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 10%
Armbrustmeisterschaft GE 15, Schnelles Nachladen, Schnelles Schießen Lade die Armbrust mit einer Freien Aktion und führe Volle Angriffe aus.
Astspringer Heimlichkeit 3 Ränge, Klettern 3 Ränge Füge einem Ziel zusätzlichen Schaden zu, das du von oben anspringst
Asurasicht Asurastil, GAB +9 oder Mönch 9 Erlange Vorteile von [[Verbesserte Reflexbewegung während Asurastil.
Asurastil WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +5 oder Mönch 5 Ziel erhält Zustand Kränkelnd nach Angriff mit Mönchswaffe oder Waffenlosem Schlag
Asurazauberreißer Asurasicht, Asurastil, GAB +13 oder Mönch 13 Ersetze Nahkampfangriff durch Magie bannen
Attentäterfinte GE 15, Akrobat oder Attentäter 1, Defensive Kampfweise, 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik Nutze Akrobatik statt Bluffen für Finte
Auf alles vorbereitet GAB +6 oder Klassenmerkmal Reflexbewegung; Blitzschnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit Handle stets während der, Schnelle Reflexe, Überraschungsrunde
Aus der Zange nehmen Von dir getroffene Gegner erhalten keinen Zangenbonus gegen dich
Aus vollem Lauf schießen GE 13, Beweglichkeit, Kernschuss, GAB +4 Fernkampfangriff zu jedem Zeitpunkt während einer Bewegung möglich
Ausdauer und Trickreicher Kampf
Ausfallschritt GAB +6 Rüstungsmalus von –2 in Kauf nehmen, um mit Reichweite anzugreifen
Ausfallschritt des Affen Ausfallschritt, Akrobatik 1 Rang Erhöhe Reichweite von Nahkampfangriff als Standard-Aktion, ohne Malus auf RK zu erhalte.
Ausgekocht Kampfreflexe, Wachsamkeit Gegner erhalten keinen Angriffsbonus wenn sie dich in die Zange nehmen, erhalte +3 Bonus gegen Fintieren.
Ausgeprägter Hass Gnom, Volksmerkmal Hass +1 auf Nahkampf- und Wurfwaffenangriffe gegen Ziele von Hass.
Ausguck Handle in einer Überraschungsrunde, falls ein Verbündeter handeln kann
Ausmanövrieren GAB +4 Bonus von +4 auf Angriffswürfe beim Flankieren
Ausrüstungstrick GAB +1 Verwende Gegenstände um besonder Effekte hervorzurufen - siehe Text.
Austänzeln GE 13, Ausweichen, Ausweichschritt, Beweglichkeit Erhalte Ausweichbonus von +4 gegen Sturmangriffe, tausche als Augenblickliche Aktion Plätze mit ihm.
Ausweichen GE 13 Ausweichbonus +1 auf RK
Ausweichen vorausahnen Ausweichen, Beweglichkeit; GAB +7; Mönch 4 oder Raufbold 4 Erhalte einen Bonus von bis zu +2 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen mit einem Ausweichenbonus
Ausweichschritt GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit Wenn ein Gegner dich verfehlt, kannst du augenblicklich einen 1,50 m-Schritt machen
Ausweichsprung Blitzschnelle Reflexe, Klassenmerkmal Entrinnen Würfe Akrobatik um einem gescheiterten Reflexwurf gegen einen Zauber oder Effekt mit Wirkunggsbereich zu entkommen.
Außer Reichweite GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit Erhalte Ausweichbonus von +4 gegen Gegner im Nahkampf die weiter als 1,5m weg sind.

-B-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Banner des Unheils Tiefling, GAB +8, Klassenmerkmal Banner Gegner erhalten -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht innerhalb von 18m
Barrieren niederreißen ST 17, Anhänger von Rovagug Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm, Überrennen und um Barrieren zu durchbrechen
Bedrohliche Darbietung Waffenfokus Alle Feinde im Umkreis von 9 m zu demoralisieren
Beherzter Sturmangriff Angriff im Vorbeireiten Doppelter Schaden bei berittenem Sturmangriff
Behände Jungfer ST 13, GE 13, Ausdauer oder Klassenmerkmal Rüstungstraining, Geübt im Umgang mit Schwerer Rüstung Behandle Jungfernritterrüstung hinsichtlich Klassenmerkmalen als Mittelschwere oder Schwere Rüstung
Behänder Angreifer GE 13, GAB +1, Volksmerkmal Spurter, Katzenvolk Erhalte keinen Malus von -2 auf RK bei Ausfallschritt, Doppelschlag oder Sturmangriff
Beidhändiger Werfer ST 15 Erhalte ST-Bonus, wenn du eine einhändige oder zweihändige Waffe beidhändig wirfst


Beinsteller Ausweichen, Beweglichkeit, Wuselig, Größenkategorie Klein oder kleiner, Goblin Lasse Gegner das Gleichgewicht verlieren, nachdem du ihr Feld mit Akrobatik durchquert hast.
Belagerungsingenieur Wissen (Baukunst) 5 Ränge oder Beruf (Belagerungsingenieur) 5 Ränge, Umgang mit 1 Belagerungswaffe Du bist geübt im Umgang mit allen Belagerungswaffen
Belagerungskommandant Handwerk (Belagerungswaffen) 5 Ränge, Wissen (Baukunst) 5 Ränge oder Beruf (Belagerungsingenieur) 1 Rang Verleihe der Bedienungsmannschaft +4 auf Würfe für Zusammenbau oder Bewegen
Belagerungsschütze Belagerungsingenieur Keine Mali aufgrund von Größe beim Zielen mit einer Belagerungswaffe zum Gezielten Beschuss
Benommenmachender Angriff Heftiger Angriff, GAB +11 Verzichte auf Nahkampfangriffsbonus, um Ziel benommen zu machen
Benommenmachender Schlag GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +4 Mach mit waffenlosen Schlägen benommen
Bereiter Klassenmerkmal Meisterlicher Ausbilder, Reiten 6 Ränge Verwende deine Charakterstufe, um die Kräfte und Fähigkeiten deines Reittiers zu bestimmen
Berggipfel WE 15, Bergstil, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 +2 auf KMV gegen Kampfmanöverwürfe oder den SG von Würfen für Akrobatik, um bei dir keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren
Bergrutsch WE 15, Berggipfel, Bergstil, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 Misslingt einem Gegner ein Kampfmanöver gegen dich, kannst du einen Gelegenheitsangriff ausführen, um ihn wegzustoßen
Bergstil WE 13, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +4 +4 Moralbonus auf KMV und den SG von Würfen für Bluffen für Finten gegen dich, wenn du dich nicht bewegst
Berittener Fernkampf Berittener Kampf Halbierter Malus bei Fernkampfangriffen im Reiten
Berittener Kampf 1 Rang in Reiten Angriffe auf das Reittier können mit Wurf auf Reiten vermieden werden
Berittener Plänkler Reiten 14 Ränge, Kunstreiter Du kannst einen Vollen Angriff machen, wenn dein Reittier sich mit seiner Bewegungsreichweite oder weniger fortbewegt
Berüchtigter Vigilant Bedrohliche Darbietung, Umgang mit gewählter Waffe, keine gute Gesinnung; Gesellschaftstrick Sehr bekannt Nutze Bedrohliche Darbietung als Waffenfokus; Standard-Aktion allein aufgrund deines Rufes
Beschützerschild Kampfreflexe, Leibwächter, Beschützerstil, Geübt im Umgang mit Leichten oder Schweren Schilden Erhalte Vorteile von Leibwächter, wenn du einen Gelegenheitsangriff für Beschützerstil aufwendest.
Beschützerstil Kampfreflexe, Leibwächter, Geübt im Umgang mit Leichten oder Schweren Schilden Unterstütze Verbündete bei Reflexwürfen
Beschützertempo GE 13, Beweglichkeit, Kampfreflexe, Leibwächter, Schützender Schild, Wachsamer Kämpfer, Beschützerstil, Beschützerschild, Geübt im Umgang mit Leichten oder Schweren Schilden Addiere Verbesserungsboni auf Schützender Schild und kombiniere Beschützerstil mit Wachsamer Kämpfer
Bestienjäger GAB +1, Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 1 Rang Bonus von +2 auf Spuren suchen Bonus von +1 auf RK und Angriffe gegen größere Tiere im gewählten Gelände
Betäubender Angriff Heftiger Angriff, GAB +16 Verzichte auf deinen Angriffsbonus im Nahkampf, um Gegner zu betäuben
Betäubender Haltegriff Betäubender Schlag, Verbesserter Ringkampf Nutze Betäubenden Schlag gegen Gegner im Haltegriff
Betäubender Schlag GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 Gegner mit waffenlosem Schlag betäuben
Betäubungshieb Verursache nichttödlichen Schaden mit Wuchtwaffen
Beunruhigender Blick Mesmerist 5, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Ziel erhält -6 auf Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung und -2 auf Reflexwürfe
Bewegliche Befestigung ST 15, Bewegliches Bollwerk-Stil, Schildfokus, Geübt im Umgang mit Turmschilden, GAB +4 Addiere halben Schildbonus eines Turmschildes auf Berührungs-RK und verringere Malus auf Angriffe.
Bewegliche Festung ST 17, Bewegliches Bollwerk-Stil, Bewegliche Befestigung, Schildfokus, Geübt im Umgang mit Turmschilden, GAB +7 Erleide keine Mali auf Angriffe mit Turmschild und erhalte teilweise Deckung gegen Zauber.
Bewegliches Bollwerk-Stil ST 13, Schildfokus, Geübt im Umgang mit Turmschilden, GAB +1 Erhalte Schildbonus auf KMV gegen Ansturm und Überrennen.
Beweglichkeit Ausweichen RK +4 gegen Gelegenheitsangriffe während einer Bewegung
Beweglichkeit kontern Ausweichen vorausahnen Gegner mit Beweglichkeit erhalten keinen Bonus, wenn sie bei dir Gelegenheitsangriffe provozieren
Bis zum letzten Atemzug Ausdauer, Unverwüstlich, Anhänger von Gorum Wenn du kampfunfähig ist, erhältst du nicht den Zustand Wankend
Biss des Piranhas Waffenfinesse, GAB +1 -1 auf Angriffe pro 4 Stufen für +2 auf Schaden pro vier Stufen mit leichten Nahkampfwaffen und Kampfmanövern.
Blendende Ablenkung Improvisierter Nahkampf Angriff mit Fackel oder Sonnenzepter kann Ziele Blenden.
Blind kämpfen Erneutes Auswürfeln der Fehlschlagchance bei Tarnung
Blitzschnelle Waffenbereitschaft DRA 7, Schnelle Waffenbereitschaft, Draufgängertrick Draufgängerinitiative Ziehe deine Waffen reflexartig
Blutiger Angriff ST 13, Heftiger Angriff, GAB +6 Verzichte auf Angriffsbonus im Nahkampf für Blutungsschaden
Blutiges Antlitz Fertigkeitsfokus (Einschüchtern) Schütere Ziele ein, nachdem du Schaden erlitten hast.
Blutrache GAB +1, Anhänger von Calistria Studiere jene, die dir Schaden zufügen, um ihnen Blutungsschaden zuzufügen
Blutrünstiger Todesstoß Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus Führe einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern aus, wenn du einen Gegner auf negative Trefferpunkte reduzierst
Blutschnabel GAB +5, Volksmerkmal Natürliche Waffe, Tengu Schnabelangriff verursacht mehr Schaden.
Blutsäbel GE 15, Umgang mit Exotischen Waffen (Zahnsäbel), Kampf mit zwei Waffen, Anhänger von Achaekek Verursache 1 Blutungsschaden, wenn du mit einem Zahnsäbel in jeder Hand einen Treffer landest
Blutung verursachender Blick Mesmeristenstufe 5, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Schmerzhafter Blick verursacht Blutungsschaden
Blutungsgift Ätzendes Gift, Gift spucken, GAB +7, Nagaji Verursache Blutungsschaden mit Gift spucken
Blöße geben Abhärtung, GAB +1, Ork Gib einem Gegner +4 auf seinen nächsten Angriffswurf und erhalte im Gegenzug einen Angriff gegen ihn, sollte er dich angreifen.
Bollwerkstraining Umgang mit Rüstung oder Schild Zerbrich Rüstung oder Schild, um Kritischen Treffer in einen normalen Treffer zu verwandeln
Boxkampfbeinarbeit Ausweichen, Beweglichkeit, Boxkampfstil, GAB +9; Mönch 8 oder Raufbold 8 Bewege dich um 1,50 m, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, wenn du mit einem waffenlosen Schlag triffst
Boxkampfmeister Boxkampfbeinarbeit, Heftiger Angriff; GAB +12; Mönch 8 oder Raufbold 8 Erhöhe den Schaden von Boxkampfstil
Boxkampfstil Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +6; Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Schlaghagel Verursache Bonusschaden, wenn zwei oder mehr waffenlose Schläge während deines Zuges denselben Gegner treffen
Brecherfaust WE 15, Brecherschlag, Brecherstil, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zerren, GAB +9 Füge einen Waffenlosen Angriff gegen einen Gegner aus, während du ihn versetzt oder zerrst
Brecherschlag WE 15, Brecherstil, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zerren, GAB +6 Raube einem Gegner die Orientierung, wenn du ihn versetzt oder zerrst
Brecherstil WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zerren Bewege dich 1,50 m weit, wenn du einen Gegner versetzt oder zerrst
Brennender Hass Klassenmerkmal Feind studieren Wähle einen Erzfeind und erhalte große Vorteile, wenn du ihn als Feind studierst
Brutal nachtreten Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Kampf Wenn ein Gegner zu Boden stürzt, provoziert dies einen Gelegenheitsangriff durch dich
Brutaler Ringkämpfer Halb-Ork oder Ork Unterstütze Verbündeten bei Ringkampf-Würfen.
Bühnenkämpfer Waffenfokus, GAB +5 Keine Mali beim Verursachen von nichttödlichem Schaden

-C-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Cerberusfessel Cerberusmalmen, GAB +9 oder Mönch 9 Verhindere 1,50m-Schritte von Gegnern, denen du mit Cerberusstil Schaden zugefügt hast.
Cerberusmalmen Konzentrierter Schlag, Cerberusfessel, Cerberusstil, GAB +13 oder Mönch 13 Nutze Konzentrierter Schlag in Verbindung mit Cerberusstil.
Cerberusstil Doppelschlag, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 oder Mönch 6 Führe als Standard-Aktion bis zu zwei weitere unbewaffnete Angriffe gegen andere Ziele aus, nachdem du einen Gegner mit einem unbewaffneten Angriff getroffen hast.
Cornugon-Abwehr GE 15, Waffenfokus (Stachelkette) Erhalte einen Schildbonus von +1, wenn du mit einer Stachelkette kämpfst.
Cornugon-Attacke GE 15, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfokus (Stachelkette) Wirf deine Stachelkette um einen Gegner zu Fall zu bringen.
Cornugon-Betäubung Betäubender Schlag Nutze Betäubender Schlag mit Mönchswaffen.
Cornugon-Hieb Heftiger Angriff, 6 Ränge in Einschüchtern Demoralisiere Gegner als Freie Aktion, nachdem du sie mit einem Heftigen Angriff getroffen hast.

-D-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Dazwischenwerfen Leibwächter Nimm Schaden durch einen Angriff auf einen benachbarten Verbündeten
Deckung geben Schildfokus, GAB +6 Gib einem Verbündeten mit voller Verteidigung Deckung
Defensive Kampfweise IN 13 Wandle Angriffsbonus in Rüstungsbonus um
Defensives Kampftraining Verwende deine TW als GAB für KMV
Defensives Waffentraining IN 13, GAB +5 Erhalte Ausweichenbonus +2 gegen eine einzelne Waffengruppe
Demoralisierender Blick Mesmeristenstufe 9, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Erschüttert
Demoralisierender Todesstoß Einschüchternde Kraft; 4 Fertigkeitsränge in Einschüchtern; Attentäter 4 Demoralisiere alle Gegner in der Nähe, wenn Nahkampfangriffe einen Feinde unter 0 TP reduzieren
Derwischtanz GE 13+, Waffenfinesse, Auftreten (Tanz) 2 Ränge, Umgang mit Krummsäbel Verwende deinen GE-Modifikator auf Angriffs- und Schadenswürfe mit einem Krumsäbel.
Desto härter fallen sie ST 13, IN 13, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff Verleihe einem Verbündeten einen Bonus von +2 auf Ansturm oder Zu-Fall-bringen
Dickschädel GAB 1+, Zwerg Bonus von +1 auf Angriff und KMV mit Helmen und +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte die Wankend oder Betäubt verursachen.
Diszipliniert Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte und Moralbonus von +2 auf Angriff, Schaden und Kampfmanöver gegen Kreaturen, deren Furchteffekte du widerstehst.
Diva-Schlag CH 15, Defensive Kampfweise, Diva-Stil, Verbesserte Finte, GAB +7 oder BAR 7 Füge einem Ziel zusätzlichen Schaden, dem der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird
Diva-Schritt CH 17, Defensive Kampfweise, Diva-Schlag, Diva-Stil, Verbesserte Finte, GAB +11 oder BAR 11 Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe durch Gegner, gegen die du fintiert hast
Diva-Stil CH 13, GAB +1 oder BAR 1 Nutze Auftreten statt Bluffen für Finten 176
Domänenschlag Klassenmerkmal Domäne, Verbesserter Waffenloser Schlag Nutze eine Domänenkraft mit deinen Waffenlosen Schlägen
Donner und Fangzahn ST 15, Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus (Erdspalter), Waffenfokus (Klar) Führe einen Erdspalter als einhändige Waffe und nutze einen Klar als Zweitwaffe für Kampf mit zwei Waffen.
Donnerfall-Duellant Aldori-Duellant, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert), GAB +5) Addiere GE-Bonus auf Schadenswürfe gegen verängstigte Gegner
Doppelfinte CH 13 Nach einer gelungenen Finte kannst du eine weitere Finte gegen ein zweites Ziel versuchen
Doppelschlag Heftiger Angriff Zusatzangriff nach einem erfolgreichem ersten Angriff
Doppelschnitt Kampf mit zwei Waffen Voller Stärkebonus auf Schaden mit Zweithandwaffe
Doppeltodesstoß Doppelschlag Mache einen zusätzlichen Angriff, wenn der Gegner bewusstlos wird
Drachengebrüll Drachenstil, Akrobatik 8 Ränge Du kannst Betäubender Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und ein erschütterndes Brüllen ausstoßen
Drachenstil ST 15, Verbesserter Waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge Erhalte einen Bonus von +2 gegen Betäubungs-, Lähmungs- und Schlafeffekte; du kannst Schwieriges Gelände ignorieren
Drachentöter Wissen (Arkanes) 4 Ränge, GAB +4 Blockiere die Odemwaffe eines Gegners mit einem kritischen Treffer.
Drachenwildheit Betäubender Schlag, Drachenstil, Akrobatik 5 Ränge Erhalte einen Bonus auf Waffenlose Angriffe und mache deine Gegner wankend
Dramatische Darbietung Bedrohliche Darbietung Erhalte +2 auf Schaukampf-, Angriffs- und Kampfmanöverwürfe
Dranbleiben GAB +1 1,50m-Schritt als Augenblickliche Aktion
Dranbleiben und Draufhauen Folgen, GAB +6 Folge und greife eine benachbarten Kreatur mit einer Augenblicklichen Aktion an.
Dschannsprung Dschannwirbel, Akrobatik 8 Ränge, Auftreten (Tanzen) 8 Ränge Du wirst beim Springen stets behandelt, als hättest du Anlauf genommen, und verursachst bei einem springenden Sturmangriff doppelten Schaden
Dschannstil Akrobatik 3 Ränge, Auftreten (Tanzen) 3 Ränge, Verbesserter Waffenloser Schlag Du erleidest bei einem Sturmangriff nur einen Malus von -1 auf RK und Gegner, die dich in die Zange nehmen, erhalten nur einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe
Dschannwirbel Dschannstil, Akrobatik 5 Ränge, Auftreten (Tanzen) 5 Ränge Nach einem erfolgreichen Waffenlosen Angriff erhältst du +4 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm oder Zu-Fallbringen
Dschinngeist KO 15, Dschinnstil, GAB +11 oder Mönch 9 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Resistenz gegen Elektrizität
Dschinnstil KO 13, WE 15, Elementarfaust, GAB +9 oder Mönch 5 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst einen Bonus auf Elektrizitätsschaden
Dschinnwirbel WE 17, Dschinngeist, GAB +13 oder Mönch 11 Du kannst Elementarfaust einsetzen, um dich in Elektrizität zu hüllen
Ducken GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner Ausweichbonus von +1 gegen Fernkampfangriffe
Duellmeister Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Duellschwert) Bonus von +2 auf INI und Schildbonus, wenn du mit einem Duellschwert kämpfst.
Duellumhangtrick Ausweichen; 1 Fertigkeitsrang in Fingerfertigkeit, Talent Amateuerdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan Nutze deinen Umhang als fesselnde Tartsche
Durch die Beine Ausweichen, Beweglichkeit, Größenkategorie Klein oder kleiner Bonus von +4 bei Würfen auf Akrobatik, um an größeren Gegnern vorbeizukommen
Durchbohrender Ringkampf GE 13; Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag; Einschüchtern 7 Fertigkeitsränge Spieße einen Gegner auf, mit dem du ringst
Durchbrechen Verbessertes Überrennen, GAB +1 Überrennen als Freie Aktion bei Ansturm
Durchschlagender Hieb Waffenfokus, Kämpfer 12 Angriffe ignorieren 5 Punkte Schadensreduzierung
Dämonenjäger Wissen (Ebenen) 6 Ränge Bonus von +2 auf Wissen (Ebenen) um Informationen über Dämonen zu lernen, sowie Moralbonus von +2 auf Angriffe und Zauberstufenwürfe gegen Dämonen.

-E-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Eberstil Verbesserter Waffenloser Schlag, Einschüchtern 3 Ränge Waffenlose Schläge verursachen Stich- oder Wuchtschaden
Eberwildheit Eberstil, Einschüchtern 6 Ränge Addiere Stichschaden zu deinen Waffenlosen Angriffen und demoralisiere Gegner
Eberzahn Eberwildheit, Einschüchtern 9 Ränge Waffenlose Angriffe verursachen Blutungsschaden
Eidolonreittier Eidolon (Grundform Schlangenartig oder Vierbeiner) Dein Eidolon kann als Streitross fungieren
Eigenem Beschuss ausweichen Kernschuss, Präzisionsschuss Verbündete geben Gegnern keine Deckung gegen Fernkampfangriffe und +4 auf Reflexwürfe gegen Zauber von Verbündeten.
Eingedellter Helm Dickschädel, GAB +6, Zwerg Bonus von +1 auf RK gegen Kritische Trefferbestätigungen und leite halben Schaden eines Kritischen Treffers als Augenblickliche Aktion auf deinen Helm um.
Einigeln Defensive Kampfweise, Kampfreflexe, GAB +6 Bonus von +2 auf Gelegenheitsangriffe oder KMV gegen Kampfmanöver von größeren Gegnern.
Einkreisen Defensive Kampfweise Wenn wenigstens zwei deiner Verbündeten neben einem Gegner stehen, kannst du ihn flankieren
Einschüchternde Kraft ST wird zusätzlich zu CH auf Einschüchtern addiert
Einschüchternder Schlag Einschüchtern 1 Rang, Ork Demoralisiere Gegner als Freie Aktion als Teil eines Nahkampfangriffes.
Einstehen Defensive Kampfweise, Einkreisen, GAB +6 Wenn zwei Verbündete neben dir stehen, kannst du als Bewegungsaktion jemand anderem helfen
Einzelkämpfer Bonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe und KMV gegen Gegner die nur du bedrohst.
Eisenläuferschutz ST 13, GE 13, Eisenläuferstil, Geübt im Umgang mit Mittelschwerer Rüstung Reduziere Schadenswürfel von Waffen, Waffenlosen Angriffen und Natürlichen Angriffen auf Einsen.
Eisenläufersprint ST 13, GE 13, Eisenläuferstil, Eisenläuferschutz, Geübt im Umgang mit Mittelschwerer Rüstung Bewegungsrate während eines Sturmangriff wird nicht durch deine Rüstung reduziert.
Eisenläuferstil ST 13, GE 13, Geübt im Umgang mit Mittelschwerer Rüstung Verringere deinen Rüstungsmalus um 1 und erhöhe deinen Maximalen GE-Bonus deiner Rüstung um 1.
Elegantes Entreißen GE 13; Flinke Manöver, Verbessertes EntreißenE; Fingerfertigkeit 3 Fertigkeitsränge Stehle fernab von Kämpfen und aus Behältern
Elementarfaust KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 Verursache 1W6 Energieschaden mit waffenlosem Schlag
Elfische Zielgenauigkeit Elf Würfle erneut, wenn du mit dem Bogen ein Ziel aufgrund von Tarnung verfehlst.
Elfisches Kampftraining Elf, GAB +1 Bonus von +2 auf KMV gegen Entwaffnen und Zerschmettern und einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff pro Runde wenn du eine Elfenwaffe führst.
Energiegeladene Waffe Fähigkeit, einen Energiezauber zu wirken; Klassenmerkmal Energie fokussieren Nutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Schaden der Kategorie Energie zu verursachen
Entmutigende Darbietung Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus; GAB +6; geübt im Umgang mit ausgewählter Waffe Nutze Bedrohliche Darbietung, um einen Furchteffekt zu verstärken
Entsatteln Verbesserter Ansturm, Berittener Kampf Hebe Gegner aus dem Sattel
Entsetzliche letzte Umarmung ST 15, Fähigkeitsfokus (Würgen), Letzte Umarmung, GAB +6 Kreaturen, die durch dich Würgeschaden erleiden, sind zudem erschüttert
Entwaffnender Fernkampfangriff GE 13, Tödliche Zielgenauigkeit, GAB +1 Entwaffne Gegner mit Fernkampfangriffen.
Entwaffnender Schlag Verbessertes Entwaffnen, GAB +9 Versuche Entwaffnen nach Kritischem Treffer
Erastils Segen Waffenfokus (Langbogen), muss ein Anhänger Erastils sein WE-Bonus statt GE-Bonus auf Angriffswürfe mit Bögen.
Erdkindgriff Betäubender Schlag, Erdkindsturz, Mächtiges ZuFall-bringen, Akrobatik 9 Ränge Du kannst einen Riesen beliebiger Größe zu Fall bringen. Du kannst Betäubender Schlag nutzen, nachdem ein stehender Riese von einem Gelegenheitsangriff getroffen wurde
Erdkindstil WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Gnom oder Zwerg Der RK-Bonus aufgrund der Verteidigungsschulung steigt gegen Riesen auf +6
Erdkindsturz Erdkindstil, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Akrobatik 6 Ränge Du kannst einen Riesen bis zur Größenkategorie Riesig zu Fall bringen
Ergreifen widerstehen GE 13 Kreatur mit Ergreifen provoziert Gelegenheitsangriffe.
Ergreifender Wurf Verbesserter Ringkampf, Verbessertes Zu-Fallbringen, Ki-Wurf Nach einem erfolgreichen Ki-Wurf kannst du zum Ringkampf ansetzen
Erleuchtender Schuss Kernschuss, Präzisionsschuss Erleuchte Ziele als Standard-Aktion mit leuchtendem Fernkampfangriff um Boni zu erhalten.
Erschöpfend machender Blick Mesmeristenstufe 7, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Erschöpft
Erweiterte Jägertaktiken Klassenmerkmal Jägertaktiken Teile Gemeinschaftstalent als Bewegungsaktion mit einem Verbündeten, solange er mit dir oder deinem Tiergefährten angrenzt.
Erzfeindfokus (Aberrationen) Klassenmerkmal Erzfeind (Aberrationen) Erhalte 1/2 Erzfeindbonus auf Rettungswürfe gegen Willenswürfe gegen Geistesbeeinflussende Effekte oder Zähigkeitswürfe gegen Verwandlungseffekte.
Erzfeindfokus (Drachen) Klassenmerkmal Erzfeind (Drachen) Erhalte 1/2 Erzfeindbonus afu Rettungswürfe gegen Furchteffekte und Odemwaffen von Drachen und nimm keinen Schaden, wenn du nur halben Schaden nehmen würdest.
Erzfeindfokus (Externare) Klassenmerkmal Erzfeind (Externare) Ignoriere 1/2 Erzfeindbonus an Schadensreduzierung von Externaren.
Erzfeindfokus (Feen)
Erzfeindfokus (Konstrukte)
Erzfeindfokus (Magische Bestien)
Erzfeindfokus (Pflanzen)
Erzfeindfokus (Schlicke)
Erzfeindfokus (Tiere)
Erzfeindfokus (Ungeziefer)
Erzfeindfokus (Untote)
Erzfeindverderbende Magie
Eulenangriff GE 15; Eulenstil†; Akrobatik 1 Fertigkeitsrang Nutze Akrobatik zusammen mit Kampfkönnen und bei Sturmangriffen
Eulenstil GE 13; Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit); Heimlichkeit 1 Nutze Heimlichkeit zusammen mit Kampfkönnen und führe heimliche Sturmangriffe aus
Eulensturzflug GE 17, GAB +7 oder MÖN 5; Eulenangriff, Eulenstil, Fliegen 1 Fertigkeitsrang Nutze Fliegen zusammen mit Kampfkönnen und führe einen Sturmangriff durch die Angriffsfläche einer Kreatur hindurch

-F-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Faust der Steten Flamme IN 13, WE 13, Betäubender Schlag, Defensive Kampfweise, Finte der Steten Flamme, Vollkommener Kampfstil, GAB +13 oder Mönch 13 Der SG von Betäubender Schlag steigt um +2, wenn Gegner auf dem Falschen Fuß betroffen
Faust des Kreuzfahrers Klassenmerkmal Handauflegen oder Hand der Verderbnis, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 Kann mit einem erfolgreichen Waffenlosen Schlag Handauflegen oder Hand der Verderbnis nutzen
Feenschlag Naturmagie oder die Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern, Konzentrierter Schlag, 5 Fertigkeitsränge Wissen (Natur) Nutze Konzentrierter Schlag, um Gegner zum Leuchten zu bringen
Feindesschild
Fernkampffinte GAB +2, Bluffen 3 Fertigkeitsränge Führe Finten mit einer Fernkampfwaffe aus
Fernschuss Kernschuss Entfernungsmali werden halbiert
Fernverteidigung
Feuerhand
Feuerschutz
Finaler Todesstoß GAB +11 Bewusstlos geschlagene Gegner müssen einen Zähigkeitswurf schaffen oder sterben
Finte der Steten Flamme IN 13, WE 13, Defensive Kampfweise, Vollkommener Kampfstil, GAB +9 oder Mönch 9 Nutzt WE statt CH für Finten
Finte im Vorübergehen Beweglichkeit, Verbesserte Finte, Größenkategorie Klein oder kleiner Erfolgreicher Fertigkeitswurf für Akrobatik erlaubt Finte
Finte mit zwei Waffen Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen Verzichte auf den ersten Nahkampfangriff zugunsten einer Finte
Flammenklingenderwisch
Flinke Manöver Addiere deinen GE-Bonus bei der Berechnung deines KMB
Flinkfußangriff
Flinkfußsprint
Flinkfußstil
Flucht verhindern Kampfreflexe, Kämpfer 11 1,50 m-Schritte und Rückzug provozieren Gelegenheitsangriffe durch dich
Flussräuber Bonus von +2 auf Heimlichkeit und Schwimmen in nichtstürmischem Wasser, du kannst während Überraschungsrunde öfter handeln, wenn du dich im Wasser befindest
Flächendeckendes Feuer Kernschuss, Präzisionsschuss, 1 weiteres Gemeinschaftstalent Wenn ein Verbündeter den Gegner in die Zange nimmt, erhältst du +2 auf Angriffswürfe im Fernkampf gegen diesen Gegner
Flügelstutzer
Fokussierte Studien
Fokussiertes Niederstrecken Klassenfähigkeit Energie fokussieren Energie durch deinen Angriff fokussieren
Folgen GE 13, Dranbleiben Du kannst dich mit einer Augenblicklichen Aktion bis zu 3m bewegen
Freiflug
Freikletterer ST 13, Klettern 3 Ränge Klammere dich mit deinen Beinen an eine Oberfläche, so dass du beide Hände frei hast
Fuchsgaunerei Defensive Kampfweise, Fuchsschläue, Fuchsstil, Verbesserter Schmutziger Trick Führe Manöver für Schmutzige Tricks als Gelegenheitsangriffe aus
Fuchsschläue Fuchsstil Du bist schwerer zu demoralisieren und mittels Finten zu täuschen
Fuchssprung
Fuchsstil IN 13 Führe Finten aus und lenke Gegner mit deinem Kampfkönnen ab
Furchtbare Vollendung Einschüchternde Kraft, Anhänger von Lamaschtu Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren, wenn du einen Feind unter 1 TP reduzierst
Furienfall
Furienfessel

-G-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Garens Disziplin Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Wachsamkeit, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert), GAB +4 Erhalte einen Bonus auf Rettungswürfe, wenn du defensiv kämpfst
Geduldiger Angreifer
Gegenschlag GAB +11 Gegner attackieren, während sie mit Reichweite angreifen
Gegner abschätzen GAB +1; Gassenwissen Schätze das Kampfkönnen eines Gegners ein und erhalte Boni
Gegner erzürnen CH 13; Klassenmerkmal Elan oder Amateurdraufgänger; Beredsamkeit Senke die Verteidigungen eines erzürnten Gegners, bis er dich angreift
Geistesduellant IN 13, Charakterstufe 3, Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagiezaubern oder -zauberähnlichen Fähigkeiten Erhalte freie Manifestationspunkte in Geistesduellen
Geistesduellant entlarven Charakterstufe 2, Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagiezaubern oder –zauberähnlichen Fähigkeiten Offensive Manifestationen mit Willenswürfen enthüllen die wahre Gestalt des Gegners
Gelegenheit eröffnen
Gelegenheitsschuss Schnellschuss, Waffenfokus, GAB +6 Bedrohe Felder innerhalb von 1,50 m mit einer Fernkampfwaffe
Gelegenheitsselbstheilung
Gelenkter Stern
Gemeinsame Beute
Gemeinsame Gelegenheit Bonus von +4 auf Gelegenheitsangriffe
Gemeinsames Zu-Fall-bringen Wenn du versuchst, einen von einem Verbündeten bedrohten Gegner zu Fall zu bringen, würfle zweimal und benutze das höhere Ergebnis
Gemeinschaftliche Finte Bluffen 1 Rang Wenn ein Verbündeter fintiert, verliert der Gegner seinen GE-Bonus gegen deinen nächsten Angriff
Genauer Schlag GE 13, GAB +1 Deine Angriffe verursachen +1W6 Punkte Präzisionsschaden
Genesende Selbstheilung
Genickbruch Betäubender Schlag, Kieferbruch, Trümmerbruch, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, Heilkunde 12 Ränge Verursache ST- oder GE-Schaden bei Gegner im Haltegriff
Gerüsteter Athlet
Geschicktes Turnen Ausweichen, Beweglichkeit; 5 Fertigkeitsränge in Akrobatik Erhalte einen Bonus auf Nahkampfangriffswürfe, wenn du Akrobatik einsetzt, um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden.
Geschoss zurückwerfen
Geschosse abwehren GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag Einen Fernkampfangriff pro Runde abwehren
Geschosse fangen GE 15, Geschosse abwehren Einmal pro Runde Geschoss eines abgewehrten Fernkampfangriffs fangen
Geschossschild GE 13, Schildfokus Wehre einen Fernkampfangriff pro Runde mit dem Schild ab
Gesellschaftliche Tapferkeit CH 13; Klassenmerkmal Tapferkeit Nutze Tapferkeit gegen diverse gesellschaftliche Angriffe
Gespaltener Helm
Gespür für Verrat WE 13; SRK 3; Klassenmerkmal Fallengespür Nutze Fallengespür, um Verkleidungen zu durchschauen und Überraschungsangriffen auszuweichen
Geteilte Reflexbewegung
Gewiefte Intuition SRK 13 oder GAB +13; Auf alles vorbereitet; Motiv erkennen 13 Fertigkeitsränge Wähle deine Vorbereitete Aktion, wenn sie ausgelöst wird
Gift spucken
Giftschlangenstoß Natternschlag, Kampf mit zwei Waffen oder Klassenmerkmal Schlaghagel, Handwerk (Alchemie) 6 Ränge Du kannst im Rahmen eines Natternschlages zwei vergiftete Blasrohrpfeile im Nahkampf einsetzen
Gleitender Axtwurf
Glutaura
Glücklicher Schlag
Glühende Finte
Gnadenlose Prügel
Gnadenloser Ansturm Verbesserter Ansturm, Anhänger von Rovagug Wenn dein Ansturm die KMV des Zieles um 5 oder mehr übertrifft, dann verursache Schaden in Höhe deines ST-Modifikators
Gnadenloser Hass Brennender Hass, Klassenmerkmal Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +3W6 Wenn dir ein Hinterhältiger Angriff mit Brennendem Hass gelingt, dann nutze statt W6 für den Schaden W8
Gnadenloser Schuss
Gnadenloses Gemetzel Niederträchtiger Abschluss; Klassenmerkmal Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +5W6 Führe einen Coup de Grace als Standard-Aktion gegen einen von dir studierten, betäubten, hilflosen oder kauernden Gegner durch
Goblinschlitzer
Goblinschütze
Gorgonenfaust Skorpionstachel, GAB +6 Verlangsamten Gegner ins Wanken bringen
Gozrehs Zerren Verbessertes Zerren EXP , Verbessertes Zu-Fall-bringen, Anhänger von Gozreh Zerre zu Fall gebrachte Gegner als Schnelle Aktion
Griff aufstemmen
Große Unverwüstbarkeit ST 13, KO 13, Ork oder Halb-Ork, Unverwüstlich, GAB +6 Nicht wankend bei Einsatz von Unverwüstlich; +2 auf Nahkampfschadenswürfe
Große Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität)
Große Ziele
Gruppenfeuer
Grässliches Gemetzel Demoralisierender Todesstoß, Einschüchternde Kraft, 11 Fertigkeitsränge in Einschüchtern, Attentäter 1 Durch Demoralisierender Todesstoß demoralisierte Kreaturen können kränkeln
Göttliche Kampftechnik

-H-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Halblingschleuderer
Hamatulagriff
Hamatulastich
Hauch der Gelassenheit WE 18, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 Wenn du Gegner mit waffenlosen Angriffen triffst, können sie nicht angreifen oder zaubern
Haut des Festen Eisens ST 15, WE 13, Abhärtung, Kraft des Festens Eisens, GAB +13 oder Mönch 13 Erhalte SR/Adamant und erlange SR/- beim Zerschmettern bestimmter Gegenstände
Heftiger Angriff ST 13, GAB +1 Angriffsbonus im Nahkampf gegen Schaden tauschen
Heldenhafte Darbietung Bedrohliche Darbietung Erhalte +2 auf Schaukampfwürfe; du kannst Gegner demoralisieren
Heldenhafte Einmischung GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Verbesserte Initiative, Anhänger eines Himmlischen Herrschers Bewege dich als Augenblickliche Aktion mit deiner Bewegungsrate neben einen Gegner, der einen Verbündeten angreift
Heldenhafter Anführer
Herunterziehen
Hexenmeisterschlag Klassenmerkmal Blutlinie, Verbesserter Waffenloser Schlag Nutze eine Blutlinenkraft gegen einen Gegner als Teil eines Nahkampfangriffes
Hexenschutz Eiserner Wille Erhalte einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen die Effekte von Hexen und Vetteln; kann möglicherweise geistesbeeinflussende Effekte bei Verbündeten mit Kritischen Treffern brechen
Hiebwaffenfinesse GE 13, Waffenfinesse, Waffenfokus mit gewählter Waffe Behandle eine Hiebwaffe wie eine Nahkampfstichwaffe
Himmelssucher-Prügelangriff
Himmelssucher-Schmetterschlag
Himmelssucherstil
Hinterhältiger Angriff (Blind)
Hirschgeweih
Hirschhaltegriff
Hirschstil
Hochtreten GE 12, Akrobat, 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik, Attentäter 1 oder Draufgänger 1 Erlange einen herumliegenden Gegenstand als Schnelle Aktion
Hohe Zugkraft
Humpenschwinger
Hypnotische Einschüchterung Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick Demoralisiere das Ziel deines Hypnotisierenden Blickes als Schnelle Aktion
Hypnotische Finte Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick Senke die Mali für Finten gegenüber anderen Kreaturenarten
Höllenkatzenklauen
Höllenkatzenpfoten

-I-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Identität vernichten Kritischer Trefferfokus, GAB +11, Anhänger von Lamaschtu Kritischer Treffer verursacht Charismaschaden und den Zustand Wankend
Ifritflamme WE 17, Ifrithaltung, GAB +13 oder Mönch 11 Du kannst einen Feuerkegel ausstoßen, der Gegner in Brand setzen kann
Ifrithaltung KO 15, Ifritstil, GAB +11 oder Mönch 9 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Feuerresistenz
Ifritstil KO 13, WE 15, Elementarfaust, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst einen Bonus auf Feuerschaden
Im Liegen schießen Waffenfokus (Armbrust oder Feuerwaffe), GAB +1 Kann Mali für Schießen im Liegen ignorieren
Im Liegen schleudern Kann eine Schleuder im Liegen einsetzen
Immer feste drauf GAB +6 Bei einem Vollen Angriff verursacht jeder Treffer beim selben Gegner zusätzlichen Schaden
Improvisierter Fernkampf Keine Abzüge auf improvisierte Fernkampfwaffen
Improvisierter Nahkampf Kein Malus im Kampf mit improvisierten Nahkampfwaffen
Innere Flamme
Inspirierende Tapferkeit CH 13, Klassenmerkmal Tapferkeit Verleihe allen Verbündeten innerhalb von 9m Tapferkeit
Intensiver Schmerzhafter Blick Mesmeristenstufe 7, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Schmerzhafter Blick verursacht mehr Schaden
Irreführende Ablenkung Irreführende Taktiken†; Bluffen 10 Fertigkeitsränge Wenn du Irreführende Taktiken nutzt, kannst du einen Angriff auf eine andere Kreatur umlenken
Irreführende Taktiken IN 13; Defensive Kampfweise, Täuscher; Bluffen 4 Fertigkeitsränge Wenn du Volle Verteidigung nutzt, kannst du mittels Bluffen Treffer vereiteln
Irreführender Angriff Irreführende Ablenkung†, Irreführende Taktiken Wenn du Irreführende Taktiken nutzt, provoziert ein Angreifer einen Gelegenheitsangriff

-J-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Jagdrausch Überlebenskunst 1 Rang; GAB +4 oder Klassenmerkmal Spuren lesen Wähle eine von dir verfolgte Kreatur als deine Beute aus, um gegen sie Boni zu erhalten

-K-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Kampf mit mehreren Waffen
Kampf mit zwei Waffen GE 15 Mali beim Kampf mit zwei Waffen um +2 reduziert
Kampfhaltung des Xorn
Kampfreflexe Zusätzliche Gelegenheitsangriffe
Kampfstabmeisterschaft Waffenfokus (Kampfstab), GAB +5 Nutze einen Kampfstab einhändig
Kampfstil nachahmen
Kampfstilmeisterschaft Verbesserter Waffenloser Schlag, zwei weitere Kampfstiltalente, GAB +6 oder Mönch 5+ Kann mit einer Freien Aktion den Kampfstil wechseln
Kampftechnik der Klingenteufel
Katz und Maus Je 5 Fertigkeitsränge in Bluffen und Motiv erkennen; Draufgängertrick Opportune Parade und Riposte Verzögere deine Riposte, um einen Vorteil zu erlangen
Kavallerieformation Berittener Kampf Du kannst deine Angriffsfläche mit andere Reittieren teilen und Sturmangriffe durch Felder ausführen, die von verbündeten Reittieren belegt sind
Kehlenschlitzer
Kein Vorbeikommen Kampfreflexe Hindere Feinde daran, an dir vorbeizukommen
Kernschuss Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Ziele im Umkreis von 9 m
Kernschussmeisterschaft Waffenspezialisierung mit einer Fernkampfwaffe Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du eine Fernkampfwaffe abfeuerst
Ki-Wurf Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen Schleudere den Gegner auf ein angrenzendes Feld mittels Zu-Fall-bringen
Kieferbruch Betäubender Schlag, Verbesserter Waffenloser Schlag, Heilkunde 6 Ränge Du kannst mit einem Betäubenden Schlag den Mund des Gegners verkrüppeln
Kirinpfad Kirinschlag, Wissen (Arkanes) 12 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 5 Ränge Du kannst 10 nehmen, wenn du eine Kreatur mittels Wissen (Die Ebenen, Lokales, Natur oder Religion) identifizierst
Kirinschlag IN 13, Kirinstil, Wissen (Arkanes) 9 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 3 Ränge Erhalte einen Verständnisbonus von +2, um Kreaturen zu identifizieren
Kirinstil Verbesserter Waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 6 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 1 Rang Du kannst einen Fertigkeitswurf für Wissen mit einer Schnellen Aktion ablegen, um Boni gegen den Feind zu erhalten
Klein und Flink Flinke Manöver, Größenkategorie Klein oder kleiner Bei einem fehlgeschlagenen Versuch, dich in einen Ringkampf zu verstricken, fällt der Gegner zu Boden
Kleines Reittier 1 Fertigkeitsrang in Reiten Reite Kreaturen deiner Größenkategorie
Klosterausbildung Klassenmerkmal Ruhiger Geist, Verbesserter Waffenloser Schlag Die Hälfte deiner Nicht-Mönchstufen zählt als Mönchsstufen hinsichtlich deines waffenlosen Schadens
Kluge Finte
Kneipenschläger GAB +4 Erhalte 1/Tag für 1 Minute ein neues Kampftalent
Knüppel auf den Kopf
Knüppel zwischen die Beine
Knüppelstil
Koboldlaurer
Koboldscharfschütze
Konternder Schlag GE 18, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag); GAB +16 oder Raufbold 12 Wenn du waffenlos kämpfst und ein Gegner dich mit allen Nahkampfangriffen verfehlt, provoziert er Gelegenheitsangriffe durch dich
Konzentrierter Beschuss Kernschuss, GAB +6 Wenn ein Verbündeter mit einem Fernkampfangriff trifft, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion einen Angriff ausführen
Konzentrierter Flächenschaden
Konzentrierter Schlag GAB +6 Doppelter Schaden mit einem einzelnen Angriff
Konzentrierter Schuss IN 13, Präzisionsschuss Füge deinen IN-Modifikator zum Schaden mit Bögen oder Armbrüsten hinzu
Konzentrierter Zorn ST 13, Heftiger Angriff, GAB +1 Beim ersten Angriff in der Runde erleidest du keinen Malus durch Heftigen Angriff
Koordinierte Kampfmanöver Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe
Koordinierte Verteidigung Bonus von +2 auf die KMV
Koordinierter Schuss Kernschuss Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Gegner bedroht, dann erhältst du einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe gegen diesen Gegner oder einen Bonus von +2, wenn der Verbündete ihn sogar in die Zange nimmt
Koordinierter Sturmangriff Mindestens zwei weitere Gemeinschaftstalente, GAB +10 Du kannst einen Sturmangriff zusammen mit einem Verbündeten gegen denselben Gegner ausführen
Kraft des Festen Eisens ST 15, WE 13, Vollkommener Kampfstil, GAB +9 oder Mönch 9 Ignoriere einen Teil der Härte des Zieles
Kraftraubender Schlag
Kraftumverteilung KO 13 oder WE 13, Eiserner Wille, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), GAB +4 Nutze Boni auf deine ST stattdessen für deine GE
Kraken-Umklammerung
Kraken-Würgegriff
Krakenstil
Kranichriposte Kranichschwinge, GAB +8 oder Mönch 7 Wenn du einen Angriff ablenkst, kannst du einen Gelegenheitsangriff ausführen
Kranichschwinge Kranichstil, GAB +5 oder Mönch 5 Du kannst einen Angriff pro Runde ablenken, wenn du defensiv kämpfst oder Volle Verteidigung nutzt
Kranichstil Ausweichen, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +2 oder Mönch 1 Dein Malus auf Angriffswürfe beträgt nur -2, wenn du defensiv kämpfst
Kriegerische Überlegenheit GAB +5; Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang Nutze deinen GAB zum Einschüchtern und schüchtere mittels Kritischer Treffer ein
Kritischer Fernkampftreffer
Kritischer Treffer (Aufspießen) Kritischer-Treffer-Fokus, Waffenspezialisierung mit Stichwaffe, GAB +11 Kann einen Gegner bei einem Kritischen Treffer durchbohren und zusätzlichen Schaden verursachen
Kritischer Treffer (Betäubt) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +17, Kritischer Treffer (Wankend) Ziel ist betäubt bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Blind) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +15 Ziel ist blind bei 99kritischem Treffer00
Kritischer Treffer (Blutend) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11 Ziel erleidet 2W6 Schaden durch Blutung bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Entkräftet) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +15, Kritischer Treffer (Erschöpft) Ziel ist entkräftet bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Erschöpft) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 Ziel ist erschöpft bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Häuten)
Kritischer Treffer (Kränkelnd) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11 Ziel ist kränkelnd bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Lähmend) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 Kritischer Treffer halbiert die Bewegungsrate des Zieles
Kritischer Treffer (Taub) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 Ziel ist taub bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Wankend) Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 Ziel ist wankend bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Zauberplage) Kritischer-Treffer-Fokus, ZS 5 Bestätige einen Kritischen Treffer mit einem Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit, um das Ziel mit einer zufällig ausgewählten Niederen Zauberplage zu infizieren
Kritischer-Treffer-Fokus GAB +9 Bonus +4 zur Bestätigung von kritischen Treffern
Kritischer-Treffer-Meisterschaft Kritischer-Treffer-Fokus, zwei beliebige Kritischer-Treffer-Talente, Kämpfer 14 Wende bei kritischem Treffer zwei Effekte an
Kritischer-Treffer-Vielseitigkeit
Kräftiger Schwanz
Kränkelnd machender Blick Mesmeristenstufe 11, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Kränkelnd
Kunstreiter Reiten 9 Ränge, Berittener Kampf Du bestehst automatisch alle einfachen Würfe auf Reiten
Kämpferische Ausdauer

-L-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Landhai-Sprung
Landhai-Stil
Landhai-Wüten
Lautloser Tod GE 10; SRK 10; Heimlichkeit 10 Fertigkeitsränge Erledige deine Gegner, ehe sie einen Laut von sich geben
Lautloses Töten 12 Fertigkeitsränge in Heimlichkeit; Verbesserter Attentäter- oder Ninjatrick Meucheln Töte während der Überraschungsrunde und entschwinde wieder in die Schatten
Lebender Schild Verbesserter Ringkampf, GAB +6 Erhalte Deckung gegen Angriffe, während du mit jemandem ringst
Leibwächter Kampfreflexe Verwende Gelegenheitsangriff, um benachbartem Verbündeten Bonus auf RK zu geben
Letzte Umarmung ST 13, IN 3, GAB +3, Naga, Schlangenvolk oder besonderer Angriff Würgen Erhalte besondere Angriffe Ergreifen und Würgen
Lindwurmdrache
Lindwurmstil
Lindwurmzorn
Listiges Ausweichen
Luftrolle
Luftstrom
Lähmender Schlag GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +14 Lähme mit waffenlosen Schlägen
Lücke vortäuschen Ausweichen, Wurf im Getümmel oder Kernschussmeister, Waffenfokus mit ausgewählter Waffe Kann Gelegenheitsangriffe provozieren, um RK +4 gegen Angriffe zu erhalten

-M-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Machtvoller Blick Mesmeristenstufe 13, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Wende die Effekte von zwei Blick-Talenten mit Schmerzhaften Blicken an
Magieresistenzschwächender Schlag Arkaner Schlag Wer durch deinen Arkanen Schlag Schaden erleidet, erhält einen Malus auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
Magische Klauen ST 15, natürliche Waffen, GAB +6 Natürliche Waffen werden wie Magisch und aus Silber behandelt
Mantisfolter Mantisweisheit, Heilkunde 9 Ränge Du kannst Betäubender Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und einen Gegner erst benommen und wankend machen und dann erschöpfen
Mantisstil Betäubender Schlag, Heilkunde 3 Ränge Du kannst Betäubenden Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen; der SG deines Betäubenden Schlages steigt um +2
Mantisweisheit Mantisstil, Heilkunde 6 Ränge Die Hälfte deiner Nicht-Mönchsstufen zählt als Mönchsstufen hinsichtlich der Effekte von Betäubender Schlag
Maridgeist KO 15, Maridstil, GAB +11 oder Mönch 9 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Kälteresistenz
Maridkältewelle
Maridstil KO 13, WE 15, Elementarfaust, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und verursachst Kälteschaden
Medusenzorn Gorgonenfaust, GAB +11 Zwei zusätzliche Angriffe gegen beeinträchtigten Gegner
Mehrfachangriff
Mehrfachschuss GE 17, Schnelles Schießen, GAB + 6 Zwei Pfeile gleichzeitig abschießen
Mein Schwert gehört dir
Meister Schmutziger Trick
Meister der Letzten Umarmung ST 17, Entsetzliche letzte Umarmung, GAB +9 Die Zahl der Würfel deines Würgeschadens wird verdoppelt
Meister der Waffenimprovisation Improvisierter Nahkampf oder Improvisierter Fernkampf, GAB +8 Improvisierte Waffe in tödliche Waffe verwandeln
Meister des Dorn-Dergar
Meisterhafte Darbietung Bedrohliche Darbietung, 2 Schaukampftalente Erhalte gleichzeitig die Vorteile durch zwei Schaukampftalente
Meisterhafte Waffenvielseitigkeit
Meisterhafter Schattenschleicher Schattenschleicherfinte, Verbesserte Finte, Bluffen 9 Ränge Wenn du Tarnung besitzt, steigt die Fehlschlagchance um 10%
Meisterlicher Belagerungsingenieur Belagerungsingenieur, Wissen (Baukunst) 10 Ränge Bedienungsmannschaft kann Belagerungswaffe mit einer Bewegungsaktion laden
Meisterlicher Schaukämpfer Schaukämpfer oder 3 Schaukampftalente, GAB +6 Lege einen Schaukampfwurf als Freie Aktion ab
Meisterschuss Kernschuss, Präzisionsschuss, GAB +5 Erhalte Bonus von +4 auf nächsten Fernkampfangriff als Bewegungsaktion
Menge kontrollieren
Mitreissender Kampfrausch
Mitreißender Kampfrausch
Munition hineinfallen lassen
Munition jonglieren
Mächtige Finte Verbesserte Finte, GAB +6 Gegner, bei denen Finte angewandt wird, verlieren ihren GE-Bonus für 1 Runde
Mächtige Hypnotische Finte Hypnotische Finte, Bluffen 10 Fertigkeitsränge, Mutiger Blick Geistlose niederstarren Du kannst gegen geistlose Kreaturen Finten ausführen
Mächtige Peitschenmeisterschaft Verbesserte Peitschenmeisterschaft, GAB +8 Du kannst mit einer Peitsche den besonderen Angriff Ergreifen ausführen
Mächtige Schildspezialisierung Mächtiger Schildfokus, Schildspezialisierung, KÄM 12 Bonus von +2 auf RK gegen Kritische Treffer und ein Kritischer Treffer wird am Tag aufgehoben
Mächtige Unverwüstbarkeit KO 15, Eisenhaut, Große Unverwüstlichkeit, GAB +9 Verliert keine Trefferpunkte beim Einsatz von Unverwüstlich
Mächtige Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität)
Mächtige Unzivilisierte Taktiken
Mächtige Waffe der Erwählten Verbesserte Waffe der Erwählen Würfle zwei Mal mit deiner bevorzugten Waffe und nimm das bessere Ergebnis
Mächtige Waffenspezialisierung Waffenspezialisierung, Kämpfer 12 Weiterer Schadensbonus von +2 für gewählter Waffe
Mächtiger Ansturm Verbesserter Ansturm, GAB +6 Ziele eines Sturmangriffs provozieren Gelegenheitsangriff
Mächtiger Bestienjäger Bestienjäger; Verbesserter Bestienjäger; GAB +6; Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 6 Ränge Handle normal in Überraschungsrunden, wenn du im gewählten Gelände von einem Tier überrascht wirst; Bonus von +4 auf Kritische Bestätigungswürfe gegen im Gelände einheimische Tiere
Mächtiger Bund des Jägers Verbesserter Bund des Jägers, Klassenmerkmal Bund des Jägers (Gefährten), Waldläuferstufe 12 Wähle Ziele in Höhe deines WE-Modifikators,welche von deinem Bund des Jägers profitieren
Mächtiger Durchschlagender Hieb Durchschlagender Hieb, Kämpfer 16 Angriffe ignorieren 10 Punkte Schadensreduzierung
Mächtiger Gelegenheitsschuss GE 17, Verbesserter Gelegenheitsschuss, GAB +12 Erhalte Bonus auf Schaden und Kritische Bestätigungswürfe bei Nutzung von Fernkampfwaffen
Mächtiger Kampf mit zwei Waffen GE 19, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +11 Ein dritter Angriff mit Zweithand
Mächtiger Konzentrierter Schlag Verbesserter Konzentrierter Schlag, GAB +16 Vierfacher Schaden mit einem einzelnen Angriff
Mächtiger Ringkampf Verbesserter Ringkampf, GAB +6 Halte Ringkampf als Bewegungsaktion aufrecht
Mächtiger Schildfokus Schildfokus, Kämpfer 8 Weiterer RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes
Mächtiger Schmutziger Trick Verbesserter Schmutziger Trick, GAB +6 Der Malus durch den Schmutzigen Trick hält 1W4 Runden an
Mächtiger Tänzelnder Angriff GE 17, Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Geschmeidige Bewegung, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Tänzelnder Angriff, GAB +16 Greife bis zu drei Ziele im Rahmen von Tänzelnder Angriff an
Mächtiger Waffenfokus Waffenfokus, Kämpfer 8 Weiterer Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe
Mächtiger Zerreißender Zorn Verbesserter Zerreißender Zorn, GAB +12 Wenn du einen Gegner zerreißt, verursachst du Blutungsschaden
Mächtiges Blind kämpfen
Mächtiges Entreißen Verbessertes Entreißen, GAB +6 Gegner bemerken das Entreißen erst nach dem Kampf
Mächtiges Entwaffnen
Mächtiges Gegenstand zerschmettern Verbessertes Gegenstand zerschmettern, GAB +6 Schaden aus Gegenstand zerschmettern wird auf Gegner übertragen
Mächtiges Versetzen Verbessertes Versetzen, GAB +6 Von dir versetzte Gegner provozieren Gelegenheitsangriffe
Mächtiges Zerren Verbessertes Zerren, GAB +6 Gegner, die von dir gezerrt werden, provozieren Gelegenheitsangriffe
Mächtiges Zu-Fall-bringen Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +6 Von dir zu Fall gebrachte Gegner provozieren Gelegenheitsangriff
Mächtiges Überrennen Verbessertes Überrennen, GAB +6 Überrannte Gegner provozieren Gelegenheitsangriff
Mühelose Selbstheilung

-N-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Nachtragender Kämpfer
Nachtreten
Natternschlag Klassenmerkmal Gift einsetzen, Verbesserter Waffenloser Schlag, Handwerk (Alchemie) 1 Rang Kann Kontaktgift bei Waffenlosen Schlägen einsetzen
Netz und Dreizack GE 15, Kampf mit zwei Waffen, Netzkämpfer Kann eine einhändige oder Leichte Waffe zusammen mit einem Netz führen
Netzkämpfer Umgang mit Exotischen Waffen (Netz), GAB +1 Kann ein Netz als einhändige Waffe führen
Netzmanöver Netzkämpfer, GAB +3 Kann ein Netz für Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen einsetzen
Netztricks Netzkämpfer, Netzmanöver, GAB +6 Kann ein Netz einsetzen, um den Gegner zu blenden
Neue Thassilonische Magie
Niederreiten Berittener Kampf Berittenes Überrennen
Niederschlagendes Niederhalten GE 13, Mächtiger Ringkampf, GAB +9 oder Mönch 9 Du kannst doppelten nichttödlichen Schaden durch Ringkampfwürfe gegen Gegner im Haltegriff verursachen
Niederträchtiger Abschluss Hinterhältiger Angriff +5W6 Coup de Grace gegen kauerndes oder betäubtes Ziel
Niederwerfender Hieb Heftiger Angriff, Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +6 Bring einen Gegner im Rahmen eines Heftigen Angriffs zu Fall
Niederwerfendes Entkommen Verbessertes Zu-Fall-bringen Bring einen Gegner zu Fall, wenn du dich aus einem Ringkampf befreist
Nur ein Kratzer CH 13; Bluffen 4 Fertigkeitsränge Demoralisiere Gegner, indem du einen schweren Treffer herunterspielst
Nutze den Augenblick Kampfreflexe, Verbesserter Kritischer Treffer Wenn ein Verbündeter einen Kritischen Treffer bestätigt, erhältst du einen Gelegenheitsangriff

-O-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Offenbarender Schlag Klassenmerkmal Offenbarung, Verbesserter Waffenloser Schlag Nutze eine Offenbarung gegen einen Gegner als Teil eines Nahkampfangriffes
Opportune Selbstheilung
Opportunistischer Ringer
Orkische Waffenexpertise

-P-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Pantherhieb Pantherklaue Deine rächenden Angriffe werden noch vor dem auslösenden Angriff abgewickelt
Pantherklaue WE 15, Pantherstil Räche dich mit einer Freien Aktion statt einer Schnellen Aktion
Pantherstil WE 13, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag Räche dich an Gegnern, die Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen
Panzerhandschuhschildangriff
Panzerhandschuhschildmeister
Panzerhandschuhschildstil
Paranoia hervorrufen IN 13; GAB +6; Defensive Kampfweise, Mächtige Finte, Täuscher, Verbesserte Finte Störe die Zusammenarbeit deiner Gegner und verbreite Zweifel unter ihnen
Peinigender Schlag
Peitschenmeisterschaft Waffenfokus (Peitsche), GAB +2 Der Gebrauch einer Peitsche provoziert keine Gelegenheitsangriffe
Peitschenschleuderer
Perfekte Unverwüstbarkeit KO 17, Mächtige Unverwüstbarkeit, GAB +12 Gegner müssen Kritische Bestätigungswürfe wiederholen Herunterziehen* Verbessertes Zu-Fall-bringen Solltest du zu Fall gebracht werden, kannst du versuchen, den Gegner ebenfalls zu Fall zu bringen
Perfekter Schlag GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 Würfle bei Angriffen mit Mönchswaffen zwei Mal und nimm den besseren Wurf
Phalanxformation
Plätze tauschen Tausche mit einem benachbarten Verbündeten den Platz
Protziger Wüter Klassenmerkmal Kampfrausch; Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge Verfalle für Geld im Rahmen eines Auftritts in Kampfrausch oder um Gegner abzulenken
Präzisionsschuss Kernschuss Kein Malus für Schuss in Nahkampf
Prügelmanöver Prügelkombination, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zu-Fall-bringen; GAB +9; Mönch 9 oder Raufbold 9 Surround yourself with an element associated with your bloodline to gain resistance against its energy and deal damage to attackers
Prügelstil
Prügelsturmangriff Prügelkombination; GAB +12; Mönch 8 oder Raufbold 8 Prügel nach einem Sturmangriff los
Punktgenaues Zielen Verbesserter Präzisionsschuss, GAB +16 Kein Rüstungs- oder Schildbonus gegen einen Fernkampfangriff

-R-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Rattenfänger
Rechtschaffener Sturmangriff
Reißkrallen ST 13, 2 Klauenangriffe, GAB +6 Du verursachst +1W6 Punkte Extraschaden, wenn du mit beiden Klauen triffst
Riesenschlächter
Ringergriff sprengen
Ringkampfexperte Ringkampfzerren; GAB +12; Mönch 8 oder Raufbold 8 Ringe mit zwei Gegnern gleichzeitig
Ringkampfstil Verbesserter Ringkampf; GAB +6; Raufboldschlaghagel oder Schlaghagel Erleide keine Mali, wenn du einen Gegner einhändig ergreifst, und behalte deinen GE-Bonus auf die RK, wenn du jemanden in den Haltegriff nimmst
Ringkampfzerren Ringkampfstil; GAB +8; Mönch 4 oder Raufbold 4 Bewege dich weiter, wenn du Gegner zerrst
Riskanter Schlag
Rossschild Berittener Kampf, Schildfokus Addiere deinen Schildbonus zur RK deines Reittieres
Rudelangriff GAB +1 Der Angriff eines Verbündeten ermöglicht dir einen 1,50m-Schritt
Ruhm oder Tod Heftiger Angriff, GAB +6 +4 auf Angriffs-, Schadens- und Kritische Würfe gegen große oder größere Gegner
Rundumschlag Doppelschlag, GAB +4 Zusatzangriff nach jedem erfolgreichen Angriff
Rücken an Rücken Wahrnehmung 3 Ränge Erhalte +2 auf RK gegen Gegner, die dich in die Zange nehmen
Rücken freihalten
Rückzugsfinte Verbesserte Finte Kann durch Finte volle Bewegungsrate zurücklegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren
Rückzugsgeste Rückzugsfinte Bei erfolgreicher Finte gilt das Feld, auf dem die Bewegung beginnt, als nicht bedroht
Rückzugsschlag Ausweichen, Beweglichkeit, Rückzugsfinte Bei Nutzung von Rückzugsgeste kannst du einen einzelnen Angriff ausführen
Rüstungsfokus
Rüstungstrick

-S-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Sabotierendes Gegenstand zerschmettern
Sattelkreischer
Schaitanhaut KO 15, Schaitanstil, GAB +11 oder Mönch 9 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Säureresistenz
Schaitanstil KO 13, WE 15, Elementarfaust, GAB +9 oder Mönch 5 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und Säureschaden verursachen
Schaitansäurestoß WE 17, Schaitanhaut, GAB +13 oder Mönch 11 Entfessele eine 6 m-Säule aus Säure
Scharfklaue
Schatten der Furcht Verborgener Schlag +2W8 oder Hinterhältiger Angriff +2W6 Nimm eine verängstigte Kreatur ein Mal pro Runde in die Zange
Schattenschlag GAB +1 Füge einem getarnten Ziel Präzisionsschaden zu
Schattenschleicher Volksmerkmal Dämmersicht oder Dunkelsicht, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Bluffen 3 Ränge Erhalte +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn du gegen den Gegner Tarnung besitzt
Schattenschleicherfinte Schattenschleicher, Bluffen 6 Ränge Lege Fertigkeitswurf auf Bluffen ab, um zu fintieren, wenn du gegen den Gegner Tarnung besitzt
Schaukampfwaffenmeisterschaft Alle Waffen, in denen du geübt bist, werden behandelt, als besäßen sie die Eigenschaft Schaukampf
Schaukämpfer Bedrohliche Darbietung, ein Schaukampftalent Kann Schaukampfwürfe in jedem Kampf ablegen
Schilddeckung
Schildfokus Umgang mit Schilden, GAB +1 RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes
Schildhieb Verbesserter Schildstoß, Kampf-mit-zwei-Waffen, GAB +6 Ansturm bei gleichzeitigem Schildstoß
Schildmeister Schildhieb, GAB +11 Kein Abzug für den Kampf mit zwei Waffen beim Einsatz eines Schilds
Schildspezialisierung Schildfokus, KÄM 4 Bonus von +2 auf RK gegen Kritische Treffer mit einer Art von Schild
Schildwall Umgang mit Schilden Erhöht deinen Schildbonus
Schlachtensänger
Schlachtruf CH 13; GAB +5 oder 5 Fertigkeitsränge in Auftreten (Redekunst, Schauspielerei oder Singen) Stoße einen Schlachtruf aus, welcher Verbündeten einen Bonus von +1 auf Angriffs- und von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht verleiht
Schlafender Bär
Schlag des Frischen Windes GE 13, WE 13, Schnelle Waffenbereitschaft, Vollkommener Kampfstil, GAB +9 oder Mönch 9 Verdopple die Grundreichweite deiner Wurfwaffen
Schlag des Verrats
Schlamm ins Auge
Schlangenstil Verbesserter Waffenloser Schlag, Akrobatik 1 Rang, Motiv erkennen 3 Ränge Erhalte +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und verursache Stichschaden mit waffenlosen Angriffen
Schlangenwinden Schlangenstil, Akrobatik 3 Ränge, Motiv erkennen 6 Ränge Erhalte einen Bonus, um nicht zu Boden geworfen zu werden, und nutze Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um Kritische Treffer zu bestätigen
Schlangenzahn Kampfreflexe, Schlangenstil, Schlangenwinden, Akrobatik 6 Ränge, Motiv erkennen 9 Ränge Sollte ein Gegner dich verfehlen, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion einen Gelegenheitsangriff ausführen
Schleiersee-Duellant Aldori-Duellant, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert), GAB +5 Erhalte Boni auf KMB und MKV bei bestimmten Manöver
Schleuderhieb Waffenfokus (Schleuder), GAB +1 Kann Nahkampfangriff mit einer Schleuder ausführen
Schleudernder Sturmangriff Kernschuss Kann einen Sturmangriff ausführen, um mit einer Wurfwaffe anzugreifen
Schmutzige Waffe
Schmutzige Zusammenarbeit
Schnappende Viper
Schnappschildkrötengriff Schnappschildkrötenstil, Verbesserter Ringkampf, GAB +3 oder Mönch 3 Dein Schildbonus wird auf deine KMV und Berührungs-RK angerechnet
Schnappschildkrötenpanzer Schnappschildkrötengriff, GAB +5 oder Mönch 5 RK-Bonus steigt um 2 und Gegner erhalten -4 auf Kritische Bestätigungswürfe
Schnappschildkrötenstil Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +1 oder Mönch 1 Erhalte einen Schildbonus auf RK von +1, wenn du mindestens eine Hand frei hast
Schnauzengriff
Schnell wie der Blitz GE 17, Schnell wie der Wind, GAB +11 50% Tarnung während einer doppelten Bewegung
Schnell wie der Wind Ausweichen, GE 15, GAB +6 20% Tarnung während einer Bewegung
Schnelle Waffenbereitschaft GAB +1 Waffe ziehen als Freie Aktion
Schneller Ansturm Verbesserter Ansturm, GAB +6 Kann statt eines Nahkampfangriffs einen Ansturm ausführen
Schneller Beistand Defensive Kampfweise, GAB +6 Versuche mit einer Schnellen Aktion, einem anderen zu helfen
Schneller Ringer GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 9 Kann mit einer Schnellen Aktion einen Kampfmanöverwurf Ringkampf ausführen bei Nutzung von Mächtiger Ringkampf
Schneller Schmutziger Trick Verbesserter Schmutziger Trick, GAB +6 Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Schmutziger Trick ausführen
Schnelles Entreißen Verbessertes Entreißen, GAB +6 Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Entreißen ausführen
Schnelles Lernen IN 13; KÄM 10; Tapferkeit +3 Studiere zusammen mit einem Verbündeten, um ein Kampftalent zu erlernen
Schnelles Nachladen Umgang mit Waffe (Armbrust) oder Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) Lade deine Waffe schnell nach
Schnelles Schießen GE 13, Kernschuss Ein zusätzlicher Fernkampfangriff
Schnelles Versetzen Verbessertes Versetzen, GAB +6 Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Versetzen ausführen
Schnelles Zerren Verbessertes Zerren, GAB +6 Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Zerren ausführen
Schreckhahnschlag Medusenzorn, GAB +14 Verwandle ein Ziel zu Stein mit einem Kritischen Treffer
Schreckliches Gemetzel ST 15, Konzentrierter Zorn, GAB +11 Wenn du einen Gegner niederschlägst, kannst du einen freien Wurf auf Einschüchtern machen
Schulschlag Klassenmerkmal Magierschule, Verbesserter Waffenloser Schlag Kann einen Effekt seiner Magierschule als Schnelle Aktion nach einem Nahkampfangriff übermitteln
Schwachstelle angreifen Klassenmerkmal Präziser Schlag oder Draufgängertrick Genauer Stich; Wissen (Baukunst) 5 Fertigkeitsränge Nutze Präziser Schlag oder Genauer Stich gegen Kreaturen, welche normalerweise dagegen immun sind
Schweifschrecken
Schwert und Pistole Gelegenheitsschuss, Kampf mit zwei Waffen, GAB +6 Fernkampfangriffe provozieren keine Gelegenheitsangriffe
Schwesternschaft-Schildwall CH 13, Schildfokus, Schildwall, SchwesternschaftStil, Waffenfokus (Langschwert), GAB +4 Verleihe angrenzenden weiblichen Verbündeten größeren Schutz durch Schildwall
Schwesternschaft-Stil CH 13, Schildfokus, Waffenfokus (Langschwert), GAB +2 +1 auf REF und WIL, Gemeinschaftstalente können leichter genutzt werden
Schwesternschaft-Treue CH 13, Schildfokus, Schildwall, SchwesternschaftSchildwall, Schwesternschaft-Stil, Waffenfokus (Langschwert), GAB +6 Boni aus Schwesternschaft-Stil steigen, Gemeinschaftstalente können leichter eingesetzt werden
Schwitzkasten Verbesserter Ringkampf, Hinterhältiger Angriff +1W6 Verursache Hinterhältigen Schaden bei Gegner im Ringkampf
Schwäche vortäuschen Bluffen 5 Ränge Verleihe Gegner einen Bonus auf den Angriffswurf, der Angriff provoziert jedoch Gelegenheitsangriffe
Schwächender Schlag GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +8 Erzeuge Erschöpfung mit waffenlose Schlägen
Schützender Schild Umgang mit Schilden Verleihe deinen Schild-Bonus einem benachbarten Verbündeten
Schützender Schlag
Seelenreiters Biss
Segen des Zerstörers
Selbstheilung
Sengende Waffen
Sirians Meisterschlag
Skorpionsstachel
Sonnenhieb Kritischer Trefferfokus, Waffenfokus (Krummsäbel), Charakterstufe 7, Anhänger von Sarenrae Kritische Treffer gegen Untote ignorieren SR und erhalten weitere Eigenschaften
Speertänzer Waffenfokus (beliebige Zweihandwaffe mit Reichweite), Auftreten (Tanz) 4 Ränge Wenn du eine Kreatur mit einer Zweihandwaffe mit Reichweite triffst, ist diese für 1 Runde Geblendet
Springender Hammer
Sprung des Jaguar
Sprung des Jaguars GAB +4 Erhalte die Vorteile des Talents Verbesserter Kritischer Treffer bei Sturmangriffen oder Tänzelnden Angriffen auf einen hilflosen oder auf dem Falschen Fuß angetroffenen Gegner
Stachliger Zerstörer Geübt mit Rüstungsstacheln Nutze bei Ansturm und Überrennen deine Rüstungsstacheln gegen Gegner
Stammesjäger Verbundenheit mit Tieren Nimm größere Gegner mit deinen Verbündeten in die Zange
Standartenträger
Standhafter Recke
Stechender Pfeil Schnelles Schießen, Elf Nutze einen Pfeil im Nahkampf, um Gegner zurückzustoßen
Stierfängerstil
Stierfängerstoß
Stierfängerwurf
Stoßangriff ST 15, Heftiger Angriff, GAB +1 Stoße einen Gegner mit einer Zweihandwaffe zurück
Strafender Schritt
Strafender Tritt KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 Schlag deinen Gegner mit waffenlosen Angriffen nieder oder stoße ihn zurück
Strahlenschild GE 15, Geschossschild, Zauberbrecher Wehre einen Fernkampfberührungsangriff pro Runde mit dem Schild ab
Straßenfeger GAB +6 oder MÖN 5; Straßenstil Folgeangriff, um Ziele von Ansturm zu Boden zu werfen
Straßenschläger GAB +8 oder MÖN 7; Straßenfeger, Straßenstil Waffenlose Schläge erhalten Kritischen Multiplikator x3
Straßenstil ST 15; GAB +4 oder MÖN 3; Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Waffenloser Schlag Verursache in städtischer Umgebung zusätzlichen Schaden und nutze Ansturm
Sturmangriff des Nashorns
Sturmangriff stören Bewege dich als Augenblickliche Aktion um bis zu deine Bewegungsrate fort, um einen Gegner aufzuhalten, der einen Sturmangriff ausführt
Sturmerfahren
Stärkende Entschlossenheit
Störendes Licht
Stürmisches Schleudern Schnelle Waffenbereitschaft, GAB +6 Führe während eines Sturmangriffs einen Wurfwaffenangriff aus und am Ende des Sturmangriffs einen Nahkampfwaffenangriff

-T-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Taktisches Versetzen
Tantrum
Tartschenrache
Tartschenschlag
Tartschenstil
Tatzelwurmreißer
Tatzelwurmringkampf
Tatzelwurmstil
Taumelnde Verteidigung
Teleportationsstörer Defensive Kampfweise, Zauberbrecher, Zauberstörer Teleportierende Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriffe
Tiere einschüchtern Mächtige Tierempathie, Einschüchtern 5 Ränge Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie Addiere deinen WE-Modifikator auf Würfe für Einschüchtern neben deinem CH-Modifikator beim Ein schüchtern von Tieren
Tierhafte Wildheit GAB +3, Wildheit Volksmerkmal Führe mit einem Malus von -5 Volle Angriffe trotz negativer Trefferpunkte aus
Tiermeisterbeistand CH 13, Tiermeisterstil, Wachsamkeit, Mit Tieren umgehen 5 Ränge, Motiv erkennen 5 Ränge Ersetze den Rettungswurf eines angrenzenden Tier gefährten durch deinen Wurf für Mit Tieren umgehen
Tiermeisterstil CH 13, Mit Tieren umgehen 1 Rang, Tiergefährte Nutze Mit Tieren umgehen, um deinen angrenzenden Tiergefährten vor einem Treffer zu bewahren
Tiermeisterzorn CH 13, Wachsamkeit, Tiermeisterbeistand, Tiermeisterstil*, Mit Tieren umgehen 9 Ränge, Motiv erkennen 5 Ränge +2 auf Angriffe und +4 auf Schaden gegen ein Ziel, wenn du Tiermeisterstil aktivierst; doppelte Boni, sollte ein Gegner deinem Tiergefährten Schaden zugefügt haben
Tigerklauen Tigerstil, GAB +6 oder Mönch 5 Führe einen einzelnen Angriff mit beiden Händen aus und addiere die Ergebnisse
Tigersprung Heftiger Angriff, Tigerklauen, GAB +9 oder Mönch 8 Du kannst den Malus des Heftigen Angriffs auf deine RK anrechnen
Tigerstil Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +3 oder Mönch 3 Erhalte +2 auf KMV gegen Ansturm, Niederrennen und Zu-Fall-bringen und verursache Hiebschaden
Tollkühne Treffsicherheit
Totschlagmeister Totschläger, Hinterhältiger Angriff +3W6 Verursache doppelten Hinterhältigen Schaden wenn du nichttödlichen Schaden zufügst
Totschläger Hinterhältiger Angriff +1W6 Verursache zusätzlichen nichttödlichen Schaden
Training mit natürlichen Waffen Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfokus (natürliche Waffe) Nutze Verbesserter Waffenloser Schlag-Talente mit natürlichen Waffen
Trampeln des Elefanten
Treffersalve Kernschuss, Präzisionsschuss, GAB +6 Addiere den Schaden eines Vollen Angriffes im Fernkampf, ehe SR abgezogen wird
Trickschütze
Trunkener Raufbold Ausdauer, Anhänger von Cayden Cailean Alkohol verleiht Malus von -2 auf Reflexwürfe, aber auch Temporäre Trefferpunkte u.a.
Trümmerbruch Kieferbruch, Verbesserter Ringkampf, Heilkunde 9 Ränge Verursache ST- oder GE-Schaden bei Einsatz von Betäubender Schlag
Turbulentes Abheben
Tänzelnder Angriff Beweglichkeit, GAB +4 Bewegung vor und nach Nahkampfangriff
Täuschende Inkompetenz
Tödliche Zielgenauigkeit GE 13, GAB +1 Wandle Angriffsbonus für Fernkampf in Schaden um
Tödlicher Hieb Bedrohliche Darbietung, GAB +11, Mächtiger Waffenfokus, Verteidigung zerschlagen Doppelter Schaden + Blutung (1 KO)
Tödlicher Höhenvorteil Bonus von +5 auf Angriffswürfe bei Sturmangriff von höhergelegener Position oder im Flug
Tödlicher Ringkämpfer
Tückischer Sturmangriff GE 15; Klassenmerkmal Akrobatischer Sturmangriff oder Akrobatik 10 Fertigkeitsränge; Bluffen 3 Fertigkeitsränge Führe einen Sturmangriff durch die gegnerische Angriffsfläche aus, um einen In-die-Zange-nehmenden Angriff durchzuführen

-U-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Um die Ecke schießen GE 19; GAB +11; Blind kämpfen, Kernschuss, Präzisionsschuss, Verbesserter Präzisionsschuss Lass deine Geschosse abprallen, umVollständige Deckung zu umgehen
Umgang mit Kriegswaffen Keine Abzüge bei Angriffen mit Kriegswaffen
Umgang mit Rüstungen (leichte) Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine leichte Rüstung trägst
Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) Umgang mit Rüstungen (leichte) Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine mittelschwere Rüstung trägst


Umgang mit Rüstungen (schwere) Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine schwere Rüstung trägst
Umgang mit Schilden Keine Abzüge auf Angriffswürfe, wenn du einen Schild benutzt
Umgang mit Turmschilden Umgang mit Schilden Kein Abzug auf Angriffswürfe beim Einsatz eines Turmschilds
Umgang mit einfachen Waffen Keine Abzüge auf Angriffe mit einfachen Waffen
Umgang mit exotischen Waffen GAB +1 Keine Abzüge bei Angriffen mit exotischen Waffen
Umkreisen Ausweichen, Akrobatik 4 Ränge Du kannst dich 1,50m weit bewegen, wenn dir nach einem Kritischen Treffer ein Schaukampfwurf gelingt
Umkreisender Mungo
Umrennen
Umsichtiger Kämpfer
Unbeugsam KO 13, Ausdauer, KÄM 4 Erhalte zusätzliche TP durch Bevorzugte Klassen
Unbändiger Hass
Unerschrockener Retter Kampfreflexe, Anhänger von Kurgess Von dir bedrohte Gegner, die betäubte, hilflose oder liegende Verbündete angreifen, provozieren Gelegenheitsangriffe
Unheimlicher Gnom CH 13, Volksmerkmal Gnomenmagie, Wissen (Arkanes) 1 Rang Erhalte Verstörende Feenerscheinung
Unheimlicher Gnomenangriff Unheimlicher Gnom, Wissen (Arkanes) 3 Ränge Erhalte unabhängige Nutzung von Gnomenmagie
Unheimlicher Gnomenschleier Unheimlicher Gnomenangriff, Wissen (Arkanes) 6 Ränge Erhalte zusätzliche Anwendungen von Gnomenmagie
Unterschieben Fingerfertigkeit 5 Fertigkeitsränge Schiebe anderen Gegenstände unter
Unterstützende Kampfgefährten
Unzivilisierte Taktiken

-V-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Verbesserte Finte Defensive Kampfweise Finte als Bewegungsaktion
Verbesserte Finte mit zwei Waffen Defensive Kampfweise, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen Führe einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern statt deines ersten Angriffes aus
Verbesserte Gemeinschaftliche Finte Gemeinschaftliche Finte, Kampfreflexe, GAB +6 Wenn ein Verbündeter fintiert, erhältst du einen Gelegenheitsangriff gegen den Gegner
Verbesserte Initiative Bonus von +4 auf Initiativewürfe
Verbesserte Peitschenmeisterschaft Peitschenmeisterschaft, GAB +5 Du bedrohst umliegende Felder mit deiner Peitsche und kannst sehr kleine Gegenstände ergreifen
Verbesserte Schmutzige Zusammenarbeit
Verbesserte Tapferkeit CH 13; Klassenmerkmal Tapferkeit Tapferkeit wirkt gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte
Verbesserte Unzivilisierte Taktiken
Verbesserte Waffe der Erwählten Waffe der Erwählen Erlange die Vorteile von Waffe der Erwählten bis zum Beginn deines nächsten Zuges
Verbesserte Zweite Chance Zweite Chance, GAB +11 Nimm einen Malus von –5 auf weitere Angriffe, um einen fehlgeschlagenen Angriff wiederholen zu können
Verbesserter Ansturm Heftiger Angriff Bonus von +2 auf Ansturm, kein Gelegenheitsangriff
Verbesserter Ausweichschritt GE 15, Ausweichschritt Du kannst Schritt zur Seite nutzen, ohne den 1,50 m-Schritt deiner nächsten Runde zu verbrauchen
Verbesserter Bestienjäger Bestienjäger*; GAB +3; Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 3 Ränge Erhalte Boni auf Kampfmanöverwürfe, KMV und Reflexwürfe beim Kampf gegen größere Tiere im gewählten Gelände
Verbesserter Bund des Jägers Klassenmerkmal Bund des Jägers (Gefährten), Waldläuferstufe 9 Verleihe deinen Verbündeten den vollen Erzfeindbonus
Verbesserter Doppeltodesstoß Doppeltodesstoß, Rundumschlag, GAB +6 Kann Doppeltodesstoß beliebig oft pro Runde einsetzen
Verbesserter Gelegenheitsschuss GE 15, Gelegenheitsschuss, GAB +9 Du bedrohst zusätzliche 3 m mit Gelegenheitsschuss
Verbesserter Kampf mit zwei Waffen GE 17, Kampf mit zwei Waffen, GAB +6 Zusätzlicher Angriff mit Zweithand
Verbesserter Kritischer Treffer Umgang mit Waffe, GAB +8 verdoppelt die Bedrohungschance einer Waffe
Verbesserter Kritischer Treffer (Aufspießen) Kritischer Treffer (Aufspießen), GAB +13 Dem durchbohrten Gegner muss ein Kampfmanöverwurf auf Ringkampf gelingen, um deine Waffe herauszuziehen
Verbesserter Präzisionsschuss GE 19, Präzisionsschuss, GAB +11 Weniger als 100% Deckung/Tarnung bei Fernkampfangriffen ignorieren
Verbesserter Ringkampf GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag Bonus von +2 auf Ringkampfversuche, kein Gelegenheitsangriff
Verbesserter Rüstungsfokus
Verbesserter Schildfokus
Verbesserter Schildstoß Umgang mit Schilden Beim Schildstoß den Schildbonus behalten
Verbesserter Schleudernder Sturmangriff Schleudernder Sturmangriff Dein Ziel kann beliebig weit entfernt sein Schneidende Stimme Klassenmerkmal Bardenauftritt, Auftreten (Gesang oder Redekunst) 10 Ränge
Verbesserter Schmutziger Trick Defensive Kampfweise Bonus von +2 auf versuchten Schmutzigen Trick, kein Gelegenheitsangriff
Verbesserter Strafender Schritt
Verbesserter Tiefschlag
Verbesserter Tänzelnder Angriff GE 15, Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, GAB +9 Greife bis zu zwei Ziele im Rahmen von Tänzelnder Angriff an
Verbesserter Vernichtender Schlag Vernichtender Schlag, GAB +13 Erhält Bonus auf Würfe zum Bestätigen Kritischer Treffer
Verbesserter Wolfskindschlag ST 16, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wolfskind, Wolfskindschlag, GAB +11 Der Schaden deines Waffenlosen Schlages steigt auf 1W8 (1W6 falls du Klein bist)
Verbesserter Wuchtiger Schlag ST 13; Wuchtiger Schlag oder Klassenmerkmal Wuchtiger Schlag; Heftiger Angriff +2 auf Kampfmanöver für Wuchtigen Schlag und die KMV gegen solche Manöver, zudem provoziert durch Wuchtiger Schlag erzwungene Bewegung Gelegenheitsangriffe durch Verbündete
Verbesserter Zerreißender Zorn Zerreißender Zorn, GAB +9 Verursache beim Zerreißen zusätzlichen Schaden
Verbesserter Zorn des Befleckten
Verbesserter konzentrierter Schlag
Verbesserter waffenloser Schlag
Verbessertes Blind Kämpfen
Verbessertes Entreißen Defensive Kampfweise Bonus von +2 auf Eintreißenversuche, keine Gelegenheitsangriffe
Verbessertes Entwaffnen Defensive Kampfweise Bonus von +2 auf Entwaffnen, kein Gelegenheitsangriff
Verbessertes Gegenstand zerschmettern Heftiger Angriff Bonus von +2 auf Gegenstand zerschmettern, kein Gelegenheitsangriff
Verbessertes Plätze tauschen Plätze tauschen Beim Plätze tauschen kann der Verbündete größer oder kleiner sein und provoziert deine Bewegung keine Gelegenheitsangriffe
Verbessertes Rüstungstraining
Verbessertes Sabotierendes Gegenstand zerschmettern Sabotierendes Gegenstand zerschmettern; Mechanismus ausschalten 9 Fertigkeitsränge Nutzte Sabotierendes Gegenstand zerschmettern gegen weitere Gegenstände und ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren
Verbessertes Versetzen Defensive Kampfweise Bonus von +2 auf Versetzenversuche, keine Gelegenheitsangriffe
Verbessertes Zerren Heftiger Angriff Bonus von +2 auf Zerrenversuche, kein Gelegenheitsangriff
Verbessertes Zu-Fall-bringen Defensive Kampfweise Bonus von +2 auf Zu-Fall-bringen, kein Gelegenheitsangriff
Verbessertes Überraschendes Durchziehen
Verbessertes Überrennen Heftiger Angriff Bonus von +2 auf Überrennen, kein Gelegenheitsangriff
Verblüffende Verteidigung
Verdammender Richtspruch
Verhexender Schlag Klassenmerkmal Hexerei, Verbesserter Waffenloser Schlag Du kannst bei einem erfolgreichen Waffenlosen Schlag eine Hexerei einsetzen
Verhöhnender Tanz Auftreten (Tanzen) 4 Ränge oder Akrobatik 4 Ränge Du kannst dich entweder 1,50 m weit bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, oder um deine Bewegungsrate und dabei Gelegenheitsangriffe provozieren
Vernichtender Schlag Konzentrierter Schlag, GAB +9 Verursacht zusätzlichen Schaden mit Konzentrierter Schlag
Versetzender Schlag Verbessertes Versetzen, GAB +9 Versuche einen versetzenden Angriff nach einem Kritischen Treffer
Versetzendes Entrinnen IN 13; Klassenmerkmal Entrinnen; Kampfweise, Verbessertes Versetzen Defensive Stoße einen Gegner in eine Explosion, der du entrinnen konntest
Verstrickender Schlag Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag Nutze Konzentrierter Schlag, um Gegner zu verstricken
Verstrickendes Gift
Verstrickendes Gift spucken
Verteidigung aufbrechen Kampf mit zwei Waffen, Verbessertes Entwaffnen Du kannst einen Gegner, den du mit deiner Hauptwaffe entwaffnet hast, mit deiner Zweitwaffe angreifen
Verteidigung gegen Fliegendes
Verteidigung mit zwei Waffen Kampf mit zwei Waffen Schildbonus +1 beim Kampf mit zwei Waffen
Verteidigung zerschlagen Bedrohliche Darbietung, GAB +6 Eingeschüchterte Feinde stehen auf dem falschen Fuß
Verwirrende Salve Erfolgreicher Fernkampfangriff verleiht +4 auf nächsten Angriffswurf im Nahkampf
Verwirrender Schlag GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +8 Verwirre Gegner mit waffenlosem Schlag
Verwobenes Spezialisiertes Kinetisches Geschoss Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss Entfesselt gemeinsam ein Spezialisiertes Kinetisches Geschoss
Verzweifelter Kämpfer
Verzweiflungsschlag
Vollkommener Kampfstil WE 13, GAB +5 oder Mönch 5 Erhalte Energieresistenz 5
Vollstrecker Einschüchtern 1 Rang Entmutige den Gegner als Freie Aktion, wenn du ihm nicht-tödlichen Schaden zufügst
Vorsichtiger Feldherr
Vorteil ausnutzen Draufgängertrick Opportune Parade und Riposte Addiere den Schaden des gegnerischen Heftigen Angriffs auf deine Riposte

-W-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Wachsamer Kämpfer Beweglichkeit, Kampfreflexe, GAB +5 Vergrößerter Bedrohungsbereich für Gelegenheitsangriffe
Wachsamer Sturmangriff ST 13, GE 13, Kampfreflexe Bereite eine Handlung vor, um einen Sturmangriff auszuführen
Wadenbeißer
Waffe der Erwählten Waffenfokus mit bevorzugter Waffe deiner; verehre eine Gottheit und erhalte von ihr Zauber Als Schnelle Aktion kannst du den ersten Angriff deiner Waffe als Magisch zählen lassen
Waffen der Natur Improvisierter Nahkampf; GAB +2; Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 2 Ränge Verursache mehr Schaden mit improvisierten, in der Natur zu findenden Waffen
Waffenfinesse GE-Modifikator anstelle von ST-Modifikator bei Angriffswürfen mit leichter Waffe
Waffenfokus Umgang mit Waffen, GAB +1 Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe
Waffenfokus (ABR III)
Waffenspezialisierung Waffenfokus, Kämpfer 4 Schadensbonus von +2 für gewählte Waffe
Waffenvielseitigkeit
Waghalsiges Schwäche vortäuschen Schwäche vortäuschen; 5 Fertigkeitsränge in Bluffen Wenn du Schwäche vortäuschen nutzt, können nahe Verbündete einen Fernkampfangriff gegen den Angreifer ausführen
Wahrer Schlag
Waldgeist GE 15, Ausweichen, GAB +6 Erhalte Tarnung beim Rückzug oder wenn du mehrere Aktionen ausführst und deine Fortbewegung in natürlichem Schwierigem Gelände beendest
Wankendmachender Schlag GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +2 Mache Gegner mit waffenlosen Schlägen wankend
Warnschuss
Wasserfallwagnis Aldori-Duellant, Donnerfall-Duell, SchleierseeDuellant, Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (AldoriDuellschwert), GAB +8 Erhöhe die Kritische Bedrohungsreichweite des Aldori-Duellschwertes gegenüber Opfern deiner Finten
Wasserkampf
Wasserkämpfer Schwimmen 1 Rang Bonus von +2 auf Würfe für Schwimmen; keine der üblichen Mali auf Nahkampfangriffe unter Wasser
Wechselseitiges Entrinnen
Weitschleuderer Kernschuss, Geübt mit der Schleuder oder dem Halblingschleuderstab Senke Mali auf Angriffswürfe wegen Entfernung um 2
Weitwurf ST 13 Senke Entfernungsmali für Wurfwaffen um 2
Wellenschlag Klassenmerkmal Waffenexpertise oder Schnelle Waffenbereitschaft, Bluffen 1 Rang Wende eine Schnelle Aktion auf, um einen Fertigkeitswurf für Bluffen zum Fintieren abzulegen
Wilde Darbietung Bedrohliche Darbietung Erhalte +2 auf Schaukampfwürfe und +1W6 auf Schadenswürfe
Wilde Hartnäckigkeit
Wildnishinterhalt
Windreiter
Winterschlag Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag; 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur) Dem Ziel deines Konzentrierten Schlages muss ein Rettungswurf gegen Erschöpfung gelingen
Wirbelnder Schild ST 13, Heftiger Angriff, GAB +1 Senke den Schaden einer zweihändigen Waffe, um einen Schildbonus von +4 zu erhalten
Wirbelwindangriff GE 13, Defensive Kampfweise, Tänzelnder Angriff, GAB +4 Ein Nahkampfangriff gegen alle Feinde in Reichweite
Wirbelwurf Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Waffenloser Kampf, Verbessertes Zu-Fall-bringen Wende eine Schnelle Aktion auf, um einen Ansturm gegen einen Gegner auszuführen, ihn zu bewegen und zu Boden zu werfen
Wolfskindschlag ST 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wolfskind Der Schaden deines Waffenlosen Schlages steigt auf 1W6 (1W4 falls du Klein bist)
Wurf im Getümmel Ausweichen, Waffenfokus mit ausgewählter Wurfwaffe Angriffe mit der ausgewählten Waffe provozieren keine Gelegenheitsangriffe
Wyvernschwinge
Wyvernstachel
Wyvernstil
Wölfischer Stil WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wissen (Natur) 3 Ränge Reduziere die Bewegungsrate eines Gegners, dem du mit einem Gelegenheitsangriff wenigstens 10 Schadenspunkte zufügst
Wölfisches Zerreißen WE 17, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wölfischer Stil, Wölfisches Zu-Fall-bringen*, Wissen (Natur) 9 Ränge Wenn du einem liegenden Gegner mit einer Natürlichen Waffe oder einem Waffenlosen Schlag wenigstens 10 Schadenspunkte zufügst, verursachst du zudem Attributsschaden oder Erschöpfung
Wölfisches Zu-Fall-bringen WE 15, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wölfischer Stil, Wissen (Natur) 6 Ränge Erhalte einen Bonus von +2 auf Manöver für Zu-Fall bringen als Teil von Gelegenheitsangriffen
Würgegriff Verbesserter Ringkampf, GAB +6 oder Mönch 5+ Kann einen Gegner in den Haltegriff nehmen, der eine Kategorie größer ist

-Z-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Zauberbrecher Zauberstörer, Kämpfer 10 Feinde ermöglichen Gelegenheitsangriffe, wenn ihre Zauber scheitern
Zauberschmetterer
Zauberstörender Gefährte
Zauberstörender Schuss GE 13, Kernschuss, KÄM 6 Fernkampfangriffe erhöhen SG des Gegners zum Zaubern
Zauberstörer Kämpfer 6 Erhöht den SG darauf, in deiner Nähe zu zaubern
Zerreißen mit zwei Waffen Doppelschnitt, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +11 Zerreißender Angriff auf Gegner mit zwei Waffen
Zerreißender Zorn Besonderer Angriff Zerreißen, GAB +6 Benötigt nur die halbe Anzahl von Angriffen, um Zerreißenschaden zu verursachen
Zerreißendes Niederhalten GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Kampf, GAB +9 oder Mönch 9 Du kannst durch Ringkampfwürfe bei Gegnern im Haltegriff Blutungsschaden verursachen
Zerschmetternder Schlag Verbessertes Gegenstand zerschmettern, GAB +9 Versuche nach einem Kritischen Treffer einen Gegenstand zu zerschmettern
Zertrümmern Heftiger Angriff, Halb-Ork Ignoriere 5 Punkte Härte, wenn du einen Gegenstand zerbrechen willst
Zertrümmernder Hieb Betäubender Schlag Betäubender Schlag senkt RK des Zieles
Zielgerichtetes Entwaffnen
Zu-Fall-Ballistischer Schuss
Zu-Fall-bringender Fernkampfangriff
Zu-Fall-bringender Schlag Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +9 Versuche nach einem Kritischen Treffer deinen Gegner zu Fall zu bringen
Zu-Fall-bringender Stab
Zu-Fall-bringendes Wirbeln IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Zu-Fall-bringender Kampfstab, Waffenfokus (Kampfstab), Waffenspezialisierung (Kampfstab), GAB +12 Nutze einen Kampfstab, um alle benachbarten Gegner zu Fall zu bringen zu versuchen
Zurückschleudernde Schadensreduzierung Schadensreduzierung, Verbesserter Ansturm Führe einen Ansturm gegen einen Gegner durch, der deine Schadensreduzierung nicht überwinden kann
Zusammenbleiben
Zusätzliche Ausdauer
Zusätzlicher Schmerzhafter Blick
Zweite Chance Defensive Kampfweise, GAB +6 Verzichte auf weitere Angriffe, um einen fehlgeschlagenen ersten Angriff wiederholen zu können
Zwielichtschlag
Zwillingshämmer Klassenmerkmal Schlaghagel oder Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus mit genutzten Wuchtwaffen, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Gnom oder Zwerg Bei einem Angriff gegen eine Kreatur der Kategorie Riese kannst du stattdessen ein Kampfmanöver Entwaffen, Zerschmettern oder Zu-Fall-bringen ausführen
Zwillingshämmerhagel Zwillingshämmer, GAB +6 Du kannst Riesen bis zur Größenkategorie Riesig zu Fall bringen und verursachst +2 Schadenspunkte bei Riesen
Zwillingshämmermeister Zwillingshämmerhagel, GAB +9 Von Zwillingshämmern getroffener Gegner ist wankend
Zwischenschritt

-Ä-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Ätzendes Gift

-Ü-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Über die Grenzen hinaus
Überraschendes Durchziehen
Überraschendes Verschwinden Klassenmerkmal Überraschendes Auftreten Bewege dich nach einem Überraschenden Auftreten weg
Überraschungsschlag
Überwältigen
Überzeugender Kritischer Treffer GAB +11; Kritischer Trefferfokus, Waffenstillstand Nutze einen Kritischen Treffer, um Gegner dazu zu bringen, in einen Waffenstillstand einzuwilligen