Jedes als Kampftalent bezeichnete Talent kann von Kämpfern als Bonustalent ausgewählt werden. Aber auch Charaktere anderer Klassen dürfen diese Talente wählen, sofern sie die Voraussetzungen dafür erfüllen.
-A-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Abgewogene Reaktion | GAB +1, Anhänger von Abadar | Wenn du mit einem Nah- oder Fernkampfan- griff triffst, kannst du wahlweise den Durch- schnittsschaden verursachen |
Ablenkender Sturmangriff | — | Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Sturmangriff ausführt, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine Zielkreatur |
Ablenkungsschuss | Konzentrierter Beschuss, Verstohlenheit | Verbündeter kann sich mit Heimlichkeit als Augenblickliche Aktion verstecken nachdem du einen Gegner mit Konzentrieter Beschuss getroffen hast. |
Abrollen | Beweglichkeit | Wenn du zu Fall gebracht wirst, kann du dich mit einer Augenblicklichen Aktion 1,50 m weit bewegen |
Abschiedsschuss | Aus vollem Lauf schießen, GAB +6 | Du kannst während eines Rückzuges einen Fernkampfangriff machen |
Abschließender Schildstoß | Kampf mit zwei Waffen, Schildmeister, Verbesserter Schildstoß, GAB +11 | Schildstoß als Freie Aktion nach einem kritischen Treffer |
Aderlass | Anhänger von Zon-Kuthon | Verursache 1 Blutungsschaden bei Kritischer Bedrohung mit Hieb- oder Stichwaffe |
Affenbewegung | Affenstil, Akrobatik 8 Ränge, Klettern 8 Ränge | Addiere deinen WE-Bonus auf Fertigkeitswürfe für Klettern, du kannst kletternd oder kriechend deine halbe Bewegungsrate zurücklegen |
Affenfaust | Affenbewegung, Betäubender Schlag, Akrobatik 11 Ränge, Klettern 11 Ränge | Nach erfolgreichem Einsatz von Betäubender Schlag kannst du auf ein angrenzendes Feld wechseln |
Affenstil | WE 13, Akrobatik 5 Ränge, Klettern 5 Ränge, Verbesserter Waffenloser Schlag | Addiere deinen WE-Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und erleide keine Mali für Angriffe im Liegen |
Aggressive Blockade | Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Anhänger von Irori | Wenn du Kein Vorbeikommen nutzt, kannst du als Augenblickliche Aktion Kampfmanöver für Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen einsetzen |
Akrobatischer Zauberwirker | Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Im Kampf zaubern | Vermeide Gelegenheitsangriffe beim Zaubern mittels Akrobatik |
Albtraumfaust | Verbesserter Waffenloser Schlag, Einschüchtern 1 Rang, Fähigkeit zum Erzeugen magischer Dunkelheit | Beim Kampf in magischer Dunkelheit verursachst du +2 Schaden |
Albtraumschläger | Albtraumweber, Betäubender Schlag, Heilkunde 5 Ränge, Fähigkeit zum Wirken von Feenfeuer | Bei Gegnern unter dem Effekt von Feenfeuer steigt der SG gegen deinen Betäubenden Schlag um 2 |
Albtraumweber | Albtraumfaust, Einschüchtern 2 Ränge | Kann Gegner entmutigen beim Wirken von Dunkelheit |
Aldori-Aegis | Aldori-Stil, Kampfreflexe, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) | Pariere einen Angriff eines ausgewählten Zieles |
Aldori-Duellant | Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) | Moralbonus von +2 auf Einschüchtern um Gegner zu demoralisieren |
Aldori-Duellmeister | Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) | Erhalte Boni auf Initiative und Verteidigung, wenn du ein Aldori-Duellschwert führst |
Aldori-Kampfkunst | Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Waffenfinesse, GAB +2 | Erhalte einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwurf bei Verwendung eines AldoriDuellschwertes |
Aldori-Rache | Aldori-Stil, Aldori-Aegis, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) | Erleide keine Mali auf Angriffswürfe, wenn du mit Aldori-Aegis einen Angriff parierst |
Aldori-Stil | Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) | Erhalte +2 auf Schadenswürfe, wenn du defensiv kämpfst oder Defensive Kampfweise nutzt |
Amateurdraufgänger | Keine Stufen in einer Klasse, welche Elan verleiht | Erhalte einen geringen Elanvorrat, mit dem zu einen Draufgängertrick der 1. Stufe deiner Wahl einsetzen kannst |
Amateurschütze | Keine Stufen in einer Klasse mit dem Klassenmerkmal Schneid | Erhalte eine begrenzte Menge an Schneid und Zugang zu Schützentricks |
An die Wand drängen | Dranbleiben, GAB +3 | Nutze unbewegliche Gegenstände als Partner für In die Zange nehmen, wenn keine Verbündeten anwesend sind. |
Anatomiekundiger | Waffenfokus, GAB +12 | Verringere Immunität gegen Kritische Treffer deiner Gegner. |
Angriff im Vorbeireiten | Berittener Kampf | Bewegung vor und nach einem berittenen Sturmangriff |
Angriff umlenken | GE 15, IN 15, Ausweichen | Lenke mit einem KMB-Wurf einen misslungenen Angriff gegen dich auf einen Gegner in Reichweite um. |
Anmutiges Fechten | GE 13; Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier) | Nutze Geschicklichkeit für Schadenswürfe mit dem Rapier |
Anmutiges Sternmesser | GE 13; Waffenfinesse, Waffenfokus (Sternmesser) | Verwende Geschicklichkeit bei Schadenswürfen mit Sternmessern |
Anspringen mit Krallen | ST 13, GE 15, Angreifer, GAB +10, Volksmerkmal Katzenkrallen oder Talent Aspekt der Bestie (Klauen der Bestie-Manifestation), Katzenvolk | Volle Aktion nach Sturmangriff |
Ansturm des Frischen Windes | GE 13, WE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Schnelle Waffenbereitschaft, Vollkommener Kampfstil, GAB +13 oder Mönch 13 | Bewege dich und führe einen Vollen Angriff mit Wurfwaffen aus |
Ansturm durch Schwieriges Gelände | ST 13, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, GAB +3 | Füge einem Gegner zusätzlichen Schaden zu, den du per Ansturm durch Schwieriges Gelände bewegst |
Ansturmschlag | Verbesserter Ansturm, GAB +9 | Versuche einen Ansturm nach einem Kritischen Treffer |
Antreibende Darbietung | Antreiber, Bedrohliche Darbietung, Demoralisierender Peitschenhieb, Waffenfokus, Einschüchtern 10 Fertigkeitsränge, Geübt im Umgang mit der ausgewählten Waffe, Hobgoblin | Verbündete erhalten Vorteil von Antreiber nachdem du Bedrohliche Darbietung eingesetzt hast |
Antreiber | Demoralisierender Peitschenhieb, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Hobgoblin | Verbündete mit weniger TW erhalten Moralboni von +1 auf Angriff, Schaden und Wille und -2 auf RK und Fertigkeiten. |
Arglist des Osyluth | 8 Ränge in Bluffen, Ausweichen | Wähle Gegner während defensivem Kampf oder Voller Verteidigung und erhalte CH-Bonus als Ausweichbonus auf RK gegen Nahkampfangriffe des Gegners. |
Arkane Rüstungsmeisterschaft | Arkanes Rüstungstraining, Umgang mit Rüstungen (mittelschwere), Zauberstufe 7 | Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 20% |
Arkaner Blutwutschlag | Arkaner Schlag; Klassenmerkmal Blutwut | Erhalte während deiner Blutwut die Vorteile von Arkaner Schlag |
Arkaner Schlag | Fähigkeit, arkane Zauber zu wirken | Schaden +1, Waffen werden als magisch behandelt |
Arkanes Rüstungstraining | Umgang mit Rüstungen (leichte), Zauberstufe 3 | Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 10% |
Armbrustmeisterschaft | GE 15, Schnelles Nachladen, Schnelles Schießen | Lade die Armbrust mit einer Freien Aktion und führe Volle Angriffe aus. |
Astspringer | Heimlichkeit 3 Ränge, Klettern 3 Ränge | Füge einem Ziel zusätzlichen Schaden zu, das du von oben anspringst |
Asurasicht | Asurastil, GAB +9 oder Mönch 9 | Erlange Vorteile von [[Verbesserte Reflexbewegung während Asurastil. |
Asurastil | WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +5 oder Mönch 5 | Ziel erhält Zustand Kränkelnd nach Angriff mit Mönchswaffe oder Waffenlosem Schlag |
Asurazauberreißer | Asurasicht, Asurastil, GAB +13 oder Mönch 13 | Ersetze Nahkampfangriff durch Magie bannen |
Attentäterfinte | GE 15, Akrobat oder Attentäter 1, Defensive Kampfweise, 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik | Nutze Akrobatik statt Bluffen für Finte |
Auf alles vorbereitet | GAB +6 oder Klassenmerkmal Reflexbewegung; Blitzschnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit | Handle stets während der, Schnelle Reflexe, Überraschungsrunde |
Aus der Zange nehmen | — | Von dir getroffene Gegner erhalten keinen Zangenbonus gegen dich |
Aus vollem Lauf schießen | GE 13, Beweglichkeit, Kernschuss, GAB +4 | Fernkampfangriff zu jedem Zeitpunkt während einer Bewegung möglich |
Ausdauer und Trickreicher Kampf | ||
Ausfallschritt | GAB +6 | Rüstungsmalus von –2 in Kauf nehmen, um mit Reichweite anzugreifen |
Ausfallschritt des Affen | Ausfallschritt, Akrobatik 1 Rang | Erhöhe Reichweite von Nahkampfangriff als Standard-Aktion, ohne Malus auf RK zu erhalte. |
Ausgekocht | Kampfreflexe, Wachsamkeit | Gegner erhalten keinen Angriffsbonus wenn sie dich in die Zange nehmen, erhalte +3 Bonus gegen Fintieren. |
Ausgeprägter Hass | Gnom, Volksmerkmal Hass | +1 auf Nahkampf- und Wurfwaffenangriffe gegen Ziele von Hass. |
Ausguck | — | Handle in einer Überraschungsrunde, falls ein Verbündeter handeln kann |
Ausmanövrieren | GAB +4 | Bonus von +4 auf Angriffswürfe beim Flankieren |
Ausrüstungstrick | GAB +1 | Verwende Gegenstände um besonder Effekte hervorzurufen - siehe Text. |
Austänzeln | GE 13, Ausweichen, Ausweichschritt, Beweglichkeit | Erhalte Ausweichbonus von +4 gegen Sturmangriffe, tausche als Augenblickliche Aktion Plätze mit ihm. |
Ausweichen | GE 13 | Ausweichbonus +1 auf RK |
Ausweichen vorausahnen | Ausweichen, Beweglichkeit; GAB +7; Mönch 4 oder Raufbold 4 | Erhalte einen Bonus von bis zu +2 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen mit einem Ausweichenbonus |
Ausweichschritt | GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit | Wenn ein Gegner dich verfehlt, kannst du augenblicklich einen 1,50 m-Schritt machen |
Ausweichsprung | Blitzschnelle Reflexe, Klassenmerkmal Entrinnen | Würfe Akrobatik um einem gescheiterten Reflexwurf gegen einen Zauber oder Effekt mit Wirkunggsbereich zu entkommen. |
Außer Reichweite | GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit | Erhalte Ausweichbonus von +4 gegen Gegner im Nahkampf die weiter als 1,5m weg sind. |
-B-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Banner des Unheils | Tiefling, GAB +8, Klassenmerkmal Banner | Gegner erhalten -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht innerhalb von 18m |
Barrieren niederreißen | ST 17, Anhänger von Rovagug | Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm, Überrennen und um Barrieren zu durchbrechen |
Bedrohliche Darbietung | Waffenfokus | Alle Feinde im Umkreis von 9 m zu demoralisieren |
Beherzter Sturmangriff | Angriff im Vorbeireiten | Doppelter Schaden bei berittenem Sturmangriff |
Behände Jungfer | ST 13, GE 13, Ausdauer oder Klassenmerkmal Rüstungstraining, Geübt im Umgang mit Schwerer Rüstung | Behandle Jungfernritterrüstung hinsichtlich Klassenmerkmalen als Mittelschwere oder Schwere Rüstung |
Behänder Angreifer | GE 13, GAB +1, Volksmerkmal Spurter, Katzenvolk | Erhalte keinen Malus von -2 auf RK bei Ausfallschritt, Doppelschlag oder Sturmangriff |
Beidhändiger Werfer | ST 15 | Erhalte ST-Bonus, wenn du eine einhändige oder zweihändige Waffe beidhändig wirfst
|
Beinsteller | Ausweichen, Beweglichkeit, Wuselig, Größenkategorie Klein oder kleiner, Goblin | Lasse Gegner das Gleichgewicht verlieren, nachdem du ihr Feld mit Akrobatik durchquert hast. |
Belagerungsingenieur | Wissen (Baukunst) 5 Ränge oder Beruf (Belagerungsingenieur) 5 Ränge, Umgang mit 1 Belagerungswaffe | Du bist geübt im Umgang mit allen Belagerungswaffen |
Belagerungskommandant | Handwerk (Belagerungswaffen) 5 Ränge, Wissen (Baukunst) 5 Ränge oder Beruf (Belagerungsingenieur) 1 Rang | Verleihe der Bedienungsmannschaft +4 auf Würfe für Zusammenbau oder Bewegen |
Belagerungsschütze | Belagerungsingenieur | Keine Mali aufgrund von Größe beim Zielen mit einer Belagerungswaffe zum Gezielten Beschuss |
Benommenmachender Angriff | Heftiger Angriff, GAB +11 | Verzichte auf Nahkampfangriffsbonus, um Ziel benommen zu machen |
Benommenmachender Schlag | GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +4 | Mach mit waffenlosen Schlägen benommen |
Bereiter | Klassenmerkmal Meisterlicher Ausbilder, Reiten 6 Ränge | Verwende deine Charakterstufe, um die Kräfte und Fähigkeiten deines Reittiers zu bestimmen |
Berggipfel | WE 15, Bergstil, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 | +2 auf KMV gegen Kampfmanöverwürfe oder den SG von Würfen für Akrobatik, um bei dir keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren |
Bergrutsch | WE 15, Berggipfel, Bergstil, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 | Misslingt einem Gegner ein Kampfmanöver gegen dich, kannst du einen Gelegenheitsangriff ausführen, um ihn wegzustoßen |
Bergstil | WE 13, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +4 | +4 Moralbonus auf KMV und den SG von Würfen für Bluffen für Finten gegen dich, wenn du dich nicht bewegst |
Berittener Fernkampf | Berittener Kampf | Halbierter Malus bei Fernkampfangriffen im Reiten |
Berittener Kampf | 1 Rang in Reiten | Angriffe auf das Reittier können mit Wurf auf Reiten vermieden werden |
Berittener Plänkler | Reiten 14 Ränge, Kunstreiter | Du kannst einen Vollen Angriff machen, wenn dein Reittier sich mit seiner Bewegungsreichweite oder weniger fortbewegt |
Berüchtigter Vigilant | Bedrohliche Darbietung, Umgang mit gewählter Waffe, keine gute Gesinnung; Gesellschaftstrick Sehr bekannt | Nutze Bedrohliche Darbietung als Waffenfokus; Standard-Aktion allein aufgrund deines Rufes |
Beschützerschild | Kampfreflexe, Leibwächter, Beschützerstil, Geübt im Umgang mit Leichten oder Schweren Schilden | Erhalte Vorteile von Leibwächter, wenn du einen Gelegenheitsangriff für Beschützerstil aufwendest. |
Beschützerstil | Kampfreflexe, Leibwächter, Geübt im Umgang mit Leichten oder Schweren Schilden | Unterstütze Verbündete bei Reflexwürfen |
Beschützertempo | GE 13, Beweglichkeit, Kampfreflexe, Leibwächter, Schützender Schild, Wachsamer Kämpfer, Beschützerstil, Beschützerschild, Geübt im Umgang mit Leichten oder Schweren Schilden | Addiere Verbesserungsboni auf Schützender Schild und kombiniere Beschützerstil mit Wachsamer Kämpfer |
Bestienjäger | GAB +1, Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 1 Rang | Bonus von +2 auf Spuren suchen Bonus von +1 auf RK und Angriffe gegen größere Tiere im gewählten Gelände |
Betäubender Angriff | Heftiger Angriff, GAB +16 | Verzichte auf deinen Angriffsbonus im Nahkampf, um Gegner zu betäuben |
Betäubender Haltegriff | Betäubender Schlag, Verbesserter Ringkampf | Nutze Betäubenden Schlag gegen Gegner im Haltegriff |
Betäubender Schlag | GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Gegner mit waffenlosem Schlag betäuben |
Betäubungshieb | — | Verursache nichttödlichen Schaden mit Wuchtwaffen |
Beunruhigender Blick | Mesmerist 5, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick | Ziel erhält -6 auf Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung und -2 auf Reflexwürfe |
Bewegliche Befestigung | ST 15, Bewegliches Bollwerk-Stil, Schildfokus, Geübt im Umgang mit Turmschilden, GAB +4 | Addiere halben Schildbonus eines Turmschildes auf Berührungs-RK und verringere Malus auf Angriffe. |
Bewegliche Festung | ST 17, Bewegliches Bollwerk-Stil, Bewegliche Befestigung, Schildfokus, Geübt im Umgang mit Turmschilden, GAB +7 | Erleide keine Mali auf Angriffe mit Turmschild und erhalte teilweise Deckung gegen Zauber. |
Bewegliches Bollwerk-Stil | ST 13, Schildfokus, Geübt im Umgang mit Turmschilden, GAB +1 | Erhalte Schildbonus auf KMV gegen Ansturm und Überrennen. |
Beweglichkeit | Ausweichen | RK +4 gegen Gelegenheitsangriffe während einer Bewegung |
Beweglichkeit kontern | Ausweichen vorausahnen | Gegner mit Beweglichkeit erhalten keinen Bonus, wenn sie bei dir Gelegenheitsangriffe provozieren |
Bis zum letzten Atemzug | Ausdauer, Unverwüstlich, Anhänger von Gorum | Wenn du kampfunfähig ist, erhältst du nicht den Zustand Wankend |
Biss des Piranhas | Waffenfinesse, GAB +1 | -1 auf Angriffe pro 4 Stufen für +2 auf Schaden pro vier Stufen mit leichten Nahkampfwaffen und Kampfmanövern. |
Blendende Ablenkung | Improvisierter Nahkampf | Angriff mit Fackel oder Sonnenzepter kann Ziele Blenden. |
Blind kämpfen | — | Erneutes Auswürfeln der Fehlschlagchance bei Tarnung |
Blitzschnelle Waffenbereitschaft | DRA 7, Schnelle Waffenbereitschaft, Draufgängertrick Draufgängerinitiative | Ziehe deine Waffen reflexartig |
Blutiger Angriff | ST 13, Heftiger Angriff, GAB +6 | Verzichte auf Angriffsbonus im Nahkampf für Blutungsschaden |
Blutiges Antlitz | Fertigkeitsfokus (Einschüchtern) | Schütere Ziele ein, nachdem du Schaden erlitten hast. |
Blutrache | GAB +1, Anhänger von Calistria | Studiere jene, die dir Schaden zufügen, um ihnen Blutungsschaden zuzufügen |
Blutrünstiger Todesstoß | Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus | Führe einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern aus, wenn du einen Gegner auf negative Trefferpunkte reduzierst |
Blutschnabel | GAB +5, Volksmerkmal Natürliche Waffe, Tengu | Schnabelangriff verursacht mehr Schaden. |
Blutsäbel | GE 15, Umgang mit Exotischen Waffen (Zahnsäbel), Kampf mit zwei Waffen, Anhänger von Achaekek | Verursache 1 Blutungsschaden, wenn du mit einem Zahnsäbel in jeder Hand einen Treffer landest |
Blutung verursachender Blick | Mesmeristenstufe 5, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick | Schmerzhafter Blick verursacht Blutungsschaden |
Blutungsgift | Ätzendes Gift, Gift spucken, GAB +7, Nagaji | Verursache Blutungsschaden mit Gift spucken |
Blöße geben | Abhärtung, GAB +1, Ork | Gib einem Gegner +4 auf seinen nächsten Angriffswurf und erhalte im Gegenzug einen Angriff gegen ihn, sollte er dich angreifen. |
Bollwerkstraining | Umgang mit Rüstung oder Schild | Zerbrich Rüstung oder Schild, um Kritischen Treffer in einen normalen Treffer zu verwandeln |
Boxkampfbeinarbeit | Ausweichen, Beweglichkeit, Boxkampfstil, GAB +9; Mönch 8 oder Raufbold 8 | Bewege dich um 1,50 m, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, wenn du mit einem waffenlosen Schlag triffst |
Boxkampfmeister | Boxkampfbeinarbeit, Heftiger Angriff; GAB +12; Mönch 8 oder Raufbold 8 | Erhöhe den Schaden von Boxkampfstil |
Boxkampfstil | Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +6; Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Schlaghagel | Verursache Bonusschaden, wenn zwei oder mehr waffenlose Schläge während deines Zuges denselben Gegner treffen |
Brecherfaust | WE 15, Brecherschlag, Brecherstil, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zerren, GAB +9 | Füge einen Waffenlosen Angriff gegen einen Gegner aus, während du ihn versetzt oder zerrst |
Brecherschlag | WE 15, Brecherstil, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zerren, GAB +6 | Raube einem Gegner die Orientierung, wenn du ihn versetzt oder zerrst |
Brecherstil | WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zerren | Bewege dich 1,50 m weit, wenn du einen Gegner versetzt oder zerrst |
Brennender Hass | Klassenmerkmal Feind studieren | Wähle einen Erzfeind und erhalte große Vorteile, wenn du ihn als Feind studierst |
Brutal nachtreten | Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Kampf | Wenn ein Gegner zu Boden stürzt, provoziert dies einen Gelegenheitsangriff durch dich |
Brutaler Ringkämpfer | Halb-Ork oder Ork | Unterstütze Verbündeten bei Ringkampf-Würfen. |
Bühnenkämpfer | Waffenfokus, GAB +5 | Keine Mali beim Verursachen von nichttödlichem Schaden |
-C-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Cerberusfessel | Cerberusmalmen, GAB +9 oder Mönch 9 | Verhindere 1,50m-Schritte von Gegnern, denen du mit Cerberusstil Schaden zugefügt hast. |
Cerberusmalmen | Konzentrierter Schlag, Cerberusfessel, Cerberusstil, GAB +13 oder Mönch 13 | Nutze Konzentrierter Schlag in Verbindung mit Cerberusstil. |
Cerberusstil | Doppelschlag, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 oder Mönch 6 | Führe als Standard-Aktion bis zu zwei weitere unbewaffnete Angriffe gegen andere Ziele aus, nachdem du einen Gegner mit einem unbewaffneten Angriff getroffen hast. |
Cornugon-Abwehr | GE 15, Waffenfokus (Stachelkette) | Erhalte einen Schildbonus von +1, wenn du mit einer Stachelkette kämpfst. |
Cornugon-Attacke | GE 15, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfokus (Stachelkette) | Wirf deine Stachelkette um einen Gegner zu Fall zu bringen. |
Cornugon-Betäubung | Betäubender Schlag | Nutze Betäubender Schlag mit Mönchswaffen. |
Cornugon-Hieb | Heftiger Angriff, 6 Ränge in Einschüchtern | Demoralisiere Gegner als Freie Aktion, nachdem du sie mit einem Heftigen Angriff getroffen hast. |
-D-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Dazwischenwerfen | Leibwächter | Nimm Schaden durch einen Angriff auf einen benachbarten Verbündeten |
Deckung geben | Schildfokus, GAB +6 | Gib einem Verbündeten mit voller Verteidigung Deckung |
Defensive Kampfweise | IN 13 | Wandle Angriffsbonus in Rüstungsbonus um |
Defensives Kampftraining | — | Verwende deine TW als GAB für KMV |
Defensives Waffentraining | IN 13, GAB +5 | Erhalte Ausweichenbonus +2 gegen eine einzelne Waffengruppe |
Demoralisierender Blick | Mesmeristenstufe 9, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick Schmerzhafter | Blick verursacht den Zustand Erschüttert |
Demoralisierender Todesstoß | Einschüchternde Kraft; 4 Fertigkeitsränge in Einschüchtern; Attentäter 4 | Demoralisiere alle Gegner in der Nähe, wenn Nahkampfangriffe einen Feinde unter 0 TP reduzieren |
Derwischtanz | GE 13+, Waffenfinesse, Auftreten (Tanz) 2 Ränge, Umgang mit Krummsäbel | Verwende deinen GE-Modifikator auf Angriffs- und Schadenswürfe mit einem Krumsäbel. |
Desto härter fallen sie | ST 13, IN 13, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff | Verleihe einem Verbündeten einen Bonus von +2 auf Ansturm oder Zu-Fall-bringen |
Dickschädel | GAB 1+, Zwerg | Bonus von +1 auf Angriff und KMV mit Helmen und +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte die Wankend oder Betäubt verursachen. |
Diszipliniert | — | Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte und Moralbonus von +2 auf Angriff, Schaden und Kampfmanöver gegen Kreaturen, deren Furchteffekte du widerstehst. |
Diva-Schlag | CH 15, Defensive Kampfweise, Diva-Stil, Verbesserte Finte, GAB +7 oder BAR 7 | Füge einem Ziel zusätzlichen Schaden, dem der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird |
Diva-Schritt | CH 17, Defensive Kampfweise, Diva-Schlag, Diva-Stil, Verbesserte Finte, GAB +11 oder BAR 11 | Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe durch Gegner, gegen die du fintiert hast |
Diva-Stil | CH 13, GAB +1 oder BAR 1 | Nutze Auftreten statt Bluffen für Finten 176 |
Domänenschlag | Klassenmerkmal Domäne, Verbesserter Waffenloser Schlag | Nutze eine Domänenkraft mit deinen Waffenlosen Schlägen |
Donner und Fangzahn | ST 15, Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus (Erdspalter), Waffenfokus (Klar) | Führe einen Erdspalter als einhändige Waffe und nutze einen Klar als Zweitwaffe für Kampf mit zwei Waffen. |
Donnerfall-Duellant | Aldori-Duellant, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert), GAB +5) | Addiere GE-Bonus auf Schadenswürfe gegen verängstigte Gegner |
Doppelfinte | CH 13 | Nach einer gelungenen Finte kannst du eine weitere Finte gegen ein zweites Ziel versuchen |
Doppelschlag | Heftiger Angriff | Zusatzangriff nach einem erfolgreichem ersten Angriff |
Doppelschnitt | Kampf mit zwei Waffen | Voller Stärkebonus auf Schaden mit Zweithandwaffe |
Doppeltodesstoß | Doppelschlag | Mache einen zusätzlichen Angriff, wenn der Gegner bewusstlos wird |
Drachengebrüll | Drachenstil, Akrobatik 8 Ränge | Du kannst Betäubender Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und ein erschütterndes Brüllen ausstoßen |
Drachenstil | ST 15, Verbesserter Waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge | Erhalte einen Bonus von +2 gegen Betäubungs-, Lähmungs- und Schlafeffekte; du kannst Schwieriges Gelände ignorieren |
Drachentöter | Wissen (Arkanes) 4 Ränge, GAB +4 | Blockiere die Odemwaffe eines Gegners mit einem kritischen Treffer. |
Drachenwildheit | Betäubender Schlag, Drachenstil, Akrobatik 5 Ränge | Erhalte einen Bonus auf Waffenlose Angriffe und mache deine Gegner wankend |
Dramatische Darbietung | Bedrohliche Darbietung | Erhalte +2 auf Schaukampf-, Angriffs- und Kampfmanöverwürfe |
Dranbleiben | GAB +1 | 1,50m-Schritt als Augenblickliche Aktion |
Dranbleiben und Draufhauen | Folgen, GAB +6 | Folge und greife eine benachbarten Kreatur mit einer Augenblicklichen Aktion an. |
Dschannsprung | Dschannwirbel, Akrobatik 8 Ränge, Auftreten (Tanzen) 8 Ränge | Du wirst beim Springen stets behandelt, als hättest du Anlauf genommen, und verursachst bei einem springenden Sturmangriff doppelten Schaden |
Dschannstil | Akrobatik 3 Ränge, Auftreten (Tanzen) 3 Ränge, Verbesserter Waffenloser Schlag | Du erleidest bei einem Sturmangriff nur einen Malus von -1 auf RK und Gegner, die dich in die Zange nehmen, erhalten nur einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe |
Dschannwirbel | Dschannstil, Akrobatik 5 Ränge, Auftreten (Tanzen) 5 Ränge | Nach einem erfolgreichen Waffenlosen Angriff erhältst du +4 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm oder Zu-Fallbringen |
Dschinngeist | KO 15, Dschinnstil, GAB +11 oder Mönch 9 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Resistenz gegen Elektrizität |
Dschinnstil | KO 13, WE 15, Elementarfaust, GAB +9 oder Mönch 5 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst einen Bonus auf Elektrizitätsschaden |
Dschinnwirbel | WE 17, Dschinngeist, GAB +13 oder Mönch 11 | Du kannst Elementarfaust einsetzen, um dich in Elektrizität zu hüllen |
Ducken | GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner | Ausweichbonus von +1 gegen Fernkampfangriffe |
Duellmeister | Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Duellschwert) | Bonus von +2 auf INI und Schildbonus, wenn du mit einem Duellschwert kämpfst. |
Duellumhangtrick | Ausweichen; 1 Fertigkeitsrang in Fingerfertigkeit, Talent Amateuerdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan | Nutze deinen Umhang als fesselnde Tartsche |
Durch die Beine | Ausweichen, Beweglichkeit, Größenkategorie Klein oder kleiner | Bonus von +4 bei Würfen auf Akrobatik, um an größeren Gegnern vorbeizukommen |
Durchbohrender Ringkampf | GE 13; Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag; Einschüchtern 7 Fertigkeitsränge | Spieße einen Gegner auf, mit dem du ringst |
Durchbrechen | Verbessertes Überrennen, GAB +1 | Überrennen als Freie Aktion bei Ansturm |
Durchschlagender Hieb | Waffenfokus, Kämpfer 12 | Angriffe ignorieren 5 Punkte Schadensreduzierung |
Dämonenjäger | Wissen (Ebenen) 6 Ränge | Bonus von +2 auf Wissen (Ebenen) um Informationen über Dämonen zu lernen, sowie Moralbonus von +2 auf Angriffe und Zauberstufenwürfe gegen Dämonen. |
-E-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
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Eberstil | Verbesserter Waffenloser Schlag, Einschüchtern 3 Ränge | Waffenlose Schläge verursachen Stich- oder Wuchtschaden |
Eberwildheit | Eberstil, Einschüchtern 6 Ränge | Addiere Stichschaden zu deinen Waffenlosen Angriffen und demoralisiere Gegner |
Eberzahn | Eberwildheit, Einschüchtern 9 Ränge | Waffenlose Angriffe verursachen Blutungsschaden |
Eidolonreittier | Eidolon (Grundform Schlangenartig oder Vierbeiner) | Dein Eidolon kann als Streitross fungieren |
Eigenem Beschuss ausweichen | Kernschuss, Präzisionsschuss | Verbündete geben Gegnern keine Deckung gegen Fernkampfangriffe und +4 auf Reflexwürfe gegen Zauber von Verbündeten. |
Eingedellter Helm | Dickschädel, GAB +6, Zwerg | Bonus von +1 auf RK gegen Kritische Trefferbestätigungen und leite halben Schaden eines Kritischen Treffers als Augenblickliche Aktion auf deinen Helm um. |
Einigeln | Defensive Kampfweise, Kampfreflexe, GAB +6 | Bonus von +2 auf Gelegenheitsangriffe oder KMV gegen Kampfmanöver von größeren Gegnern. |
Einkreisen | Defensive Kampfweise | Wenn wenigstens zwei deiner Verbündeten neben einem Gegner stehen, kannst du ihn flankieren |
Einschüchternde Kraft | — | ST wird zusätzlich zu CH auf Einschüchtern addiert |
Einschüchternder Schlag | Einschüchtern 1 Rang, Ork | Demoralisiere Gegner als Freie Aktion als Teil eines Nahkampfangriffes. |
Einstehen | Defensive Kampfweise, Einkreisen, GAB +6 | Wenn zwei Verbündete neben dir stehen, kannst du als Bewegungsaktion jemand anderem helfen |
Einzelkämpfer | — | Bonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe und KMV gegen Gegner die nur du bedrohst. |
Eisenläuferschutz | ST 13, GE 13, Eisenläuferstil, Geübt im Umgang mit Mittelschwerer Rüstung | Reduziere Schadenswürfel von Waffen, Waffenlosen Angriffen und Natürlichen Angriffen auf Einsen. |
Eisenläufersprint | ST 13, GE 13, Eisenläuferstil, Eisenläuferschutz, Geübt im Umgang mit Mittelschwerer Rüstung | Bewegungsrate während eines Sturmangriff wird nicht durch deine Rüstung reduziert. |
Eisenläuferstil | ST 13, GE 13, Geübt im Umgang mit Mittelschwerer Rüstung | Verringere deinen Rüstungsmalus um 1 und erhöhe deinen Maximalen GE-Bonus deiner Rüstung um 1. |
Elegantes Entreißen | GE 13; Flinke Manöver, Verbessertes EntreißenE; Fingerfertigkeit 3 Fertigkeitsränge | Stehle fernab von Kämpfen und aus Behältern |
Elementarfaust | KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Verursache 1W6 Energieschaden mit waffenlosem Schlag |
Elfische Zielgenauigkeit | Elf | Würfle erneut, wenn du mit dem Bogen ein Ziel aufgrund von Tarnung verfehlst. |
Elfisches Kampftraining | Elf, GAB +1 | Bonus von +2 auf KMV gegen Entwaffnen und Zerschmettern und einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff pro Runde wenn du eine Elfenwaffe führst. |
Energiegeladene Waffe | Fähigkeit, einen Energiezauber zu wirken; Klassenmerkmal Energie fokussieren | Nutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Schaden der Kategorie Energie zu verursachen |
Entmutigende Darbietung | Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus; GAB +6; geübt im Umgang mit ausgewählter Waffe | Nutze Bedrohliche Darbietung, um einen Furchteffekt zu verstärken |
Entsatteln | Verbesserter Ansturm, Berittener Kampf | Hebe Gegner aus dem Sattel |
Entsetzliche letzte Umarmung | ST 15, Fähigkeitsfokus (Würgen), Letzte Umarmung, GAB +6 | Kreaturen, die durch dich Würgeschaden erleiden, sind zudem erschüttert |
Entwaffnender Fernkampfangriff | GE 13, Tödliche Zielgenauigkeit, GAB +1 | Entwaffne Gegner mit Fernkampfangriffen. |
Entwaffnender Schlag | Verbessertes Entwaffnen, GAB +9 | Versuche Entwaffnen nach Kritischem Treffer |
Erastils Segen | Waffenfokus (Langbogen), muss ein Anhänger Erastils sein | WE-Bonus statt GE-Bonus auf Angriffswürfe mit Bögen. |
Erdkindgriff | Betäubender Schlag, Erdkindsturz, Mächtiges ZuFall-bringen, Akrobatik 9 Ränge | Du kannst einen Riesen beliebiger Größe zu Fall bringen. Du kannst Betäubender Schlag nutzen, nachdem ein stehender Riese von einem Gelegenheitsangriff getroffen wurde |
Erdkindstil | WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Gnom oder Zwerg | Der RK-Bonus aufgrund der Verteidigungsschulung steigt gegen Riesen auf +6 |
Erdkindsturz | Erdkindstil, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Akrobatik 6 Ränge | Du kannst einen Riesen bis zur Größenkategorie Riesig zu Fall bringen |
Ergreifen widerstehen | GE 13 | Kreatur mit Ergreifen provoziert Gelegenheitsangriffe. |
Ergreifender Wurf | Verbesserter Ringkampf, Verbessertes Zu-Fallbringen, Ki-Wurf | Nach einem erfolgreichen Ki-Wurf kannst du zum Ringkampf ansetzen |
Erleuchtender Schuss | Kernschuss, Präzisionsschuss | Erleuchte Ziele als Standard-Aktion mit leuchtendem Fernkampfangriff um Boni zu erhalten. |
Erschöpfend machender Blick | Mesmeristenstufe 7, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick | Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Erschöpft |
Erweiterte Jägertaktiken | Klassenmerkmal Jägertaktiken | Teile Gemeinschaftstalent als Bewegungsaktion mit einem Verbündeten, solange er mit dir oder deinem Tiergefährten angrenzt. |
Erzfeindfokus (Aberrationen) | Klassenmerkmal Erzfeind (Aberrationen) | Erhalte 1/2 Erzfeindbonus auf Rettungswürfe gegen Willenswürfe gegen Geistesbeeinflussende Effekte oder Zähigkeitswürfe gegen Verwandlungseffekte. |
Erzfeindfokus (Drachen) | Klassenmerkmal Erzfeind (Drachen) | Erhalte 1/2 Erzfeindbonus afu Rettungswürfe gegen Furchteffekte und Odemwaffen von Drachen und nimm keinen Schaden, wenn du nur halben Schaden nehmen würdest. |
Erzfeindfokus (Externare) | Klassenmerkmal Erzfeind (Externare) | Ignoriere 1/2 Erzfeindbonus an Schadensreduzierung von Externaren. |
Erzfeindfokus (Feen) | ||
Erzfeindfokus (Konstrukte) | ||
Erzfeindfokus (Magische Bestien) | ||
Erzfeindfokus (Pflanzen) | ||
Erzfeindfokus (Schlicke) | ||
Erzfeindfokus (Tiere) | ||
Erzfeindfokus (Ungeziefer) | ||
Erzfeindfokus (Untote) | ||
Erzfeindverderbende Magie | ||
Eulenangriff | GE 15; Eulenstil†; Akrobatik 1 Fertigkeitsrang | Nutze Akrobatik zusammen mit Kampfkönnen und bei Sturmangriffen |
Eulenstil | GE 13; Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit); Heimlichkeit 1 | Nutze Heimlichkeit zusammen mit Kampfkönnen und führe heimliche Sturmangriffe aus |
Eulensturzflug | GE 17, GAB +7 oder MÖN 5; Eulenangriff, Eulenstil, Fliegen 1 Fertigkeitsrang | Nutze Fliegen zusammen mit Kampfkönnen und führe einen Sturmangriff durch die Angriffsfläche einer Kreatur hindurch |
-F-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Faust der Steten Flamme | IN 13, WE 13, Betäubender Schlag, Defensive Kampfweise, Finte der Steten Flamme, Vollkommener Kampfstil, GAB +13 oder Mönch 13 | Der SG von Betäubender Schlag steigt um +2, wenn Gegner auf dem Falschen Fuß betroffen |
Faust des Kreuzfahrers | Klassenmerkmal Handauflegen oder Hand der Verderbnis, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 | Kann mit einem erfolgreichen Waffenlosen Schlag Handauflegen oder Hand der Verderbnis nutzen |
Feenschlag | Naturmagie oder die Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern, Konzentrierter Schlag, 5 Fertigkeitsränge Wissen (Natur) | Nutze Konzentrierter Schlag, um Gegner zum Leuchten zu bringen |
Feindesschild | ||
Fernkampffinte | GAB +2, Bluffen 3 Fertigkeitsränge | Führe Finten mit einer Fernkampfwaffe aus |
Fernschuss | Kernschuss | Entfernungsmali werden halbiert |
Fernverteidigung | ||
Feuerhand | ||
Feuerschutz | ||
Finaler Todesstoß | GAB +11 | Bewusstlos geschlagene Gegner müssen einen Zähigkeitswurf schaffen oder sterben |
Finte der Steten Flamme | IN 13, WE 13, Defensive Kampfweise, Vollkommener Kampfstil, GAB +9 oder Mönch 9 | Nutzt WE statt CH für Finten |
Finte im Vorübergehen | Beweglichkeit, Verbesserte Finte, Größenkategorie Klein oder kleiner | Erfolgreicher Fertigkeitswurf für Akrobatik erlaubt Finte |
Finte mit zwei Waffen | Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen | Verzichte auf den ersten Nahkampfangriff zugunsten einer Finte |
Flammenklingenderwisch | ||
Flinke Manöver | — | Addiere deinen GE-Bonus bei der Berechnung deines KMB |
Flinkfußangriff | ||
Flinkfußsprint | ||
Flinkfußstil | ||
Flucht verhindern | Kampfreflexe, Kämpfer 11 | 1,50 m-Schritte und Rückzug provozieren Gelegenheitsangriffe durch dich |
Flussräuber | — | Bonus von +2 auf Heimlichkeit und Schwimmen in nichtstürmischem Wasser, du kannst während Überraschungsrunde öfter handeln, wenn du dich im Wasser befindest |
Flächendeckendes Feuer | Kernschuss, Präzisionsschuss, 1 weiteres Gemeinschaftstalent | Wenn ein Verbündeter den Gegner in die Zange nimmt, erhältst du +2 auf Angriffswürfe im Fernkampf gegen diesen Gegner |
Flügelstutzer | ||
Fokussierte Studien | ||
Fokussiertes Niederstrecken | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Energie durch deinen Angriff fokussieren |
Folgen | GE 13, Dranbleiben | Du kannst dich mit einer Augenblicklichen Aktion bis zu 3m bewegen |
Freiflug | ||
Freikletterer | ST 13, Klettern 3 Ränge | Klammere dich mit deinen Beinen an eine Oberfläche, so dass du beide Hände frei hast |
Fuchsgaunerei | Defensive Kampfweise, Fuchsschläue, Fuchsstil, Verbesserter Schmutziger Trick | Führe Manöver für Schmutzige Tricks als Gelegenheitsangriffe aus |
Fuchsschläue | Fuchsstil | Du bist schwerer zu demoralisieren und mittels Finten zu täuschen |
Fuchssprung | ||
Fuchsstil | IN 13 | Führe Finten aus und lenke Gegner mit deinem Kampfkönnen ab |
Furchtbare Vollendung | Einschüchternde Kraft, Anhänger von Lamaschtu | Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren, wenn du einen Feind unter 1 TP reduzierst |
Furienfall | ||
Furienfessel |
-G-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Garens Disziplin | Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Wachsamkeit, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert), GAB +4 | Erhalte einen Bonus auf Rettungswürfe, wenn du defensiv kämpfst |
Geduldiger Angreifer | ||
Gegenschlag | GAB +11 | Gegner attackieren, während sie mit Reichweite angreifen |
Gegner abschätzen | GAB +1; Gassenwissen | Schätze das Kampfkönnen eines Gegners ein und erhalte Boni |
Gegner erzürnen | CH 13; Klassenmerkmal Elan oder Amateurdraufgänger; Beredsamkeit | Senke die Verteidigungen eines erzürnten Gegners, bis er dich angreift |
Geistesduellant | IN 13, Charakterstufe 3, Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagiezaubern oder -zauberähnlichen Fähigkeiten | Erhalte freie Manifestationspunkte in Geistesduellen |
Geistesduellant entlarven | Charakterstufe 2, Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagiezaubern oder –zauberähnlichen Fähigkeiten | Offensive Manifestationen mit Willenswürfen enthüllen die wahre Gestalt des Gegners |
Gelegenheit eröffnen | ||
Gelegenheitsschuss | Schnellschuss, Waffenfokus, GAB +6 | Bedrohe Felder innerhalb von 1,50 m mit einer Fernkampfwaffe |
Gelegenheitsselbstheilung | ||
Gelenkter Stern | ||
Gemeinsame Beute | ||
Gemeinsame Gelegenheit | — | Bonus von +4 auf Gelegenheitsangriffe |
Gemeinsames Zu-Fall-bringen | — | Wenn du versuchst, einen von einem Verbündeten bedrohten Gegner zu Fall zu bringen, würfle zweimal und benutze das höhere Ergebnis |
Gemeinschaftliche Finte | Bluffen 1 Rang | Wenn ein Verbündeter fintiert, verliert der Gegner seinen GE-Bonus gegen deinen nächsten Angriff |
Genauer Schlag | GE 13, GAB +1 | Deine Angriffe verursachen +1W6 Punkte Präzisionsschaden |
Genesende Selbstheilung | ||
Genickbruch | Betäubender Schlag, Kieferbruch, Trümmerbruch, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, Heilkunde 12 Ränge | Verursache ST- oder GE-Schaden bei Gegner im Haltegriff |
Gerüsteter Athlet | ||
Geschicktes Turnen | Ausweichen, Beweglichkeit; 5 Fertigkeitsränge in Akrobatik | Erhalte einen Bonus auf Nahkampfangriffswürfe, wenn du Akrobatik einsetzt, um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden. |
Geschoss zurückwerfen | ||
Geschosse abwehren | GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag | Einen Fernkampfangriff pro Runde abwehren |
Geschosse fangen | GE 15, Geschosse abwehren | Einmal pro Runde Geschoss eines abgewehrten Fernkampfangriffs fangen |
Geschossschild | GE 13, Schildfokus | Wehre einen Fernkampfangriff pro Runde mit dem Schild ab |
Gesellschaftliche Tapferkeit | CH 13; Klassenmerkmal Tapferkeit | Nutze Tapferkeit gegen diverse gesellschaftliche Angriffe |
Gespaltener Helm | ||
Gespür für Verrat | WE 13; SRK 3; Klassenmerkmal Fallengespür | Nutze Fallengespür, um Verkleidungen zu durchschauen und Überraschungsangriffen auszuweichen |
Geteilte Reflexbewegung | ||
Gewiefte Intuition | SRK 13 oder GAB +13; Auf alles vorbereitet; Motiv erkennen 13 Fertigkeitsränge | Wähle deine Vorbereitete Aktion, wenn sie ausgelöst wird |
Gift spucken | ||
Giftschlangenstoß | Natternschlag, Kampf mit zwei Waffen oder Klassenmerkmal Schlaghagel, Handwerk (Alchemie) 6 Ränge | Du kannst im Rahmen eines Natternschlages zwei vergiftete Blasrohrpfeile im Nahkampf einsetzen |
Gleitender Axtwurf | ||
Glutaura | ||
Glücklicher Schlag | ||
Glühende Finte | ||
Gnadenlose Prügel | ||
Gnadenloser Ansturm | Verbesserter Ansturm, Anhänger von Rovagug | Wenn dein Ansturm die KMV des Zieles um 5 oder mehr übertrifft, dann verursache Schaden in Höhe deines ST-Modifikators |
Gnadenloser Hass | Brennender Hass, Klassenmerkmal Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +3W6 | Wenn dir ein Hinterhältiger Angriff mit Brennendem Hass gelingt, dann nutze statt W6 für den Schaden W8 |
Gnadenloser Schuss | ||
Gnadenloses Gemetzel | Niederträchtiger Abschluss; Klassenmerkmal Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +5W6 | Führe einen Coup de Grace als Standard-Aktion gegen einen von dir studierten, betäubten, hilflosen oder kauernden Gegner durch |
Goblinschlitzer | ||
Goblinschütze | ||
Gorgonenfaust | Skorpionstachel, GAB +6 | Verlangsamten Gegner ins Wanken bringen |
Gozrehs Zerren | Verbessertes Zerren EXP , Verbessertes Zu-Fall-bringen, Anhänger von Gozreh | Zerre zu Fall gebrachte Gegner als Schnelle Aktion |
Griff aufstemmen | ||
Große Unverwüstbarkeit | ST 13, KO 13, Ork oder Halb-Ork, Unverwüstlich, GAB +6 | Nicht wankend bei Einsatz von Unverwüstlich; +2 auf Nahkampfschadenswürfe |
Große Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität) | ||
Große Ziele | ||
Gruppenfeuer | ||
Grässliches Gemetzel | Demoralisierender Todesstoß, Einschüchternde Kraft, 11 Fertigkeitsränge in Einschüchtern, Attentäter 1 | Durch Demoralisierender Todesstoß demoralisierte Kreaturen können kränkeln |
Göttliche Kampftechnik |
-H-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Halblingschleuderer | ||
Hamatulagriff | ||
Hamatulastich | ||
Hauch der Gelassenheit | WE 18, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Wenn du Gegner mit waffenlosen Angriffen triffst, können sie nicht angreifen oder zaubern |
Haut des Festen Eisens | ST 15, WE 13, Abhärtung, Kraft des Festens Eisens, GAB +13 oder Mönch 13 | Erhalte SR/Adamant und erlange SR/- beim Zerschmettern bestimmter Gegenstände |
Heftiger Angriff | ST 13, GAB +1 | Angriffsbonus im Nahkampf gegen Schaden tauschen |
Heldenhafte Darbietung | Bedrohliche Darbietung | Erhalte +2 auf Schaukampfwürfe; du kannst Gegner demoralisieren |
Heldenhafte Einmischung | GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Verbesserte Initiative, Anhänger eines Himmlischen Herrschers | Bewege dich als Augenblickliche Aktion mit deiner Bewegungsrate neben einen Gegner, der einen Verbündeten angreift |
Heldenhafter Anführer | ||
Herunterziehen | ||
Hexenmeisterschlag | Klassenmerkmal Blutlinie, Verbesserter Waffenloser Schlag | Nutze eine Blutlinenkraft gegen einen Gegner als Teil eines Nahkampfangriffes |
Hexenschutz | Eiserner Wille | Erhalte einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen die Effekte von Hexen und Vetteln; kann möglicherweise geistesbeeinflussende Effekte bei Verbündeten mit Kritischen Treffern brechen |
Hiebwaffenfinesse | GE 13, Waffenfinesse, Waffenfokus mit gewählter Waffe | Behandle eine Hiebwaffe wie eine Nahkampfstichwaffe |
Himmelssucher-Prügelangriff | ||
Himmelssucher-Schmetterschlag | ||
Himmelssucherstil | ||
Hinterhältiger Angriff (Blind) | ||
Hirschgeweih | ||
Hirschhaltegriff | ||
Hirschstil | ||
Hochtreten | GE 12, Akrobat, 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik, Attentäter 1 oder Draufgänger 1 | Erlange einen herumliegenden Gegenstand als Schnelle Aktion |
Hohe Zugkraft | ||
Humpenschwinger | ||
Hypnotische Einschüchterung | Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick | Demoralisiere das Ziel deines Hypnotisierenden Blickes als Schnelle Aktion |
Hypnotische Finte | Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick | Senke die Mali für Finten gegenüber anderen Kreaturenarten |
Höllenkatzenklauen | ||
Höllenkatzenpfoten |
-I-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Identität vernichten | Kritischer Trefferfokus, GAB +11, Anhänger von Lamaschtu | Kritischer Treffer verursacht Charismaschaden und den Zustand Wankend |
Ifritflamme | WE 17, Ifrithaltung, GAB +13 oder Mönch 11 | Du kannst einen Feuerkegel ausstoßen, der Gegner in Brand setzen kann |
Ifrithaltung | KO 15, Ifritstil, GAB +11 oder Mönch 9 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Feuerresistenz |
Ifritstil | KO 13, WE 15, Elementarfaust, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst einen Bonus auf Feuerschaden |
Im Liegen schießen | Waffenfokus (Armbrust oder Feuerwaffe), GAB +1 | Kann Mali für Schießen im Liegen ignorieren |
Im Liegen schleudern | — | Kann eine Schleuder im Liegen einsetzen |
Immer feste drauf | GAB +6 | Bei einem Vollen Angriff verursacht jeder Treffer beim selben Gegner zusätzlichen Schaden |
Improvisierter Fernkampf | — | Keine Abzüge auf improvisierte Fernkampfwaffen |
Improvisierter Nahkampf | — | Kein Malus im Kampf mit improvisierten Nahkampfwaffen |
Innere Flamme | ||
Inspirierende Tapferkeit | CH 13, Klassenmerkmal Tapferkeit | Verleihe allen Verbündeten innerhalb von 9m Tapferkeit |
Intensiver Schmerzhafter Blick | Mesmeristenstufe 7, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick | Schmerzhafter Blick verursacht mehr Schaden |
Irreführende Ablenkung | Irreführende Taktiken†; Bluffen 10 Fertigkeitsränge | Wenn du Irreführende Taktiken nutzt, kannst du einen Angriff auf eine andere Kreatur umlenken |
Irreführende Taktiken | IN 13; Defensive Kampfweise, Täuscher; Bluffen 4 Fertigkeitsränge | Wenn du Volle Verteidigung nutzt, kannst du mittels Bluffen Treffer vereiteln |
Irreführender Angriff | Irreführende Ablenkung†, Irreführende Taktiken | Wenn du Irreführende Taktiken nutzt, provoziert ein Angreifer einen Gelegenheitsangriff |
-J-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Jagdrausch | Überlebenskunst 1 Rang; GAB +4 oder Klassenmerkmal Spuren lesen | Wähle eine von dir verfolgte Kreatur als deine Beute aus, um gegen sie Boni zu erhalten |
-K-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Kampf mit mehreren Waffen | ||
Kampf mit zwei Waffen | GE 15 | Mali beim Kampf mit zwei Waffen um +2 reduziert |
Kampfhaltung des Xorn | ||
Kampfreflexe | — | Zusätzliche Gelegenheitsangriffe |
Kampfstabmeisterschaft | Waffenfokus (Kampfstab), GAB +5 | Nutze einen Kampfstab einhändig |
Kampfstil nachahmen | ||
Kampfstilmeisterschaft | Verbesserter Waffenloser Schlag, zwei weitere Kampfstiltalente, GAB +6 oder Mönch 5+ | Kann mit einer Freien Aktion den Kampfstil wechseln |
Kampftechnik der Klingenteufel | ||
Katz und Maus | Je 5 Fertigkeitsränge in Bluffen und Motiv erkennen; Draufgängertrick Opportune Parade und Riposte | Verzögere deine Riposte, um einen Vorteil zu erlangen |
Kavallerieformation | Berittener Kampf | Du kannst deine Angriffsfläche mit andere Reittieren teilen und Sturmangriffe durch Felder ausführen, die von verbündeten Reittieren belegt sind |
Kehlenschlitzer | ||
Kein Vorbeikommen | Kampfreflexe | Hindere Feinde daran, an dir vorbeizukommen |
Kernschuss | — | Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Ziele im Umkreis von 9 m |
Kernschussmeisterschaft | Waffenspezialisierung mit einer Fernkampfwaffe | Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du eine Fernkampfwaffe abfeuerst |
Ki-Wurf | Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen | Schleudere den Gegner auf ein angrenzendes Feld mittels Zu-Fall-bringen |
Kieferbruch | Betäubender Schlag, Verbesserter Waffenloser Schlag, Heilkunde 6 Ränge | Du kannst mit einem Betäubenden Schlag den Mund des Gegners verkrüppeln |
Kirinpfad | Kirinschlag, Wissen (Arkanes) 12 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 5 Ränge | Du kannst 10 nehmen, wenn du eine Kreatur mittels Wissen (Die Ebenen, Lokales, Natur oder Religion) identifizierst |
Kirinschlag | IN 13, Kirinstil, Wissen (Arkanes) 9 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 3 Ränge | Erhalte einen Verständnisbonus von +2, um Kreaturen zu identifizieren |
Kirinstil | Verbesserter Waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 6 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 1 Rang | Du kannst einen Fertigkeitswurf für Wissen mit einer Schnellen Aktion ablegen, um Boni gegen den Feind zu erhalten |
Klein und Flink | Flinke Manöver, Größenkategorie Klein oder kleiner | Bei einem fehlgeschlagenen Versuch, dich in einen Ringkampf zu verstricken, fällt der Gegner zu Boden |
Kleines Reittier | 1 Fertigkeitsrang in Reiten | Reite Kreaturen deiner Größenkategorie |
Klosterausbildung | Klassenmerkmal Ruhiger Geist, Verbesserter Waffenloser Schlag | Die Hälfte deiner Nicht-Mönchstufen zählt als Mönchsstufen hinsichtlich deines waffenlosen Schadens |
Kluge Finte | ||
Kneipenschläger | GAB +4 | Erhalte 1/Tag für 1 Minute ein neues Kampftalent |
Knüppel auf den Kopf | ||
Knüppel zwischen die Beine | ||
Knüppelstil | ||
Koboldlaurer | ||
Koboldscharfschütze | ||
Konternder Schlag | GE 18, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag); GAB +16 oder Raufbold 12 | Wenn du waffenlos kämpfst und ein Gegner dich mit allen Nahkampfangriffen verfehlt, provoziert er Gelegenheitsangriffe durch dich |
Konzentrierter Beschuss | Kernschuss, GAB +6 | Wenn ein Verbündeter mit einem Fernkampfangriff trifft, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion einen Angriff ausführen |
Konzentrierter Flächenschaden | ||
Konzentrierter Schlag | GAB +6 | Doppelter Schaden mit einem einzelnen Angriff |
Konzentrierter Schuss | IN 13, Präzisionsschuss | Füge deinen IN-Modifikator zum Schaden mit Bögen oder Armbrüsten hinzu |
Konzentrierter Zorn | ST 13, Heftiger Angriff, GAB +1 | Beim ersten Angriff in der Runde erleidest du keinen Malus durch Heftigen Angriff |
Koordinierte Kampfmanöver | — | Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe |
Koordinierte Verteidigung | — | Bonus von +2 auf die KMV |
Koordinierter Schuss | Kernschuss | Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Gegner bedroht, dann erhältst du einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe gegen diesen Gegner oder einen Bonus von +2, wenn der Verbündete ihn sogar in die Zange nimmt |
Koordinierter Sturmangriff | Mindestens zwei weitere Gemeinschaftstalente, GAB +10 | Du kannst einen Sturmangriff zusammen mit einem Verbündeten gegen denselben Gegner ausführen |
Kraft des Festen Eisens | ST 15, WE 13, Vollkommener Kampfstil, GAB +9 oder Mönch 9 | Ignoriere einen Teil der Härte des Zieles |
Kraftraubender Schlag | ||
Kraftumverteilung | KO 13 oder WE 13, Eiserner Wille, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), GAB +4 | Nutze Boni auf deine ST stattdessen für deine GE |
Kraken-Umklammerung | ||
Kraken-Würgegriff | ||
Krakenstil | ||
Kranichriposte | Kranichschwinge, GAB +8 oder Mönch 7 | Wenn du einen Angriff ablenkst, kannst du einen Gelegenheitsangriff ausführen |
Kranichschwinge | Kranichstil, GAB +5 oder Mönch 5 | Du kannst einen Angriff pro Runde ablenken, wenn du defensiv kämpfst oder Volle Verteidigung nutzt |
Kranichstil | Ausweichen, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +2 oder Mönch 1 | Dein Malus auf Angriffswürfe beträgt nur -2, wenn du defensiv kämpfst |
Kriegerische Überlegenheit | GAB +5; Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang | Nutze deinen GAB zum Einschüchtern und schüchtere mittels Kritischer Treffer ein |
Kritischer Fernkampftreffer | ||
Kritischer Treffer (Aufspießen) | Kritischer-Treffer-Fokus, Waffenspezialisierung mit Stichwaffe, GAB +11 | Kann einen Gegner bei einem Kritischen Treffer durchbohren und zusätzlichen Schaden verursachen |
Kritischer Treffer (Betäubt) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +17, Kritischer Treffer (Wankend) | Ziel ist betäubt bei kritischem Treffer |
Kritischer Treffer (Blind) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +15 | Ziel ist blind bei 99kritischem Treffer00 |
Kritischer Treffer (Blutend) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11 | Ziel erleidet 2W6 Schaden durch Blutung bei kritischem Treffer |
Kritischer Treffer (Entkräftet) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +15, Kritischer Treffer (Erschöpft) | Ziel ist entkräftet bei kritischem Treffer |
Kritischer Treffer (Erschöpft) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 | Ziel ist erschöpft bei kritischem Treffer |
Kritischer Treffer (Häuten) | ||
Kritischer Treffer (Kränkelnd) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11 | Ziel ist kränkelnd bei kritischem Treffer |
Kritischer Treffer (Lähmend) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 | Kritischer Treffer halbiert die Bewegungsrate des Zieles |
Kritischer Treffer (Taub) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 | Ziel ist taub bei kritischem Treffer |
Kritischer Treffer (Wankend) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 | Ziel ist wankend bei kritischem Treffer |
Kritischer Treffer (Zauberplage) | Kritischer-Treffer-Fokus, ZS 5 | Bestätige einen Kritischen Treffer mit einem Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit, um das Ziel mit einer zufällig ausgewählten Niederen Zauberplage zu infizieren |
Kritischer-Treffer-Fokus | GAB +9 | Bonus +4 zur Bestätigung von kritischen Treffern |
Kritischer-Treffer-Meisterschaft | Kritischer-Treffer-Fokus, zwei beliebige Kritischer-Treffer-Talente, Kämpfer 14 | Wende bei kritischem Treffer zwei Effekte an |
Kritischer-Treffer-Vielseitigkeit | ||
Kräftiger Schwanz | ||
Kränkelnd machender Blick | Mesmeristenstufe 11, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick | Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Kränkelnd |
Kunstreiter | Reiten 9 Ränge, Berittener Kampf | Du bestehst automatisch alle einfachen Würfe auf Reiten |
Kämpferische Ausdauer |
-L-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Landhai-Sprung | ||
Landhai-Stil | ||
Landhai-Wüten | ||
Lautloser Tod | GE 10; SRK 10; Heimlichkeit 10 Fertigkeitsränge | Erledige deine Gegner, ehe sie einen Laut von sich geben |
Lautloses Töten | 12 Fertigkeitsränge in Heimlichkeit; Verbesserter Attentäter- oder Ninjatrick Meucheln | Töte während der Überraschungsrunde und entschwinde wieder in die Schatten |
Lebender Schild | Verbesserter Ringkampf, GAB +6 | Erhalte Deckung gegen Angriffe, während du mit jemandem ringst |
Leibwächter | Kampfreflexe | Verwende Gelegenheitsangriff, um benachbartem Verbündeten Bonus auf RK zu geben |
Letzte Umarmung | ST 13, IN 3, GAB +3, Naga, Schlangenvolk oder besonderer Angriff Würgen | Erhalte besondere Angriffe Ergreifen und Würgen |
Lindwurmdrache | ||
Lindwurmstil | ||
Lindwurmzorn | ||
Listiges Ausweichen | ||
Luftrolle | ||
Luftstrom | ||
Lähmender Schlag | GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +14 | Lähme mit waffenlosen Schlägen |
Lücke vortäuschen | Ausweichen, Wurf im Getümmel oder Kernschussmeister, Waffenfokus mit ausgewählter Waffe | Kann Gelegenheitsangriffe provozieren, um RK +4 gegen Angriffe zu erhalten |
-M-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Machtvoller Blick | Mesmeristenstufe 13, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick | Wende die Effekte von zwei Blick-Talenten mit Schmerzhaften Blicken an |
Magieresistenzschwächender Schlag | Arkaner Schlag | Wer durch deinen Arkanen Schlag Schaden erleidet, erhält einen Malus auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten |
Magische Klauen | ST 15, natürliche Waffen, GAB +6 | Natürliche Waffen werden wie Magisch und aus Silber behandelt |
Mantisfolter | Mantisweisheit, Heilkunde 9 Ränge | Du kannst Betäubender Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und einen Gegner erst benommen und wankend machen und dann erschöpfen |
Mantisstil | Betäubender Schlag, Heilkunde 3 Ränge | Du kannst Betäubenden Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen; der SG deines Betäubenden Schlages steigt um +2 |
Mantisweisheit | Mantisstil, Heilkunde 6 Ränge | Die Hälfte deiner Nicht-Mönchsstufen zählt als Mönchsstufen hinsichtlich der Effekte von Betäubender Schlag |
Maridgeist | KO 15, Maridstil, GAB +11 oder Mönch 9 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Kälteresistenz |
Maridkältewelle | ||
Maridstil | KO 13, WE 15, Elementarfaust, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und verursachst Kälteschaden |
Medusenzorn | Gorgonenfaust, GAB +11 | Zwei zusätzliche Angriffe gegen beeinträchtigten Gegner |
Mehrfachangriff | ||
Mehrfachschuss | GE 17, Schnelles Schießen, GAB + 6 | Zwei Pfeile gleichzeitig abschießen |
Mein Schwert gehört dir | ||
Meister Schmutziger Trick | ||
Meister der Letzten Umarmung | ST 17, Entsetzliche letzte Umarmung, GAB +9 | Die Zahl der Würfel deines Würgeschadens wird verdoppelt |
Meister der Waffenimprovisation | Improvisierter Nahkampf oder Improvisierter Fernkampf, GAB +8 | Improvisierte Waffe in tödliche Waffe verwandeln |
Meister des Dorn-Dergar | ||
Meisterhafte Darbietung | Bedrohliche Darbietung, 2 Schaukampftalente | Erhalte gleichzeitig die Vorteile durch zwei Schaukampftalente |
Meisterhafte Waffenvielseitigkeit | ||
Meisterhafter Schattenschleicher | Schattenschleicherfinte, Verbesserte Finte, Bluffen 9 Ränge | Wenn du Tarnung besitzt, steigt die Fehlschlagchance um 10% |
Meisterlicher Belagerungsingenieur | Belagerungsingenieur, Wissen (Baukunst) 10 Ränge | Bedienungsmannschaft kann Belagerungswaffe mit einer Bewegungsaktion laden |
Meisterlicher Schaukämpfer | Schaukämpfer oder 3 Schaukampftalente, GAB +6 | Lege einen Schaukampfwurf als Freie Aktion ab |
Meisterschuss | Kernschuss, Präzisionsschuss, GAB +5 | Erhalte Bonus von +4 auf nächsten Fernkampfangriff als Bewegungsaktion |
Menge kontrollieren | ||
Mitreissender Kampfrausch | ||
Mitreißender Kampfrausch | ||
Munition hineinfallen lassen | ||
Munition jonglieren | ||
Mächtige Finte | Verbesserte Finte, GAB +6 | Gegner, bei denen Finte angewandt wird, verlieren ihren GE-Bonus für 1 Runde |
Mächtige Hypnotische Finte | Hypnotische Finte, Bluffen 10 Fertigkeitsränge, Mutiger Blick Geistlose niederstarren | Du kannst gegen geistlose Kreaturen Finten ausführen |
Mächtige Peitschenmeisterschaft | Verbesserte Peitschenmeisterschaft, GAB +8 | Du kannst mit einer Peitsche den besonderen Angriff Ergreifen ausführen |
Mächtige Schildspezialisierung | Mächtiger Schildfokus, Schildspezialisierung, KÄM 12 | Bonus von +2 auf RK gegen Kritische Treffer und ein Kritischer Treffer wird am Tag aufgehoben |
Mächtige Unverwüstbarkeit | KO 15, Eisenhaut, Große Unverwüstlichkeit, GAB +9 | Verliert keine Trefferpunkte beim Einsatz von Unverwüstlich |
Mächtige Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität) | ||
Mächtige Unzivilisierte Taktiken | ||
Mächtige Waffe der Erwählten | Verbesserte Waffe der Erwählen | Würfle zwei Mal mit deiner bevorzugten Waffe und nimm das bessere Ergebnis |
Mächtige Waffenspezialisierung | Waffenspezialisierung, Kämpfer 12 | Weiterer Schadensbonus von +2 für gewählter Waffe |
Mächtiger Ansturm | Verbesserter Ansturm, GAB +6 | Ziele eines Sturmangriffs provozieren Gelegenheitsangriff |
Mächtiger Bestienjäger | Bestienjäger; Verbesserter Bestienjäger; GAB +6; Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 6 Ränge | Handle normal in Überraschungsrunden, wenn du im gewählten Gelände von einem Tier überrascht wirst; Bonus von +4 auf Kritische Bestätigungswürfe gegen im Gelände einheimische Tiere |
Mächtiger Bund des Jägers | Verbesserter Bund des Jägers, Klassenmerkmal Bund des Jägers (Gefährten), Waldläuferstufe 12 | Wähle Ziele in Höhe deines WE-Modifikators,welche von deinem Bund des Jägers profitieren |
Mächtiger Durchschlagender Hieb | Durchschlagender Hieb, Kämpfer 16 | Angriffe ignorieren 10 Punkte Schadensreduzierung |
Mächtiger Gelegenheitsschuss | GE 17, Verbesserter Gelegenheitsschuss, GAB +12 | Erhalte Bonus auf Schaden und Kritische Bestätigungswürfe bei Nutzung von Fernkampfwaffen |
Mächtiger Kampf mit zwei Waffen | GE 19, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +11 | Ein dritter Angriff mit Zweithand |
Mächtiger Konzentrierter Schlag | Verbesserter Konzentrierter Schlag, GAB +16 | Vierfacher Schaden mit einem einzelnen Angriff |
Mächtiger Ringkampf | Verbesserter Ringkampf, GAB +6 | Halte Ringkampf als Bewegungsaktion aufrecht |
Mächtiger Schildfokus | Schildfokus, Kämpfer 8 | Weiterer RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes |
Mächtiger Schmutziger Trick | Verbesserter Schmutziger Trick, GAB +6 | Der Malus durch den Schmutzigen Trick hält 1W4 Runden an |
Mächtiger Tänzelnder Angriff | GE 17, Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Geschmeidige Bewegung, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Tänzelnder Angriff, GAB +16 | Greife bis zu drei Ziele im Rahmen von Tänzelnder Angriff an |
Mächtiger Waffenfokus | Waffenfokus, Kämpfer 8 | Weiterer Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe |
Mächtiger Zerreißender Zorn | Verbesserter Zerreißender Zorn, GAB +12 | Wenn du einen Gegner zerreißt, verursachst du Blutungsschaden |
Mächtiges Blind kämpfen | ||
Mächtiges Entreißen | Verbessertes Entreißen, GAB +6 | Gegner bemerken das Entreißen erst nach dem Kampf |
Mächtiges Entwaffnen | ||
Mächtiges Gegenstand zerschmettern | Verbessertes Gegenstand zerschmettern, GAB +6 | Schaden aus Gegenstand zerschmettern wird auf Gegner übertragen |
Mächtiges Versetzen | Verbessertes Versetzen, GAB +6 | Von dir versetzte Gegner provozieren Gelegenheitsangriffe |
Mächtiges Zerren | Verbessertes Zerren, GAB +6 | Gegner, die von dir gezerrt werden, provozieren Gelegenheitsangriffe |
Mächtiges Zu-Fall-bringen | Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +6 | Von dir zu Fall gebrachte Gegner provozieren Gelegenheitsangriff |
Mächtiges Überrennen | Verbessertes Überrennen, GAB +6 | Überrannte Gegner provozieren Gelegenheitsangriff |
Mühelose Selbstheilung |
-N-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Nachtragender Kämpfer | ||
Nachtreten | ||
Natternschlag | Klassenmerkmal Gift einsetzen, Verbesserter Waffenloser Schlag, Handwerk (Alchemie) 1 Rang | Kann Kontaktgift bei Waffenlosen Schlägen einsetzen |
Netz und Dreizack | GE 15, Kampf mit zwei Waffen, Netzkämpfer | Kann eine einhändige oder Leichte Waffe zusammen mit einem Netz führen |
Netzkämpfer | Umgang mit Exotischen Waffen (Netz), GAB +1 | Kann ein Netz als einhändige Waffe führen |
Netzmanöver | Netzkämpfer, GAB +3 | Kann ein Netz für Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen einsetzen |
Netztricks | Netzkämpfer, Netzmanöver, GAB +6 | Kann ein Netz einsetzen, um den Gegner zu blenden |
Neue Thassilonische Magie | ||
Niederreiten | Berittener Kampf | Berittenes Überrennen |
Niederschlagendes Niederhalten | GE 13, Mächtiger Ringkampf, GAB +9 oder Mönch 9 | Du kannst doppelten nichttödlichen Schaden durch Ringkampfwürfe gegen Gegner im Haltegriff verursachen |
Niederträchtiger Abschluss | Hinterhältiger Angriff +5W6 | Coup de Grace gegen kauerndes oder betäubtes Ziel |
Niederwerfender Hieb | Heftiger Angriff, Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +6 | Bring einen Gegner im Rahmen eines Heftigen Angriffs zu Fall |
Niederwerfendes Entkommen | Verbessertes Zu-Fall-bringen | Bring einen Gegner zu Fall, wenn du dich aus einem Ringkampf befreist |
Nur ein Kratzer | CH 13; Bluffen 4 Fertigkeitsränge | Demoralisiere Gegner, indem du einen schweren Treffer herunterspielst |
Nutze den Augenblick | Kampfreflexe, Verbesserter Kritischer Treffer | Wenn ein Verbündeter einen Kritischen Treffer bestätigt, erhältst du einen Gelegenheitsangriff |
-O-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Offenbarender Schlag | Klassenmerkmal Offenbarung, Verbesserter Waffenloser Schlag | Nutze eine Offenbarung gegen einen Gegner als Teil eines Nahkampfangriffes |
Opportune Selbstheilung | ||
Opportunistischer Ringer | ||
Orkische Waffenexpertise |
-P-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Pantherhieb | Pantherklaue | Deine rächenden Angriffe werden noch vor dem auslösenden Angriff abgewickelt |
Pantherklaue | WE 15, Pantherstil | Räche dich mit einer Freien Aktion statt einer Schnellen Aktion |
Pantherstil | WE 13, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag | Räche dich an Gegnern, die Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen |
Panzerhandschuhschildangriff | ||
Panzerhandschuhschildmeister | ||
Panzerhandschuhschildstil | ||
Paranoia hervorrufen | IN 13; GAB +6; Defensive Kampfweise, Mächtige Finte, Täuscher, Verbesserte Finte | Störe die Zusammenarbeit deiner Gegner und verbreite Zweifel unter ihnen |
Peinigender Schlag | ||
Peitschenmeisterschaft | Waffenfokus (Peitsche), GAB +2 | Der Gebrauch einer Peitsche provoziert keine Gelegenheitsangriffe |
Peitschenschleuderer | ||
Perfekte Unverwüstbarkeit | KO 17, Mächtige Unverwüstbarkeit, GAB +12 | Gegner müssen Kritische Bestätigungswürfe wiederholen Herunterziehen* Verbessertes Zu-Fall-bringen Solltest du zu Fall gebracht werden, kannst du versuchen, den Gegner ebenfalls zu Fall zu bringen |
Perfekter Schlag | GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Würfle bei Angriffen mit Mönchswaffen zwei Mal und nimm den besseren Wurf |
Phalanxformation | ||
Plätze tauschen | — | Tausche mit einem benachbarten Verbündeten den Platz |
Protziger Wüter | Klassenmerkmal Kampfrausch; Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge | Verfalle für Geld im Rahmen eines Auftritts in Kampfrausch oder um Gegner abzulenken |
Präzisionsschuss | Kernschuss | Kein Malus für Schuss in Nahkampf |
Prügelmanöver | Prügelkombination, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zu-Fall-bringen; GAB +9; Mönch 9 oder Raufbold 9 | Surround yourself with an element associated with your bloodline to gain resistance against its energy and deal damage to attackers |
Prügelstil | ||
Prügelsturmangriff | Prügelkombination; GAB +12; Mönch 8 oder Raufbold 8 | Prügel nach einem Sturmangriff los |
Punktgenaues Zielen | Verbesserter Präzisionsschuss, GAB +16 | Kein Rüstungs- oder Schildbonus gegen einen Fernkampfangriff |
-R-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Rattenfänger | ||
Rechtschaffener Sturmangriff | ||
Reißkrallen | ST 13, 2 Klauenangriffe, GAB +6 | Du verursachst +1W6 Punkte Extraschaden, wenn du mit beiden Klauen triffst |
Riesenschlächter | ||
Ringergriff sprengen | ||
Ringkampfexperte | Ringkampfzerren; GAB +12; Mönch 8 oder Raufbold 8 | Ringe mit zwei Gegnern gleichzeitig |
Ringkampfstil | Verbesserter Ringkampf; GAB +6; Raufboldschlaghagel oder Schlaghagel | Erleide keine Mali, wenn du einen Gegner einhändig ergreifst, und behalte deinen GE-Bonus auf die RK, wenn du jemanden in den Haltegriff nimmst |
Ringkampfzerren | Ringkampfstil; GAB +8; Mönch 4 oder Raufbold 4 | Bewege dich weiter, wenn du Gegner zerrst |
Riskanter Schlag | ||
Rossschild | Berittener Kampf, Schildfokus | Addiere deinen Schildbonus zur RK deines Reittieres |
Rudelangriff | GAB +1 | Der Angriff eines Verbündeten ermöglicht dir einen 1,50m-Schritt |
Ruhm oder Tod | Heftiger Angriff, GAB +6 | +4 auf Angriffs-, Schadens- und Kritische Würfe gegen große oder größere Gegner |
Rundumschlag | Doppelschlag, GAB +4 | Zusatzangriff nach jedem erfolgreichen Angriff |
Rücken an Rücken | Wahrnehmung 3 Ränge | Erhalte +2 auf RK gegen Gegner, die dich in die Zange nehmen |
Rücken freihalten | ||
Rückzugsfinte | Verbesserte Finte | Kann durch Finte volle Bewegungsrate zurücklegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren |
Rückzugsgeste | Rückzugsfinte | Bei erfolgreicher Finte gilt das Feld, auf dem die Bewegung beginnt, als nicht bedroht |
Rückzugsschlag | Ausweichen, Beweglichkeit, Rückzugsfinte | Bei Nutzung von Rückzugsgeste kannst du einen einzelnen Angriff ausführen |
Rüstungsfokus | ||
Rüstungstrick |
-S-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Sabotierendes Gegenstand zerschmettern | ||
Sattelkreischer | ||
Schaitanhaut | KO 15, Schaitanstil, GAB +11 oder Mönch 9 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Säureresistenz |
Schaitanstil | KO 13, WE 15, Elementarfaust, GAB +9 oder Mönch 5 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und Säureschaden verursachen |
Schaitansäurestoß | WE 17, Schaitanhaut, GAB +13 oder Mönch 11 | Entfessele eine 6 m-Säule aus Säure |
Scharfklaue | ||
Schatten der Furcht | Verborgener Schlag +2W8 oder Hinterhältiger Angriff +2W6 | Nimm eine verängstigte Kreatur ein Mal pro Runde in die Zange |
Schattenschlag | GAB +1 | Füge einem getarnten Ziel Präzisionsschaden zu |
Schattenschleicher | Volksmerkmal Dämmersicht oder Dunkelsicht, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Bluffen 3 Ränge | Erhalte +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn du gegen den Gegner Tarnung besitzt |
Schattenschleicherfinte | Schattenschleicher, Bluffen 6 Ränge | Lege Fertigkeitswurf auf Bluffen ab, um zu fintieren, wenn du gegen den Gegner Tarnung besitzt |
Schaukampfwaffenmeisterschaft | — | Alle Waffen, in denen du geübt bist, werden behandelt, als besäßen sie die Eigenschaft Schaukampf |
Schaukämpfer | Bedrohliche Darbietung, ein Schaukampftalent | Kann Schaukampfwürfe in jedem Kampf ablegen |
Schilddeckung | ||
Schildfokus | Umgang mit Schilden, GAB +1 | RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes |
Schildhieb | Verbesserter Schildstoß, Kampf-mit-zwei-Waffen, GAB +6 | Ansturm bei gleichzeitigem Schildstoß |
Schildmeister | Schildhieb, GAB +11 | Kein Abzug für den Kampf mit zwei Waffen beim Einsatz eines Schilds |
Schildspezialisierung | Schildfokus, KÄM 4 | Bonus von +2 auf RK gegen Kritische Treffer mit einer Art von Schild |
Schildwall | Umgang mit Schilden | Erhöht deinen Schildbonus |
Schlachtensänger | ||
Schlachtruf | CH 13; GAB +5 oder 5 Fertigkeitsränge in Auftreten (Redekunst, Schauspielerei oder Singen) | Stoße einen Schlachtruf aus, welcher Verbündeten einen Bonus von +1 auf Angriffs- und von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht verleiht |
Schlafender Bär | ||
Schlag des Frischen Windes | GE 13, WE 13, Schnelle Waffenbereitschaft, Vollkommener Kampfstil, GAB +9 oder Mönch 9 | Verdopple die Grundreichweite deiner Wurfwaffen |
Schlag des Verrats | ||
Schlamm ins Auge | ||
Schlangenstil | Verbesserter Waffenloser Schlag, Akrobatik 1 Rang, Motiv erkennen 3 Ränge | Erhalte +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und verursache Stichschaden mit waffenlosen Angriffen |
Schlangenwinden | Schlangenstil, Akrobatik 3 Ränge, Motiv erkennen 6 Ränge | Erhalte einen Bonus, um nicht zu Boden geworfen zu werden, und nutze Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um Kritische Treffer zu bestätigen |
Schlangenzahn | Kampfreflexe, Schlangenstil, Schlangenwinden, Akrobatik 6 Ränge, Motiv erkennen 9 Ränge | Sollte ein Gegner dich verfehlen, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion einen Gelegenheitsangriff ausführen |
Schleiersee-Duellant | Aldori-Duellant, Umgang mit Exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert), GAB +5 | Erhalte Boni auf KMB und MKV bei bestimmten Manöver |
Schleuderhieb | Waffenfokus (Schleuder), GAB +1 | Kann Nahkampfangriff mit einer Schleuder ausführen |
Schleudernder Sturmangriff | Kernschuss | Kann einen Sturmangriff ausführen, um mit einer Wurfwaffe anzugreifen |
Schmutzige Waffe | ||
Schmutzige Zusammenarbeit | ||
Schnappende Viper | ||
Schnappschildkrötengriff | Schnappschildkrötenstil, Verbesserter Ringkampf, GAB +3 oder Mönch 3 | Dein Schildbonus wird auf deine KMV und Berührungs-RK angerechnet |
Schnappschildkrötenpanzer | Schnappschildkrötengriff, GAB +5 oder Mönch 5 | RK-Bonus steigt um 2 und Gegner erhalten -4 auf Kritische Bestätigungswürfe |
Schnappschildkrötenstil | Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +1 oder Mönch 1 | Erhalte einen Schildbonus auf RK von +1, wenn du mindestens eine Hand frei hast |
Schnauzengriff | ||
Schnell wie der Blitz | GE 17, Schnell wie der Wind, GAB +11 | 50% Tarnung während einer doppelten Bewegung |
Schnell wie der Wind | Ausweichen, GE 15, GAB +6 | 20% Tarnung während einer Bewegung |
Schnelle Waffenbereitschaft | GAB +1 | Waffe ziehen als Freie Aktion |
Schneller Ansturm | Verbesserter Ansturm, GAB +6 | Kann statt eines Nahkampfangriffs einen Ansturm ausführen |
Schneller Beistand | Defensive Kampfweise, GAB +6 | Versuche mit einer Schnellen Aktion, einem anderen zu helfen |
Schneller Ringer | GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 9 | Kann mit einer Schnellen Aktion einen Kampfmanöverwurf Ringkampf ausführen bei Nutzung von Mächtiger Ringkampf |
Schneller Schmutziger Trick | Verbesserter Schmutziger Trick, GAB +6 | Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Schmutziger Trick ausführen |
Schnelles Entreißen | Verbessertes Entreißen, GAB +6 | Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Entreißen ausführen |
Schnelles Lernen | IN 13; KÄM 10; Tapferkeit +3 | Studiere zusammen mit einem Verbündeten, um ein Kampftalent zu erlernen |
Schnelles Nachladen | Umgang mit Waffe (Armbrust) oder Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) | Lade deine Waffe schnell nach |
Schnelles Schießen | GE 13, Kernschuss | Ein zusätzlicher Fernkampfangriff |
Schnelles Versetzen | Verbessertes Versetzen, GAB +6 | Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Versetzen ausführen |
Schnelles Zerren | Verbessertes Zerren, GAB +6 | Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Zerren ausführen |
Schreckhahnschlag | Medusenzorn, GAB +14 | Verwandle ein Ziel zu Stein mit einem Kritischen Treffer |
Schreckliches Gemetzel | ST 15, Konzentrierter Zorn, GAB +11 | Wenn du einen Gegner niederschlägst, kannst du einen freien Wurf auf Einschüchtern machen |
Schulschlag | Klassenmerkmal Magierschule, Verbesserter Waffenloser Schlag | Kann einen Effekt seiner Magierschule als Schnelle Aktion nach einem Nahkampfangriff übermitteln |
Schwachstelle angreifen | Klassenmerkmal Präziser Schlag oder Draufgängertrick Genauer Stich; Wissen (Baukunst) 5 Fertigkeitsränge | Nutze Präziser Schlag oder Genauer Stich gegen Kreaturen, welche normalerweise dagegen immun sind |
Schweifschrecken | ||
Schwert und Pistole | Gelegenheitsschuss, Kampf mit zwei Waffen, GAB +6 | Fernkampfangriffe provozieren keine Gelegenheitsangriffe |
Schwesternschaft-Schildwall | CH 13, Schildfokus, Schildwall, SchwesternschaftStil, Waffenfokus (Langschwert), GAB +4 | Verleihe angrenzenden weiblichen Verbündeten größeren Schutz durch Schildwall |
Schwesternschaft-Stil | CH 13, Schildfokus, Waffenfokus (Langschwert), GAB +2 | +1 auf REF und WIL, Gemeinschaftstalente können leichter genutzt werden |
Schwesternschaft-Treue | CH 13, Schildfokus, Schildwall, SchwesternschaftSchildwall, Schwesternschaft-Stil, Waffenfokus (Langschwert), GAB +6 | Boni aus Schwesternschaft-Stil steigen, Gemeinschaftstalente können leichter eingesetzt werden |
Schwitzkasten | Verbesserter Ringkampf, Hinterhältiger Angriff +1W6 | Verursache Hinterhältigen Schaden bei Gegner im Ringkampf |
Schwäche vortäuschen | Bluffen 5 Ränge | Verleihe Gegner einen Bonus auf den Angriffswurf, der Angriff provoziert jedoch Gelegenheitsangriffe |
Schwächender Schlag | GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +8 | Erzeuge Erschöpfung mit waffenlose Schlägen |
Schützender Schild | Umgang mit Schilden | Verleihe deinen Schild-Bonus einem benachbarten Verbündeten |
Schützender Schlag | ||
Seelenreiters Biss | ||
Segen des Zerstörers | ||
Selbstheilung | ||
Sengende Waffen | ||
Sirians Meisterschlag | ||
Skorpionsstachel | ||
Sonnenhieb | Kritischer Trefferfokus, Waffenfokus (Krummsäbel), Charakterstufe 7, Anhänger von Sarenrae | Kritische Treffer gegen Untote ignorieren SR und erhalten weitere Eigenschaften |
Speertänzer | Waffenfokus (beliebige Zweihandwaffe mit Reichweite), Auftreten (Tanz) 4 Ränge | Wenn du eine Kreatur mit einer Zweihandwaffe mit Reichweite triffst, ist diese für 1 Runde Geblendet |
Springender Hammer | ||
Sprung des Jaguar | ||
Sprung des Jaguars | GAB +4 | Erhalte die Vorteile des Talents Verbesserter Kritischer Treffer bei Sturmangriffen oder Tänzelnden Angriffen auf einen hilflosen oder auf dem Falschen Fuß angetroffenen Gegner |
Stachliger Zerstörer | Geübt mit Rüstungsstacheln | Nutze bei Ansturm und Überrennen deine Rüstungsstacheln gegen Gegner |
Stammesjäger | Verbundenheit mit Tieren | Nimm größere Gegner mit deinen Verbündeten in die Zange |
Standartenträger | ||
Standhafter Recke | ||
Stechender Pfeil | Schnelles Schießen, Elf | Nutze einen Pfeil im Nahkampf, um Gegner zurückzustoßen |
Stierfängerstil | ||
Stierfängerstoß | ||
Stierfängerwurf | ||
Stoßangriff | ST 15, Heftiger Angriff, GAB +1 | Stoße einen Gegner mit einer Zweihandwaffe zurück |
Strafender Schritt | ||
Strafender Tritt | KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Schlag deinen Gegner mit waffenlosen Angriffen nieder oder stoße ihn zurück |
Strahlenschild | GE 15, Geschossschild, Zauberbrecher | Wehre einen Fernkampfberührungsangriff pro Runde mit dem Schild ab |
Straßenfeger | GAB +6 oder MÖN 5; Straßenstil | Folgeangriff, um Ziele von Ansturm zu Boden zu werfen |
Straßenschläger | GAB +8 oder MÖN 7; Straßenfeger, Straßenstil | Waffenlose Schläge erhalten Kritischen Multiplikator x3 |
Straßenstil | ST 15; GAB +4 oder MÖN 3; Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Waffenloser Schlag | Verursache in städtischer Umgebung zusätzlichen Schaden und nutze Ansturm |
Sturmangriff des Nashorns | ||
Sturmangriff stören | — | Bewege dich als Augenblickliche Aktion um bis zu deine Bewegungsrate fort, um einen Gegner aufzuhalten, der einen Sturmangriff ausführt |
Sturmerfahren | ||
Stärkende Entschlossenheit | ||
Störendes Licht | ||
Stürmisches Schleudern | Schnelle Waffenbereitschaft, GAB +6 | Führe während eines Sturmangriffs einen Wurfwaffenangriff aus und am Ende des Sturmangriffs einen Nahkampfwaffenangriff |
-T-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Taktisches Versetzen | ||
Tantrum | ||
Tartschenrache | ||
Tartschenschlag | ||
Tartschenstil | ||
Tatzelwurmreißer | ||
Tatzelwurmringkampf | ||
Tatzelwurmstil | ||
Taumelnde Verteidigung | ||
Teleportationsstörer | Defensive Kampfweise, Zauberbrecher, Zauberstörer | Teleportierende Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriffe |
Tiere einschüchtern | Mächtige Tierempathie, Einschüchtern 5 Ränge Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie | Addiere deinen WE-Modifikator auf Würfe für Einschüchtern neben deinem CH-Modifikator beim Ein schüchtern von Tieren |
Tierhafte Wildheit | GAB +3, Wildheit Volksmerkmal | Führe mit einem Malus von -5 Volle Angriffe trotz negativer Trefferpunkte aus |
Tiermeisterbeistand | CH 13, Tiermeisterstil, Wachsamkeit, Mit Tieren umgehen 5 Ränge, Motiv erkennen 5 Ränge | Ersetze den Rettungswurf eines angrenzenden Tier gefährten durch deinen Wurf für Mit Tieren umgehen |
Tiermeisterstil | CH 13, Mit Tieren umgehen 1 Rang, Tiergefährte | Nutze Mit Tieren umgehen, um deinen angrenzenden Tiergefährten vor einem Treffer zu bewahren |
Tiermeisterzorn | CH 13, Wachsamkeit, Tiermeisterbeistand, Tiermeisterstil*, Mit Tieren umgehen 9 Ränge, Motiv erkennen 5 Ränge | +2 auf Angriffe und +4 auf Schaden gegen ein Ziel, wenn du Tiermeisterstil aktivierst; doppelte Boni, sollte ein Gegner deinem Tiergefährten Schaden zugefügt haben |
Tigerklauen | Tigerstil, GAB +6 oder Mönch 5 | Führe einen einzelnen Angriff mit beiden Händen aus und addiere die Ergebnisse |
Tigersprung | Heftiger Angriff, Tigerklauen, GAB +9 oder Mönch 8 | Du kannst den Malus des Heftigen Angriffs auf deine RK anrechnen |
Tigerstil | Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +3 oder Mönch 3 | Erhalte +2 auf KMV gegen Ansturm, Niederrennen und Zu-Fall-bringen und verursache Hiebschaden |
Tollkühne Treffsicherheit | ||
Totschlagmeister | Totschläger, Hinterhältiger Angriff +3W6 | Verursache doppelten Hinterhältigen Schaden wenn du nichttödlichen Schaden zufügst |
Totschläger | Hinterhältiger Angriff +1W6 | Verursache zusätzlichen nichttödlichen Schaden |
Training mit natürlichen Waffen | Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfokus (natürliche Waffe) | Nutze Verbesserter Waffenloser Schlag-Talente mit natürlichen Waffen |
Trampeln des Elefanten | ||
Treffersalve | Kernschuss, Präzisionsschuss, GAB +6 | Addiere den Schaden eines Vollen Angriffes im Fernkampf, ehe SR abgezogen wird |
Trickschütze | ||
Trunkener Raufbold | Ausdauer, Anhänger von Cayden Cailean | Alkohol verleiht Malus von -2 auf Reflexwürfe, aber auch Temporäre Trefferpunkte u.a. |
Trümmerbruch | Kieferbruch, Verbesserter Ringkampf, Heilkunde 9 Ränge | Verursache ST- oder GE-Schaden bei Einsatz von Betäubender Schlag |
Turbulentes Abheben | ||
Tänzelnder Angriff | Beweglichkeit, GAB +4 | Bewegung vor und nach Nahkampfangriff |
Täuschende Inkompetenz | ||
Tödliche Zielgenauigkeit | GE 13, GAB +1 | Wandle Angriffsbonus für Fernkampf in Schaden um |
Tödlicher Hieb | Bedrohliche Darbietung, GAB +11, Mächtiger Waffenfokus, Verteidigung zerschlagen | Doppelter Schaden + Blutung (1 KO) |
Tödlicher Höhenvorteil | — | Bonus von +5 auf Angriffswürfe bei Sturmangriff von höhergelegener Position oder im Flug |
Tödlicher Ringkämpfer | ||
Tückischer Sturmangriff | GE 15; Klassenmerkmal Akrobatischer Sturmangriff oder Akrobatik 10 Fertigkeitsränge; Bluffen 3 Fertigkeitsränge | Führe einen Sturmangriff durch die gegnerische Angriffsfläche aus, um einen In-die-Zange-nehmenden Angriff durchzuführen |
-U-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Um die Ecke schießen | GE 19; GAB +11; Blind kämpfen, Kernschuss, Präzisionsschuss, Verbesserter Präzisionsschuss | Lass deine Geschosse abprallen, umVollständige Deckung zu umgehen |
Umgang mit Kriegswaffen | — | Keine Abzüge bei Angriffen mit Kriegswaffen |
Umgang mit Rüstungen (leichte) | — | Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine leichte Rüstung trägst |
Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) | Umgang mit Rüstungen (leichte) | Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine mittelschwere Rüstung trägst
|
Umgang mit Rüstungen (schwere) | Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) | Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine schwere Rüstung trägst |
Umgang mit Schilden | — | Keine Abzüge auf Angriffswürfe, wenn du einen Schild benutzt |
Umgang mit Turmschilden | Umgang mit Schilden | Kein Abzug auf Angriffswürfe beim Einsatz eines Turmschilds |
Umgang mit einfachen Waffen | — | Keine Abzüge auf Angriffe mit einfachen Waffen |
Umgang mit exotischen Waffen | GAB +1 | Keine Abzüge bei Angriffen mit exotischen Waffen |
Umkreisen | Ausweichen, Akrobatik 4 Ränge | Du kannst dich 1,50m weit bewegen, wenn dir nach einem Kritischen Treffer ein Schaukampfwurf gelingt |
Umkreisender Mungo | ||
Umrennen | ||
Umsichtiger Kämpfer | ||
Unbeugsam | KO 13, Ausdauer, KÄM 4 | Erhalte zusätzliche TP durch Bevorzugte Klassen |
Unbändiger Hass | ||
Unerschrockener Retter | Kampfreflexe, Anhänger von Kurgess | Von dir bedrohte Gegner, die betäubte, hilflose oder liegende Verbündete angreifen, provozieren Gelegenheitsangriffe |
Unheimlicher Gnom | CH 13, Volksmerkmal Gnomenmagie, Wissen (Arkanes) 1 Rang | Erhalte Verstörende Feenerscheinung |
Unheimlicher Gnomenangriff | Unheimlicher Gnom, Wissen (Arkanes) 3 Ränge | Erhalte unabhängige Nutzung von Gnomenmagie |
Unheimlicher Gnomenschleier | Unheimlicher Gnomenangriff, Wissen (Arkanes) 6 Ränge | Erhalte zusätzliche Anwendungen von Gnomenmagie |
Unterschieben | Fingerfertigkeit 5 Fertigkeitsränge | Schiebe anderen Gegenstände unter |
Unterstützende Kampfgefährten | ||
Unzivilisierte Taktiken |
-V-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Verbesserte Finte | Defensive Kampfweise | Finte als Bewegungsaktion |
Verbesserte Finte mit zwei Waffen | Defensive Kampfweise, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen | Führe einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern statt deines ersten Angriffes aus |
Verbesserte Gemeinschaftliche Finte | Gemeinschaftliche Finte, Kampfreflexe, GAB +6 | Wenn ein Verbündeter fintiert, erhältst du einen Gelegenheitsangriff gegen den Gegner |
Verbesserte Initiative | — | Bonus von +4 auf Initiativewürfe |
Verbesserte Peitschenmeisterschaft | Peitschenmeisterschaft, GAB +5 | Du bedrohst umliegende Felder mit deiner Peitsche und kannst sehr kleine Gegenstände ergreifen |
Verbesserte Schmutzige Zusammenarbeit | ||
Verbesserte Tapferkeit | CH 13; Klassenmerkmal Tapferkeit | Tapferkeit wirkt gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte |
Verbesserte Unzivilisierte Taktiken | ||
Verbesserte Waffe der Erwählten | Waffe der Erwählen | Erlange die Vorteile von Waffe der Erwählten bis zum Beginn deines nächsten Zuges |
Verbesserte Zweite Chance | Zweite Chance, GAB +11 | Nimm einen Malus von –5 auf weitere Angriffe, um einen fehlgeschlagenen Angriff wiederholen zu können |
Verbesserter Ansturm | Heftiger Angriff | Bonus von +2 auf Ansturm, kein Gelegenheitsangriff |
Verbesserter Ausweichschritt | GE 15, Ausweichschritt | Du kannst Schritt zur Seite nutzen, ohne den 1,50 m-Schritt deiner nächsten Runde zu verbrauchen |
Verbesserter Bestienjäger | Bestienjäger*; GAB +3; Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 3 Ränge | Erhalte Boni auf Kampfmanöverwürfe, KMV und Reflexwürfe beim Kampf gegen größere Tiere im gewählten Gelände |
Verbesserter Bund des Jägers | Klassenmerkmal Bund des Jägers (Gefährten), Waldläuferstufe 9 | Verleihe deinen Verbündeten den vollen Erzfeindbonus |
Verbesserter Doppeltodesstoß | Doppeltodesstoß, Rundumschlag, GAB +6 | Kann Doppeltodesstoß beliebig oft pro Runde einsetzen |
Verbesserter Gelegenheitsschuss | GE 15, Gelegenheitsschuss, GAB +9 | Du bedrohst zusätzliche 3 m mit Gelegenheitsschuss |
Verbesserter Kampf mit zwei Waffen | GE 17, Kampf mit zwei Waffen, GAB +6 | Zusätzlicher Angriff mit Zweithand |
Verbesserter Kritischer Treffer | Umgang mit Waffe, GAB +8 | verdoppelt die Bedrohungschance einer Waffe |
Verbesserter Kritischer Treffer (Aufspießen) | Kritischer Treffer (Aufspießen), GAB +13 | Dem durchbohrten Gegner muss ein Kampfmanöverwurf auf Ringkampf gelingen, um deine Waffe herauszuziehen |
Verbesserter Präzisionsschuss | GE 19, Präzisionsschuss, GAB +11 | Weniger als 100% Deckung/Tarnung bei Fernkampfangriffen ignorieren |
Verbesserter Ringkampf | GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag | Bonus von +2 auf Ringkampfversuche, kein Gelegenheitsangriff |
Verbesserter Rüstungsfokus | ||
Verbesserter Schildfokus | ||
Verbesserter Schildstoß | Umgang mit Schilden | Beim Schildstoß den Schildbonus behalten |
Verbesserter Schleudernder Sturmangriff | Schleudernder Sturmangriff | Dein Ziel kann beliebig weit entfernt sein Schneidende Stimme Klassenmerkmal Bardenauftritt, Auftreten (Gesang oder Redekunst) 10 Ränge |
Verbesserter Schmutziger Trick | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf versuchten Schmutzigen Trick, kein Gelegenheitsangriff |
Verbesserter Strafender Schritt | ||
Verbesserter Tiefschlag | ||
Verbesserter Tänzelnder Angriff | GE 15, Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, GAB +9 | Greife bis zu zwei Ziele im Rahmen von Tänzelnder Angriff an |
Verbesserter Vernichtender Schlag | Vernichtender Schlag, GAB +13 | Erhält Bonus auf Würfe zum Bestätigen Kritischer Treffer |
Verbesserter Wolfskindschlag | ST 16, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wolfskind, Wolfskindschlag, GAB +11 | Der Schaden deines Waffenlosen Schlages steigt auf 1W8 (1W6 falls du Klein bist) |
Verbesserter Wuchtiger Schlag | ST 13; Wuchtiger Schlag oder Klassenmerkmal Wuchtiger Schlag; Heftiger Angriff | +2 auf Kampfmanöver für Wuchtigen Schlag und die KMV gegen solche Manöver, zudem provoziert durch Wuchtiger Schlag erzwungene Bewegung Gelegenheitsangriffe durch Verbündete |
Verbesserter Zerreißender Zorn | Zerreißender Zorn, GAB +9 | Verursache beim Zerreißen zusätzlichen Schaden |
Verbesserter Zorn des Befleckten | ||
Verbesserter konzentrierter Schlag | ||
Verbesserter waffenloser Schlag | ||
Verbessertes Blind Kämpfen | ||
Verbessertes Entreißen | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Eintreißenversuche, keine Gelegenheitsangriffe |
Verbessertes Entwaffnen | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Entwaffnen, kein Gelegenheitsangriff |
Verbessertes Gegenstand zerschmettern | Heftiger Angriff | Bonus von +2 auf Gegenstand zerschmettern, kein Gelegenheitsangriff |
Verbessertes Plätze tauschen | Plätze tauschen | Beim Plätze tauschen kann der Verbündete größer oder kleiner sein und provoziert deine Bewegung keine Gelegenheitsangriffe |
Verbessertes Rüstungstraining | ||
Verbessertes Sabotierendes Gegenstand zerschmettern | Sabotierendes Gegenstand zerschmettern; Mechanismus ausschalten 9 Fertigkeitsränge | Nutzte Sabotierendes Gegenstand zerschmettern gegen weitere Gegenstände und ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren |
Verbessertes Versetzen | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Versetzenversuche, keine Gelegenheitsangriffe |
Verbessertes Zerren | Heftiger Angriff | Bonus von +2 auf Zerrenversuche, kein Gelegenheitsangriff |
Verbessertes Zu-Fall-bringen | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Zu-Fall-bringen, kein Gelegenheitsangriff |
Verbessertes Überraschendes Durchziehen | ||
Verbessertes Überrennen | Heftiger Angriff | Bonus von +2 auf Überrennen, kein Gelegenheitsangriff |
Verblüffende Verteidigung | ||
Verdammender Richtspruch | ||
Verhexender Schlag | Klassenmerkmal Hexerei, Verbesserter Waffenloser Schlag | Du kannst bei einem erfolgreichen Waffenlosen Schlag eine Hexerei einsetzen |
Verhöhnender Tanz | Auftreten (Tanzen) 4 Ränge oder Akrobatik 4 Ränge | Du kannst dich entweder 1,50 m weit bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, oder um deine Bewegungsrate und dabei Gelegenheitsangriffe provozieren |
Vernichtender Schlag | Konzentrierter Schlag, GAB +9 | Verursacht zusätzlichen Schaden mit Konzentrierter Schlag |
Versetzender Schlag | Verbessertes Versetzen, GAB +9 | Versuche einen versetzenden Angriff nach einem Kritischen Treffer |
Versetzendes Entrinnen | IN 13; Klassenmerkmal Entrinnen; Kampfweise, Verbessertes Versetzen | Defensive Stoße einen Gegner in eine Explosion, der du entrinnen konntest |
Verstrickender Schlag | Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag | Nutze Konzentrierter Schlag, um Gegner zu verstricken |
Verstrickendes Gift | ||
Verstrickendes Gift spucken | ||
Verteidigung aufbrechen | Kampf mit zwei Waffen, Verbessertes Entwaffnen | Du kannst einen Gegner, den du mit deiner Hauptwaffe entwaffnet hast, mit deiner Zweitwaffe angreifen |
Verteidigung gegen Fliegendes | ||
Verteidigung mit zwei Waffen | Kampf mit zwei Waffen | Schildbonus +1 beim Kampf mit zwei Waffen |
Verteidigung zerschlagen | Bedrohliche Darbietung, GAB +6 | Eingeschüchterte Feinde stehen auf dem falschen Fuß |
Verwirrende Salve | — | Erfolgreicher Fernkampfangriff verleiht +4 auf nächsten Angriffswurf im Nahkampf |
Verwirrender Schlag | GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +8 | Verwirre Gegner mit waffenlosem Schlag |
Verwobenes Spezialisiertes Kinetisches Geschoss | Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss | Entfesselt gemeinsam ein Spezialisiertes Kinetisches Geschoss |
Verzweifelter Kämpfer | ||
Verzweiflungsschlag | ||
Vollkommener Kampfstil | WE 13, GAB +5 oder Mönch 5 | Erhalte Energieresistenz 5 |
Vollstrecker | Einschüchtern 1 Rang | Entmutige den Gegner als Freie Aktion, wenn du ihm nicht-tödlichen Schaden zufügst |
Vorsichtiger Feldherr | ||
Vorteil ausnutzen | Draufgängertrick Opportune Parade und Riposte | Addiere den Schaden des gegnerischen Heftigen Angriffs auf deine Riposte |
-W-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Wachsamer Kämpfer | Beweglichkeit, Kampfreflexe, GAB +5 | Vergrößerter Bedrohungsbereich für Gelegenheitsangriffe |
Wachsamer Sturmangriff | ST 13, GE 13, Kampfreflexe | Bereite eine Handlung vor, um einen Sturmangriff auszuführen |
Wadenbeißer | ||
Waffe der Erwählten | Waffenfokus mit bevorzugter Waffe deiner; verehre eine Gottheit und erhalte von ihr Zauber | Als Schnelle Aktion kannst du den ersten Angriff deiner Waffe als Magisch zählen lassen |
Waffen der Natur | Improvisierter Nahkampf; GAB +2; Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 2 Ränge | Verursache mehr Schaden mit improvisierten, in der Natur zu findenden Waffen |
Waffenfinesse | — | GE-Modifikator anstelle von ST-Modifikator bei Angriffswürfen mit leichter Waffe |
Waffenfokus | Umgang mit Waffen, GAB +1 | Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe |
Waffenfokus (ABR III) | ||
Waffenspezialisierung | Waffenfokus, Kämpfer 4 | Schadensbonus von +2 für gewählte Waffe |
Waffenvielseitigkeit | ||
Waghalsiges Schwäche vortäuschen | Schwäche vortäuschen; 5 Fertigkeitsränge in Bluffen | Wenn du Schwäche vortäuschen nutzt, können nahe Verbündete einen Fernkampfangriff gegen den Angreifer ausführen |
Wahrer Schlag | ||
Waldgeist | GE 15, Ausweichen, GAB +6 | Erhalte Tarnung beim Rückzug oder wenn du mehrere Aktionen ausführst und deine Fortbewegung in natürlichem Schwierigem Gelände beendest |
Wankendmachender Schlag | GE 13, WE 13; Verbesserter Waffenloser Schlag; GAB +2 | Mache Gegner mit waffenlosen Schlägen wankend |
Warnschuss | ||
Wasserfallwagnis | Aldori-Duellant, Donnerfall-Duell, SchleierseeDuellant, Umgang mit Exotischen Waffen (AldoriDuellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (AldoriDuellschwert), GAB +8 | Erhöhe die Kritische Bedrohungsreichweite des Aldori-Duellschwertes gegenüber Opfern deiner Finten |
Wasserkampf | ||
Wasserkämpfer | Schwimmen 1 Rang | Bonus von +2 auf Würfe für Schwimmen; keine der üblichen Mali auf Nahkampfangriffe unter Wasser |
Wechselseitiges Entrinnen | ||
Weitschleuderer | Kernschuss, Geübt mit der Schleuder oder dem Halblingschleuderstab | Senke Mali auf Angriffswürfe wegen Entfernung um 2 |
Weitwurf | ST 13 | Senke Entfernungsmali für Wurfwaffen um 2 |
Wellenschlag | Klassenmerkmal Waffenexpertise oder Schnelle Waffenbereitschaft, Bluffen 1 Rang | Wende eine Schnelle Aktion auf, um einen Fertigkeitswurf für Bluffen zum Fintieren abzulegen |
Wilde Darbietung | Bedrohliche Darbietung | Erhalte +2 auf Schaukampfwürfe und +1W6 auf Schadenswürfe |
Wilde Hartnäckigkeit | ||
Wildnishinterhalt | ||
Windreiter | ||
Winterschlag | Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag; 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur) | Dem Ziel deines Konzentrierten Schlages muss ein Rettungswurf gegen Erschöpfung gelingen |
Wirbelnder Schild | ST 13, Heftiger Angriff, GAB +1 | Senke den Schaden einer zweihändigen Waffe, um einen Schildbonus von +4 zu erhalten |
Wirbelwindangriff | GE 13, Defensive Kampfweise, Tänzelnder Angriff, GAB +4 | Ein Nahkampfangriff gegen alle Feinde in Reichweite |
Wirbelwurf | Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Waffenloser Kampf, Verbessertes Zu-Fall-bringen | Wende eine Schnelle Aktion auf, um einen Ansturm gegen einen Gegner auszuführen, ihn zu bewegen und zu Boden zu werfen |
Wolfskindschlag | ST 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wolfskind | Der Schaden deines Waffenlosen Schlages steigt auf 1W6 (1W4 falls du Klein bist) |
Wurf im Getümmel | Ausweichen, Waffenfokus mit ausgewählter Wurfwaffe | Angriffe mit der ausgewählten Waffe provozieren keine Gelegenheitsangriffe |
Wyvernschwinge | ||
Wyvernstachel | ||
Wyvernstil | ||
Wölfischer Stil | WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wissen (Natur) 3 Ränge | Reduziere die Bewegungsrate eines Gegners, dem du mit einem Gelegenheitsangriff wenigstens 10 Schadenspunkte zufügst |
Wölfisches Zerreißen | WE 17, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wölfischer Stil, Wölfisches Zu-Fall-bringen*, Wissen (Natur) 9 Ränge | Wenn du einem liegenden Gegner mit einer Natürlichen Waffe oder einem Waffenlosen Schlag wenigstens 10 Schadenspunkte zufügst, verursachst du zudem Attributsschaden oder Erschöpfung |
Wölfisches Zu-Fall-bringen | WE 15, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wölfischer Stil, Wissen (Natur) 6 Ränge | Erhalte einen Bonus von +2 auf Manöver für Zu-Fall bringen als Teil von Gelegenheitsangriffen |
Würgegriff | Verbesserter Ringkampf, GAB +6 oder Mönch 5+ | Kann einen Gegner in den Haltegriff nehmen, der eine Kategorie größer ist |
-Z-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Zauberbrecher | Zauberstörer, Kämpfer 10 | Feinde ermöglichen Gelegenheitsangriffe, wenn ihre Zauber scheitern |
Zauberschmetterer | ||
Zauberstörender Gefährte | ||
Zauberstörender Schuss | GE 13, Kernschuss, KÄM 6 | Fernkampfangriffe erhöhen SG des Gegners zum Zaubern |
Zauberstörer | Kämpfer 6 | Erhöht den SG darauf, in deiner Nähe zu zaubern |
Zerreißen mit zwei Waffen | Doppelschnitt, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +11 | Zerreißender Angriff auf Gegner mit zwei Waffen |
Zerreißender Zorn | Besonderer Angriff Zerreißen, GAB +6 | Benötigt nur die halbe Anzahl von Angriffen, um Zerreißenschaden zu verursachen |
Zerreißendes Niederhalten | GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Kampf, GAB +9 oder Mönch 9 | Du kannst durch Ringkampfwürfe bei Gegnern im Haltegriff Blutungsschaden verursachen |
Zerschmetternder Schlag | Verbessertes Gegenstand zerschmettern, GAB +9 | Versuche nach einem Kritischen Treffer einen Gegenstand zu zerschmettern |
Zertrümmern | Heftiger Angriff, Halb-Ork | Ignoriere 5 Punkte Härte, wenn du einen Gegenstand zerbrechen willst |
Zertrümmernder Hieb | Betäubender Schlag | Betäubender Schlag senkt RK des Zieles |
Zielgerichtetes Entwaffnen | ||
Zu-Fall-Ballistischer Schuss | ||
Zu-Fall-bringender Fernkampfangriff | ||
Zu-Fall-bringender Schlag | Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +9 | Versuche nach einem Kritischen Treffer deinen Gegner zu Fall zu bringen |
Zu-Fall-bringender Stab | ||
Zu-Fall-bringendes Wirbeln | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Zu-Fall-bringender Kampfstab, Waffenfokus (Kampfstab), Waffenspezialisierung (Kampfstab), GAB +12 | Nutze einen Kampfstab, um alle benachbarten Gegner zu Fall zu bringen zu versuchen |
Zurückschleudernde Schadensreduzierung | Schadensreduzierung, Verbesserter Ansturm | Führe einen Ansturm gegen einen Gegner durch, der deine Schadensreduzierung nicht überwinden kann |
Zusammenbleiben | ||
Zusätzliche Ausdauer | ||
Zusätzlicher Schmerzhafter Blick | ||
Zweite Chance | Defensive Kampfweise, GAB +6 | Verzichte auf weitere Angriffe, um einen fehlgeschlagenen ersten Angriff wiederholen zu können |
Zwielichtschlag | ||
Zwillingshämmer | Klassenmerkmal Schlaghagel oder Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus mit genutzten Wuchtwaffen, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Gnom oder Zwerg | Bei einem Angriff gegen eine Kreatur der Kategorie Riese kannst du stattdessen ein Kampfmanöver Entwaffen, Zerschmettern oder Zu-Fall-bringen ausführen |
Zwillingshämmerhagel | Zwillingshämmer, GAB +6 | Du kannst Riesen bis zur Größenkategorie Riesig zu Fall bringen und verursachst +2 Schadenspunkte bei Riesen |
Zwillingshämmermeister | Zwillingshämmerhagel, GAB +9 | Von Zwillingshämmern getroffener Gegner ist wankend |
Zwischenschritt |
-Ä-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Ätzendes Gift |
-Ü-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Über die Grenzen hinaus | ||
Überraschendes Durchziehen | ||
Überraschendes Verschwinden | Klassenmerkmal Überraschendes Auftreten | Bewege dich nach einem Überraschenden Auftreten weg |
Überraschungsschlag | ||
Überwältigen | ||
Überzeugender Kritischer Treffer | GAB +11; Kritischer Trefferfokus, Waffenstillstand | Nutze einen Kritischen Treffer, um Gegner dazu zu bringen, in einen Waffenstillstand einzuwilligen |