Goblins

Aus Pathfinder-SRD

Goblins sind kindsgroße und -ähnliche Kreaturen, welche aufgrund ihrer Zerstörungswut und Verfressenheit von fast allen anderen Kreaturen verachtet werden. Sie sind schwach und feige und werden häufig von stärkeren Kreaturen manipuliert und versklavt, welche ersetzbare, zerstörerische Fußsoldaten brauchen. Jene Goblins, die sich auf ihren eigenen Verstand verlassen, um zu überleben, hausen an den Rändern der Gesellschaft und leben von den Abfällen und schwächeren Angehörigen der zivilisierteren Völker. Die meisten anderen Völker betrachten sie als weit verbreitete Parasiten, welche man einfach nicht ausrotten kann. Goblins können fast alles essen, ziehen aber Fleisch vor. Menschen- und Gnomenfleisch ist für sie eine seltene und schwer erhältliche Delikatesse. Sie fürchten die größeren Völker zwar, haben zugleich aber ein kurzes und schlechtes Gedächtnis und ewig Appetit, so dass sie immer wieder in den Krieg ziehen oder Überfälle ausführen, um ihrem Zerstörungsdrang nachzukommen und ihre Speisekammern zu füllen.

Physische Beschreibung: Goblins sind kleine, hässliche Humanoide von gerade 0,90 m Körpergröße. Zu ihren dürren Leibern kommen übergroße, meist kahle Köpfe mit gewaltigen Ohren und in den Höhlen liegenden, roten oder zuweilen gelben Augen. Die Hautfarbe variiert nach der Umgebung; Grün, Grau und Blau sind weitverbreitete Farbtöne, man hat aber auch schon schwarze und sogar schlohweiße Goblins gesichtet. Zu ihrem gewaltigen, heißhungrigen Appetit passen ihre riesigen Münder voller scharfer Zähne.

Gesellschaft: Goblins sind gewalttätig und äußerst fruchtbar. Sie leben in primitiven Stammesstrukturen, bei denen das Machtgefüge in ständigem Fluss ist. Sie sind nur selten in der Lage, ihre Bedürfnisse durch Ackerbau oder Jagen und Sammeln zu befriedigen. Goblinstämme leben dort, wo es Nahrung in Hülle und Fülle gibt oder wo sie diese stehlen können. Da sie nicht in der Lage sind, auch nur annähernd diese Bezeichnung verdienende Befestigungen zu errichten und von den meisten leicht zugänglichen Orten vertrieben werden, hausen sie meist an unangenehmen und abgelegenen Orten. Und weil sie zudem schlechte, unfähige Baumeister sind und kaum für die Zukunft planen können, leben sie meistens in primitiven Höhlen, Dörfern aus windschiefen Hütten und verlassenen Ruinen oder aufgegebenen Gebäuden. Nur wenige Goblins können mit Werkzeugen umgehen oder haben Ahnung vom Ackerbau. Die seltenen Wertgegenstände, die sie besitzen, sind meistens von Menschen oder Angehörigen anderer zivilisierter Kulturen fortgeworfene Ausrüstungsgegenstände. Der ewige Hunger und die schlechten Planungsfähigkeiten der Goblins führen dazu, dass kleine Stämme von den stärksten Kriegern dominiert werden. Selbst die härtesten Goblinanführer erkennen aber rasch, dass ihr Überleben davon abhängt, dass sie häufig Überfälle durchführen, um an Nahrung zu gelangen und die aggressiveren Jugendlichen des Stammes dabei loszuwerden. Goblinmänner und -frauen sind hässlich und bösartig; die Anführerpositionen innerhalb eines Stammes sind nicht geschlechtsspezifisch festgelegt. Goblinbabys sind schon bald nach der Geburt völlig selbständig. Kleinkinder werden beinahe wie Haustiere behandelt. Viele Stämme ziehen ihre Kinder gemeinschaftlich in Käfigen oder Ställen auf, wo sie von den Erwachsenen größtenteils ignoriert werden. Unter Goblins herrscht eine hohe Kindersterblichkeit; wenn die Erwachsenen sie nicht füttern oder die Vorräte knapp werden, lernen die Kinder schon frühzeitig, dass Kannibalismus manchmal der beste Weg ist, um in einem Goblinstamm zu überleben.

Beziehungen zu anderen Völkern: Goblins neigen dazu, andere Wesen als Nahrungsquellen zu betrachten, was natürlich die Beziehungen zu den meisten zivilisierten Völkern sehr erschwert. Oft überleben sie am Rande der menschlichen Zivilisation, wo sie auf schwache oder verirrte Reisende Jagd machen und zuweilen kleine Ortschaften überfallen, um ihren gewaltigen Hunger zu stillen. Goblins besitzen eine besondere Abneigung gegenüber Gnomen und feiern das Einfangen oder Töten solcher Opfer mit Festmählern. Von den verbreiteten Völkern tolerieren Halb-Orks Goblins noch am ehesten aufgrund ihrer eigenen Abstammung und des Hasses, den sie selbst oft erfahren. Die Goblins wissen aber nicht um diese Sympathie und gehen Halb-Orks aus dem Weg, schließlich sind diese größer, gemeiner und weniger wohlschmeckend als andere Humanoide.

Gesinnung und Religion: Goblins sind gierig, launenhaft und von Natur aus zerstörerisch. Die meisten sind daher neutral böse oder chaotisch böse.

Männliche Namen: Boorgub, Faulfuß, Gogmurch, Zobmaggel.

Weibliche Namen: Gidra, Gumluga, Hoglob, Lackams.

Volksmerkmale der Goblins[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: -2 Stärke, +4 Geschicklichkeit, -2 Charisma: Goblins sind schnelle, aber schwache und unangenehme Kreaturen.
  • Größe: Goblins sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und ihre Angriffswürfe, einen Größenbonus von +4 auf Heimlichkeit sowie einen Malus von -1 auf KMB und KMV.
  • Art: Goblins sind Humanoide der Unterart Goblinoide.
  • Geschwindigkeit: Für ihre Größe sind Goblins sehr schnell und haben daher eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Die Anfangssprache eines Goblincharakters ist Goblinisch. Besitzt er einen hohen Intelligenzwert, kann er aus den folgenden Bonussprachen auswählen: Drakonisch, Gnoll, Gnomisch, Halblingisch, Gemeinsprache, Orkisch und Zwergisch.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Geschult: Volksbonus von +4 auf Heimlichkeit und Reiten

Sinne[Bearbeiten]

  • Dunkelsicht: Goblins können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Goblin-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

  • Allesfresser: Viele Goblins, die mit wenig oder ohne richtige Nahrung aufgewachsen sind, haben gelernt zu überleben, indem sie alles Greif bare essen. Sie können fast alles verdauen, ohne krank zu werden. Diese Goblins erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um nach Nahrung zu suchen, und einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die die Zustände Kränkelnd oder Übelkeit verursachen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (ABR III)
  • Baumläufer: In den weglosen Regenwäldern und Sümpfen kann es schwer sein, trockenen Boden zu finden, aufdem man Hütten errichten kann. Goblinstämme in diesen Regionen haben daher gelernt, in den Baumkronen zu leben. Diese Goblins erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und Schätzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (ABR III)
  • Harter Schädel, Große Zähne: Goblins sind für ihre ballonartigen Köpfe und gewaltigen Mäuler bekannt. Manche haben noch größere Köpfe mit noch größeren Mäulern voller messerscharfer Zähne. Diese Goblins erhalten einen Bissangriff als natürlichen Primärangriff, welcher 1W4 Schadenspunkte verursacht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (ABR III)
  • Höhlenkrabbler: Manche Goblins werden in Höhlen geboren und verbringen ihr Leben dort, ohne oft das Licht des Tages zu erblicken. Sie besitzen eine Bewegungsrate: Klettern 3 m und den damit einhergehenden Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Goblins mit diesem Volksmerkmal besitzen eine Grundbewegungsrate von 6 m und verlieren das Volksmerkmal Schnell. (ABR III)
  • Müllsammler: Goblins, welche innerhalb der Städte der Menschen leben, überleben, indem sie den Müll durchwühlen und herrenlose Tiere jagen. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung und können Überlebenskunst in Städten einsetzen, um Nahrung zu finden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (ABR III)
  • Übergroße Ohren: Goblinohren sind niemals anmutig, doch diese Goblins besitzen wahrlich monströse Ohren, mit denen sie selbst die leisesten Geräusche wahrnehmen können. Sie erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (ABR III)
  • Waffenvertrautheit: Die traditionellen Goblinwaffen sind der Hundsschnitter und der Pferdeschlächter. Diese Waffen sind besonders geeignet, um ihre meistgehassten Gegner niederzumachen. Goblins mit diesem Volksmerkmal sind geübt im Umgang mit Hundeschnitter und Pferdeschlächter und behandeln alle Waffen mit dem Wort „Goblin“ im Namen als Kriegswaffen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (ABR III)

Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Goblins zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Der Alchemist erhält Feuerresistenz 1. Jedes Mal, wenn er diese Option erneut wählt, steigt seine Feuerresistenz um +1. Diese Feuerresistenz ist nicht mit Feuerresistenz aus anderen Quellen kumulativ. ABR III
Barbar Addiere +½ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Waffenlosen Schlägen oder natürlichen Waffen (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. ABR III
Barde Addiere +1 auf die Anzahl an Runden an Bardenauftritt pro Tag. ABR III
Druide Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide jemals seinen Tiergefährten ersetzen müssen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte. ABR III
Hexe Addiere einen Zauber von der Liste der Hexenzauber zum Vertrauten der Hexe. Dieser Zauber muss einen Grad von mindestens einem Grad unterhalb dem der Hexe höchstmöglichen Grad für Hexenzauber besitzen. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen müssen, erhält der neue Vertraute diese Bonuszauber. ABR III
Hexenmeister Addiere einen Zauber von der Liste der Hexenmeisterzauber zur Liste der ihm bekannten Zauber. Dieser Zauber muss der Kategorie Feuer angehören und einen Grad von mindestens einem Grad unterhalb dem dem Hexenmeister höchstmöglichen Grad für Hexenmeisterzauber besitzen. ABR III
Mystiker Addiere +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Feuerzaubern. ABR III
Paktmagier Addiere +¼ Evolutionspunkt zum Evolutionsvorrat des Eidolons. Diese Bonusevolutionspunkte müssen für Evolutionen aufgewandt werden, welche Feuerschaden verursachen oder das Eidolon vor Feuerschaden schützen, z.B. Energieangriff, Immunität, Odemwaffe, Resistenz usw. ABR III
Ritter Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter jemals sein Reittier ersetzen müssen, erhält das neue Reittier diese Bonustrefferpunkte. ABR III
Schurke Addiere einen Bonus von +1 auf den Hinterhältigen Schaden während einer Überraschungsrunde oder ehe das Ziel im Kampf gehandelt hat. ABR III
Schütze Addiere +⅓ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Feuerwaffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. ABR III
Waldläufer Addiere einen Bonus von +½ auf den Schaden, den du Hunden, hundeartigen Kreaturen, Pferden und pferdeartigen Kreaturen zufügst. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Wesenszüge[Bearbeiten]