Während viele Krieger danach streben, ihre Kunst und ihr Können zu perfektionieren und ihre ganze Zeit damit verbringen, ihre Waffenfertigkeiten zu verbessern, verbringen andere ihre Zeit damit, nach einem bestimmten Ziel und Ideal zu streben. Diese als Ritter bekannten Krieger leisten heilige Eide auf einen höheren Zweck, dem sie in erster Linie dienen. Ritter sind fähige Streiter im Sattel, die man häufig dabei beobachten kann, wie sie einen Sturmangriff über das Schlachtfeld anführen, während ihnen das Symbol ihres Ordens auf einem langen, flatternden Banner folgt. Die wahre Macht eines Ritters kommt von seiner Überzeugung für seine Ideale, die Eide, welche er schwört, sowie den Herausforderungen, die er ausspricht.
Rolle: Ritter führen oft Einheiten auf dem Schlachtfeld an und nutzen ihre Reitfähigkeit sowie Herausforderungen gegen ihre Feinde, um den Kampfesfluss zu kontrollieren. Außerhalb des Kampfes kann man Ritter antreffen, die ihre Ziele durch Diplomatie und – wo immer nötig – List zu fördern suchen. Dem Ritter sind höfische Intrigen nicht fremd und er kann sich auch in den kompliziertesten sozialen Situationen behaupten.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W10.
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Die Klassenfertigkeiten des Ritters sind: Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE) und Schwimmen (ST).
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
Tabelle: Ritter (RIT)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | Herausforderung 1/Tag, Orden, Reittier, Taktiker |
2 | +2 | +0 | +0 | +3 | Ordensfähigkeit |
3 | +3 | +1 | +1 | +3 | Verbesserter Sturmangriff |
4 | +4 | +1 | +1 | +4 | Herausforderung 2/Tag, Meisterlicher Ausbilder |
5 | +5 | +1 | +1 | +4 | Banner |
6 | +6/+1 | +2 | +2 | +5 | Bonustalent |
7 | +7/+2 | +2 | +2 | +5 | Herausforderung 3/Tag |
8 | +8/+3 | +2 | +2 | +6 | Ordensfähigkeit |
9 | +9/+4 | +3 | +3 | +6 | Mächtiger Taktiker |
10 | +10/+5 | +3 | +3 | +7 | Herausforderung 4/Tag |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +3 | +7 | Mächtiger Sturmangriff |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +4 | +8 | Anspruchsvolle Herausforderung, Bonustalent |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +4 | +8 | Herausforderung 5/Tag |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +4 | +9 | Mächtiges Banner |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +5 | +9 | Ordensfähigkeit |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +5 | +10 | Herausforderung 6/Tag |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Meistertaktiker |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | Bonustalent |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | Herausforderung 7/Tag |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Überlegener Sturmangriff |
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Ritters:
Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]
Der Ritter ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen geübt. Er beherrscht außerdem den Umgang mit allen Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden).
Herausforderung (AF)[Bearbeiten]
Der Ritter kann einen Gegner zum Kampf herausfordern. Als Schnelle Aktion kann er ein Ziel in Sichtweite herausfordern. Die Nahkampfangriffe des Ritters verursachen gegen dieses Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe der Stufe des Ritters. Der Ritter kann diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal pro Tag einsetzen. Die tägliche Anwendung steigt alle drei Stufen nach der 1. Stufe um weitere +1 bis zu einem Maximum von sieben Mal am Tag auf der 19. Stufe. Einen Gegner herauszufordern beansprucht die Konzentration des Ritters, daher erleidet er einen Malus von -2 auf seine RK gegen alle Angriffe von anderen Angreifern als seinem Ziel. Die Herausforderung bleibt wirksam, solange der Kampf tobt oder bis das Ziel tot oder bewusstlos ist. Jede Herausforderung des Ritters beinhaltet noch einen anderen Effekt, welche im Abschnitt über den Ritterorden beschrieben ist.
Reittier (AF)[Bearbeiten]
Der Reiter erhält ein loyales Ross, das ihn in die Schlacht trägt. Dieses Reittier funktioniert wie der Tiergefährte eines Druiden, wobei die Stufe des Ritters der Stufe des Druiden entspricht. Er muss imstande sein, das Wesen zu reiten, und das Wesen muss sich auch als Reittier eignen. Ein mittelgroßer Ritter kann ein Kamel oder ein Pferd wählen. Ein kleiner Ritter kann ein Pony oder einen Wolf wählen, oder einen Eber oder einen Hund, sofern er mindestens die 4. Stufe erreicht hat. Es liegt beim SL, welche anderen Tiere als Reittiere zugelassen sind. Der Ritter erleidet keine Abzüge auf seine Fertigkeitswürfe für Reiten aufgrund von Rüstungsmali, wenn er auf seinem Reittier sitzt. Das Reittier gilt stets als ausgebildetes Streitross und beginnt das Spiel mit dem Bonustalent Umgang mit leichten Rüstungen. Das Reittier eines Ritters erhält nicht die besondere Fähigkeit Zauber teilen. Die Verbindung eines Ritters zu seinem Reittier ist so stark, dass beide Teile des Paares lernen, die Stimmung und Bewegungen des jeweils anderen vorauszuahnen. Sollte das Reittier eines Ritters sterben, kann der Ritter nach einer Woche der Trauer ein neues Reittier finden. Dieses neue Reittier erhält die besonderen Fähigkeiten Verbindung, Entrinnen, Hingabe oder Verbessertes Entrinnen jedoch erst, wenn der Ritter eine Stufe aufsteigt.
Orden (AF)[Bearbeiten]
Auf der 1. Stufe muss ein Ritter einem Orden Gefolgschaft schwören. Die Zugehörigkeit zum Orden verleiht dem Ritter einige Boni, Klassenfertigkeiten und besondere Fähigkeiten. Außerdem muss der Ritter den Ordensregeln folgen. Sollte er gegen sie verstoßen, kann er für 24 Stunden nicht auf die besonderen Vorteile der Herausforderung zurückgreifen. Verstöße gegen Ordensregeln unterliegen der Interpretation durch den SL. Ein Ritter kann den Orden nicht wechseln, ohne einen längeren Prozess durchlaufen zu müssen, bei dem er sich dieser neuen Sache widmet. Er verliert dann alle Vorteile aus der Zugehörigkeit zu seinem alten Orden und muss für eine ganze Stufe den Regeln seines neuen Ordens folgen, ohne daraus irgendwelche Vorteile ziehen zu können. Sobald er dies hinter sich gebracht hat, erhält er alle Boni aus seiner neuen Ordenszugehörigkeit. Die Namen der Ritterorden können nach Kampagnenhintergrund und Vorlieben des SL variieren.
Liste der verfügbaren Ritterorden:
Taktiker (AF)[Bearbeiten]
Auf der 1. Stufe erhält der Ritter ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Als Standard-Aktion kann der Ritter dieses Talent für alle Verbündeten innerhalb von 9 m verfügbar machen, die ihn sehen und hören können. Verbündete können von dem Talent für 3 Runden + 1 Runde für je zwei Stufen des Ritters Gebrauch machen. Verbündete müssen nicht die Voraussetzungen des Talents erfüllen. Der Ritter kann diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal täglich sowie ein weiteres Mal am Tag ab der 5. Stufe und dann jeweils für jede weitere fünf Stufen als Ritter einsetzen.
Verbesserter Sturmangriff (AF)[Bearbeiten]
Auf der 3. Stufe erlernt der Ritter, präzisere Sturmangriffe im Sattel auszuführen. Der Ritter erhält einen Bonus von +4 auf alle Nahkampfangriffe während eines berittenen Sturmangriffes (statt des üblichen +2 Bonus). Außerdem erleidet er keine Mali auf seine RK nach einem berittenen Sturmangriff.
Meisterliche Ausbilder (AF)[Bearbeiten]
Auf der 4. Stufe erlernt ein Ritter, Reittiere schnell und mit unübertroffener Meisterschaft auszubilden. Der Ritter erhält einen Bonus in Höhe seiner halben Klassenstufe, wann immer er die Fertigkeit Mit Tieren umgehen bei einem Reittier einsetzt. Darüber hinaus kann er die Zeit, die erforderlich ist, um einem Reittier einen neuen Trick beizubringen oder ein Tier zu einem allgemeinen Zweck auszubilden, auf einen Tag pro eigentlich erforderliche Woche senken, was jedoch den SG um +5 anhebt. Er kann auch mehr als ein Reittier gleichzeitig ausbilden, jedoch hebt jedes Reittier nach dem ersten den SG um weitere +2 Punkte an.
Banner (AF)[Bearbeiten]
Ab der 5. Stufe wird das Banner des Ritters zu einem Zeichen der Inspiration für seine Begleiter und Verbündeten. Solange das Banner klar sichtbar ist, erhalten alle Verbündeten innerhalb von 18 m um das Banner einen Moralbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht und einen Moralbonus von +1 auf alle Angriffswürfe bei einem Sturmangriff. Diese Boni steigen auf der 10. Stufe sowie alle fünf Stufen danach um weitere +1. Das Banner muss mindestens der Größenkategorie Klein angehören und von dem Ritter oder seinem Reittier getragen oder zur Schau gestellt werden.
Bonustalent[Bearbeiten]
Auf der 6. Stufe und alle weiteren sechs Stufen danach erhält ein Ritter ein Bonustalent zusätzlich zu denen, die er durch seinen Stufenaufstieg erhält. Er muss dieses Talent aus der Liste der Kampftalente wählen und die Voraussetzungen dafür erfüllen.
Mächtiger Taktiker (AF)[Bearbeiten]
Auf der 9. Stufe erhält der Ritter ein weiteres Gemeinschaftstalent als Bonustalent, dessen Voraussetzungen er erfüllen muss. Der Ritter durch die Nutzung seiner Fähigkeit Taktiker das Talent auch seinen Verbündeten zur Verfügung Stellen. Diese Nutzung stellt eine schnelle Aktion dar.
Mächtiger Sturmangriff (AF)[Bearbeiten]
Auf der 11. Stufe lernt der Ritter, verheerende berittene Sturmangriffe auszuführen. Der Bedrohungsbereich für Kritische Treffer verdoppelt sich bei jeder während des Sturmangriffes verwendeten Waffe. Diese Erweiterung des Bedrohungsbereichs addiert sich nicht mit anderen Effekten, welche den Bedrohungsbereich einer Waffe vergrößern. Des Weiteren kann der Ritter bei einem erfolgreichen Sturmangriff eines der folgenden Kampfmanöver ausführen:Ansturm, Entwaffnen, Zerschmettern oder Zu-Fall-bringen. Dabei provoziert er keine Gelegenheitsangriffe.
Anspruchsvolle Herausforderung (AF)[Bearbeiten]
Ab der 12. Stufe muss das Ziel einer Herausforderung durch den Ritter besondere Aufmerksamkeit der Bedrohung widmen. Solange das Ziel sich im vom Ritter bedrohten Bereich befindet, erleidet es einen Malus von -2 auf seine RK gegen alle Angriffe, die von anderen Beteiligten als dem Ritter selbst ausgehen.
Mächtiges Banner (AF)[Bearbeiten]
Ab der 14. Stufe verleiht der Anblick des Banners des Ritters seinen Verbündeten neue Kräfte. Alle Verbündeten innerhalb von 18 m um das Banner erhalten einen Moralbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Bezauberung sowie Zauber und Effekte, die Zwang ausüben. Wenn sein Banner zur Schau gestellt wird, kann der Ritter eine Standard-Aktion verwenden, um es durch die Luft zu schwenken, wodurch alle Verbündeten innerhalb von 18 m einen zusätzlichen Rettungswurf gegen einen Zauber oder Effekt erhalten, der auf sie einwirkt. Der Rettungswurf erfolgt gegen den ursprünglichen SG. Zauber und Effekte, die keinen Rettungswurf gestatten, sind von dieser Fähigkeit nicht betroffen. Ein Verbündeter kann nur einmal am Tag von dieser Fähigkeit profitieren.
Meistertaktiker (AF)[Bearbeiten]
Auf der 17. Stufe erhält der Ritter ein zusätzliches Gemeinschaftstalent. Er muss die Voraussetzungen des Talentes erfüllen. Der Ritter kann seinen Verbündeten die Vorteile dieses Talentes verleihen, indem er seine Fähigkeit Taktiker einsetzt. Dadurch kann er seinen Verbündeten die Vorteile zweier beliebiger Gemeinschaftstalente verleihen. Dabei muss es sich nicht um Bonustalente handeln.
Überlegener Sturmangriff (AF)[Bearbeiten]
Auf der 20. Stufe verursacht der Ritter bei einem berittenen Sturmangriff stets doppelten Schaden (dreifachen Schaden, falls er eine Lanze verwendet). Sollte dem Ritter während eines berittenen Sturmangriffes ein Kritischer Treffer gelingen, ist das Ziel zusätzlich für 1W4 Runden betäubt. Sollte dem Ziel ein Willenswurf gelingen, gilt es stattdessen für 1W4 Runden als wankend. Der SG ist 10 + Grund-Angriffsbonus des Ritters.
Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]
Volk | Bonus | Quelle |
---|---|---|
Aasimar | Addiere +¼ auf den Schaden des Ritters gegen Ziele seiner Herausforderung. | ABR III |
Elf | Addiere +1 zu den Trefferpunkten des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter sein Reittier ersetzen, erhält das neue Reittier diesen Bonus-Trefferpunkt. | ABR III |
Gathlainer | Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Wissen (Natur), wenn diese Feenhöfe und Feenhöflinge betreffen. | ABR X |
Gnom | Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Reittiers des Ritters. Dies wirkt sich im Kampf erst aus, wenn dieser Vorteil fünf Mal (bzw. ein Mehrfaches von Fünf ) gewählt wurde. Sollte der Ritter sein Reittier austauschen, erhält das neue Reittier diesen Bonus auf die Bewegungsrate. | ABR III |
Goblin | Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter jemals sein Reittier ersetzen müssen, erhält das neue Reittier diese Bonustrefferpunkte. | ABR III |
Halb-Elf | Addiere +0,30 m auf die Grundbewegungsrate des Reittiers des Ritters. Diese Option hat keine Wirkung, solange der Ritter sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Reichweite von 16,20 m wird effektiv zu 15 m heruntergestuft. Sollte der Charakter sein Reittier jemals wechseln, erhält das neue Reittier diesen Bonus auf die Bewegungsrate. | ABR III |
Halb-Ork | Addiere +1 auf die Trefferpunkte des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter sein Reittier jemals ersetzen, erhält das neue Reittiere diese Bonustrefferpunkte. | ABR III |
Halbling | Addiere +½ auf die effektive Klassenstufe des Ritters hinsichtlich des Schadens, den er bei Gelegenheitsangriffen bei einem herausgeforderten Gegner verursacht. | ABR III |
Hobgoblin | Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Reiten. | ABR III |
Katzenvolk | Addiere +¼ auf den Bonus des Banners des Ritters. | ABR III |
Kobold | Addiere 1,50 m (Maximum 4,50 m) auf die Bewegungsrate des Reittier des Ritters bei einem Sturmangriff oder Rückzug. | ABR III |
Mensch | Addiere +¼ auf den Bonus des Banners. | ABR III |
Ork | Addiere +1 auf den KMB des Ritters bei den Kampfmanövern Ansturm und Überrennen gegen einen herausgeforderten Gegner. | ABR III |
Zwerg | Addiere +½ zum Schadensbonus des Ritters bei Zielen seiner Herausforderung. | ABR III |