Hobgoblins

Aus Pathfinder-SRD

Hobgoblins sind ein zähes und militaristisches Volk, das durch Eroberungen überlebt. Die nötigen Rohstoffe für ihre Kriegsmaschinerie gewinnen sie mit ihren Überfällen, während ihre Waffen, Rüstungen und Festungen von Sklaven hergestellt werden, die sie zu Tode schinden. Sie sind von Natur aus ambitioniert und von Neid erfüllt und bestrebt, ihr eigenes Geschick auf Kosten anderer und auch ihrer Artgenossen zu bessern. Im Kampf stellen sie aber ihre Differenzen beiseite und kämpfen mit einer Disziplin, welche der der besten Soldaten gleichkommt. Hobgoblins verspüren füreinander kaum Liebe oder Vertrauen – und noch weniger für Fremde. Ihr Leben besteht aus Verpf lichtungen gegenüber Höherstehenden, dem Beherrschen Niedrigstehender und seltenen Gelegenheiten, nach persönlichem Ruhm zu greifen und den eigenen Rang zu verbessern.

Physische Beschreibung: Hobgoblins sind stämmig und muskulös und nur ein paar Zentimeter kleiner als der durchschnittliche Mensch. Aufgrund ihrer langen Arme, kurzen Beine und breiten Oberkörpern erinnern sie von der Statur her ein wenig an Affen. Ihre Haut ist von einem kränklichen Graugrün, das nach langem Kontakt mit Sonnenlicht zu einem Moosgrün nachdunkelt. Die Augen leuchten in einem feurigen Orange oder Rot und ihre breiten Gesichter und spitzen Ohren verleihen ihnen etwas Katzenartiges. Hobgoblins haben keine Kopf- oder Gesichtsbehaarung und auch Hobgoblinfrauen sind völlig kahl. Sieht man von der Körpergröße ab, ähneln Hobgoblins körperlich sehr ihren Goblinverwandten.

Gesellschaft: Hobgoblins leben in militaristischen Tyranneien. Jede ihrer Gemeinschaften steht unter der absoluten Herrschaft eines ihrer Generäle. Jeder Hobgoblin erhält militärisches Training. Jene, die sich dabei beweisen, dienen später in der Armee, während der Rest eher gewöhnliche Aufgaben erfüllt. Wer sich nicht zum Militärdienst eignet, hat einen niedrigen sozialen Status gerade oberhalb dem von Lieblingssklaven. Dennoch basiert die Hobgoblingesellschaft in gewisser Weise auf Gleichberechtigung: Geschlecht und Abstammung stehen einem Aufstieg nicht im Wege, da dieser stets auf Basis persönlicher Taten erfolgt. Hobgoblins meiden persönliche Bindungen und gehen solche nicht einmal zu ihren Kindern ein. Beziehungen sind eine Frage der Bequemlichkeit und entstehen fast immer nur unter Hobgoblins desselben gesellschaftlichen Ranges. Kinder werden ihren Müttern nach 3 Wochen weggenommen und abgestillt. Hobgoblinkinder altern rasch – die meisten sind nach 6 Monaten schon in der Lage zu sprechen und sich um sich selbst zu kümmern. Mit 14 Jahren ist die Kindheit beendet – dabei handelt es sich um einen eher traurigen Zeitraum voller brutaler Ausbildung in der Kriegskunst.

Beziehungen zu anderen Völkern: Andere Völker sind in den Augen der Hobgoblins nur Werkzeuge, die man versklaven, einschüchtern und zur Arbeit zwingen kann. Ihre Gesellschaft basiert derart auf geraubter Arbeitskraft, dass sie ohne Sklaven zusammenbrechen würde. Ein verletzter, kranker oder widerspenstiger Sklave ist wie ein zerbrochenes Werkzeug – nutzloser Abfall, der mit dem Hausmüll hinausgeworfen wird. Es überrascht daher nicht, dass Hobgoblingemeinschaften keine anderen Völker zu ihren Freunden und kaum jemanden zu ihren Verbündeten zählen. Elfen und Zwergen gegenüber verspüren sie besondere Feindschaft, da sie sich kaum brechen und in die Sklaverei überführen lassen. Im Gegenzug unterhalten beide Völker Blutfehden gegenüber allen Hobgoblins. Halblinge und Halb-Orks dagegen sind für sie besonders wertvolle Sklaven – erstere aufgrund ihrer Beweglichkeit und ihres Können und weil man sie leicht brechen kann, letztere, weil sie auch unter den härtesten Bedingungen gedeihen. Für andere Goblinartige verspüren Hobgoblins keine Liebe, sie behandeln goblinoide Sklaven meist aber besser als Sklaven aus anderen Völkern.

Gesinnung und Religion: Das Leben der Hobgoblins ist geordnet und unterliegt einer strengen Hierarchie. Hobgoblins neigen rechtschaffenen Gesinnungen zu. Sie sind zwar nicht von Natur aus böse, aufgrund der harten, gnadenlosen Ausbildung, die ihre viel zu kurze Kindheit erfüllt, aber meistens verbittert und hasserfüllt. Es gibt nur wenige Hobgoblins guter Gesinnung – solche Individuen wachsen in der Regel innerhalb anderer Kulturen auf. Zahlreicher, aber immer noch selten, sind chaotisch gesonnene Hobgoblins. Dabei handelt es sich in der Regel um Verbannte, die von den Despoten ihrer Heimatländer ins Exil geschickt werden. Wie die meisten nichtmilitärischen Dinge interessiert auch die Religion die meisten Hobgoblins nicht. Die meisten leisten einem oder mehreren Göttern gegenüber Lippenbekenntnisse und bringen zuweilen Opfergaben, um deren Gunst zu erlangen oder Unheil abzuwenden. Jene Hobgoblins, die den Ruf der Religion vernehmen, verehren furchterregende, tyrannische Götter und Teufel.

Abenteurer: Aufs Abenteuer ausziehende Hobgoblins sind meist in ihren Herzen Rebellen – Einzelgänger, die sich an der strikten Hierarchie des Militärlebens reiben. Andere sind Flüchtlinge oder werden in Schande verbannt, weil sie Schwäche oder Feigheit zeigen. Manche träumen davon, eines Tages mit Reichtümern und Ruhm beladen heimzukehren. Ein paar dienen sogar langfristig planenden Hobgoblingenerälen, die vielversprechende Jugendliche in die Welt hinausschicken, um so mächtige Helden heranzuziehen, welche später für die hobgoblinische Sache streiten. Hobgoblins tendieren zu kriegerischen Klassen wie Kämpfer, Mönch, Ritter oder Schurke. Sie misstrauen den arkanen Künsten, daher gibt es in ihrer Gesellschaft – von Alchemisten abgesehen – kaum arkane Zauberkundige. Alchemisten dagegen werden aufgrund ihrer pyrotechnischen Fähigkeiten widerstrebend gepriesen und bewundert.

Männliche Namen: Aronok, Bankanir, Dorduken, Fentanas, Grur, Hagors, Kalmant, Malgroar, Slatark, Talogan.

Weibliche Namen: Arinet, Eloqi, Eskani, Horinnia, Korumun, Moranassa, Moritla, Nimanisi, Noranillim, Vortiga.

Volksmerkmale der Hobgoblins[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: Geschicklichkeit +2, Konstitution +2: Hobgoblins sind schnell und ausdauernd.
  • Größe: Hobgoblins sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keine Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Art: Hobgoblins sind Humanoide der Unterart Goblinoid.
  • Geschwindigkeit: Hobgoblins besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Bei Spielbeginn sprechen alle Hobgoblins die Gemeinsprache und Goblinisch. Hobgoblins mit hohen Intelligenzwerten können jede der folgenden Bonussprachen auswählen: Drakonisch, Infernalisch, Orkisch, Riesisch, Zwergisch.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Hinterhältig: Hobgoblins bekommen einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.

Sinne[Bearbeiten]

  • Dunkelsicht: Hobgoblins können bis zu 18 m in Dunkelheit sehen.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Hobgoblin-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

  • Beängstigend: Manche Hobgoblins verzichten auf Vorsicht und Subtilität zugunsten von angeberischem und aufgeblasenem Auftreten. Diese Hobgoblins erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe Einschüchtern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig. (ABR III)
  • Ingenieur: Hobgobliningenieure experimentieren ständig mit Feuer, Sprengstoffen und Kriegsmaschinen. Hobgoblins mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) und Wissen (Baukunst). Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig. (ABR III)
  • Krummbeinig: Krummbeinige Hobgoblins haben einen noch auffälligeren Körperbau als andere Hobgoblins mit ihren O-Beinen und breiten Schultern. Diese Hobgoblins erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und Reiten sowie auf ihre KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen, solange sie auf festem Boden stehen. Ihrer Grundbewegungsrate wird auf 6 m reduziert. (ABR III)
  • Magierjäger: Hobgoblins hassen und fürchten arkane Zauberkundige. Ein Magierjäger erhält einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um Zauber beim Wirken zu identifizieren. Er erhält einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen arkane Zauberkundige. Er kann diesen Bonus nur gegen Kreaturen nutzen, welche Zauber wirken, nicht aber gegen Kreaturen, die nur zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig. (ABR III)
  • Peitschenschwinger: Die Kriegsmaschinerie der Hobgoblins wird vom Blut der Sklaven angetrieben. Peitschenschwinger quetschen das letzte Quäntchen Arbeitskraft aus ihren Untergebenen heraus. Diese Hobgoblins sind geübt im Umgang mit Peitschen und erhalten einen Volksbonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe zum Entwaffnen und Zu-Fall-bringen mit einer Peitsche. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig. (ABR III)
  • Schlachterprobt: Die ständigen Drills lassen die Verteidigung manchen Hobgoblins in Fleisch und Blut übergehen. Diese Hobgoblins erhalten einen Bonus von +1 auf ihre KMV. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig. (ABR III)
  • Sklaventreiber: Hobgoblinsklaventreiber sind Meister darin, entflohene Sklaven aufzuspüren und im größten Dreck zu überleben. Hobgoblins mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig. (ABR III)
  • Untauglich: Hobgoblins, denen es nicht gelingt, eine militärische Position zu erlangen, besitzen innerhalb der Hobgoblingesellschaft den niedrigsten Status. Sie erlernen schnell, wie wichtig es ist, die Höhergestellten auf ihrer Seite zu haben. Diese Hobgoblins sind geübt im Umgang mit einer Kriegswaffe und erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig. (ABR III)
  • Vernarbt: Ein Hobgoblin kann sich selbst mit Klinge und Feuer verletzen, um seine Haut zu einer harten Masse hornhautüberzogenen Narbengewebes zu machen. Hobgoblins mit diesem Volksmerkmal erhalten einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf ihre Rüstungsklasse. Der ständige Kontakt mit Feuer schädigt aber auch ihre Augen dauerhaft. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht. (ABR III)

Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Hobgoblins zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Addiere +½ zur Anzahl der Bomben, welche der Alchemist pro Tag erschaffen kann. ABR III
Inquisitor Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe zum Wirken von Inquisitorenzaubern. ABR III
Kleriker Addiere +½ auf den negativen Energieschaden von Zaubern, Wunden verursachen-Zauber eingeschlossen. ABR III
Kämpfer Addiere einen Situationsbonus von+½ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit einer Waffe nach Wahl des Kämpfers (maximal +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer Trefferfokus kumulativ. ABR III
Mönch Addiere einen Bonus von +¼ auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf und Zu-Fall-bringen. ABR III
Ritter Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Reiten. ABR III
Schurke Reduzieren den Malus für die Nutzung einer Waffe, mit der du nicht geübt bist, um 1. Wenn dieser Malus bei einer Waffe durch diesen Vorteil auf 0 fällt, wird der Schurke behandelt, als besäße er für diese Waffe das Talent Umgang mit Kriegswaffen oder Umgang mit exotischen Waffen. ABR III
Schütze Addiere +¼ zu den Schneidpunkten des Schützen. ABR III
Waldläufer Addiere +¼ auf den Bonus für eine Art von Erzfeind (maximal +1 pro Erzfeind). ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

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Wesenszüge[Bearbeiten]

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