Aasimare

Aus Pathfinder-SRD

Aasimare sind Menschen, unter deren Vorfahren es Himmlische oder andere gute Externare gab. Sie selbst sind nicht immer gut, tendieren aber eher zur Freundlichkeit als zum Bösen und fühlen sich von guten Glaubensrichtungen oder Organisationen angezogen, die mit den Himmlischen assoziiert werden. Dieses Erbe kann Generationen lang schlummern, nur um sich plötzlich in einem Kind zu manifestieren, das scheinbar ganz normale menschliche Eltern hat. Die meisten Gesellschaften sehen die Geburt eines Aasimars als gutes Omen. Manche Aasimare nutzen den guten Ruf ihrer Art aber aus und zerstören die Erwartungen anderer brutal mit furchtbar grausamen Taten oder völliger Unzuverlässigkeit. Diese bösen Aasimare leben nach dem Motto „Es ist immer der, von dem man es am wenigsten erwartet“. Sie führen meist ein Doppelleben als aufrechte Bürger oder falsche Helden und halten ihre dunkle Seite gut verborgen. Zum Glück sind diese wenigen aber die Ausnahme und nicht die Regel.

Physische Beschreibung: Abgesehen von einigen kleineren körperlichen Eigenheiten, die ihr ungewöhnliches Erbe verraten, sehen Aasimare wie Menschen aus. Zu ihren typischen Merkmalen gehören Haare, die wie Metall glänzen, ungewöhnliche Augen mit der Farbe von Edelsteinen, glänzende Hautfarben und teils sogar golden leuchtende Heiligenscheine.

Gesellschaft: Aasimare besitzen eigentlich keine eigene Gesellschaft. Als Nebenlinie der Menschen übernehmen sie die sozialen Normen ihrer Umgebung. Sie fühlen sich zumeist zu jenen Elementen der Gesellschaft hingezogen, die gegen Ungerechtigkeit und Leid ankämpfen. Dies bringt sie in manchen, tyrannisch regierten Landstrichen mal mit demGesetz in Konflikt. Wenn nötig können sie vorsichtig und schlau sein und sich verkleiden, um Verfolger auf die falsche Fährte zu lenken. Böse Aasimare könnten Einzelgänger sein oder Geheimgesellschaften gründen, um ihre finsteren Taten zu verschleiern. Gute Aasimare dagegen sind oft Teil gutgesonnener Organisationen, insbesondere Kirchen und religiöser Orden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Aasimare sind in menschlichen Gemeinschaften am häufigsten vertreten, wo sie sich auch am wohlsten fühlen. Dies gilt besonders, wenn ihre himmlische Abstammung nur schwach erkennbar ist. Man weiß nicht, warum die Berührung der Himmlischen bei Menschen stärker ausgeprägt ist als bei anderen Völkern. Möglicherweise liegt es an der angeborenen Anpassungsfähigkeit und Affinität für Veränderungen der Menschen, dass Aasimare sich zu einem eigenen Volk entwickeln konnten. Vielleicht sind die Merkmale der anderen Völker zu sehr in ihrem Wesen verwurzelt, zu stark und zu resistent gegen Veränderungen. Wenn Angehörige anderer Völker mit den Bewohnern der oberen Ebenen Liebschaften eingehen, kommt es nur selten zu Nachwuchs und bisher ist noch keine eigene Unterart entstanden.

Auch wenn Aasimare in der Regel die menschliche Gesellschaft vorziehen, können sie in fast jeder Umgebung heimisch werden. Sie sind relativ sozial und entwaffnend offen. Sie kommen gut mit Halb-Elfen zurecht, da diese wie sie nicht wirklich Mensch sind. Die Beziehung zu Halb-Orks ist jedoch meist weniger freundschaftlich – letztere haben einfach keine Geduld für die schönen Worte der gutaussehenden Aasimare. Elfische Höflinge betrachten Aasimare zuweilen als naiv und arglos und kritisieren, dass sie sich auf ihren natürlichen Charme verlassen würden, wenn sie in ein Fettnäpfchen getreten sind. Von den bekannten Völkern halten Gnome Aasimare am faszinierendsten. Diese wissen ihre stark unterschiedliche Erscheinung und das Geheimnis des himmlischen Erbes sehr zu schätzen.

Gesinnung und Religion: Aasimare sind in der Regel von guter Gesinnung. Natürlich gibt es auch Ausnahmen. Aasimare, welche dem Guten den Rücken zukehren, können in unglaubliche Tiefen der Abartigkeit vorstoßen. Die meisten Aasimare bevorzugen Gottheiten der Ehre, des Ruhms, des Schutzes, der Heilung und der Zuflucht oder einfache, prosaische Religionen von Heim und Herd, der Gemeinschaft und der Familie. Manche folgen auch den Wegen der Künste, der Musik und des Wissens und finden Wahrheit und Weisheit in der Schönheit und der Gelehrsamkeit.

Abenteurer: Aasimare werden oft Abenteurer, da sie sich häufig nicht ganz unter Menschen zuhause fühlen und den Ruf eines größeren Schicksals spüren. Viele von ihnen wählen den Weg des Klerikers, des Mystikers oder des Paladins, es gibt aber auch Barden, Hexenmeister und Paktmagier in großer Zahl unter ihnen. Barbaren sind dagegen selten, in Stammesgemeinschaften geborene Aasimare werden oft zu Anführern und ermutigen ihre Klans, die Celestischen Totems zu verehren.

Männliche Namen: Aritian, Beltin, Cernan, Cronwier, Eran, Ilamin, Maudril, Okrin, Parant, Tural, Wyran, Zaigan.

Weibliche Namen: Arken, Arsinoe, Davina, Drinma, Imesah, Masozi, Nijena, Niramour, Ondrea, Rhialla, Valtyra.

Volksmerkmale der Aasimare[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: Weisheit +2 und Charisma +2: Aasimare sind verständnisvoll, selbstbewusst und offen.
  • Größe: Aasimare sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
  • Art: Aasimare sind Externare mit der Unterart Einheimisch.
  • Geschwindigkeit: Die Grundbewegungsrate eines Aasimars beträgt 9 m.
  • Sprachen: Aasimare beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Celestisch. Aasimare mit hohem Intelligenzwert können folgende Sprachen als Bonussprachen wählen: Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Sylvanisch und Zwergisch.

Verteidigung[Bearbeiten]

  • Celestische Resistenz: Aasimare haben Resistenz Elektrizität 5, Kälte 5 und Säure 5.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Bewandert: Aasimare erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wahrnehmung.

Magie[Bearbeiten]

  • Zauberähnliche Fähigkeit: Aasimare können einmal am Tag Tageslicht als zauberähnliche Fähigkeit benutzen (die Zauberstufe entspricht der Klassenstufe des Aasimar).

Sinne[Bearbeiten]

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Aasimar-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Aasimaren zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Barde Wähle einen Bardenauftritt, dessen Effekte einen Bonus von +⅙ auf die effektive Bardenstufe erhalten. ABR III
Hexenmeister Addiere +¼ auf die Zauberstufe des Hexenmeisters, wenn er Zauber der Kategorie Gutes wirkt. ABR III
Inquisitor Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, Motiv erkennen und Wissen (jedes) gegen Externare. ABR III
Kleriker Addiere +½ auf den Schaden positiver Energie, die der Kleriker gegen Untote einsetzt, sowie auf den Schaden von Gesinnung fokussieren gegenüber bösen Externaren. ABR III
Mystiker Addiere +⅙ auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer seiner Offenbarungen. ABR III
Paktmagier Verleihe dem Eidolon des Paktmagiers SR 1/Böses. Wird dieser Vorteil erneut gewählt, erhöht er diese SR um jeweils +½ (Maximum SR 10/Böses). ABR III
Paladin Addiere +⅙ auf den Moralbonus auf Rettungswürfe, den die Auren des Paladins generieren. ABR III
Ritter Addiere +¼ auf den Schaden des Ritters gegen Ziele seiner Herausforderung. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Keine Seiten entsprechen diesen Kriterien.

Wesenszüge[Bearbeiten]