Leben (Mysterium)

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Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Lebens fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst und Wissen (Natur) hinzu.

Mysteriumszauber: Untote entdecken (2.), Teilweise Genesung (4.), Gift neutralisieren (6.), Genesung (8.), Lebensatem (10.), Heilung (12.), Vollständige Genesung (14.), Massenheilung (16.), Wahre Auferstehung (18.).

Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Lebens kann aus folgenden Offenbarungen auswählen:

  • Energiegestalt (ÜF): Als Standard-Aktion kann du deinen Körper in reine Energie verwandeln, so dass du einem gold-weißen Feuerelementar ähnelst. In dieser Gestalt erhältst du die Unterart „Elementar“ und gibst ein warmes, freundliches Licht ab, welches die Lichtverhältnisse innerhalb von 3 m um eine Kategorie verbessert, bis hin zu normalem Licht. Jede untote Kreatur, die dich mit einer Nahkampfwaffe oder ihren eigenen körperlichen Angriffen trifft, verursacht den normalen Schaden, erleidet selbst aber 1W6 Schadenspunkte durch positive Energie + 1 Punkt für je eine deiner Stufen als Mystiker. Kreaturen mit Nahkampfwaffen, die Reichweite besitzen (Stangenwaffen u.a.) sind nicht betroffen. Falls du dich mit einer untoten Kreatur im Ringkampf befindest oder sie mit waffenlosen Schlägen oder natürlichen Waffen angreifst, kannst du diesen Schaden statt des normalen Angriffsschadens Angriffsschadens verursachen. Einmal pro Runde, wenn du in dieser Gestalt das Feld eines lebenden Verbündeten durchquerst, oder ein lebender Verbündeter dein Feld durchquert, heilt er 1W6 Trefferpunkte + 1 Punkt für je eine deiner Stufen als Mystiker, sofern dies deinem Wunsch entspricht. Du kannst diese Fähigkeit auch als Bewegungsaktion nutzen, um dich selbst zu heilen. Du kannst jeder Zeit mit einer Freien Aktion deine normale Gestalt wieder annehmen. Du kannst die Energiegestalt täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Mystiker aufrechterhalten.
  • Fokussieren (ÜF): Wie ein Kleriker bist du imstande, positive Energie zu fokussieren. Deine Stufe als Mystiker gilt dabei als effektive Stufe des Klerikers, um zu bestimmen, wie viel Schaden du heilst, bzw. untoten Kreaturen zufügen kannst sowie zur Bestimmung des SG. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +1 einsetzen.
  • Gebrechen lindern (ÜF): Einmal am Tag kannst du, falls dir der Rettungswurf misslingt, als Augenblickliche Aktion die Effekte einer Krankheit oder eines Giftes für 1 Stunde pro eine deiner Stufen als Mystiker ignorieren. Ab der 7. und der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit jeweils ein weiteres Mal pro Tag nutzen.
  • Geteiltes Leid (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion eine Verbindung zwischen dir und einem anderen Wesen erschaffen. In jeder Runde wird zu Beginn deines Zuges das andere Wesen um 5 Trefferpunkte geheilt, sofern das andere Wesen 5 oder mehr Trefferpunkte unter seinem Maximum liegt, während du 5 Schadenspunkte nimmst. Für je eine deiner Stufen als Mystiker kannst du ein solches Band unterhalten. Dieses besteht solange, bis einer der Beteiligten stirbt, sie sich mehr als mittlere Reichweite (30 m + 3 m pro Stufe als Mystiker) voneinander entfernen oder du es als Augenblickliche Aktion beendest. Solltest du mehrere solcher Verbindungen unterhalten, kannst du beliebig viele mit einer Augenblicklichen Aktion beenden.
  • Heilende Hände (AF): Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Du kannst als Standard-Aktion zwei Wesen gleichzeitig erste Hilfe leisten oder bei Vergiftungen behandeln, musst aber für jedes Wesen einen eigenen Wurf durchführen. Wenn du auf Heilkunde zurückgreifst, um Wunden von Krähenfüßen (u.a.), tödliche Wunden, Vergiftungen oder Krankheiten zu behandeln, oder um eine Langzeitbehandlung zu gewährleisten, kannst du jeweils die doppelte Menge an Patienten versorgen. Du kannst auch dir selbst eine Langzeitbehandlung zukommen lassen.
  • Kampfheiler (ÜF): Du kannst Heilzauber (alle Zauber mit „Heilen“ im Namen) wie unter dem Talent Schnell zaubern als Schnelle Aktion wirken (ein so gewirkter Zauber verbraucht zwei Zauberplätze, statt normalerweise einem). Dies erhöht jedoch nicht den Grad des Zaubers an sich (der Zauber wirkt wie auf seinem regulären Grad gewirkt). Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich anwenden wenn du die 7. Stufe erreicht hast und ein zusätzliches Mal für alle vier weiteren Stufen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.
  • Lebensgespür (ÜF): Du kannst lebende Wesen innerhalb von 9 m wahrnehmen und aufspüren, als hättest du die Fähigkeit Blindgespür. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.
  • Seelenstärkung (ÜF): Wann immer deine Heilzauber bei einer Kreatur mehr als ihre maximalen Trefferpunkte heilen würden, verbleiben diese überzähligen Trefferpunkte für eine Runde pro eine deiner Stufen als Mystiker als temporäre Trefferpunkte erhalten. Die Höchstzahl der temporären Trefferpunkte entspricht deiner Stufe als Mystiker.
  • Sicheres heilen (ÜF): Wenn du einen Zauber wirkst, welcher beim Ziel Schadenspunkte heilt, provozierst du beim Zaubern keine Gelegenheitsangriffe.
  • Verbesserte Heilzauber (ÜF): Wenn du einen Heilzauber wirkst, richtet sich die maximal geheilte Anzahl an Trefferpunkten nach deiner Stufe als Mystiker anstatt an den Beschränkungen des Zaubers. Ein Mystiker der 11. Stufe würde beispielsweise mit Leichte Wunden heilen 1W8+11 Trefferpunkte statt der üblichen 1W8+5 heilen.

Letzte Offenbarung: Auf der 20. Stufe wirst du zu einem vollendeten Träger der Lebenskraft. Du wirst immun gegen Todesangriffe, Erschöpfung, Entkräftung, Übelkeit, negative Stufen sowie Blutungseffekte und solche, die dich kränkeln lassen. Attributsschaden und -entzug kann keinen deiner Attributswerte unter 1 senken. Rettungswürfe gegen massiven Schaden gelingen automatisch. Solltest du unter 0 Trefferpunkte fallen, stirbst du erst, wenn deine negativen Trefferpunkte mehr als dem zweifachen deines Konstitutionswertes entsprechen.