Paktmagier

Aus Pathfinder-SRD
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Obwohl viele, die sich mit den arkanen Künsten beschäftigen, irgendwann fähig sind, Monster aus den hintersten Ecken der planaren Ebenen herbeizuzaubern, ist doch keiner dabei so begabt wie der Paktmagier. Dieser Anwender arkaner Magie formt eine enge Verbindung mit einem bestimmten Externaren, auch bekannt als Eidolon, dessen Macht anwächst, je fähiger der Paktmagier bei seinen Beschwörungen wird. Mit der Zeit wird die Verbindung enger, bis die beiden sich schließlich einen gemeinsamen Teil der selben Seele teilen. Doch für diese Macht zahlt er einen hohen Preis: die Zauber und Fähigkeiten des Paktmagiers sind aufgrund der Zeit, die er für die Verbesserung und Erforschung des Wesens des Eidolons aufwendet, begrenzt.

Rolle: Ein Paktmagier verbringt viel Zeit damit, gemeinsam mit seinem Eidolon die arkanen Künste zu erforschen. Auch wenn seine eigene Macht aus seinem Inneren kommt, verlässt er sich in gefährlichen Situationen sehr auf seinen Begleiter. Der Paktmagier und sein Eidolon sind zwar eigenständige Wesen, doch ihre wahre Macht besteht in ihrem gemeinsamen Tun und was sie damit erreichen können.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Die Klassenfertigkeiten des Paktmagiers sind Beruf (WE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Sprachenkunde (IN), Wissen (alle) (IN) und Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Tabelle Paktmagier (PAK)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +0 +2 +0 Eidolon, Lebensband, Monster herbeizaubern I, Zaubertricks 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Sinnesband 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +1 Monster herbeizaubern II 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +1 Verbündeten schützen 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +1 Monster herbeizaubern III 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +2 Ruf des Schöpfers 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +2 Monster herbeizaubern IV 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +2 Platztausch 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +3 Monster herbeizaubern V 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +3 Paktevolution 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +3 Monster herbeizaubern VI 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +4 Mächtiges Verbündeten schützen 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +4 Monster herbeizaubern VII 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +4 Lebensbund 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Monster herbeizaubern VIII 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Verschmelzen 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Monster herbeizaubern IX 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Mächtige Paktevolution 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Tor 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Zwillingseidolon 5 5 5 5 5 5

Tabelle: Dem Paktmagier bekannte Zauber

Stufe 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 4 2 - - - - -
2 5 3 - - - - -
3 6 4 - - - - -
4 6 4 2 - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 4 - - - -
7 6 5 4 2 - - -
8 6 5 4 3 - - -
9 6 5 4 4 - - -
10 6 5 5 4 2 - -
11 6 6 5 4 3 - -
12 6 6 5 4 4 - -
13 6 6 5 5 4 2 -
14 6 6 6 5 4 3 -
15 6 6 6 5 4 4 -
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Paktmagiers:

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Paktmagier sind geübt mit allen einfachen Waffen und Leichten Rüstungen. Paktmagier können Paktmagierzauber wirken, während sie eine Leichte Rüstung tragen, ohne einen Zauberpatzer zu riskieren. Sobald der Paktmagier ein Schild, Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt und Zauber mit Gesten als Komponenten wirkt, besteht wie bei anderen arkanen Zauberkundigen die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers. Ein Paktmagier mit einer Klassenkombination unterliegt beim Wirken von Zaubern der üblichen Wahrscheinlichkeit von Zauberpatzern.

Zauber[Bearbeiten]

Ein Paktmagier wirkt arkane Zauber von der Zauberliste des Paktmagiers. Er kann jeden ihm bekannten Zauber ohne Vorbereitungen wirken, sofern er seine täglichen Zauberplätze für den jeweiligen Grad noch nicht aufgebraucht hat.

Um einen Zauber lernen oder anwenden zu können, muss der Charismawert des Paktmagiers mindestens 10 + Grad des Zaubers betragen. Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen Zauber eines Paktmagiers beträgt 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Paktmagiers. Ein Paktmagier kann am Tag nur eine begrenzte Zahl an Zaubern jedes Grades wirken. Seine täglichen Zauberplätze sind in Tabelle: Paktmagier angegeben. Zusätzlich erhält er tägliche Bonuszauber, sofern er über einen hohen Wert in Charisma verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).

Die Auswahl an Paktmagierzaubern ist sehr begrenzt. Ein Paktmagier kennt zu Spielbeginn vier Zauber des Grades 0. und zwei Zauber des 1. Grades nach Wahl des Paktmagiers. Auf jeder neuen Stufe erhält er einen oder mehr neue Zauber, wie auf Tabelle: Dem Paktmagier bekannte Zauber angegeben. Diese Angaben werden nicht durch ein hohes Charisma beeinflusst, sondern sind fest. Ab der 5. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen (8., 11., usw.) kann der Paktmagier einen ihm bekannten Zauber durch einen anderen Zauber austauschen. Er vergisst einfach den alten Zauber und erlernt einen neuen, dessen Grad dem des alten Zaubers entsprechen und mindestens einen Grad niedriger als der höchste Zaubergrad sein muss, den der Paktmagier wirken kann. Ein Paktmagier kann einen einzelnen Zauber bei einem Stufenaufstieg austauschen und muss dies zu dem Zeitpunkt tun, an dem ihm auch neue Zauber zur Verfügung stehen.

Zaubertricks[Bearbeiten]

Ein Paktmagier erlernt eine Anzahl von Zaubern des Grades 0. (Zaubertricks genannt), wie auf Tabelle: Dem Paktmagier bekannte Zauber unter „Bekannte Zauber“ angegeben. Diese Zauber werden wie alle anderen gewirkt, können am Tag aber unbegrenzt oft genutzt werden. Zaubertricks, die andere Zauberplätze belegen, etwa aufgrund des Einsatzes Metamagischer Talente, verbrauchen diese höheren Zauberplätze wie andere Zauber des gleichen Grades.

Eidolon[Bearbeiten]

Ein Paktmagier beginnt das Spiel mit der Fähigkeit, einen mächtigen Externaren namens Eidolon herbeizuzaubern. Das Eidolon ist mit dem Paktmagier verbunden, welcher fortan einen Aspekt desselben Wesens herbeiruft. Das Eidolon hat dieselbe Gesinnung wie „sein“ Paktmagier und beherrscht dieselben Sprachen. Ein Eidolon wird wie eine herbeigezauberte Kreatur behandelt, kehrt aber erst auf seine Heimatebene zurück, wenn es negative Trefferpunkte in Höhe seines Konstitutionswertes oder mehr erlitten hat. Ferner kann es aufgrund seiner Verbindung zum Paktmagier Wesen berühren und angreifen, die unter Schutz vor Bösem und ähnlichen Effekten stehen, die normalerweise einen Kontakt mit herbeigezauberten Wesen verhindern.

Ein Paktmagier kann sein Eidolon in einem 1-minütigen Ritual herbeizaubern. Wenn es auf diese Weise herbeigezaubert wird, erscheint es mit derselben Anzahl an Trefferpunkten, mit der es den Paktmagier zuletzt verlassen hat. Die einzige Ausnahme besteht im Tod des Eidolons, in diesem Fall erscheint es mit der Hälfte seiner Höchstpunktzahl an Trefferpunkten. Das Eidolon heilt Schaden nicht auf natürlichem Wege. Es bleibt beim Paktmagier, bis dieser es als Standard-Aktion fortschickt. Sollte das Eidolon auf seine Heimatebene zurückkehren, weil es gestorben ist, kann es erst am nächsten Tag wieder herbeigezaubert werden. Magie bannen schickt das Eidolon nicht fort, Zauber wie Fortschicken und Verbannung funktionieren jedoch normal. Sollte der Paktmagier bewusstlos sein, einschlafen oder getötet werden, wird sein Eidolon augenblicklich verbannt. Das Aussehen des Eidolons richtet sich nach den Wünschen des Paktmagiers. Die Trefferwürfel des Eidolons, seine Rettungswürfe, Fertigkeiten, Talente und Fähigkeiten sind abhängig von der Klassenstufe des Paktmagiers und wachsen mit der Stufe des Paktmagiers an. Darüber hinaus erhält das Eidolon einen Vorrat an Evolutionspunkten abhängig von der Stufe des Paktmagiers. Evolutionspunkte werden eingesetzt, um dem Eidolon unterschiedliche Fähigkeiten und Kräfte zu verleihen. Wenn der Paktmagier eine Stufe aufsteigt, entscheidet er, wie die Evolutionspunkte eingesetzt werden. Bis er die nächste Stufe erreicht, kann er an der Verteilung der Evolutionspunkte nichts verändern.

Das äußere Aussehen des Eidolons liegt beim Paktmagier, es ähnelt aber stets einer phantastischen Kreatur. Die Kontrolle des Paktmagiers reicht jedoch nicht aus, um dem Eidolon das Aussehen eines bestimmten Wesens zu geben. Auf der Stirn des Paktmagiers erscheint eine glühende Rune, wenn er sein Eidolon herbeiruft, diese verbleibt so lange, wie das Eidolon bei ihm verweilt. Das Eidolon trägt dieselbe Rune. Diese Runen können zwar durch gewöhnliche Mittel verborgen werden, jedoch nicht durch Magie, welche das Aussehen verändert, wie beispielsweise Gestalt verändern oder Verwandlung (Unsichtbarkeit verbirgt die Rune nur solange wie der Effekt der Unsichtbarkeit anhält).

Lebensband (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 1. Stufe besteht zwischen dem Paktmagier und dem Eidolon eine enge Verbindung. Wenn das Eidolon genug Schaden erleiden würde, um auf seine Heimatebene zurückgeschickt zu werden, kann der Paktmagier als Freie Aktion eine beliebige Anzahl seiner Trefferpunkte opfern. Jeder dieser geopferten Trefferpunkte vereitelt einen Schadenspunkt beim Eidolon. Dies kann verhindern, dass ein Eidolon auf seine Heimatebene zurückgeschickt wird.

Das Eidolon und der Paktmagier dürfen sich nicht weiter als 30m voneinander entfernen, andernfalls beginnt das Eidolon, an Kraft zu verlieren. Liegt die Entfernung zwischen 30m und 300m, werden die aktuellen Trefferpunkte und das Trefferpunktmaximum des Eidolons auf 50% reduziert. Sollte die Entfernung zwischen 300m und 3.000m liegen, werden beide Werte auf 25% gesenkt. Steigt die Entfernung auf mehr als 3.000m, kehrt das Eidolon umgehend auf seine Heimatebene zurück. Auf diese Weise verlorene Trefferpunkte werden bei Annäherung zueinander nicht wiederhergestellt, jedoch kehrt das Trefferpunktmaximum wieder zu seinem Normalwert zurück.

Monster herbeizaubern (ZF)[Bearbeiten]

Ab der 1. Stufe kann ein Paktmagier täglich als Zauberähnliche Fähigkeit Monster herbeizaubern I in Höhe seines CH-Modifikators +3 wirken. Der Einsatz dieser Fähigkeit greift auf dieselben Kräfte des Paktmagiers zurück, mit denen er auch sein Eidolon ruft, daher kann er auf diese Fähigkeit nur zurückgreifen, wenn er sein Eidolon nicht herbeigezaubert hat. Er kann diesen Zauber als Standard-Aktion wirken, und die Kreaturen bleiben für 1 Minute pro Stufe des Paktmagiers statt 1 Runde pro Stufe. Ab der 3. Stufe und dann mit jeder weiteren ungeraden Stufe als Paktmagier wächst die Macht dieser Fähigkeit um einen weiteren Grad des Zaubers, so dass der Paktmagier mächtigere Wesen herbeizaubern kann (bis zu Monster herbeizaubern IX auf der 17. Stufe). Ab der 19. Stufe kann er diese Fähigkeit wie Monster herbeizaubern IX oder sogar wie der gleichnamige Zauber Tor nutzen. Im letzteren Falle muss er die erforderlichen Materialkomponenten einsetzen. Ein Paktmagier kann stets nur einen Monster herbeizaubern- oder Tor-Zauber durch diese Fähigkeit aktiv haben. Wenn diese Fähigkeit erneut benutzt wird, wird ein noch aktives Monster herbeizaubern oder Tor sofort beendet. Diese Beschwörungszauber gelten auch als Teil seiner bekannten Zauber hinsichtlich der Erschaffung Zauberwirkender sowie Zauberauslösender magischer Gegenstände. Darüber hinaus kann er diese Fähigkeit nutzen, um die Herstellungsanforderungen jedes von ihm erschaffenen magischen Gegenstand es zu erfüllen, solange er mit dieser Fähigkeit einen der dafür erforderlichen Zauber wirken kann.

Sinnesband (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 2. Stufe kann der Paktmagier sich als Standard-Aktion der Sinne seines Eidolons bedienen und hören, sehen, riechen, schmecken und fühlen, was das Eidolon wahrnimmt. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Paktmagier einsetzen. Der Effekt hat keine Begrenzung der Reichweite, aber Paktmagier wie Eidolon müssen sich auf derselben Existenzebene befinden. Der Paktmagier kann den Effekt als Freie Aktion beenden.

Verbündeten schützen (AF)[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe erhält der Paktmagier einen Schildbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und einen Situationsbonus von +2 auf seine Rettungswürfe, wenn er sich in Reichweite seines Eidolons befindet. Der Bonus findet keine Anwendung, wenn das Eidolon in einen Ringkampf verwickelt, hilflos, gelähmt, betäubt oder bewusstlos ist.

Ruf des Schöpfers (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 6. Stufe kann der Paktmagier als Standard-Aktion sein Eidolon herbeizaubern. Dies funktioniert wie der Zauber Dimensionstür und bedient sich der Zauberstufe des Paktmagiers. Bei Nutzung erscheint das Eidolon auf einem benachbarten Feld oder so nahe wie möglich, sollten die benachbarten Felder besetzt sein. Sollte sich das Eidolon außerhalb der Reichweite des Effektes befinden, ist eine Anwendung der Fähigkeit verbraucht. Der Paktmagier kann diese Fähigkeit ab der 6. Stufe einmal am Tag anwenden sowie ein weiteres Mal alle weiteren vier Stufen als Paktmagier.

Platztausch (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 8. Stufe kann der Paktmagier seine Fähigkeit Ruf des Schöpfers einsetzen, um mit seinem Eidolon die Plätze zu tauschen. Sollte es größer sein als er, kann der Paktmagier auf jedem vom Eidolon vormals belegten Feld erscheinen. Das Eidolon muss, soweit dies möglich ist, dass vorherige Feld des Paktmagiers besetzen oder zumindest so nahe wie möglich an diesem erscheinen.

Paktevolution (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 10. Stufe kann der Paktmagier bis zu 2 Evolutionspunkte aus dem Evolutionsvorrat verwenden, um sich selbst Evolutionsfähigkeiten zu verleihen. Er kann nur Evolutionsarten wählen, welche sein Eidolon besitzen könnte, und er muss die Voraussetzungen dafür erfüllen. Er kann auf diese Weise nicht die Evolution Attributswerterhöhung erlangen. Auf diese Weise verwendete Punkte mindern den Punktevorrat des Eidolons. Der Paktmagier kann die durch diese Fähigkeit erlangten Evolutionen zu derselben Zeit verändern, zu welcher er auch Änderungen beim Eidolon vornehmen kann.

Mächtiges Verbündeten schützen (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 12. Stufe erhält ein Verbündeter einen Schildbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und einen Situationsbonus von +2 auf seine Rettungswürfe, wann immer er sich in Reichweite des Eidolons befindet. Sollte es sich bei dem Verbündeten um den Paktmagier selbst handeln, steigen die Boni auf +4. Der Bonus findet keine Anwendung, wenn das Eidolon in einen Ringkampf verwickelt, hilflos, gelähmt, betäubt oder bewusstlos ist.

Lebensbund (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 14. Stufe ist die Lebenskraft des Paktmagiers mit der des Eidolons verbunden. Sofern das Eidolon über mindestens einen Trefferpunkt verfügt, kann der Paktmagier nicht getötet werden. Schaden, der den Paktmagier töten würde, wird stattdessen auf das Eidolon übertragen. Sobald das Eidolon genug Schaden erhalten hat, um seine Trefferpunkte auf einen negativen Wert in Höhe seiner Konstitution zu bringen, kann es keinen weiteren Schaden mehr aufnehmen, so dass jeder weitere Schadenspunkt wieder dem Paktmagier angerechnet wird und ihn letztendlich töten kann. Effekte, welche zwar den Tod bewirken, dabei aber keinen direkten Schaden verursachen, wie beispielsweise die Zauber Böswillige Verwandlung, Fleisch zu Stein oder Einkerkerung und andere Zauber, die keinen tatsächlichen Schaden verursachen, sind von dieser Fähigkeit nicht betroffen.

Verschmelzen (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 16. Stufe kann der Paktmagier als Volle Aktion sein Eidolon berühren und mit ihm verschmelzen. Diese Verwandlung beinhaltet auch die Ausrüstung des Paktmagiers und schützt ihn vor Schaden. Er kann auch nicht das Ziel von Zaubern werden. Alle Effekte und Zauber, welche gegenwärtig auf den Paktmagier wirken, ruhen während der Verschmelzung, wohingegen die Zauberdauer weiter läuft.

Der Paktmagier kann aus dem Inneren des Eidolons heraus Zauber wirken, indem er für die benötigte Zeit, um einen Zauber wirken zu können, die Kontrolle über das Eidolon übernimmt. Materielle Komponenten werden der Ausrüstung des Paktmagiers entnommen, selbst wenn diese ansonsten unzugänglich ist. Der Paktmagier kann während der Verschmelzung alle Handlungen des Eidolons bestimmen, durch seine Sinne wahrnehmen und mit seiner Stimme sprechen.

Der Paktmagier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seiner Stufe als Paktmagier einsetzen und den Effekt jederzeit als Schnelle Aktion beenden. In diesem Fall erscheint er auf einem benachbarten Feld neben dem Eidolon (sofern dies möglich ist). Sollte das Eidolon während der Verschmelzung auf seine Heimatebene zurückkehren, so wird der Paktmagier augenblicklich herausgeschleudert, nimmt 4W6 Schaden und ist für 1 Runde betäubt.

Mächtige Paktevolution (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 18. Stufe kann der Paktmagier weitere Evolutionspunkte für sich verwenden. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Klassenfähigkeit Paktevolution, erweitert jedoch die Obergrenze auf 6 Evolutionspunkte. Außerdem verliert das Eidolon pro 2 Evolutionspunkte, welche der Paktmagier für sich selbst verwendet, nur 1 Punkt aus seinem Evolutionsvorrat.

Zwillingseidolon (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 20. Stufe teilen der Paktmagier und sein Eidolon eine wahre Verbindung. Als Standard-Aktion kann der Paktmagier die Form des Eidolons annehmen und dabei alle seine Evolutionen und Fähigkeiten nachahmen. Seine Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution entsprechend den Grundspielwerten des Eidolons. Er kann sich entscheiden, dass Teile seiner Ausrüstung (oder auch alles) von seiner neuen Form absorbiert werden, wie durch Zauber der Unterschule Verwandlung. Gegenstände mit dauerhaften Effekten wirken weiter, wenn sie auf diese Weise absorbiert werden. Der Paktmagier verliert seine natürlichen Angriffe und alle Volksmerkmale (außer Bonustalente, Fertigkeiten und Sprachen) zugunsten der Fähigkeiten, welche ihm die Evolutionen seines Eidolons verleihen. Der Paktmagier behält seine Klassenmerkmale und kann diese Gestalt täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Paktmagier aufrechterhalten. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Der Paktmagier kann diesen Effekt als Freie Aktion beenden.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Aasimar Verleihe dem Eidolon des Paktmagiers SR 1/Böses. Wird dieser Vorteil erneut gewählt, erhöht er diese SR um jeweils +½ (Maximum SR 10/Böses). ABR III
Elf Der Zeitaufwand des Paktmagiers zum Herbeirufen seines Eidolons wird um 1 Rundereduziert (Minimum 1 Runde). ABR III
Gathlainer Füge ¼ Evolutionspunkt zum Evolutionsvorrat des Eidolons hinzu. Diese Bonus-Evolutionspunkte müssen für Evolutionen verwendet werden, welche Zauberähnliche Fähigkeiten verleihen oder das Eidolon vor Zaubern schützen. ABR X
Gestrandeter Das Eidolon des Paktmagiers erhält entweder Elektrizitäts- oder Kälteresistenz 1. Wenn der Paktmagier diese Option wählt, erhöht er jedes Mal eine der beiden Resistenzen seines Eidolons um +1 (Maximum Resistenz 10 pro Resistenzart) ABR III
Gnom Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt. ABR III
Goblin Addiere +¼ Evolutionspunkt zum Evolutionsvorrat des Eidolons. Diese Bonusevolutionspunkte müssen für Evolutionen aufgewandt werden, welche Feuerschaden verursachen oder das Eidolon vor Feuerschaden schützen, z.B. Energieangriff, Immunität, Odemwaffe, Resistenz usw. ABR III
Halb-Elf Addiere +¼ auf den Evolutionsvorrat des Eidolons. ABR III
Halb-Ork Addiere +1 zu den TP des Eidolons des Paktmagiers. ABR III
Halbling Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. ABR III
Kobold Addiere +¼ auf den Bonus des Paktmagiers aus Verbündeten schützen (Maximum +2). ABR III
Mensch Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrang. ABR III
Nagaji Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Eidolons des Paktmagiers. ABR III
Oreade Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +¼ auf die RK des Eidolons des Paktmagiers. ABR III
Rattenvolk Addiere einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe des Eidolons gegen Gift. ABR III
Tiefling Das Eidolon des Paktmagiers erhält +1 TP oder +1 Fertigkeitsrang. ABR III
Undine Sollte das Eidolon eine aquatische Grundform ABR besitzen, dann addiere +1,50 m auf die Reichweite des Klassenmerkmals Lebensband. ABR III
Wayang Das Eidolon des Paktmagiers erhält +1 Fertigkeitsrang. ABR III
Zwerg Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +¼ auf die RK deines Eidolons. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Zauber Zaubertricks Eidolon Sinnesband Verbündeten schützen Ruf des Schöpfers Platztausch Paktevolution Mächtiges Verbündeten schützen Lebensbund Verschmelzen Mächtige Paktevolution Zwillingseidolon Monster herbeizaubern
I II III IV V VI VII VIII IX Tor
Brutmeister E M M M E E
Eidolonist E E E E E E E E
Evolutionsmeister E E E
Geschichtenpaktmagier E E
Lesnikexperte M E E E E E E E E E E
Meisterbeschwörer E E E E
Naturalist E E E E E E E E E E E E E E E
Naturrufer M M E M M M M M M M M M M
Totembeschwörer M E E E E E E E E E E E E E E
Volksarchetypen
Jünger des Blutgotts (Halb-Orks) E E E E E E E E E
Schaitan-Rufer (Oreaden) E E E E E
Schattenrufer (Gestrandete) M M M M M M M M M M M M
Wilder Paktmagier (Halb-Elfen) M M E E E E E E E E E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert