Magischen Gegenstand benutzen

Aus Pathfinder-SRD

(CH; Nur geübt)

Du kannst magische Gegenstände aktivieren, selbst wenn du nicht in ihrem Gebrauch geübt bist.

Allgemeine Anwendungen[Bearbeiten]

Du kannst diese Fertigkeit anwenden, um einen Zauber zu lesen oder um einen magischen Gegenstand zu benutzen. Die Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen lässt dich die Zauberfertigkeit oder Klassenfähigkeit einer anderen Klasse, eines anderen Volkes oder einer anderen Gesinnung nachahmen, als wenn es deine eigene wäre.

Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand wie z.B. einen Zauberstab aktivieren willst, musst du einen Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen machen. Wenn du mit deinem Wurf eine Gesinnung oder eine andere Eigenschaft über einen längeren Zeitraum nachahmen willst, musst du dafür jede Stunde den entsprechenden Wurf machen.

Du musst explizit benennen, welche Anforderung du nachahmen willst. Du musst also wissen, welche bestimmte Aufgabe du mit einem Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen nachahmen willst.

Aufgabe SG für Magischen Gegenstand benutzen
Blinde Aktivierung 25
Niedergeschriebenen Zauber entschlüsseln 25 + Zaubergrad
Schriftrolle benutzen 20 + Zauberstufe
Zauberstab benutzen 20
Klassenfähigkeit nachahmen 20
Attributswert nachahmen siehe Text
Volkszugehörigkeit nachahmen 25
Gesinnung nachahmen 30

Blinde Aktivierung[Bearbeiten]

Manche magischen Gegenstände werden durch besondere Worte, Gedanken oder Aktionen aktiviert. Mit der Fertigkeit kannst du einen solchen Gegenstand aktivieren, als wenn du das entsprechende Befehlswort, den entsprechenden Gedanken oder die entsprechende Aktion nutzen würdest, obwohl du das gar nicht wirklich tust oder diese vielleicht nicht einmal kennst. Um den Wurf durchzuführen, musst du allerdings eine Handlung durchführen, die der eigentlich erforderlichen Handlung ähnelt, also sprechen, den Gegenstand herumschwenken oder etwas anderes versuchen, um ihn zu aktivieren. Wenn du den fraglichen Gegenstand schon mindestens einmal vorher aktiviert hattest, erhältst du einen besonderen Bonus von +2 auf deinen Wurf. Misslingt der Wurf um weniger als 10 Punkte, kannst du den Gegenstand nicht aktivieren. Misslingt der Wurf um noch mehr Punkte, widerfährt dir ein Missgeschick. Das bedeutet, dass magische Energie freigesetzt wird, aber nicht das tut, was sie eigentlich tun soll. Typische Missgeschicke sind z.B., dass das falsche Ziel von der Wirkung der Magie betroffen wird oder dass unkontrollierte magische Energie freigesetzt wird und du dadurch 2W6 Schaden erleidest. Dieses Missgeschick widerfährt dir zusätzlich zu jedem weiteren Unglück, das dir widerfahren könnte, wenn du einen Zauber von einer Schriftrolle wirkst, die du auf andere Weise nicht benutzen könntest.

Niedergeschriebenen Zauber entschlüsseln[Bearbeiten]

Diese Nutzung der Fertigkeit funktioniert genauso wie das Entschlüsseln eines niedergeschriebenen Zaubers mit Zauberkunde, allerdings ist der SG um +5 erhöht. Um einen niedergeschriebenen Zauber zu entschlüsseln, musst du dich eine Minute lang konzentrieren.

Attributswert nachahmen[Bearbeiten]

Um einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, benötigst du einen hohen Wert in einem entsprechenden Attribut (Intelligenz für Magierzauber, Weisheit für göttliche Zauber oder Charisma für Barden-und Hexenmeisterzauber). Dein effektiver Attributswert für die Klasse, die du nachzuahmen versuchst, wenn du den Zauber von einer Schriftrolle wirkst, entspricht deinem Wurfergebnis -15. Ist dein Attributswert im entsprechenden Attribut bereits hoch genug, musst du den Wurf nicht ausführen, um die Fertigkeit anwenden zu können.

Gesinnung nachahmen[Bearbeiten]

Einige magische Gegenstände haben positive oder negative Wirkungen, die von der Gesinnung des Anwenders abhängen. Magischen Gegenstand benutzen erlaubt es dir, diese Gegenstände zu verwenden, als ob du eine Gesinnung hättest, die du frei wählen kannst. Du kannst aber nicht mehrere Gesinnungen gleichzeitig nachahmen.

Klassenfähigkeit nachahmen[Bearbeiten]

Manchmal benötigt man eine bestimmte Klassenfertigkeit um einen magischen Gegenstand zu aktivieren. In diesem Fall entspricht deine effektive Stufe in der nachzuahmenden Klasse deinem Wurfergebnis -20. Die Fertigkeit lässt dich die Klassenfähigkeit einer anderen Klasse nicht wirklich benutzen. Du kannst damit lediglich Gegenstände aktivieren, als ob du im Besitz dieser Klassenfähigkeit wärst. Hat die Klasse, die du nachahmen willst, eine Gesinnungseinschränkung, musst du diese zusätzlich erfüllen, entweder mit deiner tatsächlichen Gesinnung oder indem du die Gesinnung mit einem entsprechenden Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen nachahmst (siehe oben).

Volkszugehörigkeit nachahmen[Bearbeiten]

Manche magische Gegenstände funktionieren nur im Besitz von Mitgliedern eines bestimmten Volkes oder wirken zumindest besser, wenn man dem richtigen Volk angehört. Du kannst einen solchen Gegenstand benutzen, als wenn du einem Volk deiner Wahl angehören würdest. Du kannst nicht mehrere Völker gleichzeitig nachahmen.

Schriftrolle benutzen[Bearbeiten]

Um einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, musst du diesen vorher entschlüsseln. Normalerweise muss der Zauber in der Liste deiner Klassenzauber stehen. Magischen Gegenstand benutzen erlaubt es dir, eine Schriftrolle so zu verwenden, als ob der darauf enthaltene Zauber in der Liste deiner Klassenzauber stünde. Der SG entspricht 20 + dem Grad des Zaubers, den du von der Schriftrolle zu wirken versuchst. Zusätzlich benötigst du einen minimalen Wert (10 + Grad des Zaubers) in dem entsprechenden Attribut. Hast du einen niedrigeren Wert, musst du den Attributswert mit einem zusätzlichen Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen nachahmen (siehe oben).

Diese Anwendungsweise der Fertigkeit gilt auch für andere zauberwirkende Gegenstände.

Zauberstab, Zauberstecken oder einen anderen zauberwirkenden Gegenstand benutzen[Bearbeiten]

Um einen Zauberstab zu benutzen, muss der Zauber, der in diesem gespeichert ist, auf der Liste deiner Klassenzauber stehen. Diese Verwendung der Fertigkeit erlaubt es dir, den Zauberstab so zu benutzen, als ob das der Fall wäre. Diese Anwendungsweise der Fertigkeit gilt auch für andere zauberauslösende Gegenstände wie z.B. Zauberstecken.

Aktion: Keine. Der Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen ist Teil der Aktion, die man für die Aktivierung des Gegenstandes benötigt (falls erforderlich).

Erneuter Versuch: Ja, aber wenn du bei der Aktivierung eines Gegenstands eine natürliche 1 würfelst und damit der Wurf scheitert, kannst du erst nach 24 Stunden wieder versuchen, den entsprechenden Gegenstand zu aktivieren.

Speziell[Bearbeiten]

Du darfst auf diese Fertigkeit nicht 10 nehmen. Du darfst außerdem niemand anderem bei der Anwendung dieser Fertigkeit helfen. Nur der Benutzer des Gegenstandes darf einen Wurf ausführen.

Fertigkeitsspezialisierung[Bearbeiten]

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:

5 Fertigkeitsränge: Du kannst die Handlung Jemand anderem helfen nutzen, um den Fertigkeitswurf einer anderen Kreatur für Magischen Gegenstand benutzen zu unterstützen, sofern dir ein Fertigkeitswurf gegen den SG des Gegenstandes für Magischen Gegenstand benutzen gelingt.

10 Fertigkeitsränge: Solltest du beim Aktivieren eines Gegenstandes eine Natürliche 1 würfeln, erleidest du bei diesem Gegenstand während der nächsten 24 Stunden einen Malus von -10 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen, statt gänzlich außerstande zu sein, ihn aktivieren zu können. Dieser Malus ist mit sich selbst kumulativ.

15 Fertigkeitsränge: Du kannst diese Fertigkeit nutzen, um die Zugehörigkeit zu zwei Völkern oder zwei Gesinnungen gleichzeitig zu simulieren.

20 Fertigkeitsränge: Solltest du beim Aktivieren eines Gegenstandes eine Natürliche 1 würfeln, kannst du den Aktivierungswurf mit einem Malus von -10 wiederholen. Selbst wenn es schlechter ausfallen sollte, musst du das zweite Ergebnis behalten und kannst nicht noch einmal würfeln.