Tieflinge

Aus Pathfinder-SRD

Tieflinge sind zugleich mehr und weniger sterblich. Sie sind die Nachkommen von Menschen und den abscheulichen Geschöpfen der unteren Ebenen. Aufgrund ihrer Abkunft und ihrer entsprechenden Merkmale werden Tieflinge oft gemieden und sogar aus einer reaktionären Furcht heraus verachtet. Die meisten von ihnen erfahren nie, wer sich in ihren Stammbaum gemogelt hat, da dies vor Generationen geschehen sein kann. Die resultierende Befleckung aber ist langanhaltend; oft manifestiert sie sich mit der Geburt oder später im Leben als machtvoller, aber oft unerwünschter Segen. Trotz ihres unheiligen Äußeren und ihrer Herkunft sind Tieflinge wie Menschen auch in der Lage, ihr Schicksal zu wählen. Viele akzeptieren dabei ihr dunkles Erbe und wenden sich den Mächten der Finsternis zu, andere jedoch schwören gerade diesen abscheulichen Mächten ab. Ihr Blut versucht zwar, fast jeden Tiefling zu Zorn, Zerstörung und nackter Wut zu verführen, doch selbst der Abkömmling einer Sukkubus kann zu einem Heiligen und der Enkel eines Höllenschlundteufels zu einem unerwarteten Helden werden.

Physische Beschreibung: Kein Tiefling ähnelt dem anderen, da sich das unheilige Blut in ihren Adern auf unterschiedliche Weise manifestiert und ihnen eine Vielfalt abscheulicher Merkmale verleihen kann. Ein Tiefling mag wie ein Mensch mit kleinen Hörnern, einem stachligen Schwanz und seltsam farbigen Augen erscheinen, während ein anderer ein Maul voller Reißzähne, winzige Flügel und Krallen besitzen kann. Ein dritter wieder mag ständig nach Blut, stinkendem Weihrauch und Schwefel riechen. In der Regel stehen diese Eigenschaften mit den Umständen in Bezug, durch die ihre Blutlinie entstanden ist. Allerdings unterliegt die Vermischung von menschlichem und Scheusalblut keinen Regeln, die geistig gesunde Sterbliche nachvollziehen könnten. Die bloße Flexibilität, die dabei herauskommt, ist ein Wunder für sich, auch wenn es alle Extrema zwischen seltsamer Schönheit und absolutem Entsetzen ausfüllt.

Gesellschaft: Tieflinge gründen auf der Materiellen Ebene selten eigene Ortschaften und Besitztümer. Stattdessen leben sie an den Rändern der Länder, in denen sie geboren wurden oder in denen sie sich niedergelassen haben. Die meisten Gesellschaften betrachten Tieflinge als Aberrationen und Flüche. Dort, wo es aber immer wieder zu Interaktionen mit herbeigezauberten Scheusalen kommt und wo die Verehrung von Dämonen, Daimonen, Teufeln oder anderen bösen Externaren erlaubt oder gar Pflicht ist, könnten Tieflinge zahlreicher sein und akzeptiert werden – mancher Orts werden sie sogar als Segen der finsteren Herrscher betrachtet.

Tieflinge treffen nur selten auf Artgenossen, daher übernehmen sie in der Regel die Kultur und Gebräuche ihrer menschlichen Eltern. Auf anderen Ebenen formen sie Enklaven mit ihresgleichen; diese sind aber nur selten harmonisch, da ihre unterschiedlichen Gestalten und Philosophien ein fortwährender Grund für Streitigkeiten sind. In ständig wechselnden Hierarchien bilden sich Cliquen und Fraktionen, da nur derjenige einen Vorteil erlangt, der am opportunistischsten oder hinterhältigsten ist. Nur Angehörige gemeinsamer Blutlinien und jene, die es schaffen, den angeborenen Egoismus und das tückische, böse Wesen ihres unheiligen Ahnen hinter sich zu lassen, können unter ihresgleichen Kameradschaft, Akzeptanz und Gemeinsamkeiten finden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Die meisten anderen Völker begegnen Tieflingen mit deutlichen Vorurteilen. Man hält sie für die Brut von Scheusalen, die Saat des Bösen, Monster und abwartende, lauernde Flüche, die auf der Welt liegen. Viel zu oft werden sie von zivilisierten Völkern unterdrückt oder gemieden. Monströse Völker fürchten und meiden sie, wenn sie nicht dazu gezwungen werden, sie zu akzeptieren. Halb-Elfen, Halb-Orks, Gestrandete und – äußerst seltsam – Aasimare neigen dazu, in ihnen verwandte Seelen zu sehen, die ebenfalls abgelehnt werden oder aufgrund der Umstände ihrer Geburt in den meisten Gesellschaften keinen Platz finden. Die weitverbreitete Annahme, dass Tieflinge von Natur aus böse sind, mag unbegründet sein, verhindert aber, dass sie in den meisten Kulturen der Materiellen Ebene problemlos Fußfassen können, solange diese nicht äußerst kosmopolitisch sind oder von Externaren beeinflusst werden.

Gesinnung und Religion: Trotz ihrer unheiligen Abstammung und all der Vorurteile können Tieflinge jede Gesinnung besitzen. Viele fallen den finsteren Gelüsten zum Opfer, die ihre Geister quälen, und geben dem bösen Flüstern der Versuchung nach. Andere verneinen ihre Abstammung und kämpfen aktiv gegen den Lockruf des Bösen und die Vorurteile anderer, indem sie gute Taten vollbringen. Die meisten allerdings versuchen nur, ihren Weg in der Welt zu finden, neigen aber dazu, dabei einen sehr amoralischen, neutralen Blickwinkel zu entwickeln. Zwar glauben viele Kreaturen, dass Tieflinge Teufel und Dämonen anbeten, ihre religiösen Ansichten sind aber so vielfältig wie ihr Äußeres. Sie verehren alle möglichen Gottheiten, es gibt aber auch solche, die sich komplett von jeder Religion abwenden. Die, die sich dem dunklen Flüstern ergeben, dienen allen möglichen mächtigen Scheusalen.

Abenteurer: Tieflinge integrieren sich selten in die sterblichen Gesellschaften ihrer Heimatländer. Das Abenteurerleben ist eine Fluchtmöglichkeit, um ein besseres Leben zu finden und sich von der Befleckung zu befreien oder die Welt dafür zu strafen, dass diese sie fürchtet und ablehnt. Tieflinge geben fähige Schurken, mächtige Magier und Kampfmagier und besonders begabte Hexenmeister ab, die aus ihrem unheiligen Blut zusätzliche Kraft ziehen. Jene, die sich dem Bösen ergeben, werden häufig zu mächtigen Klerikern abscheulicher Mächte.

Nichtmenschliche Tieflinge: Die Kreaturen der Tiefen der Äußeren Ebenen beschränken sich beim Verbreiten ihrer üblen Saat nicht auf die Menschheit. Auch Elfen, Halblinge, Gnome und Zwerge wissen um Tieflinge in der Geschichte ihrer Völker und stigmatisieren unter ihnen geborene Tieflinge oft noch stärker, als dies Menschen tun. Aber auch bei anderen humanoiden Völkern kommt es zu Tieflinggeburten. Viele monströse Völker der Welt besitzen dämonische Ursprünge, beispielsweise die Gnolle, welche immer noch der Mutter der Monster für ihre Erschaffung danken. Oger, Orks, Halb-Orks, Goblins und andere Kreaturen, welche die Mächte der bösen Äußeren Ebenen anrufen, bringen mit derselben Wahrscheinlichkeit Tieflinge hervor, doch solange es keine Kodex der Rassenreinheit gibt, werden Tieflinge dort mit geringerer Wahrscheinlichkeit ausgestoßen und gemieden. An dieser Stelle sollte angemerkt werden, dass zwar jedes Monster oder Tier, das sich mit einem Scheusal paart, ein Halb-Scheusal gebären kann, Tieflinge aber nur von Humanoiden geboren werden. Daher ist es möglich, einem Halb-Scheusaldrachen, -bären oder –otyughen zu begegnen, doch wären alle Kinder solcher Kreaturen wiederum entweder selbst Halb-Scheusale oder normale Angehörige ihrer Art (dazu kommt noch, dass solche Halb-Scheusale sehr oft steril sind). Wenn man über Halb-Scheusale und Tieflinge spricht, ist es wichtig, sie von echten Scheusalen wie Dämonen oder Teufeln und Wesen mit der Schablone für Infernalische Monster (Wesen, welche Bewohner der bösen Äußeren Ebenen sind, in vielerlei Weise aber ihren Gegenstücken auf der Materiellen Ebene ähneln) zu unterscheiden.

Den Spielmechanismen nach unterscheiden sich menschliche Tieflinge und nichtmenschliche Tieflinge bestenfalls in der Größe. Sofern ein Tiefling nicht einen besonderen „Tieflingsgrößenmodifikator“ besitzt, gehört er derselben Größenkategorie an wie seine nichtinfernalischen Vorfahren. Er erhält alle entsprechenden Größenboni und –mali, während seine Volksboni dagegen die eines Tieflings sind – sieht man also von der Größe ab, ist seine humanoide Abstammung rein kosmetisch.

Männliche Namen: Baru, Dellisar, Maldrek, Molos, Sarvin, Schoremot, Temerith, Voren, Zoren.

Weibliche Namen: Allizsah, Indranna, Kasidra, Kilarra, Mellisan, Mordren, Nischa.

Volksmerkmale der Tieflinge[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Charisma: Tieflinge verfügen über einen schnellen Körper und einen ebenso schnellen Geist, sind aber von Natur aus sonderbar.
  • Größe: Tieflinge sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali durch ihre Größe.
  • Art: Tieflinge sind Externare der Unterart Einheimischer.
  • Geschwindigkeit: Tieflinge haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Tieflinge beherrschen zu Beginn die Gemeinsprache und entweder Abyssisch oder Diabolisch. Tieflinge mit hohem Intelligenzwert können jede der folgenden Sprachen wählen: Abyssisch, Diabolisch, Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Goblinisch, Halblingisch, Orkisch oder Zwergisch.

Verteidigung[Bearbeiten]

  • Diabolische Resistenz: Tieflinge verfügen über Elektrizitätsresistenz 5, Feuerresistenz 5 und Kälteresistenz 5.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Geschult: Tieflinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Proben gegen Bluffen und Heimlichkeit.

Magie[Bearbeiten]

  • Infernalische Hexerei: Wann immer ein Tiefling Hexenmeister mit Abyssischer oder Diabolischer Blutlinie seine Hexenmeister Klassenmerkmale anwendet, behandelt er seinen Charismawert als ob er 2 Punkte höher wäre.
  • Zauberähnliche Fähigkeit: Tieflinge können einmal pro Tag Dunkelheit wie eine Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Die Zauberstufe für diese Fähigkeit entspricht der Charakterstufe des Tieflings.

Sinne[Bearbeiten]

  • Dunkelsicht: Tieflinge können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Tiefling-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

  • Betörender Lügner: Viele Tieflinge stellen fest, dass sie am besten in der Welt zurechtkommen, wenn sie anderen erzählen, was diese hören wollen. Sie erzählen bereits aus Angewohnheit Lügenmärchen. Diese Tieflinge besitzen einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, wenn sie jemanden vom Wahrheitsgehalt ihrer Lügen überzeugen wollen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (ABR III)
  • Greifender Schwanz: Viele Tieflinge besitzen Schwänze, doch einige haben lange und flexible Schwänze, mit denen sie Gegenstände tragen können. Es reicht zwar nicht zum Waffengebrauch, sie können ihre Schwänze aber nutzen, um kleine Gegenstände, die sie an ihrer Person tragen, als Schnelle Aktion hervorzuholen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Infernalische Hexerei. (ABR III)
  • Infernalischer Spurter: Manche Tieflinge haben Füße, die weitaus tierhafter sind als bei Menschen üblich. Sie könnten krallenbewehrte Füße wie Raubtiere besitzen oder die weiter verbreiteten Hufe. Diese Tieflinge erhalten einen Volksbonus von +3 m auf ihre Bewegungsrate bei Sturmangriffen, Rennen und Rückzug. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (ABR III)
  • Maul oder Klaue: Manche Tieflinge besitzen die bestialischeren Aspekte ihrer finsteren Ahnen. Sie haben entweder kräftige, zahnbewerte Mäuler oder gefährliche Klauen. Diese Tieflinge können zwischen einem Bissangriff (1W6 Schadenspunkte) oder zwei Klauenangriffen ( jeweils 1W4 Schadenspunkte) auswählen. Diese Angriffe sind natürliche Primärangriffe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit. (ABR III)
  • Schuppenhaut: Die Haut dieser Tieflinge verleiht ihnen Energieresistenz und ist zudem hart wie ein Panzer. Wähle eine der folgenden Energiearten: Elektrizität, Feuer oder Kälte. Ein Tiefling mit diesem Volksmerkmal erhält Resistenz 5 gegen die gewählte Energieart. Er erhält ferner einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK. Dieses Volksmerkmal ersetzt Diabolische Resistenz. (ABR III)
  • Seelenblick: Ein paar wenige Tieflinge verfügen über die Gabe, den Zustand der Seele einer Kreatur zu sehen. Diese Tieflinge können als zauberähnliche Fähigkeit Totenwache einsetzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Infernalische Hexerei und Zauberähnliche Fähigkeit. (ABR III)
  • Verkümmerte Schwingen: Manche Tieflinge besitzen ein Paar kleiner, verkümmerter oder mickriger Flügel, die wie eine Verhöhnung der Schwingen ihres infernalen Ahnen wirken. Die Schwingen können ledern und fledermausartig sein oder auch Büschel schwarzer, roter oder violetter Federn aufweisen. Aber auch bizarrere Formen sind möglich. Diese Flügel verleihen keine Flugfähigkeit, können aber beim Fliegen helfen, wenn der Tiefling dies aus anderen Gründen vermag. Sie verleihen einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeit für Fliegen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (ABR III)

Andere Tieflingsoptionen[Bearbeiten]

Abstammungen[Bearbeiten]

W10 Abstammung Attributsmodifikatoren Fertigkeitsmodifikatoren Zauberähnliche Fähigkeit Beschreibung
1 Asurakind (Schuldbrut) +2 GE, +2 WE, -2 IN Schätzen, Wissen (Lokales) Fürchterlicher Lachanfall Da Asurakindern jede Empathie und jegliches Mitgefühl fehlt, verachten sie alle Lebensweisen außer der eigenen. Sie fügen anderen schwere körperliche und emotionale Schmerzen zu und hören niemals auf, die dabei entstehenden psychologischen Narben wieder aufreißen zu wollen.
2 Daimonenkind (Grimmbrut) +2 GE, +2 IN, -2 WE Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten Totenglocke Grimmbruten sind düster und pessimistisch und derart von Tod, Krankheit und Verfall gebannt, dass sie oft beschließen, künftig als makabre Saboteure das Leben anderer aus dem Hintergrund zu beenden.
3 Dämonenkind (Kluftbrut) +2 ST, +2 CH, -2 IN Mechanismus ausschalten, Wahrnehmung Zerbersten Kluftbruten lieben die Zerstörung und entfesseln ihr Chaos am liebsten auf jene Dinge, die andere als wertvoll oder besonders betrachten. Vielleicht liegt es an diesen Wutausbrüchen, dass andere sich ihnen häufig unterordnen. Auf diese Weise erlangen sie die Dominanz, nach welcher sie dürsten.
4 Demodandenkind (Übelbrut) +2 KO, +2 WE, -2 IN  Einschüchtern, Wissen (Religion)  Ausdauer des Ochsen Übelbruten sind primitive Langweiler, welche es lieben, andere zu beleidigen, unangenehm aufzufallen und gesellschaftliche Skandale zu verursachen. Mit Vorliebe brechen sie Tabus – und dies noch lieber als Gesetze -, insbesondere wenn dadurch ein Unschuldiger herabgestuft oder in Ekel versetzt wird.
5 Divkind (Grollbrut) +2 GE, +2 CH, -2 IN  Diplomatie, Sprachenkunde Irreführung Angeborener Neid und nackte Bosheit treiben Grollbruten dazu an, Verzweiflung und Elend zu verbreiten. Da sie selbst keine Freude spüren können, sollen auch andere keine kennen, daher fördern sie Düsternis und verbergen zugleich den in ihrem Kern lauernden Hass.
6 Kytonenkind (Kettenbrut) +2 KO, +2 CH, -2 WE Einschüchtern, Entfesselungskunst Spinnennetz Kettenbruten sind fasziniert von Folter und Verstümmlung. Sie ziehen es zwar vor, ihre grausame Kunst an anderen zu praktizieren, wissen aber auch, dass sich das Blatt manchmal wenden muss, so dass sie ihren eigenen Momenten der Qual und des Kerkers mit seltsamen inneren Frieden begegnen.
7 Onikind (Hungerbrut) +2 ST, +2 WE, -2 CH  Einschüchtern, Verkleiden Gestalt verändern Hungerbruten besitzen ausgeprägte Muskeln und dichte Knochen. Sie vermitteln den Eindruck, jederzeit zu einer größeren, noch kräftigeren Gestalt aufplatzen zu wollen, und sind von Heißhunger nach Sinnesgelüsten und sexuellen Freuden erfüllt
8 Qlippothkind (Mutterloser) +2 ST, +2 WE, -2 IN Entfesselungskunst, Überleben  Verschwimmen Keine Frau überlebt es, ein Kind zu gebären, dessen Qlippothabstammung ausgebrochen ist. Im besten Fall zerreißt die Qlippothbrut die Mutter während der Wehen, im schlimmsten Fall fetzen sie sich früher einen Weg aus dem Mutterleib.
9 Rakschasakind (Bestienbrut) +2 GE, +2 CH, -2 WE Motiv erkennen, Verkleiden Gedanken wahrnehmen Bestienbruten sind der Ansicht, dass ihnen Verehrung und Luxus zustehen. Oft erlangen sie hohe gesellschaftliche Stellungen durch Täuschung und reine Willenskraft.
10 Teufelskind (Höllenbrut) +2 KO, +2 WE, -2 CH Diplomatie, Motiv erkennen Feuerwerk Höllenbruten sind oft stur, unflexibel und sehr darauf konzentriert, sich an Pläne und Zeitvorgaben zu halten. Zugleich besitzen sie aber auch die seltene Gabe, andere durchschauen zu können. Sie erkennen eine Lüge, wenn sie sie höre, und können oft bestimmen, welche geheimen Sünden oder Schanden andere motivieren.

Abweichende Fähigkeiten & Merkmale[Bearbeiten]

Manche Tieflinge sind mit ungewöhnlichen Fähigkeiten gesegnet oder verflucht. Ein SC kann seine Tiefling-NSC mit Hilfe der folgenden Tabelle (Linke Hälfte) anpassen und dies ggfs. auch den Spielern für ihre SC gestatten. Ein Spieler mit einer bestimmten Konzeptidee könnte seinen SL fragen, ob er eine bestimmte Alternativfähigkeit wählen kann. Die im Folgenden vorgestellten Fähigkeiten ersetzen jeweils das Tiefling-Volksmerkmal Zauberähnliche Fähigkeit. Jede Fähigkeit, welche Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten verleiht, nutzt die Charakterstufe des Tieflings als Zauberstufe.

Die rechte Tabellenhälfte enthält Dutzende von Merkmalen, über welche Tieflinge verfügen könnten. Nichts davon verleiht einem Charakter zusätzliche Kräfte oder Fähigkeiten.

W% Fähigkeit W% Merkmal
1 Du kannst als zauberähnliche Fähigkeit ein Mal am Tag ein Skelett mit 1 TW beleben (wie Tote beleben). 1 Arme: Ellbogensporne
2 Du verfügst über ein zusätzliches Sinnesorgan, welches dir Rundumsicht verleiht. 2 Arme: Übergroße Gliedmaße
3 Du genießt es, wenn du Schnittwunden erleidest. Wenn du an einem Tag erstmals Hiebschaden erhältst, erlangst du für die Folgerunde einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe. 3 Arme: Steinerne Unterarme
4 Du kannst drei Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Magierhand einsetzen. 4 Arme: Tentakelartig
5 Vererbte Erinnerungen verleihen dir einen Volksbonus von +2 auf eine Wissensfertigkeit deiner Wahl. 5 Arme: Unterentwickelte Gliedmaße
6 Du kannst dich plus 10 Pfund beliebig oft schweben lassen (wie Schweben); dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. 6 Körperbau: Ausgemergelt
7 Du kannst Asche, Funken, Staub und Sand verspeisen und wirst dadurch genährt. 7 Körperbau: Buckel
8 Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe gegen Externare guter Gesinnung. 8 Körperbau: Fett
9 Du erhältst einen zusätzlichen Volksbonus von +2 auf deinen Charismawert. 9 Körperbau: Unnatürlich schwer
10 Du verfügst über einen natürlichen Bissangriff, welcher 1W4 Schadenspunkte verursacht. 10 Körperbau: Unnatürlich leicht
11 Ein Mal am Tag kannst du einen Geschwindigkeitsausbruch nutzen und dich im Rahmen einer Bewegungsaktion mit einer Bewegungsrate an Land von 15 m fortbewegen. 11 Finger/Zehen: Abnormal lang
12 Du benötigst keinen Schlaf, bist aber nicht gegen Schlafeffekte immun. 12 Finger/Zehen: Zusätzliche Finger/Zehen
13 Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten. 13 Finger/Zehen: Zusätzliche Gelenke
14 Deine Bewegungsrate an Land steigt um +1,50 m. 14 Finger/Zehen: Keine Nägel
15 Du besitzt eine infernalisch listige Zunge, die dir einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie verleiht. 15 Finger/Zehen: Ungerade Zahl 
16 Du besitzt übergroße Gliedmaßen, die es dir gestatten, ohne Mali Waffen der Größenkategorie Groß zu führen. 16 Ohren: Fledermausartig
17 Du besitzt einen natürlichen Klauenangriff, welcher 1W4 Schadenspunkte verursacht. 17 Ohren: Keine
18 Du erhältst SR 2/Wuchtschaden. 18 Ohren: Schweineohren
19 Du erhältst eine Bewegungsrate für Schwimmen von 9 m. 19 Ohren: Spitz
20 Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe. 20 Ohren: Sonstiges
21 Du hast infernalisches Glück: Ein Mal am Tag kannst du einen Würfelwurf wiederholen, musst aber das neue Ergebnis behalten. 21 Augen: Ein Zyklopenauge auf der Stirn
22 Du kannst drei Mal am Tag Böses entdecken wirken. 22 Augen: Ziegenartig
23 Du benötigst kein Wasser zum Überleben. 23 Augen: Glühend
24 Du kannst ein Mal am Tag einen spitzen Dorn aus deinem Leib wachsen lassen; dieser Dorn lässt sich abbrechen und als Dolch benutzen.  24 Augen: Rauchend
25 Du erhältst Säureresistenz 5. 25 Augen: Sonstiges
26 Dein Körper produziert starke Hitze; jede Kreatur, die dich in einen Ringkampf verwickelt, erleidet pro Runde 1W4 Punkte Feuerschaden. 26 Gesicht: Wolfsmaul
27 Du beherrschst zwei zusätzliche Sprachen, die von extraplanaren Wesen genutzt werden. 27 Gesicht: Insektenbeißzangen
28 Jede von dir mittels Monster herbeizaubern herbeigezauberte böse Kreatur bleibt 3 Runden länger als normal. 28 Gesicht: Keine Nase
29 Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Reflexwürfe. 29 Gesicht: Unterentwickelte Züge
30 Du kannst deinen Schatten verändern, damit er wie der einer beliebigen Kreatur oder eines Gegenstandes deiner Größenkategorie oder kleiner erscheint. 30 Gesicht: Sonstiges
31 Du kannst dich mit einer Bewegungsrate von 1,50 m pro Runde durch Sand und Erde graben. 31 Hände: Fingergelenke knicken in falsche Richtung
32 Du spürst Schwachstellen, dies verleiht dir einen Bonus von +1 auf alle Kritischen Bestätigungswürfe. 32 Hände: Zusätzliche Daumen
33 Du erhältst SR 2/Silber. 33 Hände: Zangen
34 Du wirst nicht bewusstlos, ehe du auf oder unter -5 TP reduziert wirst. 34 Hände: Saugnäpfe
35 Du verfügst über lange Gliedmaßen und einen kraftvollen Griff, dies verleiht dir einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Klettern. 35 Hände: Sonstiges
36 Du kannst telepathisch mit jeder intelligenten Kreatur kommunizieren, zu der du Körperkontakt hast 36 Kopf: Tierhaft
37 Du kannst ein Mal am Tag Totenglocke als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. 37 Kopf: Lebendes Haar
38 Du kannst dich beliebig oft eine Volle Aktion lang konzentrieren, um die Vorteile von Erschütterungssinn 18 m für 1 Runde zu erlangen. 38 Kopf: Kahl
39 Du kannst dich ein Mal am Tag für 1 Runde mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen. 39 Kopf: Verformt
40 Als Volle Aktion kannst du ein Mal am Tag dich zur Ader lassen und Blut im Wert von 5 SM erlangen. 40 Kopf: Sonstiges
41 Du verfügst über Zauberresistenz 10 + ½ TW. 41 Hörner: Drakonisch
42 Der Zauber Tote beleben kann dich 1W4 Mal ins Leben zurückbringen, als wäre Tote erwecken gewirkt worden. 42 Hörner: Metallisch
43 Deine infernalische Hexenmeisterfähigkeit behandelt deinen effektiven Charismawert um 3 Punkte höher statt um 2 Punkte 43 Hörner: Widderartig
44 Du bist ungewöhnlich klein und erhältst alle Merkmale einer Kreatur der Größenkategorie Klein. 44 Hörner: Stummel
45 Deine Gesichtszüge sind schwach formbar, dies verleiht dir einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Verkleiden. 45 Hörner: Sonstiges
46 Du erhältst einen zusätzlichen Volksbonus von +2 auf deinen Intelligenzwert. 46 Beine: Knie weisen nach hinten
47 Du kannst drei Mal am Tag Wasser verfluchen als zauberähnliche Fähigkeit nutzen. 47 Beine: Vogelartig
48 Du bist unsichtbar für alle unintelligenten Untoten. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. 48 Beine: Hufe
49 Du wirst durch positive und negative fokussierte Energie geheilt. 49 Beine: Froschartig
50 Deine Haut ist unnatürlich zäh, dies verleiht dir einen Bonus +1 auf deine natürliche RK 50 Beine: Sonstiges
51 Du kannst mit allen Vögeln sprechen. 51 Haut: Gefieder
52 Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. 52 Haut: Locker
53 Du besitzt die besondere Fähigkeit Geruchssinn. 53 Haut: Gefleckt
54 Du erhältst SR 2/Stichschaden. 54 Haut: Verfaulend 
55 Du bist unnatürlich listig; dies verleiht dir einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit. 55 Haut: Geschuppt
56 Du kannst ein Mal am Tag einen Säurebatzen bis zu 1,50 m weit ausspucken, welcher 1W4 Punkte Säureschaden verursacht. 56 Haut: Schleimig
57 Dein Körper gibt eisige Kälte ab. Jede Kreatur, die dich in den Ringkampf verwickelt, erleidet pro Runde 1W4 Punkte Kälteschaden. 57 Haut: Seltsam gefärbt
58 Wenn du rastest, heilst du die doppelte Menge an Trefferpunkten. 58 Haut: Durchsichtig
59 Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Willenswürfe. 59 Haut: Variable Farbe
60 Du erhältst einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe in der Nacht. 60 Haut: Sonstiges
61 Du kannst Rüstung, Panzerhandschuhe oder Schilde, die du trägst, so manipulieren, dass ihnen Rüstungsstacheln wachsen, solange du sie am Leib trägst. 61 Schwanz: Fisch
62 Du kannst drei Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Totenwache wirken. 62 Schwanz: Infernalisch
63 Du verfügst über ein nichtmenschliches Wahrnehmungsorgan, das dir einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Blickangriffe verleiht. 63 Schwanz: Säuger
64 Ein Mal am Tag kannst du 1 Runde lang durch jede maximal 1,50 m dicke Substanz blicken, als handle es sich um Glas – Blei ausgenommen. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. 64 Schwanz: Reptil 
65 Deine seltsame Physiologie verleiht dir einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik. 65 Schwanz: Sonstiges
66 Du kannst Asche, Funken, Staub und Sand trinken und wirst dadurch genährt. 66 Zähne: Stumpf
67 Deine Augen glühen infernalisch; du verfügst wie ein Teufel über die Fähigkeit Im Dunkeln sehen. 67 Zähne: Fangzähne
68 Du erhältst Schadensreduzierung 2/Kaltes Eisen. 68 Zähne: Metallisch
69 Du kannst ein Mal am Tag Nebelwolke als zauberähnliche Fähigkeit nutzen 69 Zähne: Nadelartig
70 Du spürst es, wenn jemand deine Gesinnung erkennen will, und kannst festlegen, zu welchem Ergebnis er dabei kommt. 70 Zähne: Sonstiges
71 Du kannst ein Mal am Tal als Volle Aktion von einer Leiche essen, um 1W6+1 TP zurückzuerlangen. 71 Sonstiges: Androgyn
72 Du kannst auf 15 m mit jeder bösen Kreatur telepathisch kommunizieren. 72 Sonstiges: Antennen
73 Du kannst drei Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Spiegelbilder einsetzen. 73 Sonstiges: Vogelschnabel
74 Du kannst ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit einen Gegenstand der Größenkategorie Klein oder kleiner für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe beleben. Behandle den Gegenstand wie einen Belebten Gegenstand. 74 Sonstiges: Blutende Poren
75 Du erhältst Schallresisenz 5 75 Sonstiges: Knöcherne Wülste
76 Du kannst deinen Atem 3 Runden länger anhalten als normal. 76 Sonstiges: Gibt seltsame Geräusche von sich
77 Du kannst mit Insekten sprechen. 77 Sonstiges: Exoskelett
78 Aus deiner Haut wachsen Dornen; jede Kreatur, die dich in einen Ringkampf verwickelt, erleidet 1W4 Schadenspunkte pro Runde. 78 Sonstiges: Externes Organ
79 Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Zähigkeitswürfe. 79 Sonstiges: Zusätzliche Brustwarze
80 Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV. 80 Sonstiges: Augenstiele
81 Du kannst ein Mal am Tag auf dich selbst Wut als zauberähnliche Fähigkeit wirken. 81 Sonstiges: Gespaltene Zunge
82 Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. 82 Sonstiges: Pilz-/Blattbewuchs
83 Ein Mal am Tag heilt Kontakt mit Feuer bei dir 1W6 Schadenspunkte; diese Fähigkeit vereitelt keinen Feuerschaden. 83 Sonstiges: Hermaphrodit
84 Du bist immun gegen magische Schlaf- und Lähmungseffekte. 84 Sonstiges: Ungleiche Fußabdrücke
85 Übernatürliche Wachsamkeit verleiht dir einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. 85 Sonstiges: Infernales Leuchten
86 Deine Anatomie ist etwas ungewöhnlich; dies verleiht dir eine Chance von 15%, Kritische Treffer zu ignorieren 86 Sonstiges: Ungezieferbefallen
87 Du kannst mit 25% dessen überleben, was normale Menschen an Nahrung und Wasser benötigen 87 Sonstiges: Unmenschliche Stimme
88 Jeder Nahkampfwaffenschaden, den du verursachst, wird hinsichtlich Schadensreduzierung als Böse behandelt. 88 Sonstiges: Fehlendes Gelenk
89 Du kannst ein Mal pro Tag Leichte Wunden verursachen als zauberähnliche Fähigkeit nutzen. 89 Sonstiges: Kein Spiegelbild
90 Du erhältst einen zusätzlichen Volksbonus von +2 auf deinen Weisheitswert. 90 Sonstiges: Kein Schatten
91 Du erhältst DR 2/Hiebschaden. 91 Sonstiges: Unheiliges Muttermal
92 Du kannst Kreaturen auf der Ätherebene sehen. 92 Sonstiges: Qualmender Atem 
93 Ein Mal am Tag kannst du einer Leiche eine Frage stellen, welche mit Ja oder Nein beantwortet werden kann (wie Mit Toten sprechen). Dies ist eine zauberähnliche Fähigkeit. 93 Sonstiges: Spinndrüsen
94 Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Übelkeit. 94 Sonstiges: Seltsamer Geruch
95 Du bist beweglich und leicht schleimig; dies verleiht dir einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. 95 Sonstiges: Unkontrollierbare Zuckungen
96 Du kannst beliebig oft Bauchreden als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. 96 Sonstiges: Unnatürliche Körpertemperatur
97 Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion deine ungewöhnlichen körperlichen Tieflingmerkmale für eine Anzahl von Minuten in Höhe deines Konstitutionsmodifikators unterdrücken und so menschlich erscheinen. 97 Sonstiges: Verkümmerte zusätzliche Gliedmaße
98 Du erhältst +1 Bonustrefferwürfel pro Stufe 98 Sonstiges: Pfeiffender Bauchnabel
99 Du kannst ein Mal pro Woche zwecks Informationsgewinnung mentalen Kontakt zu einem deiner infernalischen Ahnen aufnehmen (wie Heiliges Gespräch). Dies ist eine zauberähnliche Fähigkeit. 99 Würfle zwei Mal, ignoriere ein Ergebnis von 99 oder höher.
100 Würfle zwei Mal auf dieser Tabelle und ignoriere jedes weitere Ergebnis von 100. 100 Würfle drei Mal, ignoriere ein Ergebnis von 99 oder höher.

Nichtmenschliche Tieflinge[Bearbeiten]

Die Kreaturen der Tiefen der Äußeren Ebenen beschränken sich beim Verbreiten ihrer üblen Saat nicht auf die Menschheit. Auch Elfen, Halblinge, Gnome und Zwerge wissen um Tieflinge in der Geschichte ihrer Völker und stigmatisieren unter ihnen geborene Tieflinge oft noch stärker, als dies Menschen tun. Aber auch bei anderen humanoiden Völkern kommt es zu Tieflinggeburten. Viele monströse Völker der Welt besitzen dämonische Ursprünge, beispielsweise die Gnolle, welche immer noch der Mutter der Monster für ihre Erschaffung danken. Oger, Orks, Halb-Orks, Goblins und andere Kreaturen, welche die Mächte der bösen Äußeren Ebenen anrufen, bringen mit derselben Wahrscheinlichkeit Tieflinge hervor, doch solange es keine Kodex der Rassenreinheit gibt, werden Tieflinge dort mit geringerer Wahrscheinlichkeit ausgestoßen und gemieden. An dieser Stelle sollte angemerkt werden, dass zwar jedes Monster oder Tier, das sich mit einem Scheusal paart, ein Halb-Scheusal gebären kann, Tieflinge aber nur von Humanoiden geboren werden. Daher ist es möglich, einem Halb-Scheusaldrachen, -bären oder –otyughen zu begegnen, doch wären alle Kinder solcher Kreaturen wiederum entweder selbst Halb-Scheusale oder normale Angehörige ihrer Art (dazu kommt noch, dass solche Halb-Scheusale sehr oft steril sind). Wenn man über Halb-Scheusale und Tieflinge spricht, ist es wichtig, sie von echten Scheusalen wie Dämonen oder Teufeln und Wesen mit der Schablone für Infernalische Kreaturen (Wesen, welche Bewohner der bösen Äußeren Ebenen sind, in vielerlei Weise aber ihren Gegenstücken auf der Materiellen Ebene ähneln) zu unterscheiden.

Den Spielmechanismen nach unterscheiden sich menschliche Tieflinge und nichtmenschliche Tieflinge bestenfalls in der Größe. Sofern ein Tiefling nicht einen besonderen „Tieflingsgrößenmodifikator“ besitzt, gehört er derselben Größenkategorie an wie seine nichtinfernalischen Vorfahren. Er erhält alle entsprechenden Größenboni und –mali, während seine Volksboni dagegen die eines Tieflings sind – sieht man also von der Größe ab, ist seine humanoide Abstammung rein kosmetisch.

Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Tieflingen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Addiere +½ zum Schaden der Bomben des Alchemisten. ABR III
Druide Addiere einen Bonus von +1 auf Tierempathiewürfe, um die Einstellung infernalischer Tiere zu verbessern. ABR III
Hexe Der Hexenvertraute erhält Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer oder Kälte. Wenn diese Option erneut gewählt wird, kann eine andere Resistenz gewählt oder eine bestehende um +1 verstärkt werden. Er kann auf diese Weise maximal Resistenz 5 gegen eine Energieart erlangen. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, verfügt der neue Vertraute über diese Resistenzen. ABR III
Hexenmeister Addiere +½ zur Anzahl der täglichen Anwendungen der Blutlinienfähigkeit Verderbende Berührung der Infernalen Blutlinie oder +1 zur Anzahl an Runden pro Tag, welche der Hexenmeister die Klauen seiner Abyssischen Blutlinie einsetzen kann. Der Hexenmeister muss über die entsprechende Fähigkeit verfügen, um diese Boni wählen zu können. ABR III
Inquisitor Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und für Wissensfertigkeiten, um Kreaturen zu identifizieren. ABR III
Kampfmagus Addiere +¼ Punkt zum Arkanen Vorrat des Kampfmagus. ABR III
Kleriker Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, um die Zauberresistenz von Externaren zu überwinden. ABR III
Magier Wähle eine Fähigkeit der Arkanen Schule der 1. Stufe, welche IN-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Der Magier addiert +½ zur Anzahl seiner täglichen Nutzungsmöglichkeiten dieser Fähigkeit. ABR III
Paktmagier Das Eidolon des Paktmagiers erhält +1 TP oder +1 Fertigkeitsrang. ABR III
Paladin Addiere +1 auf die Menge an Schaden, welchen der Paladin mit Handauflegen heilt, wenn er diese Fähigkeit bei sich selbst anwendet. ABR III
Schurke Addiere +½ zum Hinterhältigen Schaden bei Kreaturen der Kategorie Externar. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Wesenszüge[Bearbeiten]