Rattenvolk

Aus Pathfinder-SRD

Angehörige des Rattenvolkes sind kleine, nagetierartige Humanoide, die oft in nomadischen Handelskarawanen umherziehen. Sie stammen ursprünglich aus unterirdischen Bereichen trockener Wüsten und Ebenen. Wie die Packratten, denen sie ähneln, sind Angehörige des Rattenvolkes von Natur aus Tüftler und Sammler. Zudem haben sie die Kunst des Handels gemeistert, insbesondere hinsichtlich des Erwerbs und der Reparatur mechanischer oder magischer Gerätschaften. Manche sind gewiefte Händler, welche genau den Überblick über die wechselhaften Bündnisse auf Schwarzmärkten und Basaren behalten. Viele lieben ihre Berge angehäufter, interessanter Gegenstände aber viel mehr als Geld und würden lieber derartige Dinge für ihre Horte erwerben, als Münzen anzuhäufen. Ein erfolgreicher Trupp aus Angehörigen des Rattenvolkes verlässt einen Ort oft mit mehr Dingen, als er bei seiner Ankunft dabei gehabt hat – alles bedenklich hoch auf einem Karren gestapelt, der von Riesenratten gezogen wird.

Physische Beschreibung: Ein typischer Angehöriger des Rattenvolkes ist 1,20 m groß und wiegt 80 Pfund. Er trägt oft Roben, um in der Wüste nicht zu überhitzen oder seine Gestalt in Städten zu verbergen, da er weiß, dass andere Humanoide seine Rattengestalt abstoßend finden. Angehörige des Rattenvolkes werden stark von glänzenden Schmuckstücken angezogen, wobei Kupfer, Bronze und Gold bei ihnen ganz oben angesiedelt sind. Viele schmücken ihre Ohren und Schwänze mit kleinen Ringen aus diesen Metallen. Man weiß, dass sie Riesenratten (Schreckensratten mit der Schablone für riesige Kreaturen) trainieren, die ihnen häufig als Last- und Reittiere dienen.

Gesellschaft: Das Rattenvolk ist extrem gesellig und lebt in großen Bauten und Nestern mit vielen versteckten Winkeln, in denen es seine Horte unterbringen kann, oder die ihm als Versteck bei Gefahr dienen. Es sammelt sich meistens in unterirdischen Tunneln oder eng beisammenstehenden Mietskasernen in städtischen Elendsvierteln. Die Angehörigen des Rattenvolkes fühlen sich ihren Großfamilien und Artgenossen stark verbunden wie auch Ratten aller Art. Sie leben in einer chaotischen Harmonie und verteidigen einander unnachgiebig, wenn sie bedroht werden. Sie setzen ihre Berge an Ausrüstung bei Kämpfen ohne zu Zögern ein, würden aber lieber Streitigkeiten und Dispute Beil egen und Handel treiben, der beiden Seiten nutzt. Wenn ein Rattenvolkbau wegen Überbevölkerung aus allen Nähten platzt und das Umland die Gemeinschaft nicht mehr in vollem Umfang ernähren kann, suchen junge Angehörige dieses Volkes instinktiv nach neuen Wohnorten. Sollte sich eine ausreichend große Gruppe von Immigranten in einem neuen, fruchtbaren Gebiet niederlassen, erschafft sie möglicherweise ein neues Nest, das oft starke politische Bande zur alten Heimat besitzt. Aber auch Einzelne verlassen ihre Heimat, um sich anderswo niederzulassen oder auf Handelsreisen zu gehen, welche fast das ganze Jahr andauern. Auf diese Weise wird die Überbevölkerung ein wenig entschärft. Beziehungen zu anderen Völkern: Angehörige des Rattenvolkes kommen meist mit Menschen recht gut zurecht, so dass häufig Rattenvolkgemeinschaften in den Kanalisationen, Gassen und Schatten menschlicher Städte entstehen. Zwerge dagegen sind in ihren Augen zu territorial und engstirnig, so dass sie oft selbst leichteste Kritik als persönliche Angriffe betrachten. Gegenüber Gnomen und Halblingen haben sie keine Vorurteile, doch wo diese Völker mit ihnen im Wettstreit um Ressourcen liegen, kann es zu Kriegen kommen, die sich über Generationen hinwegziehen. Elfen und Halb-Elfen sind für Angehörige des Rattenvolkes die ruhigsten und geistig gesündesten aller Humanoiden, so dass sie ihre Gesellschaft sehr zu schätzen wissen. Angehörige des Rattenvolkes lieben insbesondere elfische Musik und Kunst, so dass viele ihrer Bauten mit elfischen Kunstgegenständen geschmückt sind, die sie im Laufe der Generationen durch friedlichen Handel erworben haben.

Gesinnung und Religion: Die Angehörigen des Rattenvolkes werden von dem Verlangen angetrieben, interessante Gegenstände zu erwerben, und dem Drang, mit komplexen Gegenständen zu basteln. Aufgrund der starken Bande ihrer Gesellschaft wissen sie eine geordnete Gesellschaft zu schätzen, auch wenn sie gern Regeln beugen, wenn sie von der Begeisterung gepackt werden und individuelle Ziele erreichen wollen.

Abenteurer: Angehörige des Rattenvolkes verspüren oft das Verlangen, neue Handelsmöglichkeiten für sich und ihre Nester zu erschließen. Abenteurer können nach neuen Märkten für die Waren ihrer Sippen suchen, die Augen nach neuen Annehmlichkeiten offenhalten oder auch nur umherziehen in der Hoffnung, genug Schätze anzuhäufen, um auf ungefährlichere Geschäftszweige umsatteln zu können. Kämpfe entscheiden sie häufig mittels cleverer Fallen, Hinterhalten und Sabotage. Daher sind junge Rattenvolkhelden oft Alchemisten, Schützen oder Schurken.

Männliche Namen: Agiz, Brihz, Djir, Ninnec, Rerdahl, Rikkan, Skivven, Tamoq.

Weibliche Namen: Bessel, Fhar, Jix, Kitch, Kubi, Nehm, Rissi, Thikka.

Volksmerkmale des Rattenvolkes[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: -2 Stärke, +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz: Angehörige des Rattenvolkes sind behände und schlau, allerdings körperlich schwach.
  • Größe: Angehörige des Rattenvolkes sind Klein und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und ihre Angriffswürfe, einen Malus von -1 auf KMB und KMV, sowie einen Größenbonus von +4 für Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit.
  • Art: Angehörige des Rattenvolkes sind Humanoide der Unterart Rattenvolk.
  • Geschwindigkeit: Angehörige des Rattenvolkes haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.
  • Sprachen: Angehörige des Rattenvolkes beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache. Angehörige des Rattenvolkes mit hoher Intelligenz können unter den folgenden Bonussprachen wählen: Aklo, Drakonisch, Finsterländisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Halblingisch, Orkisch und Zwergisch.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Nagetierempathie: Angehörige des Rattenvolkes erhalten einen Bonus von +4 für Fertigkeitswürfe auf Mit Tieren umgehen, um Nagetiere zu beeinflussen.
  • Tüfteln: Angehörige des Rattenvolkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie), Magischen Gegenstand benutzen und Wahrnehmung.

Kampf[Bearbeiten]

  • Schwärmen: Angehörige des Rattenvolkes sind daran gewohnt, zusammen zu leben und zu kämpfen. Sie sind geübt darin, Gegner so zu umschwärmen, dass sie Vor- und die Gegner Nachteile erhalten. Bis zu zwei Angehörige des Rattenvolkes können sich ein Feld teilen, wenn sie denselben Gegner von diesem Feld aus angreifen; dabei werden sie behandelt, als würden sie ihn von entgegengesetzten Feldern in die Zange nehmen.

Sinne[Bearbeiten]

  • Dunkelsicht: Angehörige des Rattenvolkes können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Rattenvolk-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

  • Geruchssinn: Manche Angehörige des Rattenvolkes besitzen einen hochentwickelten Geruchssinn anstelle scharfer Augen und Ohren. Sie besitzen die Fähigkeit Geruchssinn, erleiden aber einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für sicht- oder gehörbasierende Wahrnehmung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Tüfteln. (ABR III)
  • In die Ecke gedrängt: Angehörige des Rattenvolkes können gnadenlos kämpfen, wenn sie von Freunden und Verbündeten abgeschnitten sind. Wenn ein Angehöriger des Rattenvolkes mit diesem Volksmerkmal auf die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger reduziert ist und sich kein Verbündeter innerhalb von 9 m Entfernung bei Bewusstsein befindet, erhält er einen Volksbonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe und seine Rüstungsklasse. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schwärmen. (ABR III)
  • Schleicher: Manche Angehörige des Rattenvolkes können leicht mit ihrer Umgebung verschmelzen und sich mit überraschender Eleganz bewegen. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und nur einen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, um sich vor Kreaturen zu verstecken, die sie mittels Bluffen abgelenkt haben, anstelle der üblichen -10. Dieses Volksmerkmal ersetzt Tüfteln. (ABR III)
  • Unnatürlich: Manche Angehörige des Rattenvolkes verstören gewöhnliche Tiere und trainieren daher, sich gegen die unvermeidbaren Angriffe solcher Kreaturen zu verteidigen. Sie erleiden einen Malus von -4 auf alle charismabasierenden Fertigkeitswürfe gegenüber Kreaturen der Kategorie Tier. Ferner erhalten sie einen Ausweichbonus auf ihre RK von +2 gegen Tiere. Die anfängliche Einstellung eines Tieres ist ihnen gegenüber um eine Stufe schlechter als normal. Dieses Volksmerkmal ersetzt Nagetierempathie. (ABR III)

Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Angehörigen des Rattenvolkes zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Der Alchemist erhält +⅙ einer neuen Entdeckung. ABR III
Barbar Im Kampfrausch erhält der Barbar +¼ auf den In die Zange nehmen-Bonus auf Angriffswürfe, während er Schwärmen einsetzt. ABR III
Druide Addiere einen Bonus von +1 auf Tierempathiewürfe zum Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien. ABR III
Hexe Addiere +1,5 m auf die Reichweite einer Hexerei, deren Reichweite nicht „Berührung“ beträgt. ABR III
Kämpfer Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm und Ringkampf. ABR III
Mönch Addiere +0,30 m zur Bewegungsrate, welche der Mönch nutzen kann, ehe er einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erleidet. Dies wirkt sich aber erst aus, sobald der Mönch diese Option fünf Mal oder ein Vielfaches von Fünf gewählt hat. Der Mönch kann dennoch nicht Heimlichkeit bei Rennen oder Sturmangriff nutzen. ABR III
Paktmagier Addiere einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe des Eidolons gegen Gift. ABR III
Schurke Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. ABR III
Schütze Addiere einen Bonus +½ auf Initiativewürfe, solange der Schütze über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt. ABR III
Waldläufer Addiere +1 zur KMV des Tiergefährten, wenn er sich zum Waldläufer angrenzend aufhält. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Wesenszüge[Bearbeiten]

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