Mit Tieren umgehen

Aus Pathfinder-SRD

(CH; Nur geübt)

Du bist darin ausgebildet, mit Tieren zu arbeiten, kannst ihnen Tricks beibringen, sie dazu bringen, einfachen Befehlen zu gehorchen und sie sogar zähmen.

Allgemeine Anwendungen[Bearbeiten]

Der SG hängt davon ab, was du tun möchtest.

Aufgabe SG für Mit Tieren Aufgabe umgehen
Mit einem Tier umgehen 10
Tier einen Trick beibringen 15 oder 20*
Tier für eine bestimmte Aufgabe ausbilden 15 oder 20*
Tier "antreiben" 25
Wildes Tier aufziehen 15 + TW des Tieres
* Siehe die im Weiteren beschriebenen Tricks oder Aufgaben.

Mit einem Tier umgehen[Bearbeiten]

Hiermit kannst du einem Tier ein Kommando geben oder es einen Trick ausführen lassen, das, bzw. den es bereits kennt. Ist das Tier verletzt oder hat nichttödlichen oder Attributsschaden erlitten, erhöht sich der SG um +2. Gelingt der Wurf, führt das Tier die Aufgabe oder den Trick bei seiner nächsten Aktion aus.

Aktion: Mit einem Tier umzugehen ist eine Bewegungsaktion. Ein Druide oder Waldläufer kann mit seinem Tiergefährten im Rahmen einer freien Aktion umgehen.

Erneuter Versuch: Ja.

Tier "antreiben"[Bearbeiten]

Ein Tier anzutreiben bedeutet, es dazu zu bringen, einen Trick oder eine Aufgabe auszufuhren, den es zwar nicht kennt, aber physisch auszuführen in der Lage ist. In diese Kategorie fallen auch Versuche, ein Tier zu einem Gewaltmarsch anzutreiben oder es zwischen zwei Schlafperioden länger als eine Stunde zu zwingen, sich zu eilen. Ist das Tier verletzt oder hat es nichttödlichen oder Attributsschaden erlitten, erhöht sich der SG um +2. Gelingt der Wurf, führt das Tier die Aufgabe oder den Trick bei seiner nächsten Aktion aus.

Aktion: Ein Tier "anzutreiben" dauert eine volle Runde. Ein Druide oder Waldläufer kann seinen Tiergefährten als Bewegungsaktion antreiben.

Erneuter Versuch: Ja.

Tier einen Trick beibringen[Bearbeiten]

Du kannst einem Tier innerhalb einer Woche und einem erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren umgehen gegen den angegebenen SG einen bestimmten Trick beibringen. Ein Tier mit Intelligenz 1 kann maximal drei Tricks, ein Tier mit Intelligenz 2 maximal 6 Tricks erlernen. Mögliche Tricks (und die dazugehörigen SG) werden im Folgenden vorgestellt, andere Tricks sind aber nicht ausgeschlossen.

  • Angreifen (SG 20): Das Tier greift erkannte Feinde an. Du kannst auf ein bestimmtes Wesen zeigen, um das Tier zum Angriff gegen das Wesen zu bewegen; falls möglich, wird es gehorchen. Im Normalfall wird ein Tier nur Humanoide oder monströse Humanoide, Riesen oder andere Tiere angreifen. Ein Tier darauf zu trainieren, alle Wesen (auch so unnatürliche Wesen wie Untote und Aberrationen) anzugreifen, wird als zwei Tricks gewertet.
  • Arbeiten (SG 15): Das Tier zieht oder schiebt eine mittelschwere oder schwere Last.
  • Ausbrechen (SG 20): Auf Befehl hin kann das Tier versuchen, Stangen oder Fesseln zu zerbrechen, zu zerbeißen oder zu zernagen, welche es, seinen Herrn oder eine von diesem genannte Person behindern. Falls dieser Trick allein nichts bewirkt, kann er dem Zielcharakter einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst verleihen. Das Tier kann zudem bestimmte einfache Handlungen ausführen, z.B. Anheben eines Riegels oder seinem Herrn einen herumliegenden Schlüssel bringen. Das Gewicht solcher Gegenstände und die Stärke des Tieres sind immer noch Einschränkungen unterworfen und das Tier ist nicht in der Lage, einen Taschendiebstahl auszuführen oder ein Schloss zu knacken
  • Bei Fuß gehen (SG 15): Das Tier folgt dir in geringem Abstand selbst an Orte, an die es normalerweise nicht gehen würde
  • Bleiben (SG 15): Das Tier bleibt an seinem Platz und wartet dort auf deine Rückkehr. Es greift vorbeikommende Wesen nicht an, verteidigt sich aber, wenn es angegriffen wird.
  • Bombardieren (SG 20): Ein f liegendes Tier kann auf Befehl hin einen ihm genannten Gegenstand, den es tragen kann, auf einen ihm genannten Ort oder Gegner fallen lassen (häufig transportiert das Tier Alchemistenfeuer oder andere Brandstoffe). Der Angriffswurf erfolgt mit dem Grundangriffsbonus des Tieres. Es kann den Gegenstand nicht werfen und muss in der Lage sein, direkt über das Ziel hinwegzuf liegen.
  • Bringen (SG 15): Das Tier bringt etwas herbei. Wenn du nicht auf einen bestimmten Gegenstand zeigst, bringt es irgendeinen zufällig ausgewählten Gegenstand.
  • Dienen (SG 15): Ein Tier, welches diesen Trick beherrscht, befolgt Befehlen einer von dir ihm zugewiesenen Kreatur. Sollte diese Kreatur wissen, welche Tricks das Tier beherrscht, kann es ihm befehlen, diese Tricks auszuführen; dabei nutzt die Kreatur deinen Bonus für Mit Tieren umgehen anstelle ihres eigenen. Das Tier verhält sich gegenüber der Kreatur Freundlich. Dieser Trick kann dem Tier im Rahmen einer einwöchigen Ausbildungsphase abgewöhnt werden. Der Trick kann einem Tier auch mehrfach beigebracht werden, wobei ihm jedes Mal eine weitere Kreatur zugewiesen wird, der es dienen soll.
  • Drohen (SG 20): Ein drohendes Tier versucht, eine ihm zugewiesene Kreatur vom Sich-bewegen abzuhalten. Es tut sein Bestes, um das Ziel einzuschüchtern, greift aber nur an, wenn das Ziel sich fortbewegen oder eine bedeutsame Handlung ausführen will (insbesondere wenn diese feindselig erscheint). Sobald das Ziel sich nicht weiterbewegt, beendet das Tier den Angriff, droht aber weiter.
  • Finden (SG 25): Das Tier ist ausgebildet, Sprengstoffe und Gifte zu erschnüffeln, ungewöhnliche Geräusche oder Echos wahrzunehmen und auf Luftströmungen und andere Dinge zu achten, welche auf Gefahren oder geheime Durchgänge hindeuten. Auf Befehl hin nutzt es seine Fertigkeit Wahrnehmung, um die Quelle von allem aufzuspüren, dass ihm in einem Raum oder an einem Ort als unnormal erscheint. Beachte aber: Da das Tier nicht intelligent ist, mag jede Art seltsamer Mechanismus, Geruch, Türöffnung oder unvertrauter Gegenstände seine Aufmerksamkeit erwecken. Zudem kann es diesen Wurf für Wahrnehmung nicht wiederholen.
  • Fliehen (SG 20): Das Tier versucht, nach besten Kräften fortzulaufen oder sich zu verstecken, und kehrt erst zurück, wenn sein Herr ihm dies befiehlt. Bis dahin versucht es, verborgen seinem Herrn und dessen Begleitern zu folgen und in Sicht- oder Hörweite zu bleiben. Dieser Trick ist besonders nützlich für Diebe und Abenteurer, da er dem Tier erlaubt, einer Gefangennahme zu entkommen und später zurückzukehren, um bei der Befreiung seiner Freunde zu helfen.
  • Helfen (SG 20): Das Tier kann die Aktion Jemand anderem helfen einsetzen, um einen ihm genannten Verbündeten im Kampf zu unterstützen; dabei greift er einen ihm genannten Gegner an, mit dem auch der Verbündete kämpft. Du kannst auf die Kreatur weisen, der geholfen werden soll, sowie auf jene, die angegriffen werden soll; sofern es dem Tier möglich ist, wird es gehorchen. Es gelten dieselben Einschränkungen wie beim Trick Angreifen.
  • Hilfe holen (SG 20): Mit diesem Trick kann ein Ausbilder eine Anzahl von Kreaturen in Höhe des Intelligenzwertes des Tieres als „Helfer“ kennzeichnen. Wenn das Tier den entsprechenden Befehl erhält, versucht es, eine dieser Personen zu finden und zu seinem Herrn zu bringen, selbst wenn es dazu eine weite Reise zum Ort der letzten Begegnung mit der Zielkreatur zurücklegen muss.
  • In die Zange nehmen (SG 20): Du kannst ein Tier anweisen, einen Gegner anzugreifen, auf den du zeigst, und dabei stets versuchen, zu diesem Gegner angrenzend und ihn bedrohend zu bleiben. Solltest du oder ein Verbündeter diesen Gegner ebenfalls bedrohen, versucht das Tier, ihn in die Zange zu nehmen. Es nutzt Gelegenheitsangriffe stets aus. Das Tier muss den Trick Angreifen kennen, ehe es diesen Trick erlernen kann.
  • Jagen (SG 20): Dieser Trick gestattet einem Tier, seine natürlichen Instinkte als Jäger oder Sammler zu nutzen, um Nahrung zu finden und zu seinem Herrn zu bringen. Ein Tier mit diesem Trick kann Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst (oder Weisheitswürfe, falls es keine Fertigkeitsränge in Überlebenskunst besitzt) ablegen, um für andere Nahrung zu beschaffen oder sie zu Wasser und Unterschlupf zu führen (wie bei Nutzung von Überlebenskunst, um in der Wildnis zurechtzukommen). Ein Tier mit diesem Trick kann die Aktion Jemand anderem helfen einsetzen, um zu diesem Zweck Fertigkeitswürfe seines Herrn für Überlebenskunst zu unterstützen.
  • Kampfmanöver ausführen (SG 20): Das Tier ist ausgebildet, auf Befehl hin ein bestimmtes Kampfmanöver durchzuführen. Es muss zuerst den Trick Angreifen beherrschen und kann nur Kampfmanöver gegen Ziele durchführen, die es normalerweise auch angreifen würde. Dieser Trick kann einem Tier wiederholt beigebracht werden und betrifft jedes Mal ein anderes Kampfmanöver.
  • Kommen (SG 15): Das Tier kommt zu dir, selbst wenn es das normalerweise nicht tun würde.
  • Kunststück (SG 15): Das Tier macht verschiedene Kunststücke, macht zum Beispiel Männchen, dreht sich, kläfft, brüllt und Ähnliches.
  • Nur mir gehorchen (SG 20): Das Tier nimmt Befehle nur von demjenigen an, der ihm diesen Trick beigebracht hat. Sollte es zudem über den Trick Dienen verfügen, nimmt es außerdem Befehle von demjenigen entgegen, den ihm sein Herr vorgibt. Ansonsten befolgt es keine Anweisungen für Tricks von anderen, selbst wenn es diesen gegenüber Freundlich oder Hilfsbereit eingestellt sein sollte (z.B. infolge von Tier bezaubern). Dies verhindert aber nicht, dass das Tier von anderen Verzauberungszaubern kontrolliert werden könnte (z.B. Tier beherrschen). Wo dies zutrifft, verhält es sich weiterhin Freundlich oder Hilfsbereit.
  • Reiter abwerfen (SG 15): Das Tier kann versuchen, einen Reiter abzuwerfen. Behandle dies wie ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen gegen alle Kreaturen, welche auf dem Tier reiten, das aber keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Ein Tier, welches diesen Trick und den Trick „Gehorche nur mir“ kennt, kann angewiesen werden, automatisch jeden potentiellen Reiter, außer seinem Ausbilder abzuwerfen.
  • Schleichen (SG 15): Das Tier kann angewiesen werden, Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit abzulegen, um verborgen zu bleiben und Heimlichkeit auch dann weiterhin einzusetzen, wenn seine Instinkte es normalerweise anders handeln lassen würden.
  • Spuren suchen (SG 20): Das Tier folgt einer Geruchsspur, auf die es angesetzt wird (dazu muss das Tier die Fähigkeit Geruchssinn besitzen).
  • Suchen (SG 15): Das Tier sucht in einem Gebiet nach etwas offensichtlich Lebendigem oder Belebtem.
  • Überbringen (SG 15): Das Tier nimmt einen Gegenstand, den du oder ein Verbündeter ihm übergibt oder den es mit dem Trick Bringen holt, an einen Ort oder zu einer Person, den oder die du ihm benennst. Im Falle eines Ortes lässt es dort den Gegenstand fallen und kehrt zu dir zurück, im Falle einer Person bleibt es angrenzend zu dieser, bis sie den Gegenstand als Bewegungsaktion entgegennimmt.
  • Unterhalten (SG 25): Das Tier kann tanzen, singen oder einen anderen beeindruckenden oder lustigen Trick aufführen, um seine Umgebung zu unterhalten. Auf Befehl seines Besitzers kann es einen Fertigkeitswurf für Auftreten (oder einen Charismawurf, sollte es über keine Fertigkeitsränge in Auftreten verfügen) ablegen, um sein Können zur Schau zu stellen. Interessierte Zuschauer und jene, denen kein konkurrierender Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gelingt, erleiden einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um andere Dinge neben dem Tier zu bemerken. Gauner und Betrüger bringen Tieren häufig diesen Trick bei, um derweil unbemerkt herumzuschleichen oder die Taschen der Zuschauer zu leeren
  • Verteidigen (SG 20): Das Tier verteidigt dich (oder ist verteidigungsbereit, falls es gerade keine offensichtliche Bedrohung gibt), auch wenn es keinen Befehl dazu erhält. Alternativ kannst du dem Tier auch befehlen, einen bestimmten anderen Charakter zu verteidigen.
  • Vergraben (SG 15): Dem Tier kann aufgetragen werden, einen in seinem Besitz befindlichen Gegenstand zu vergraben. Dazu sucht es sich in der Regel einen abgeschiedenen Ort. Verfügt das Tier zudem über den Trick Bringen, kann es angewiesen werden, einen von ihm vergrabenen Gegenstand zu holen.
  • Wachen (SG 15): Dem Tier kann befohlen werden, einen bestimmten Bereich zu bewachen, z.B. einen Lagerplatz, und Alarm zu geben, sollte es eine große oder gefährliche Kreatur bemerken, die in diesen Bereich eindringt. Dieser Trick gehört oft zur Ausbildung als Wächter.
  • Zurückziehen (SG 20): Das Tier bricht den Kampf ab oder zieht sich anderweitig zurück. Ein Tier, das diesen Trick nicht kennt, kämpft weiter, bis es (aufgrund einer Verletzung, eines Furchteffekts oder ähnlichem) fliehen muss oder der Gegner vernichtet ist.


Erneuter Versuch: Ja.

Ein Tier für eine Aufgabe ausbilden[Bearbeiten]

Anstelle einem Tier bestimmte Tricks beizubringen, kannst du es auch einfach für eine bestimmte Aufgabe ausbilden. Die Aufgabe des Tiers ist im Prinzip nichts anderes als eine Vorauswahl an bekannten Tricks, die in ein gemeinsames Schema passen, z.B. Wache oder Lastarbeit. Das Tier muss alle Voraussetzungen für alle Tricks erfüllen, die in die Komplette Ausbildung miteinbezogen sind. Enthält die Ausbildung mehr als drei Tricks, muss das Tier eine Intelligenz von 2 oder höher besitzen.

Ein Tier kann nur für eine bestimmte Aufgabe ausgebildet werden, obwohl es noch weitere Tricks (über die in der Aufgabe zusammengefassten hinaus) erlernen kann, wenn es dazu fähig ist. Ein Tier für eine Aufgabe auszubilden, benötigt weniger Würfe, als wenn man ihm die Tricks einzeln beibringen wollte, aber genauso viel Zeit.

  • Kampfausbildung (SG 20): Ein Tier, das dazu ausgebildet wurde, einen Reiter in den Kampf zu tragen, kennt die Tricks Angreifen, Bei Fuß gehen, Kommen, Verteidigen, Wachen und Zurückziehen. Es dauert sechs Wochen, ein Tier zum Kampfauszubilden. Man kann auch ein bereits ausgebildetes Tier zum Kampfausbilden, indem man es drei Wochen lang trainiert und dann einen erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren Umgehen (SG 20) ablegt. Die neue Aufgabe inklusive der neuen Tricks ersetzt die frühere Aufgabe des Tieres sowie alle ihm vorher bekannten Tricks. Viele Hunde und Pferde sind bereits für den Kampf ausgebildet.
  • Kämpfen (SG 20): Ein Tier, das zum Kampfausgebildet wurde, kennt die Tricks Angreifen, Bleiben und Zurückziehen. Ein Tier für den Kampf auszubilden, dauert 3 Wochen.
  • Befreier (SG 25): Ein als Befreier ausgebildetes Tier kennt die Tricks Ausbrechen, Fliehen und Hilfe holen.
  • Diener (SG 20): Ein als Diener ausgebildetes Tier kennt die Tricks Dienen, Nur mir gehorchen und Überbringen.
  • Einbrecher (SG 25): Ein als Einbrecher ausgebildetes Tier kennt die Tricks Bei Fuß gehen, Holen, Kampfmanöver (Entreißen), Schleichen und Suchen. Du kannst es anweisen, einen bestimmten Gegenstand zu stehlen, auf den du deutest.
  • Wache halten (SG 20): Ein Tier, das dazu ausgebildet wurde, Wache zu halten, kennt die Tricks Angreifen, Verteidigen, Wachen und Zurückziehen. Diese Ausbildung dauert 4 Wochen.
  • Lastarbeit (SG 15): Ein Tier, das dazu ausgebildet wurde, Lasten zu transportieren, kennt die Tricks Arbeiten und Kommen. Ein Tier für Lastarbeiten auszubilden, dauert 2Wochen.
  • Luftunterstützung (SG 20): Ein als Luftunterstützung ausgebildetes Tier kennt die Tricks Angreifen, Bombardieren und Überbringen.
  • Jagen (SG 20): Ein Tier, das für die Jagd ausgebildet wurde, kennt die Tricks Angreifen, Bei Fuß gehen, Bringen, Spuren suchen, Suchen und Zurückziehen. Ein Tier die Jagd auszubilden, dauert 6 Wochen.
  • Ein Kunststück vorführen (SG 15): Ein Tier, das dazu ausgebildet wurde, Kunststücke vorzuführen, kennt die Tricks Bleiben, Bringen, Kommen und Kunststück vorführen. Ein Tier dazu auszubilden, Kunststücke zu vorzuführen, dauert 5 Wochen.
  • Reiten (SG 15): Ein ausgebildetes Reittier kennt die Tricks Bei Fuß gehen, Bleiben und Kommen. Ein Tier zum Reittier auszubilden, dauert 3 Wochen.

Aktion: Bei Aufgaben mit einer speziellen oben genannten Zeitdauer musst du die Hälfte der Zeit (3 Stunden pro Tag und Tier, mit dem du arbeitest) auf die Vollendung der Aufgabe hinarbeiten, bevor du den Wurf auf Mit Tieren umgehen versuchst. Misslingt der Wurf, misslingt damit auch dein Versuch, das Tier auszubilden, zu trainieren oder aufzuziehen und du musst den Rest der Zeit nicht mehr in die Ausbildung, das Training oder die Aufzucht investieren. Wird die Zeit der Ausbildung unterbrochen oder die Aufgabe nicht bis zu ihrer Vollendung durchgeführt, scheitert der Versuch, das Tier auszubilden, zu trainieren oder aufzuziehen automatisch.

Erneuter Versuch: Ja.

Ein wildes Tier aufziehen[Bearbeiten]

Ein Tier aufzuziehen bedeutet, dass man eine wilde Kreatur von Kindheit an großzieht und sie so zähmt. Ein Tiertrainer kann drei Wesen derselben Art gleichzeitig aufziehen.

Ein erfolgreich gezähmtes Tier kann in derselben Zeit Tricks lernen, in der es großgezogen wird, kann sie aber auch später als gezähmtes Tier erlernen.

Aktion: Bei Aufgaben mit einer speziellen oben genannten Zeitdauer musst du die Hälfte der Zeit (3 Stunden pro Tag und Tier, mit dem du arbeitest) auf die Vollendung der Aufgabe hinarbeiten, bevor du den Wurf auf Mit Tieren umgehen versuchst. Misslingt der Wurf, misslingt damit auch dein Versuch, das Tier auszubilden, zu trainieren oder aufzuziehen und du musst den Rest der Zeit nicht mehr in die Ausbildung, das Training oder die Aufzucht investieren. Wird die Zeit der Ausbildung unterbrochen oder die Aufgabe nicht bis zu ihrer Vollendung durchgeführt, scheitert der Versuch, das Tier auszubilden, zu trainieren oder aufzuziehen automatisch.

Erneuter Versuch: Nein

Speziell[Bearbeiten]

Du kannst diese Fertigkeit auch auf eine Kreatur mit Intelligenz 1 oder 2 anwenden, wenn sie kein Tier ist, dann steigt der SG für die entsprechenden Würfe aber um +5. Solche Kreaturen unterliegen derselben Einschränkung bezüglich bekannter Tricks, wie das bei Tieren der Fall ist.

Ein Druide oder Waldläufer erhält einen Situationsbonus von +4 auf Mit Tieren Umgehen, wenn es sich bei dem Tier um seinen Tiergefährte handelt. Außerdem kennt der Tiergefährte eines Druiden oder Waldläufers einen oder mehrere Bonustricks. Diese werden nicht in die normale Beschränkung bekannter Tricks mit einberechnet und erfordern keinen zeitlichen Trainingsaufwand und keine Würfe, um die Tricks zu erlernen.

Ungeübt[Bearbeiten]

Wenn du keine Ränge in Mit Tieren Umgehen besitzt, kannst du mit einem erfolgreichen Charisma-Wurf mit zahmen Tieren umgehen oder sie antreiben, kannst sie aber nicht ausbilden, trainieren oder aufziehen. Ein Druide oder Waldläufer, der keine Ränge in Mit Tieren Umgehen besitzt, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma mit seinem Tiergefährten umgehen und diesen antreiben, kann aber keine anderen ungezähmten Tiere ausbilden, trainieren oder aufziehen.

Fertigkeitsspezialisierung[Bearbeiten]

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:

5 Fertigkeitsränge: Von dir ausgebildete Kreaturen erhalten einen Bonus von +2 auf Willenswürfe, wenn sie sich angrenzend zu dir aufhalten.

10 Fertigkeitsränge: Von dir ausgebildete Kreaturen erhalten einen Bonus von +2 auf Willenswürfe, wenn du nicht weiter als 9 m entfernt und klar sichtbar bist. Du kannst einem Tier einen Trick an 1 Tag beibringen, wenn du den SG des Fertigkeitswurfes um 20 anhebst.

15 Fertigkeitsränge: Du kannst einem Tier in einer Woche und mit einem Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen gegen SG 30 beibringen, dich zu verstehen (wie Mit Tieren sprechen), seine Handlungen werden aber immer noch durch seine Intelligenz beschränkt. Du bist in zudem in der Lage dazu, einem Tier einen Trick an 1 Tag beibringen, wenn du den SG des Fertigkeitswurfes um 10 anhebst, bzw. in 1 Stunde, wenn du den SG um 20 anhebst.

20 Fertigkeitsränge: Wenn dir bei einem Tier ein Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen gegen SG 30 gelingt (SG 40 bei Magischen Bestien und Ungeziefer), versteht es dich für die nächsten 24 Stunden. Du kannst einem Tier einen Trick in 1 Stunde beibringen, wenn du den SG des Fertigkeitswurfes um 10 anhebst, bzw. in 1 Minute, wenn du den SG um 20 anhebst.