Zauberkunde

Aus Pathfinder-SRD

(IN; Nur geübt)

Du bist in der Kunst des Zauberns geübt, kannst magische Gegenstände herstellen und identifizieren und Zauber erkennen, die gerade gewirkt werden.

Allgemeine Anwendungen[Bearbeiten]

Zauberkunde kommt immer dann zum Einsatz, wenn dein theoretisches Wissen zum Zauberwirken oder zum Herstellen magischer Gegenstände gefragt ist. Außerdem wird diese Fertigkeit eingesetzt, wenn es darum geht, die Eigenschaften eines magischen Gegenstands in deinem Besitz mit Hilfe von Zaubern wie Magie entdecken oder Identifizieren herauszufinden. Der SG für einen Wurf auf Zauberkunde hängt ganz davon ab, was du machen willst.

Aufgabe SG für Zauberkunde
Einen Zauber identifizieren, der gerade gewirkt wird 15 + Zaubergrad
Einen Zauber aus einem Zauberbuch oder von einer Schriftrolle lernen 15 + Zaubergrad
Einen Zauber aus einem ausgeliehenen Zauberbuch vorbereiten 15 + Zaubergrad
Einen magischen Gegendstand herstellen je nach Gegenstand
Die Eigenschaften eines magischen Gegenstands mit Magie entdecken identifizieren 15 + Zauberstufe des Gegenstands
Eine Schriftrolle entschlüsseln 20 + Zaubergrad

Magische Gegenstände herstellen[Bearbeiten]

Aktion: Wenn du einen Wurf für Zauberkunde machst, um einen magischen Gegenstand zu erschaffen, ist dieser Wurf Teil des Schöpfungsprozesses.

Zauber identifizieren[Bearbeiten]

Aktion: Das Identifizieren eines Zaubers, der gerade gewirkt wird, erfordert keine Aktion. Du musst nur in der Lage sein, den gewirkten Zauber zu sehen. Ansonsten gelten dieselben Mali für Entfernung, schlechte Bedingungen und andere Faktoren wie bei der Fertigkeit Wahrnehmung.

Erneuter Versuch: Würfe, um einen Zauber zu identifizieren, darfst du nicht wiederholen. 

Zauber aus einem Zauberbuch lernen[Bearbeiten]

Aktion: Um einen Zauber aus einem Zauberbuch zu lernen, musst du 1 Stunde pro Zaubergrad aufwenden (30 Minuten bei einem Zauber des 0. Grads). Bereitest du einen Zauber aus einem ausgeliehenen Zauberbuch vor, musst du dafür keine zusätzliche Zeit aufwenden.

Erneuter Versuch: Gelingt es dir nicht, einen Zauber aus einem Zauberbuch oder von einer Schriftrolle zu lernen, musst du mindestens 1 Woche warten, bevor du es erneut versuchen darfst. Wenn es dir nicht gelingt, einen Zauber aus einem ausgeliehenen Zauberbuch vorzubereiten, kannst du dies erst wieder am nächsten Tag versuchen. 

Magische Gegenstände identifizieren[Bearbeiten]

Aktion: Das Identifizieren der Eigenschaften eines magischen Gegenstands dauert 3 Runden. Du musst den Gegenstand dafür gründlich untersuchen können.

Erneuter Versuch: Wenn du Magie entdecken oder Identifizieren einsetzt, um die Eigenschaften eines magischen Gegenstands herauszufinden, kannst du das pro Gegenstand nur einmal pro Tag versuchen. Zusätzliche Versuche enthüllen dir dieselben Ergebnisse.

Speziell[Bearbeiten]

Bist du ein spezialisierter Magier, erhältst du einen Bonus von +2, um Zauber deiner ausgewählten Schule zu lernen, vorzubereiten und zu identifizieren. Geht es hingegen um Zauber deiner entgegengesetzten Schule, erhältst du einen Malus von -5 auf dieselben Handlungen.

Fertigkeitsspezialisierung[Bearbeiten]

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:

5 Fertigkeitsränge: Du benötigst zum Identifizieren magischer Gegenstände 1 Volle Aktion. Die erforderliche Zeit, um eine Zauber aus einem Zauberbuch zu lernen, wird halbiert.

10 Fertigkeitsränge: Du kannst magische Gegenstände ohne den Einsatz von Magie entdecken identifizieren, allerdings steigt der SG um 10.

15 Fertigkeitsränge: Du benötigst zum Identifizieren magischer Gegenstände 1 Standard-Aktion. Die erforderliche Zeit, um eine Zauber aus einem Zauberbuch zu lernen, wird auf 1 Minute pro Zaubergrad reduziert.

20 Fertigkeitsränge: Wenn du einen Wurf auf die Zauberstufe ablegst, kannst du zugleich einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde mit einem Malus von -20 gegen denselben SG ablegen; gelingt der Fertigkeitswurf, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf deinen Wurf auf die Zauberstufe.