Kobolde

Aus Pathfinder-SRD

Kobolde sind schwach, feige und voller für den Rest der Welt. Ihr Hass gilt besonders den Angehörigen jener Völker, die stärker, klüger oder ihnen in anderer Weise überlegen scheinen. Voller Stolz behaupten sie, mit Drachen verwandt zu sein, sind aber unter ihrem ganzen aufgeplusterten Tun von Minderwertigkeitsgefühlen erfüllt. Obwohl sie hart arbeiten, klug und mit einem natürlichen Talent für mechanische Gerätschaften und Bergbau gesegnet sind, verbringen sie ihre Zeit damit, ihren Groll und Hass zu nähren, statt zufrieden zu sein. Koboldtaktiken befassen sich mit Fallen und Hinterhalten, allerdings lieben Kobolde auch alles, was es ihnen ermöglicht, anderen Leid zuzufügen, ohne die eigene Haut zu riskieren. Oft nehmen sie lieber Gefangene als zu töten, um ihre Frustrationen an den hilflosen Opfern auszulassen, die sie in ihre beengten Verstecke verschleppen.

Physische Beschreibung: Kobolde sind kleine, zweibeinige, reptilische Humanoide. Die meisten sind etwa 0,90 m groß und wiegen gut 35 Pfund. Sie haben vergleichsweise kräftige Kiefer für Kreaturen ihrer Größe und bemerkenswerte Krallen an Händen und Füßen. Ihre Gesichter sind meist seltsam ausdruckslos – sie zeigen Gefühle, indem sie mit ihren Schwänzen wackeln. Ihre dicken Schuppen variieren von der Farbe her und die meisten haben Farbtöne, welche zu einer Art chromatischer Drachen passen, wobei rote Schuppen vorherrschend sind. Ein paar Kobolde haben auch exotischer gefärbte Schuppen, z.B. orange oder gelb, was bei manchen Stämmen ihren Status verbessert oder verschlechtert.

Gesellschaft: Kobolde gedeihen in beengten Unterkünften fern des Lichts der Sonne. Die meisten leben in ausgedehnten Bauten tief unter Erde. Einige bevorzugen es aber auch, unter überwucherten Bäumen und Büschen zu hausen. Die meisten Kobolde haben keine Probleme mit ihresgleichen und heben sich ihre Boshaftigkeit für andere Völker auf. Natürlich gibt es Streit und Fehden auch unter Kobolden, allerdings neigen die Ältesten, die ihre Gemeinschaften beherrschen, dazu, diese Konflikte rasch beizulegen. Koboldenehmen gerne Sklaven aufgrund der Möglichkeit, sie zu foltern und zu erniedrigen. Sie sind zudem feige und praktisch veranlagt und unterwerfen sich häufig mächtigeren Wesen. Sollten diese anderen humanoiden Völkern angehören, intrigieren sie oft, um so rasch wie möglich aus der Dienerschaft freizukommen. Andererseits ist es für sie keine Schande, einer mächtigen drakonischen oder monströsen Kreatur zu dienen, die sie häufig mit Bewunderung überschütten. Dies stimmt insbesondere, wenn die Kobolde einem wahren Drachen dienen, den sie schlicht und ergreifend anbeten.

Beziehungen zu anderen Völkern: Kobolde sind oft voller Hass und Eifersucht, während ihre angeborene Vorsicht sicherstellt, dass sie diesen Impulsen nur nachgehen, wenn sie die Oberhand haben. Sollten sie nicht imstande sein, dem Drang sicher nachgehen zu können, Angehörige anderer Völker körperlich zu verletzen oder zu erniedrigen, nutzen sie stattdessen versteckte Beleidigungen und „praktische Scherze“. Sie erachten Elfen und Zwerge als ihre Erzrivalen. Kobolde fürchten die rohe Kraft der Halb-Orks und hassen Menschen aufgrund der Vorrangstellung dieses Volkes. Sie glauben, dass Halb-Elfen die besten Eigenschaften ihrer Elternvölker vereinen, was in Koboldaugen grundlegend ungerecht ist. Kobolde betrachten die kleinwüchsigen Halblinge als wunderbare Sklaven und Ziele ihrer Wut und praktischen Scherze. Als die Gnome erstmals die Materielle Ebene betraten, hielten die Kobolde sie für die perfekten Opfer. Dies entfachte Wellen an Gegenschlägen und Racheakten, welche auch nach Jahrhunderten noch nachhallen und die ewige Feindschaft der Kobolde begründen.

Gesinnung und Religion: Kobolde beugen sich bereitwillig einer überlegenen Macht, hören aber selten auf, Intrigen zu schmieden, wie sie ihre Unterdrücker übertrumpfen könnten. Die meisten Kobolde sind rechtschaffen böse. Es gibt aber auch einige, die sich mehr um Regeln und Prozedere Gedanken machen als über ihre persönlichen Vorteile – diese sind stattdessen rechtschaffen neutral. Neben diesen Gottheiten verehren sie auch manchmal nahe Monster, um sie zu besänftigen oder ihre Gunst zu erlangen.

Abenteurer: Kobolde verlassen nur selten freiwillig ihre gemütlichen Bauten. Die meisten, die ins Abenteuer ausziehen, sind die letzten ihres Stammes. Diese Individuen werden aber meist sofort wieder sesshaft, wenn sie von einem anderen Stamm aufgenommen werden. Kobolde, die ihr bösartiges und giftiges Wesen nicht beherrschen oder zumindest verbergen können, haben große Probleme, in der weiten Welt zu überleben.

Männliche Namen: Draahzin, Eadoo, Ipmeerk, Jamada, Kib, Makroo, Olp, Yraalik, Zornesk.

Weibliche Namen: Adriaak, Harkail, Neeral, Ozula, Poro, Saassraa, Tarka.

Volksmerkmale der Kobolde[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: -4 Stärke, +2 Geschicklichkeit, -2 Konstitution: Kobolde sind schnelle, aber schwache Kreaturen.
  • Größe: Kobolde sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und ihre Angriffswürfe, einen Größenbonus von +4 auf Heimlichkeit sowie einen Malus von -1 auf KMB und KMV.
  • Art: Kobolde sind Humanoide mit der Unterart Reptilisch.
  • Geschwindigkeit: Kobolde haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Die Anfangssprache eines Koboldcharakters ist Drakonisch. Besitzt er einen hohen Intelligenzwert, kann ein Kobold aus den folgenden Bonussprachen auswählen: Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Zwergisch.

Verteidigung[Bearbeiten]

  • Rüstung: Kobolde besitzen einen natürlichen Rüstungsbonus von +1.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Gewieft: Volksbonus von +2 auf Beruf (Bergmann), Handwerk (Fallenmacher), Wahrnehmung. Zudem gelten Handwerk (Fallenmacher) und Heimlichkeit für einen Kobold immer als Klassenfertigkeiten.

Sinne[Bearbeiten]

  • Dunkelsicht: Kobolde können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

Schwächen[Bearbeiten]

  • Schwächen: Lichtempfindlichkeit

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Kobolde Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

  • Drachenschuppen: Manche Kobolde schlüpfen mit Schuppen von derart kräftiger Farbe, dass eine Verbindung zu einer chromatischen Drachenart nicht von der Hand zu weisen ist. Egal ob es sich um eine Besonderheit eines einzelnen Eies handelt oder um ein gemeinsames Merkmal des ganzen Stammes, diese Kobolde erhalten eine Resistenz, aufgrund der sie besonders geeignet sind, an der Seite farblich passender Drachen zu arbeiten. Schwarz- und grüngeschuppte Kobolde mit diesem Volksmerkmal erhalten Säureresistenz 5. Blaugeschuppte Kobolde erhalten Elektrizitätsresistenz 5, rotgeschuppte Feuerresistenz 5 und weißgeschuppte Kälteresistenz 5. Dieses Volksmerkmal ersetzt Rüstung. (ABR III)
  • Gleitschwingen: Manche Kobolde werden mit Flügeln geboren, die zwar zu schwach sind, um sich mit ihnen in die Luft zu erheben, es ihnen aber zumindest gestatten, mit sehr langsamer Fallgeschwindigkeit sicher zu Boden zu stürzen. Ein Kobold mit Schwingen kann diese zum Gleiten nutzen. Er kann einen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um von einer beliebigen Höhe herabzustürzen, ohne Fallschaden zu erleiden, als würde er Federfall einsetzen. Wenn er derart sicher stürzt, kann er einen zusätzlichen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um sich pro senkrecht gestürzte 6 m um 1,50 m in der Waagerechten fortzubewegen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gewieft. (ABR III)
  • Narr: Manche Kobolde schlucken ihren Stolz hinunter und überleben, indem sie die Mächtigen besänftigen, amüsieren und vor ihnen kriechen. Diese Kobolde erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten und Diplomatie. Auftreten und Diplomatie sind für sie stets Klassenfertigkeiten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gewieft. (ABR III)
  • Tierbund: Manche Kobolde haben ein Händchen dafür, Tiere und Bestien als Helfer auszubilden. Diese Kobolde erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten. Mit Tieren umgehen und Reiten sind stets Klassenfertigkeiten für sie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gewieft. (ABR III)

Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Kobolde zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Addiere +½ zur Anzahl der Bomben, die der Alchemist pro Tag erschaffen kann. ABR III
Barde Der Barde erhält einen Bonus von +½ auf seine effektive Stufe hinsichtlich des Effekts des Bardenauftritts Faszinieren. ABR III
Druide Addiere +½ auf den Bonus des Druiden für Tierempathie. ABR III
Hexe Addiere +1,50 m auf die Entfernung, über welche der Hexenvertraute das Talent Wachsamkeit verleiht (Maximum +6 m). ABR III
Hexenmeister Wähle Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden. Addiere +½ auf den gewählten Energieschaden bei Zaubern des Hexenmeisters, die diese Art von Energieschaden verursachen. ABR III
Kleriker Addiere +1 auf den Schaden fokussierter Energie bei Kreaturen, denen ihr GE-Bonus auf die RK verwehrt wird (egal, ob die Kreatur wirklich einen GE-Bonus besitzt). ABR III
Kämpfer Addiere +½ auf die Schadenswürfe, welche der Kämpfer mit Waffenangriffen bei Gegnern ausführt, die er in die Zange nimmt oder denen der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird. Kampfmagus: Addiere einen Bonus von +½ auf Konzentrationswürfe, um defensiv zu zaubern. ABR III
Mystiker Addiere +¼ auf den Rüstungs- oder natürlichen Rüstungsbonus, den der Mystiker durch auf sich selbst gewirkte Mystikerzauber erhält. ABR III
Mönch Addiere +⅓ auf das Klassenmerkmal RK-Bonus des Mönchs. ABR III
Paktmagier Addiere +¼ auf den Bonus des Paktmagiers aus Verbündeten schützen (Maximum +2). ABR III
Ritter Addiere 1,50 m (Maximum 4,50 m) auf die Bewegungsrate des Reittier des Ritters bei einem Sturmangriff oder Rückzug. ABR III
Schurke Addiere +½ auf den Bonus auf die RK durch das Klassenmerkmal Fallengespür. ABR III
Schütze Addiere +¼ auf den Ausweichbonus (Maximum +4), auf die RK, welchen der Schütze durch sein Klassenmerkmal Behände erhält. ABR III
Waldläufer Addiere +¼ auf die Anzahl an Gegnern, die ein Waldläufer auswählen kann, wenn er Bund des Jägers nutzt, um Verbündeten einen Bonus zu verleihen. Alle ausgewählten Kreaturen müssen derselben Art angehören. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

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Wesenszüge[Bearbeiten]

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