- Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
- Grad: DRU 5, HXM/MAG 5, HEX 5, KAM 5, PAK 5, SHA 5
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G
- Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufen)
- Ziel: Eine Kreatur
- Wirkungsdauer: Permanent
- Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung, Willen, teilweise (siehe Text)
- Zauberresistenz: Ja
Wie Bestiengestalt III, allerdings verwandelst du das Ziel in ein kleines oder kleineres Tier mit nicht mehr als 1 TW. Würde sich die neue Gestalt als tödlich für das Ziel erweisen (es würde zum Beispiel in eine aquatische Lebensform verwandelt werden, ohne sich im Wasser aufzuhalten), erhält es einen Bonus von +4 auf seinen Rettungswurf.
Ist der Zauber erfolgreich, muss das Ziel auch noch einen Willenswurf ablegen. Schlägt dieser zweite Rettungswurf fehl, verliert das Ziel alle außergewöhnlichen, übernatürlichen und zauberähnlichen Fähigkeiten und die Fähigkeit, Zauber zu wirken (falls es diese hatte) und es erhält die Gesinnung, die besonderen Fähigkeiten und die Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte seiner neuen Gestalt anstelle seiner alten Fähigkeiten und Werte. Das Opfer behält aber immer noch seine Klasse und seine Stufen (oder TW) und alle Vorteile, die sich daraus ergeben (wie etwa seinen GAB, seine Rettungswurfboni und seine Trefferpunkte). Es behält auch seine Klassenmerkmale (außer der Fähigkeit zu zaubern), solange es sich nicht um außergewöhnliche, übernatürliche oder zauberähnliche Fähigkeiten handelt.
Andere gestaltwechselnde Effekte, die auf das Ziel wirken, werden automatisch gebannt, wenn es diesem nicht gelingt, der Wirkung von Böswilliger Verwandlung zu widerstehen. Solange Böswillige Verwandlung wirkt, kann das Ziel keinen anderen Gestaltwechsel-Zaubern oder -effekt einsetzen, um eine andere Gestalt annehmen.
Körperlose oder gasförmige Kreaturen sind immun gegen Böswillige Verwandlung. Eine Kreatur der Unterart Gestaltwandler kann sich mit einer Standard-Aktion in seine natürliche Gestalt zurückverwandeln.