Undinen sind Menschen, zu deren Ahnen Kreaturen von der Ebene des Wassers gehören. Wie machtvoll diese Abstammung ist, kann man auf den ersten Blick erkennen, da die Haut einer Undine die Farbe von Seen, Meeren und Ozeanen nachahmt. Egal ob sie von Mariden oder Wassermephiten abstammen, so definieren sich alle Undinen über ihre Vorfahren. Sie betrachten individuelle Unterschiede als Geschenke und erkunden die übernatürlichen Aspekte ihrer einmaligen Abstammungen bis in den letzten Winkel.
Undinen sind ein stolzes Volk, das nach außen kaum Angst und Schwäche zeigt. Untereinander sind sie gutmütig und leicht verspielt. Für Nichtundinen heben sie sich aber ein etwas reservierteres, ernsthafteres Verhalten auf. Sie haben ihre Gefühle bestens unter Kontrolle und können binnen weniger Minuten aus absoluter Ruhe in rasenden Zorn und wieder zurück verfallen. Manche betrachten sie daher als unberechenbar, dabei sind Undinen lediglich nach außen hin etwas melodramatischer als andere Völker. Sie sind nicht launisch und werden weder zornig, noch erregt oder auf andere Weise emotional ohne Provokation. Enge Freunde halten sie zuweilen für klammernd und besitzergreifend, zudem sind sie sehr beschützend, wenn jemand ihnen etwas bedeutet.
Undinen siedeln sich meistens in der Nähe von Wasser und dies in der Regel in wärmeren Klimagebieten an. Sie sind zwar Landbewohner, verbringen aber viel Zeit im Wasser. Daher sind die meisten nur knapp bekleidet und tragen gerade genug Kleidung, um vor den Elementen geschützt zu sein. Wenige tragen Schuhe. Sie tragen nur selten Schmuck um den Hals und knoten ihr Haar zusammen, dass es ihnen nicht im Weg ist oder sie ablenkt, während sie schwimmen. Undinen, welche kriegerische Berufe ergreifen, wählen Waffen, welche man effektiv im Wasser und an Land einsetzen kann.
Physikalische Beschreibung: Die Hautfarbe von Undinen variiert stark von einem blassen Türkis über Dunkelblau bis hin zu Seegrün. Das dichte, glatte Haar hat in der Regel eine ähnliche, etwas dunklere Farbe als die Haut. Alle haben klare, blaue Augen. Körperlich ähneln Undinen am ehesten Menschen und weisen wie diese Unterschiede in Größe und Körperbau auf. Von der Hautfarbe abgesehen, sind ihre herausragendsten körperlichen Merkmale ihre finnenartigen Ohren und die Schwimmhäute an Händen und Füßen.
Gesellschaft: Undinen definieren sich als einmaliges Volk. Ihre Kinder sind ebenfalls Undinen. Sie können sich zwar auch mit Menschen fortpflanzen, bleiben aber lieber unter sich und bilden kleine, abgeschiedene Gemeinschaften in der Nähe von Gewässern. Manche ihrer Ansiedlungen schwimmen auch auf den Wellen. Eine typische Undinengemeinschaft wird von einem kleinen Rat geführt, dessen Angehörigen per Mehrheitsbeschluss gewählt werden. Ratspositionen werden ohne zeitliche Begrenzungen vergeben, allerdings kann jeder dieser Beamten abberufen werden, sollte die Gemeinschaft mit ihm unzufrieden sein.
Eheschließungen unter Undinen sind recht häufig und Kinder werden von der Gemeinschaft großgezogen. In der undinischen Kultur gibt es reichlich regionale Unterschiede aufgrund der unterschiedlichen Ahnenlinien der unabhängigen Ortschaften. Zudem stammen nicht alle Undinen in einem Ort von denselben Ahnen ab, da sie auch in andere Ortschaften einheiraten.
Beziehungen zu anderen Völkern: Undinen hegen keine Vorurteile gegenüber anderen Völkern. Ihre Gemeinschaften sind in erster Linie vom Handel abhängig, so dass sie häufig Gelegenheit haben, mit den unterschiedlichsten Fremden und Ausländern zu interagieren. Sie haben keine Skrupel, sich in Städten anderer Völker anzusiedeln und dort eigene Viertel zu gründen, sofern man ihnen und nahen Gewässern mit ausreichendem Respekt begegnet. Allerdings bemüht sich jede Undinengemeinschaft, ihre Unabhängigkeit zu bewahren.
Mit Elfen und Gnomen kommen Undinen gut zurecht und teilen sich mit ihnen häufig den Schutz von Waldseen und – bächen. Ebenso interagieren sie gern mit aquatischen Humanoiden guter oder neutraler Gesinnung, mit denen sie viele gemeinsame Interessen haben. Mit Menschen und Zwergen feilschen sie ungehindert um Ressourcen wie Metall und Tuch.
Gesinnung und Religion: Die meisten Undinen sind neutral. Ihr Hauptinteresse gilt dem Wohlergehen ihres Volkes, so dass ihre moralischen Bedenken sich auf die Gemeinschaft und sie selbst konzentrieren. Dieser neutrale Blickwinkel ermöglicht es ihnen zudem, mit einer Vielzahl nichtundinischer Völker zu interagieren und Handel zu treiben. Undinen sind zwar nicht tief religiös, besitzen aber eine starke spirituelle Verbindung zu ihren übernatürlichen Ahnen und dem Wasser selbst. Jene, die einer religiösen Berufung folgen, verehren fast ausschließlich die Götter ihrer Ahnen oder Götter, zu deren Machtbereichen das Wasser in irgendeiner Form gehört.
Abenteurer: Gelegentlich verlässt eine Undine ihr Volk, um sich dem Abenteurerleben hinzuwenden. Wie das Wasser selbst spüren manche Undinen den Drang sich zu bewegen. Auf Abenteuer auszuziehen gibt ihnen einen hinreichenden Grund umherzuziehen. Andere ziehen aus weitaus weniger angenehmen Gründen aus, da die Verbannung eine verbreitete Form der Bestrafung in der undinischen Gesellschaft ist. Die meisten Verbannten haben kaum andere Möglichkeiten, als zu Abenteurern zu werden, um einen neuen Platz in der Welt zu finden. Da Undinen eine große Verbundenheit zum Wasser besitzen, geben sie gute Druiden ab. Undinische Hexenmeister besitzen meisten aquatische Blutlinien.
Männliche Namen: Aven, Dharak, Ghiv, Jamasch, Maakor, Ondir, Radid, Schiradahz.
Weibliche Namen: Afzara, Baarah, Calah, Iryani, Maarin, Nylgune, Pari, Radabeh, Urdahna.
Volksmerkmale der Undinen[Bearbeiten]
- Attributsmodifikatoren: Geschicklichkeit +2, Weisheit +2, Stärke -2: Undinen sind aufmerksam und flink, neigen aber dazu, sich anzupassen, statt die Muskeln spielen zu lassen.
- Größe: Undinen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
- Art: Undinen sind Externare der Unterart Einheimischer.
- Geschwindigkeit: Undinen haben an Land eine Grundbewegungsrate 9 m. Sie haben zudem eine Bewegungsrate: Schwimmen 9 m und können sich im Wasser bewegen, ohne Fertigkeitswürfe für Schwimmen abzulegen. Schwimmen ist für sie stets eine Klassenfertigkeit.
- Sprachen: Undinen sprechen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Aqual. Individuen mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aural, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Ignal, Terral und Zwergisch.
Verteidigung[Bearbeiten]
- Elementare Resistenz: Undinen haben Kälteresistenz 5.
Magie[Bearbeiten]
- Elementare Verbundenheit: Undinen- Hexenmeister mit der Elementaren Blutlinie (Wasser) berechnen ihre Klassenfähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als sei ihr Charisma um 2 Punkte höher. Undinen-Zauberkundige mit der Domäne des Wassers nutzen ihre Domänenfähigkeiten und -zauber mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe.
- Zauberähnliche Fähigkeiten: Wasserstrahl EXP 1/Tag (die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe der Undine).
Sinne[Bearbeiten]
- Dunkelsicht: Eine Undine kann 18 m weit im Dunkeln sehen.
Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale der Undinen ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
- Amphibie: Manche Undinen werden mit einer dauerhaften Bindung zum Wasser geboren. Diese Undinen erhalten die Unterart Aquatisch und die besondere Eigenschaft Amphibie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit. (ABR III)
- Chamäleonhaut: Manche Undinen können ihre Farbe verändern, um sich im Wasser der Umgebung anzupassen. Dabei mischen sie Braun-, Grau- und Grüntöne, um Tang oder anderen gewöhnlichen Wasserpf lanzen zu ähneln. Als Standard-Aktion kann eine Undine mit diesem Volksmerkmal ihre Farbe ändern. Dies verleiht ihr einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit unter Wasser. Sie kann als Freie Aktion ihre normale Hautfarbe annehmen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz. (ABR III)
- Hautfarbe verändern: Manche Undinen können ihre Hautfarbe verändern, um als Menschen zu erscheinen. Ein Undine mit diesem Volksmerkmal kann ihre natürliche blaue Hautfarbe als Standard-Aktion zu der eines Menschen verändern und als Freie Aktion wieder zu ihrer blauen Hautfarbe zurückkehren. Dies verleiht ihr einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Mensch zu erscheinen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz. (ABR III)
- Lockruf der Nereide: Manche Undinen stammen von Nereiden und Externaren ab. Einmal am Tag kann eine solche Undine als Standard-Aktion eine Aura mit 6 m Radius erschaffen, welche Humanoide innerhalb der Aura für eine Anzahl von Runden in Höhe der ½ Charakterstufe der Undine (Minimum 1 Runde) fasziniert. Zielen steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + CH-Modifikator zu. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit. (ABR III)
- Säureodem: Undinen, welche von Wassermephiten abstammen, könne Säure als Waffe einsetzen. Dieses Undinen besitzen eine Odemwaffe in Form eines 1,50 m-Kegels säurehaltigen Wasser, den sie einmal am Tag einsetzen können. Dieser Odem verursacht 1W8 Punkte Säureschaden pro zwei Charakterstufen (Maximum 5W8), REF SG 10 + ½ Charakterstufe + KO-Modifikator halbiert. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit. (ABR III)
- Schlickodem: Manche Undinen stammen von Schlickmephiten ab. Diese Undinen besitzen eine Odemwaffe in Form eines 1,50 m-Kegels aus Schlick, welche sie einmal am Tag einsetzen können. Der Schleim verursacht 1W4 Punkte Säureschaden für jeweils zwei Charakterstufen (Maximum 5W4) und lässt Kreaturen im Zielbereich für 3 Runden kränkeln. Ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + KO-Modifikator halbiert den Schaden und hebt das Kränkeln auf. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit. (ABR III)
- Tiefensicht: Die Augen mancher Undinen sind an die lichtlosen Tiefen der Meere angepasst, nicht aber an die Lichtverhältnisse der Oberfläche. Eine Undine mit diesem Volksmerkmal hat Unterwasser Dunkelsicht 36 m, ansonsten aber gar keine Dunkelsicht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht. (ABR III)
- Vitalisierende Erfrischung: Eine Undine mit diesem Volksmerkmal erhält Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie vollständig in einem natürlichen Gewässer (Salzwasser, Frischwasser oder Brackwasser) untertaucht. Stehendes, vergiftetes oder eingeschlossenes Wasser (z.B. eine künstlich angelegte Grube oder ein Nimmervoller Beutel) aktivieren diese Fähigkeit nicht. Die Undine kann bis zu 2 TP pro Stufe am Tag mit dieser Fähigkeit heilen, danach funktioniert sie für diesen Tag nicht mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit. (ABR III)
- Wassergespür: Undinen mit diesem Volksmerkmal können Vibrationen im Wasser spüren. Sie erhalten Blindgespür 9 m gegenüber Kreaturen, die Kontakt mit demselben Gewässer haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz. (ABR III)
Andere Undinenoptionen[Bearbeiten]
Abstammung | Attributsmodifikatoren | Alternative Zauberähnliche Fähigkeit | Alternatives Volksmerkmal | Beschreibung | Quelle |
---|---|---|---|---|---|
Nebelseele (Dampfundine) | +2 KO, +2 WE, –2 IN | Nebelseelen erhalten als Zauberähnliche Fähigkeit Verhüllender Nebel. | Nebelverbundenheit: Dieses Volksmerkmal funktioniert wie und kann wie die Wasserverbundenheit herkömmlicher Undinen ersetzt werden, verleiht aber Hexenmeistern mit der Traumblutlinie und Zauberkundigen mit der Domäne der Ruhe einen Vorteil. | Besänftigend und einsichtig bewegen sich Nebelseelen mit luftiger Widerstandskraft und ernsthafter Intention durch die Welt. | HER |
Raureifseele (Frostundine) | +2 GE, +2 IN, –2 CH | Raureifseelene erhalten die Zauberähnliche Fähigkeit Kalte Hand. | Eisverbundenheit: Dieses Volksmerkmal funktioniert wie und kann wie die Wasserverbundenheit herkömmlicher Undinen ersetzt werden, verleiht aber Hexenmeistern mit der Arktischen Blutlinie und Zauberkundigen mit der Unterdomäne des Eises einen Vorteil. | Raureifseelen sind würdevoll und reserviert, halten sich arrogant für klüger und zögern, ihre Methoden zu ändern. | HER |
Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]
Die folgenden Optionen stehen allen Undinen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Klasse | Bonus | Quelle |
---|---|---|
Barde | Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten beim Bardenauftritt Bannlied gegenüber Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser. | ABR III |
Druide | Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe für Tierempathie, um Tiere und magische Bestien der Unterart Aquatisch zu beeinflussen. | ABR III |
Hexenmeister | Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, um unter Wasser Zauber zu wirken. | ABR III |
Kleriker | Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser. | ABR III |
Magier | Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Druiden, Klerikers oder Magiers der Kategorie Wasser zum Zauberbuch des Magiers. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der höchstgradige Magierzauber, den der Magier wirken kann. Sofern es kein Magierzauber ist, wird er behandelt, als wäre sein Grad um eins höher. | ABR III |
Mönch | Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und +⅓ auf die Anzahl Betäubender Schläge pro Tag. | ABR III |
Paktmagier | Sollte das Eidolon eine aquatische Grundform ABR besitzen, dann addiere +1,50 m auf die Reichweite des Klassenmerkmals Lebensband. | ABR III |
Archetypen[Bearbeiten]
Talente[Bearbeiten]
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