(CH)
Du kannst dein Erscheinungsbild verändern.
Allgemeine Anwendungen[Bearbeiten]
Verkleiden[Bearbeiten]
Dein Wurf auf Verkleiden entscheidet darüber, wie gut die Verkleidung ist, und konkurriert mit den Wurfergebnissen auf Wahrnehmung durch andere Personen. Ziehst du keine Aufmerksamkeit auf dich, dürfen andere auch keine Würfe auf Wahrnehmung machen. Richtet sich die Aufmerksamkeit von misstrauischen Personen auf dich (z.B. eine Stadtwache, die das Volk dabei beobachten, wie es durchs Stadttor marschiert), darfst du davon ausgehen, dass solche Beobachter 10 auf ihre Würfe auf Wahrnehmung nehmen.
Du darfst pro Anwendung der Fertigkeit nur einen Wurf auf Verkleiden ausführen, auch wenn mehrere andere Personen dagegen einen Wurf auf Wahrnehmung machen. Der Wurf auf Verkleiden wird heimlich vom SL ausgeführt, du weißt also nicht sicher, wie gut das Ergebnis des Wurfes ist.
Die Wirksamkeit deiner Verkleidung hängt teilweise davon ab, wie sehr du dein Erscheinungsbild zu verändern versuchst. Du kannst Verkleiden einsetzen, um dich als Kreatur erscheinen zu lassen, die eine Größenkategorie größer oder kleiner ist als du selbst. Deine tatsächliche Größe und Reichweite ändern sich dadurch nicht, solltest du in dieser Verkleidung in einen Kampf geraten.
Verkleidung | Modifikator für den Wurf auf Verkleiden |
---|---|
Nur kleinere Details | +5 |
Als Person eines anderen Geschlechts verkleidet* | -2 |
Als Person eines anderen Volkes verkleidet* | -2 |
Als Person einer anderen Alterskategorie verkleidet** | -2 |
Als andere Größenkategorie verkleidet* | -10 |
*Diese Modifikatoren sind kumulativ; rechne alle Zutreffenden mit ein. | |
**Pro Alterskategorie zwischen deiner echten und der mit der Verkleidung angenommenen Alterskategorie. Die Kategorien sind: jung (jünger als erwachsen), erwachsen, mittleren Alters, alt und ehrwürdig. |
Vertrautheit | Wahrnehmungsbonus des Betrachters |
---|---|
Bekannter | +4 |
Freunde oder Verbündete | +6 |
Enge Freunde | +8 |
Vertraute | +10 |
Versuchst du, eine bestimmte andere Person darzustellen, erhalten diejenigen, die wissen, wie diese Person wirklich aussieht, gemäß der folgenden Tabelle einen Bonus auf ihre Würfe auf Wahrnehmung. Außerdem gelten sie dir gegenüber automatisch als misstrauisch, es werden also in jedem Fall konkurrierende Würfe ausgeführt.
Für gewöhnlich macht eine einzelne Person sofort, wenn sie dich trifft, und in jeder weiteren Stunde einen Wurf auf Wahrnehmung, um deine Verkleidung zu durchschauen. Wenn du hingegen vielen verschiedenen Kreaturen nur für kurze Zeit begegnest, würfle ein Mal pro Tag oder Stunde und benutze dabei einen durchschnittlichen Modifikator für die ganze Gruppe.
Aktion: Sich zu verkleiden, dauert 1W3 x 10 Minuten. Wenn du Magie dafür einsetzt (wie etwa den Zauber Gestalt verändern), verringert sich diese Dauer auf den Zeitaufwand für das Wirken des Zaubers oder das Auslösen des Effekts.
Erneuter Versuch: Ja. Du kannst versuchen, eine misslungene Verkleidung erneut durchzuführen, aber sobald andere davon wissen, dass jemand sich zu verkleiden versuchte, werden sie natürlich misstrauischer sein.
Speziell[Bearbeiten]
Magie, die deine Form verändert, z.B. die Zauber Gestalt verändern, Selbstverkleidung, Verwandlung oder Gestaltwandel, gewährt dir einen Bonus von +10 auf Verkleiden (siehe dazu auch die jeweilige Beschreibung des Zaubers). Erkenntniszauber, die es den Anwendern erlauben, Illusionen zu durchschauen (wie z.B. Wahrer Blick), durchdringen keine normale Verkleidung, können aber die magische Komponente einer magisch verbesserten Verkleidung negieren.
Fertigkeitsspezialisierung[Bearbeiten]
Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Du kannst binnen 1W3 Minuten eine Verkleidung erschaffen.
10 Fertigkeitsränge: Du kannst binnen 1W3 Runden eine Verkleidung erschaffen; solltest du dir dagegen die volle normale Zeit lassen, erhältst du keine Mali, wenn du dein Geschlecht, deine Volkszugehörigkeit oder deine Alterskategorie mit der Verkleidung verbirgst.
15 Fertigkeitsränge: Du kannst eine Verkleidung mit einer Vollen Aktion erschaffen.
20 Fertigkeitsränge: Du kannst eine Verkleidung mit einer Standard-Aktion erschaffen; solltest du stattdessen eine Volle Aktion aufwenden, kannst du zusätzlich einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um eine Ablenkung zu erschaffen, damit du dich verstecken kannst.