(ST; Rüstungsmalus)
Du kannst sogar in stürmischem Gewässer schwimmen.
Allgemeine Anwendungen[Bearbeiten]
Schwimmen[Bearbeiten]
Mache jede Runde, in der du dich im Wasser aufhältst, einen Wurf auf Schwimmen. Ein Erfolg bedeutet, dass du mit deiner halber Bewegungsrate (volle Aktion) oder einem Viertel deiner Bewegungsrate (Bewegungsaktion) schwimmen kannst. Scheitert dein Wurf um weniger als 5 Punkte, kommst du im Wasser nicht voran. Scheitert er um einen höheren Wert, gehst du unter.
Unter Wasser musst du die Luft anhalten (unabhängig davon, ob du wegen eines gescheiterten Wurfes auf Schwimmen untergegangen bist oder ob du absichtlich untergetaucht bist). Du kannst die Luft eine Anzahl von Runden anhalten, die dem Doppelten deines Konstitutionswerts entspricht, solange du dich auf freie oder Bewegungsaktionen beschränkst. Führst du hingegen eine Standard-Aktion oder volle Aktion aus (z.B. einen Angriff), verringert sich die Restdauer, in der du die Luft anhalten kannst, um eine Runde. (Ein Charakter kann im Kampf die Luft also nur halb so lange wie normal anhalten). Wenn diese Zeit abgelaufen ist, musst du in der nächsten Runde, in der du dich unter Wasser befindest, einen Wurf auf Konstitution (SG 10)bestehen, um weiter den Atem anhalten zu können. Der SG für diesen Wurf erhöht sich in jeder weiteren Runde unter Wasser um +1. Scheitert dein Konstitutionswurf, beginnst du zu ertrinken.Der SG für den Wurf auf Schwimmen hängt vom Zustand des Wassers ab, wie es in der folgenden Tabelle dargestellt ist.
Wasser | SG für Schwimmen |
---|---|
Ruhiges Wasser | 10 |
Aufgewühltes Wasser | 15 |
Stürmisches Wasser | 20* |
* Du kannst in stürmischem Wasser keine 10 auf Schwimmen nehmen, selbst wenn du nicht anderweitig bedroht oder abgelenkt wirst. |
In jeder Stunde, die du schwimmst, musst du einen Wurf auf Schwimmen (SG 20) ablegen. Misslingt der Wurf, erleidest du 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden.
Aktion: Ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen erlaubt es dir, dich mit deiner halben Bewegungsrate (volle Aktion) oder mit einem Viertel deiner Bewegungsrate (Bewegungsaktion) schwimmend fortzubewegen.
Speziell[Bearbeiten]
Kreaturen mit spezieller Schwimmbewegungsrate können sich ohne einen Wurf auf Schwimmen mit der angegebenen Bewegungsrate fortbewegen. Sie erhalten einen Volksbonus von +8 auf jeden Wurf, mit dem sie eine besondere Aktion durchfuhren oder einer Gefahr ausweichen wollen. Eine solche Kreatur kann immer 10 nehmen, sogar wenn sie abgelenkt oder bedroht wird. Sie kann auch während des Schwimmens die Aktion Rennen ausfuhren, solange sie in einer geraden Linie vorwärts schwimmt.
Fertigkeitsspezialisierung[Bearbeiten]
Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Du erhältst eine Bewegungsrate für Schwimmen von 3 m (aber keinen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen), allerdings nur in Gewässern mit einem Schwimmen-SG von 15 oder niedriger.
10 Fertigkeitsränge: Du erhältst eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate an Land (aber keinen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen), allerdings nur in Gewässern mit einem Schwimmen-SG von 15 oder niedriger, in allen anderen Gewässern besitzt du eine Bewegungsrate für Schwimmen von 3 m.
15 Fertigkeitsränge: Du kannst unter Wasser Hieb- und Wuchtwaffen ohne Mali so einsetzen, als stündest du unter dem Effekt von Bewegungsfreiheit.
20 Fertigkeitsränge: Du erhältst eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate an Land in allen Gewässern. Sofern du beide Hände frei hast, erhältst du zudem einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen.