Gnome

Aus Pathfinder-SRD
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Gnome sind entfernte Verwandte der Feenwesen. Ihre Geschichte berichtet von einer Zeit, zu welcher sie im rätselhaften Feenreich gelebt haben, einem Ort, an dem die Farben kräftiger, die wilden Orte wilder und Gefühle urwüchsiger sind. Unbekannte Mächte vertrieben sie vor Urzeiten aus diesem Reich und zwangen sie dazu, sich in dieser Welt niederzulassen. Dennoch haben sie nie gänzlich ihre feeischen Wurzeln aufgegeben oder sich den Kulturen der Sterblichen angepasst. Gnome sind zwar keine wahren Feenwesen mehr, ihre Herkunft kann man aber anhand ihres sprunghaften Wesens, ihrer angeborenen magischen Kräfte und ihrer Ansichten zum Leben und der Natur erkennen.

Gnome besitzen dieselben Sorgen und Motivationen wie Angehörige anderer Völker, werden aber oft auch von Begierden und Wünschen angetrieben, welche für Nichtgnome im besten Fall als exzentrisch und im schlimmsten Fall als völliger Unsinn betrachtet werden. Ein Gnom könnte sein Leben riskieren, um vom Essen eines Riesen zu kosten, um den Boden einer Grube zu erreichen, weil es der tiefste Ort ist, an den er je gelangt ist, oder um einem Drachen einen Witz zu erzählen.

Für den Gnom sind diese Ziele ebenso erstrebenswert wie die Erforschung eines neuen Zaubers, das Erlangen großer Reichtümer oder das Besiegen einer großen, bösen Macht. Derart scheinbar impulsive und launische Handlungen sind zwar nicht allen Gnomen gemein, wohl aber weit genug verbreitet, um Gnomen den Ruf verschafft zu haben, unberechenbar und zumindest leicht wahnsinnig zu sein.

In Verbindung mit ihrer geringen Größe, lebhaften Haarfarben und ihrer Missachtung der Ansichten anderer führt dies dazu, dass die anderen Völker Gnome als fremd und seltsam erachten. Gnome dagegen sind immer wieder verblüfft, wie überraschend ähnlich die meisten zivilisierten Völker einander sind. Für einen Gnom ist es eine merkwürdige Sache, dass Elfen und Menschen viele Gemeinsamkeiten haben, nicht aber, dass sie selbst völlig der scheinbaren Norm widersprechen. Gnome verwirren ihre Verbündeten häufig, indem sie diese behandeln, als würden sie einem großen, nichtgnomischen Kollektiv angehören.

Physische Beschreibung: Gnome sind eines der kleinsten Völker. Sie werden nur knapp über 90 cm groß. Dennoch sind sie sehr widerstandsfähig und nicht so schwach, wie viele ihrer Feinde glauben. Ihre geringe Größe schränkt zwar ihre Bewegungsrate ein, sie trainieren aber häufig, die damit einhergehenden Vorteile zu nutzen, insbesondere beim Kampf gegen viel größere Gegner.

Die Haut- und Haarfarbe von Gnomen ist derart unterschiedlich, dass viele Außenstehende glauben, sie würden sich Färbemitteln und Illusionen bedienen, um ihr Äußeres zu verändern. Gnome sind kosmetischen Veränderungen durchaus nicht abgeneigt und manche möchten so fremdartig aussehen wie möglich, ihre natürlichen Farben entsprechen aber wirklich dem ganzen Spektrum des Regenbogens. Ihr Haar ist meist von einer natürlichen, leuchtenden Farbe und hat zum Beispiel das feurige Orange von Herbstlaub, das satte Grün eines Frühlingswaldes oder das tiefe Rot und Violett von Wildblumen. Ihre Hautfarbe rangiert von erdigem Braun bis hin zu blumigen Rosatönen, ganz egal wo ein Gnom herkommen mag. Selbst schwarze, pastellblaue oder grüne Hauttöne sind nicht unbekannt. Dies ist nicht einmal eine Frage der Vererbung – Eltern und Kinder können völlig unterschiedliche Haut und Haarfarben aufweisen.

Gnome verfügen zudem über eine äußerst lebendige Mimik und viele haben übergroße Münder und Augen, was je nach Individuum ziemlich verstörend oder atemberaubend schön sein kann, entspricht es doch absolut nicht der Norm der anderen humanoiden Völker. Andere Gnome haben extrem kleine Gesichtsmerkmale, die über ein ansonsten leeres, quasi eiartiges Gesicht verteilt sind, oder kombinieren schockierend riesige Augen mit winzigen Schmollmündern und Knopfnasen. Gnome sind nur selten auf ihr Aussehen stolz oder darüber beschämt. Angehörige anderer Völker dagegen f ixieren sich oft auf die hervorstechendsten Merkmale eines Gnomes, um ihn damit zu beleidigen oder ihm zu schmeicheln.

Gesellschaft: Im Gegensatz zu den meisten anderen Völkern organisieren Gnome sich normalerweise nicht in klassischen Gesellschaftsstrukturen. Gnomische Städte sind eine Seltenheit und gnomische Königreiche nahezu unbekannt. Zudem neigen Gnome nicht dazu, sich in eigenen Vierteln anzusiedeln, selbst wenn sie in großer Zahl an einem Ort wohnen und viele von ihnen unter anderen Völkern leben. Solange keine Gesetze zur Einschränkung des Einflusses von Gnomen auf die Gesellschaft sie zwingen, sich in „Gnomenvierteln“ anzusiedeln oder sozialer Druck Nichtgnome zwingt, sich aus der Nachbarschaft von Gnomen zurückzuziehen, neigen Gnome ansonsten dazu, sich gleichmäßig auf jede Gemeinde zu verteilen, die sie aufnimmt.Auch wenn Gnome als Gruppen innerhalb von Ortschaften ein normaler Anblick sind, so sind Individuen häufig ständig unterwegs. Diese im Herzen unstete Gesellen reisen meist allein oder in vorübergehender Gesellschaft. Sie suchen ständig nach neuen und aufregenderen Erfahrungen. Weder untereinander noch mit anderen Völkern gehen sie lange Bindungen ein. Gnome üben stattdessen ein bestimmtes Handwerk oder einen Beruf mit einer derartigen Leidenschaft aus, dass es schon fast an Fanatismus grenzt. Aber auch das Sammeln hat es ihnen angetan. Wenn ein Gnom sich irgendwo niederlässt oder sich einer Gruppe länger anschließt, dann fast immer aufgrund eines Vorteils, den er durch die Region oder die Gruppenzugehörigkeit hinsichtlich seines Berufs oder seiner Besessenheit erhält.

Obwohl Gnome extrem unterschiedliche Hintergründe und kein einigendes Heimatland besitzen, haben sie einige gemeinsame kulturelle Merkmale: Männliche Gnome haben eine kuriose Vorliebe für ungewöhnliche Hüte und Kopf bedeckungen und tragen oft die teuersten und auff älligsten Kopf bedeckungen, die sie finden können, so es ihnen im Rahmen ihrer Berufswahl möglich ist. Weibliche Gnome verzichten meist auf Kopf bedeckungen, tragen oft aber äußerst komplizierte und exzentrische Frisuren mit kunstvollen, edelsteinbesetzten Kämmen und anderen Accessoires.

Beziehungen zu anderen Völkern: Der Umgang mit den anderen Völkern fällt Gnomen nicht leicht – das betrifft sowohl den physischen als auch den emotionalen Umgang. In vielen Fällen führt der Umstand, dass andere Völker Gnome als ebenso seltsam erachten wie diese andere Völker betrachten, dazu, dass man keinen gemeinsamen Ansatzpunkt für Verständnis und Beziehungen finden kann. Wenn Gnome einander begegnen, gehen sie meist davon aus, selbst bei unterschiedlichsten Ansichten und Traditionen schon zu einer Einigung zu kommen, die allen hilft. Selbst wenn dies nicht gelingt, suchen sie weiterhin nach Gemeinsamkeiten, welche die Zusammenarbeit erleichtern. Dass andere Völker sich Gnomen gegenüber nicht genauso verhalten können oder verhalten wollen, finden die meisten Gnome frustrierend und verwirrend.

Oft liegt es an der gnomischen Neigung, sich mit einem Haufen scheinbar nicht im Zusammenhang stehender Ideen gleichzeitig zu befassen, die es anderen Völkern erschwert, zu ihnen eine Beziehung aufzubauen. So lässt sich auch ihr Humor nur schwer übersetzen und wirkt auf andere oft boshaft oder sinnlos mit seinen Streichen, sinnlos-reimenden Spitznamen und Bemühungen, andere vom Wahrheitsgehalt auf der Hand liegender Lügen zu überzeugen. Während Gnome derartiges für furchtbar lustig halten, sind die anderen Völker oft in ihren Augen langweilige und schwerfällige Riesen.

Mit Menschen und Halblingen kommen sie noch ganz gut zurecht, haben diese doch auch einen gewissen bizarren, gnomenartigen Humor. Mit Zwergen und Halb-Orks dagegen treiben sie nur zu gerne ihre Scherze, müssen diese doch nach Meinung der Gnome schließlich ein bisschen lockerer werden. Allerdings können diese humorloseren Völker nur selten den Sinn hinter ihren Tricks, Witzen und Lügenmärchen erkennen.Elfen werden von Gnomen respektiert, allerdings werden sie im Umgang mit ihnen aber auch schnell ungeduldig, brauchen die Mitglieder dieses langlebigen Volks doch oft ziemlich lange, um eine Entscheidung zu treffen. Für Ruhe haben Gnome so gar nichts übrig und die meisten schleppen pausenlos gleich mehrere hochkomplexe Projekte mit sich herum, damit sie stets etwas zu tun haben.

Gesinnung und Religion: Gnome sind impulsive Schwindler, deren Motive nur schwer zu durchschauen sind, von ihrer verwirrenden Vorgehensweise ganz zu schweigen. Im Grunde genommen tragen sie ihr Herz aber am rechten Fleck. Was andere für boshafte Taten gegenüber Nichtgnomen halten könnten, ist oft nur der Versuch, neuen Bekannten neue Erfahrungen zu verschaffen, egal wie unangenehm diese vielleicht auch ausfallen mögen. Gnome neigen zu heftigen Gefühlsausbrüchen und fühlen sich in der Natur noch am wohlsten. Meist sind sie neutral gut und verehren Gottheiten, welche wie sie die Natur und Individualität zu schätzen wissen, wie etwa Cayden Cailean, Desna, Gozreh und Schelyn.

Abenteurer: Gnome von einer natürlichen Wanderlust, tiefen Neugier und dem Verlangen erfüllt sind, seltsame oder esoterische Fertigkeiten und Sprachen zu meistern, eignen sie sich hervorragend fürs Abenteurerleben. Viele ziehen aus, um neue Erfahrungen zu sammeln, denn nichts ist aufregender als die vielen Gefahren, denen sich ein Abenteurer immer wieder stellen muss. Für viele stellt das Leben als Abenteurer den einzigen brauchbaren Daseinszweck dar; diese Gnome ziehen nur aus, um Abenteuer zu erfahren. Andere dagegen suchen nach verlorenem Wissen oder Materialien, die sie für ihren gewählten Beruf nutzen können. Sie glauben, derartiges Wissen nur in Drachenhorten und uralten Ruinen finden zu können, so dass Gnome, welche sich selbst in erster Linie als Bäcker oder Weber identifizieren, genauso fähige Abenteurer sein können wie jene, die sich als Magier oder Späher sehen. Im Vergleich zu anderen Völkern sind Gnome körperlich schwach. Sie erachten diesen Umstand als Teil des Lebens, den man entsprechend einplanen muss. Die meisten auf Abenteuer ausziehenden Gnome machen diesen Nachteil mit einem natürlichen Geschick für die Hexerei und das Bardentum wett, während andere sich der Alchemie oder exotischen Waffen zuwenden, um im Kampf Vorteile zu erlangen.

Männliche Beispielnamen: Abroschtor, Bastarger, Halungalom, Krolmnite, Poschment, Zarzuket, Zatqualmie.

Weibliche Beispielnamen: Besch, Fijit, Lini, Neji, Najet, Pai, Queck, Trig.

Volksmerkmale der Gnome[Bearbeiten]

Verteidigung[Bearbeiten]

  • Illusionsresistenz: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionseffekte.
  • Verteidigungsschulung: Gegen Angriffe von Monstern der Kreaturenart Riese erhalten Gnome einen Ausweichbonus von +4 auf ihre RK.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

Magie[Bearbeiten]

  • Gnomenmagie: Gnome erhöhen den SG aller Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkte Illusionszauber um +1. Gnome mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten außerdem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Geisterhaftes Geräusch, Mit Tieren Sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick. Die Zauberstufe für diese Effekte entspricht der Charakterstufe des Gnoms. Der SG für Rettungswürfe gegen diese Zauber ist gleich 10 + Zauber-grad + CH-Modifikator des Gnoms.

Sinne[Bearbeiten]

  • Dämmersicht: Gnome können bei Dämmerlicht doppelt so weit sehen wie Menschen.

Kampf[Bearbeiten]

  • Hass: Aufgrund einer speziellen Ausbildung erhalten Gnome einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen, die den Unterarten Reptil oder Goblinoider angehören.
  • Waffenvertrautheit: Gnome behandeln jede Waffe, die als „gnomisch“ bezeichnet wird, als Kriegswaffe.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der gnomischen Standardvolksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies aber vorher mit deinem SL ab.

  • Akademiker: Einige Gnome haben ein intensiveres Interes-se am akademischen Studium als andere ihrer Artgenossen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf eine Wissensfertigkeit ihrer Wahl. Dieses Volksmerkmal ersetzt Eifrig. (EXP)
  • Dunkelsicht: Manche Gnomensippen haben so lange unter der Erde gelebt, dass sie Dunkelsicht 18 m erlangt haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht und Geschärfte Sinne. (ABR III)
  • Feendrachenmagie (2 VP): Manche Gnome verbünden sich mit sprunghaften Feendrachen oder sind mit diesen enigmatischen Kreaturen auf übernatürliche Weise verbunden. Gnome mit diesem Volksmerkmal addieren 1 auf die SG der Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkte Illusionszauber. Ein Gnom mit einem Charismawert von 11 oder höher kann ein Mal am Tag jede der folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten einsetzen: Geisterhaftes Geräusch, Schmieren und Stilles Trugbild. Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Gnoms. Der SG der Rettungswürfe gegen diese Zauber ist 10 + Zaubergrad + CH-Modifikator des Gnoms. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gnomenmagie. (HVDD)
  • Feengedanken: Der Charakter sieht die Welt eher wie ein Einheimischer der Ersten Welt. Wähle zwei der folgenden Fertigkeiten aus: Akrobatik, Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Magischen Gegenstand benutzen, Motiv erkennen, Schwimmen, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Natur). Die ausgewählten Fertigkeiten sind immer Klassenfertigkeiten für den Charakter. Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit. (HHdW)
  • Feenmagie: Der Charakter besitzt eine mystische Verbindung zu einer Art von Gelände. Dieses wird aus der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers ausgewählt. Der Charakter bestimmt drei Druidenzauber des 0. Grades, sowie einen Druidenzauber des 1. Grades. Ist der Charismawert des Charakters 11 oder höher, kann er ein Mal am Tag diese Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit wirken, solange er sich auf dem Bevorzugten Gelände befindet. Die Zauberstufe entspricht der Höhe der Stufe des Charakters. Der SG für die Zauberähnlichen Fähigkeiten liegt bei 10 + die Stufe des Zaubers + der Charismamodifikator des Anwenders. Diese Zauber werden in Bezug auf das Klassenmerkmals des Druiden Lockruf der Natur und ähnlicher Fähigkeiten so behandelt, als ob sie eine Fee als Quelle hätten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Eifrig. (HHdW)
  • Forscher: Viele Gnome sind besessen davon, möglichst viel von der Welt zu sehen, statt einen Beruf oder eine bestimmte Gabe zu perfektionieren. Diese Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und eine Wissensfertigkeit ihrer Wahl. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Eifrig. (ABR III)
  • Giftgeschick: Manche Gnome besitzen ein instinktives Verständnis für Gifte und ihre Einsatzmöglichkeiten. Diese Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen Gifte und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) zum Herstellen von Giften. Der Bonus auf Zähigkeitswürfe steigt auf +4, sollte der Gnome sich ungewollt beim Umgang mit Giften selbst vergiften. Dieses Volksmerkmal ersetzt Eifrig und Illusionsresistent. (ABR III)
  • Grauensmagie: Gnome addieren +1 auf den SG der Rettungswürfe gegen alle von ihnen gewirkten nekromantischen Zauber. Gnome mit einem Weisheitswert von 11 oder mehr erhalten zudem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Ausbluten, Erschöpfende Berührung, Gift entdecken und Eiskalte Hand. Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Gnoms. Der SG ist 10 + Zaubergrad + WE-Modifikator des Gnoms. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gnomenmagie. (ABR III)
  • Landverbunden: Manche Gnome haben starke Bindungen zu einer Geländeart als Teil ihres feeischen Erbes. Wähle ein Gelände von der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers. Diese Gnome erhalten einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK, wenn sie sich in dieser Art von Gelände auf halten. Die Wahl wird bei der Erschaffung des Charakters getroffen und kann später nicht mehr geändert werden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung. (ABR III)
  • Magischer Linguist: Gnome studieren Sprachen sowohl in ihrer irdischen wie auch in ihrer übernatürlichen Erscheinungsform. Bei Gnomen mit diesem Volksmerkmal ist der SG für die von ihnen gewirkten Zauber mit dem Merkmal Sprachabhängig um 1 höher als normal. Das gilt ebenso für solche Zauber, die Glyphen, Symbole oder andere magische Schriften erzeugen. Zudem erhalten sie einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen derartige Zauber. Besitzt der Gnom einen Charismawert von 11 oder höher, erhält er die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag Arkanes Siegel, Botschaft, Magie lesen, Sprachen verstehen. Die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Gnoms. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gnomenmagie und Illusionsresistent. (EXP)
  • Meisterbastler: Gnome experimentieren mit allerlei mechanischen Apparaturen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten und Wissen (Baukunst). Sie gelten zudem als geübt im Umgang mit allen Waffen, die sie selbst hergestellt haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung. (EXP)
  • Naturhüter: Gnome müssen ihre Heimstätten oftmals gegen unnatürliche oder krankheitsverbreitende Eindringlinge verteidigen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen Aberrationen, Schlicke und Ungeziefer einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK und einen Bonus von +1 auf ihre Angriffswürfe gegen die genannten Kreaturenarten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung. (EXP)
  • Pyromane: Gnome mit diesem Volksmerkmal werden beim Wirken von Zaubern mit dem Zusatz Kategorie sowie bei der Verwendung der Fähigkeiten der Elementaren Blutlinie des Feuers, der Flammenmysterien des Mystikers und beim Bestimmen des Schadens von Alchemistenbomben, die Feuerschaden verursachen, so behandelt, als wäre ihre Zauberstufe um +1 höher. Diese Fähigkeit gibt ihnen keinen früheren Zugriff auf stufenbasierende Kräfte, sondern beeinflusst lediglich jene, auf die sie bereits zugreifen können. Gnome mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Aufblitzen, Flammen erzeugen, Tanzende Lichter, Zaubertrick.Die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Gnoms, der SG wird durch das Charisma bestimmt. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gnomenmagie und Illusionsresistent. (EXP)
  • Sprachbegabt: Gnome begegnen allem Fremden mit großem Interesse und sind besonders interessiert an neuen Sprachen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie und können zudem mit jedem Rang, den sie in Sprachenkunde investieren, eine zusätzliche Sprache erlernen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung. (EXP)
  • Stadtkundig: Gnome erlernen in Städten alles, was sie über und von Neulingen erfahren können, und neigen dazu, überall Kontakte zu haben. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) und können diese Fertigkeiten anstelle von Diplomatie zum Sammeln von Informationen nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Eifrig. (HHDS)
  • Unerschütterlicher Glaube: Gnome sind stets hoffnungsvoll und glauben selbst in aussichtslosen Situationen an ein gutes Ende. Gnome mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Symbol der Furcht und Verzweiflungseffekte. Einmal pro Tag können sie bei einer gewürfelten 1 auf einem W20 den Wurf wiederholen und das neue Ergebnis benutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung. (EXP)

Volksunterarten[Bearbeiten]

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um gnomische Unterarten oder Variationen zu erschaffen, darunter auch die folgenden:

  • Lavagnom: Lavagnome sind fasziniert vom Magma. Sie leben in großen Höhlen in der Nähe von aktiven Vulkanen und gelten selbst bei anderen Gnomen als heißblütig und gef ähnlich instabil. Lavagnome haben die alternativen Volksmerkmale Dunkelsicht und Pyromane. (ABR III)
  • Schreckensgnom: Schreckensgnome sind düsterer gestimmt als andere Gnome, verzeihen weniger und sind oft grausamer. Ihre Ahnen waren dunkle, blutrünstige Feenwesen. Zwar sind nicht alle Schreckensgnome böse, doch erfreuen sich nahezu alle am Leid anderer und haben nichts für helle Farben und fröhliches Auftreten übrig. Schreckensgnome haben die alternativen Volksmerkmale Giftgeschick und Grauensmagie. (ABR III)
  • Tüftlergnom: Manchmal sind ganze gnomische Familien derart von einem Projekt besessen, dass Generationen von ihnen daran arbeiten. Dabei handelt es sich oft um komplexe Uhrwerkmechanismen (oder gar ganze Uhrwerkgebäude). Jene, die in solche Familien geboren werden, sind als Tüftlergnome bekannt. Tüftlergnome haben die alternativen Volksmerkmale Akademiker und Meisterbastler. (ABR III)
  • Wandernder Gnom: Diese Gnome wurden unterwegs geboren, da ihre Familien auf einem Schiffe oder in Wagenzügen leben. Sie haben die alternativen Volksmerkmale Magischer Linguist und entweder Sprachbegabt oder Forscher. (ABR III)

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Gnomen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Addiere +½ zu der Anzahl an Bomben hinzu, die ein Alchemist am Tag erschaffen kann. ABR III
Arkanist Addiere ⅙ zur Anzahl der Punkte, welche der Arkanist täglich für sein Arkanes Reservoir erhält. ABR VI
Attentäter Erhalte ⅙ eines neuen Attentätertricks. ABR VI
Barbar Addiere einen Bonus von +½ zu Fallengespür. ABR III
Barde Addiere +1 zu der Anzahl der täglichen Runden an Bardenauftritt. ABR III
Blutwüter Addiere ¼ zur effektiven Klassenstufe des Blutwüters hinsichtlich der Bestimmung der Kraft seiner Blutwüterblutlinienfähigkeiten. ABR VI
Draufgänger Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma um ¼. ABR VI
Druide Erhalte Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Mehrmaliges Wählen dieser Option erhöht die Resistenz gegen eine dieser Energiearten jeweils um +1 bis zu einem Maximum von 10 je Energieart. ABR III
Ermittler Füge deinem Formelbuch eine Extraktformel von der Liste des Ermittlers hinzu. Der Grad dieser Formel muss um wenigstens 1 Grad unter dem Maximalgrad liegen, der dem Ermittler zugänglich ist. ABR VI
Formwandler Erlange Energieresistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Diese Belohnung ist bis zu einer maximalen Energieresistenz von 10 mit sich selbst kumulativ. Sowie der Gnom Energieresistenz 10 erlangt hat, kann er eine neue Energieart wählen, gegen die er Resistenz aufbaut. ABR X
Hexe Die Hexe erhält ⅙ einer neuen Hexerei. ABR III
Hexenmeister Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Addiere +½ auf die Anzahl täglicher Anwendungen. ABR III
Inquisitor Addiere +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Inquisitorenzaubern. ABR III
Jäger Verleihe dem Tiergefährten des Jägers SR 1/Magisch. Diese SR steigt mit jeder Jägerstufe, zu welcher diese Belohnung gewählt wird, um ½ (maximal SR 10/Magisch). Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Schadensreduzierung. ABR VI
Kampfmagus Addiere eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften auf die Liste der Eigenschaften, mit denen der Kampfmagus seine Waffe unter Nutzung seiner Arkanen Reserve versehen kann: Geisterhafte Berührung, Gnade, Mächtiger Doppelschlag, Rückschlag, Schutz (Pathfinder Grundregelwerk); Bedrohlich, Leitend, Säure, Säureexplosion, Verbündet (Pathfinder Expertenregeln). Eine einmal gewählte Eigenschaft kann kein zweites Mal gewählt werden. ABR III
Kinetiker Erhalte einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegen Kreaturen mit der elementaren Unterart des Hauptelements des Kinetikers. ABR VII
Kleriker Addiere +½ auf die fokussierte Energie, wenn der Kleriker Kreaturen der Art Feenwesen, Pflanze oder Tier heilt. ABR III
Kriegspriester Addiere ½ auf die Menge an Heilung, wenn der Kriegspriester Energie fokussiert, um Kreaturen der Kategorien Feenwesen, Pflanze und/oder Tier zu heilen. ABR VI
Kämpfer Addiere +1 auf die KMV gegen Entreissen und Schmutziger Trick. ABR III
Magier Wähle eine Fähigkeit der 1. Stufe deiner arkanen Zauberschule, welche IN-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Addiere +½ auf die Anzahl täglicher Anwendungen. ABR III
Medium Erhalte einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegen Geister, Untote, Phantome und Einheimische der Astralebene. ABR VII
Mentalist Erhöhe die Gesamtzahl der Punkt im Mentalmagievorrat des Mentalists um einen ⅓ Punkt. ABR VII
Mesmerist Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Hypnotischer Trick um ⅓. ABR VII
Mystiker In Bezug auf die Auswirkungen der Fähigkeit Verfluchen wird der Mystiker so behandelt, als besäße er eine halbe zusätzliche Klassenstufe als Mystiker. ABR III
Mönch Addiere +1 auf den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik nach Aufwenden von 1 Punkt des Ki-Vorrat s. Ein Mönch muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diesen Vorteil auswählen zu können. ABR III
Okkultist Erhöhe die Wirkungsdauer der Schwachen Sinnestäuschung des Okkultisten um 1 Minute und die Gesamtfehlschlagchance durch die Nachhallende Schulenfähigkeit Verzerren um 2%. Letzteres erhöht nicht die maximale Fehlschlagschance. ABR VII
Paktmagier Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt. ABR III
Paladin Addiere +½ TP auf das Klassenmerkmal Handauflegen (egal ob es zum Heilen oder Schädigen genutzt wird). ABR III
Raufbold Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Kriegerische Anpassungsfähigkeit um ¼. ABR VI
Ritter Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Reittiers des Ritters. Dies wirkt sich im Kampf erst aus, wenn dieser Vorteil fünf Mal (bzw. ein Mehrfaches von Fünf ) gewählt wurde. Sollte der Ritter sein Reittier austauschen, erhält das neue Reittier diesen Bonus auf die Bewegungsrate. ABR III
Schamane Erhalt ⅙ einer neuen Schamanenhexerei. ABR VI
Schurke Gnomische Schurken erhalten gegen Glyphen, Symbole und andere magische Schriften einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten, sobald sie in dieser Klasse aufsteigen. ABR III
Schütze Der Schütze senkt die Zeit, welche erforderlich ist, um eine beschädigte Feuerwaffe mittels des Talents Büchsenmacher zu reparieren, um 5 Minuten (Maximale Reduktion 50 Minuten). ABR III
Skalde Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, wenn du Skaldenzauber wirkst. ABR VI
Spiritist Addiere ⅙ auf den Schildbonus, welchen der Spiritist unter der Wirkung von Spiritueller Schutz oder Mächtiger Spiritueller Schutz erlangt. ABR VII
Vigilant Erhalte +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um eine Lüge zu erzählen, welche aus dem Blickwinkel der aktuellen Identität wahr wäre. ABR VIII
Waldläufer Der Tiergefährte des Waldläufers erhält SR 1/ Magie. Jedes Mal, wenn der Charakter diese Option wählt, steigt die SR um ½, bis zu einem Maximum von SR 10/Magie. Wechselt der Gnom seinen Tiergefährten, erhält der neue Tiergefährte diese Schadensreduzierung. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Wesenszüge[Bearbeiten]