Kinetiker sind lebende Überträger elementarer Energie und Materie, welche die Welt um sich herum manipulieren, indem sie auf die inneren Reserven ihrer eigenen Körper zurückgreifen. Ihre kinetischen Kräfte erwachen oft im Rahmen gewaltsamer oder traumatischer Erfahrungen, wobei sie ihre Macht ungewollt freisetzen. Da kinetische Kräfte nur selten vererbt werden, finden Kinetiker auch nur selten Lehrmeister, welche sie anleiten, so dass sie selbst diese Mysterien erkunden müssen, um zu erlernen, wie sie ihre Gaben kontrollieren.
Rolle: Kinetiker nutzen ihre Kräfte meistens dazu, Gegner aus der Ferne anzugreifen. Abhängig von den Gaben die sie entwickeln mag es aber sein, dass sie ihre kinetischen Kräfte in einer Vielzahl von Situationen nutzen können. Kinetiker unterscheiden sich meist stark von ihren Familien, Freunden und sonstigem Umfeld, so dass sie oft allein oder zusammen mit jenen auf Abenteuer ausziehen, die ebenfalls über außergewöhnliche Fähigkeiten verfügen.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Startvermögen: 1W6 × 10 GM (im Durchschnitt 35 GM).
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Ein Kinetiker besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Magischen Gegenstand benutzen (CH) und Wahrnehmung (WE).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
Tabelle Kinetiker (KIN)
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Der Kinetiker verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]
Kinetiker sind im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Leichten Rüstungen geübt, nicht aber mit Schilden.
Elementarer Fokus (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 1. Stufe wählt ein Kinetiker das Hauptelement, auf welches er sich spezialisiert. Dieses Element bestimmt, wie er auf die rohe Kraft der Ätherebene zurückgreift und welche besonderen Wilden Gaben (siehe unten) und Klassenfertigkeiten für ihn verfügbar werden. Er hat die Wahl zwischen Aether (Telekinese), Erde (Geokinese), Feuer (Pyrokinese), Luft (Aerokinese) oder Wasser (Hydrokinese). Er erhält die grundlegende Wilde Mehrzweckgabe seines gewählten Elementes (Schwache Aerokinese, Schwache Geokinese, Schwache Hydrokinese, Schwache Pyrokinese oder Schwache Telekinese) als Bonusgabe.
Wilde Gaben[Bearbeiten]
Ein Kinetiker kann Wilde Gaben verwenden —magische Fähigkeiten, welche Zaubern ähneln, aber aus seiner angeborenen übersinnlichen Begabung resultieren und nach Belieben einsetzbar sind. In der Regel handelt es sich um zauberähnliche Fähigkeiten, wobei einige aber auch übernatürliche Fähigkeiten sind. Eine Wilde Gabe ist immer stets wenigstens einem Element (Aether, Erde, Feuer, Luft oder Wasser) zugeordnet entsprechend ihrem Elementeintrag. Kann eine Wilde Gabe in Verbindung mit mehreren Elementen genutzt werden, erhält sie die entsprechende Kategorie des jeweiligen Elementes, mit dem sie genutzt wird. So erhält z.B. die Wilde Gabe Mauer die Kategorie Erde, wenn sie von einem Geokinetiker eingesetzt wird.
Jede Wilde Gabe besitzt einen effektiven Zaubergrad. Ein Kinetiker kann stets Wilde Gaben des 1. Grades wählen, ansonsten muss seine Stufe als Kinetiker wenigstens doppelt so hoch wie der effektive Zaubergrad der Wilden Gabe sein, die er wählen möchte. Der effektive Zaubergrad von Kinetisches Geschoss und Wilden Verteidigungsgaben entspricht immer der halben Kinetikerstufe (maximal 9. Zaubergrad mit der 18. Kinetikerstufe). Sofern nicht anders vermerkt, ist der SG des Rettungswurfes gegen eine Wilde Gabe 10 + effektiver Zaubergrad der Wilden Gabe + KO-Modifikator des Kinetikers. Dieser nutzt seinen Konstitutionsmodifikator bei allen Konzentrationswürfen für Wilde Gaben.
Neben den Wilden Gaben, welche ein Kinetiker durch andere Klassenmerkmale erhält, erlangt er mit der 2. Stufe und dann mit jeder geraden Kinetikerstufe eine neue Wilde Mehrzweckgabe von der ihm verfügbaren Liste an Optionen. Ein Kinetiker kann nur allgemeine Wilde Gaben oder jene wählen, die seinem gewählten Element entsprechen (siehe oben, Elementarer Fokus). Mit der 6., 10. und 16. Stufe kann er eine seiner Wilden Mehrzweckgaben durch eine andere Wilde Gabe desselben oder niedrigeren Grades ersetzen. Er kann aber keine Wilde Gabe auf diese Weise austauschen, die ihm als Voraussetzung für eine andere seiner Wilden Gaben dient.
Zehrung (AF)[Bearbeiten]
Mit Erreichen der 1. Stufe kann ein Kinetiker sich überanstrengen und mehr Energie als normal sammeln. Dabei nimmt er mehr Energie auf, als für ihn zuträglich ist, indem er die sogenannte Zehrung akzeptiert. Manche Wilde Gaben gestatten es ihm, Zehrung auf sich zu nehmen und dafür mächtigere Effekte zu verursachen, während andere eine bestimmte Menge an Zehrung voraussetzen, um überhaupt genutzt werden zu können. Pro Punkt an Zehrung, den ein Kinetiker auf sich nimmt, erleidet er 1 Punkt nichttödlichen Schaden pro Charakterstufe. Dieser Schaden kann nur im Rahmen vollständiger Nachtruhe geheilt werden. Nach einer durchgeschlafenen Nacht verliert der Charakter sämtliche Zehrung und den damit verbundenen nichttödlichen Schaden. Aus Zehrung resultierender nichttödlicher Schaden kann nicht reduziert oder auf andere Ziel umverteilt werden. Kann ein Kinetiker keinen nichttödlichen Schaden erhalten, kann er auch keine Zehrung aufnehmen. Ein Kinetiker der 1. Stufe kann pro Runde nur 1 Punkt Zehrung aufnehmen, diese Obergrenze steigt mit der 6. Stufe auf 2 Punkte pro Runde und dann alle weiteren 3 Kinetikerstufen um 1 weiteren Punkt. Ein Kinetiker kann freiwillig nicht mehr Punkte an Zehrung auf sich nehmen als sein KO-Modifikator +3 beträgt. Allerdings kann er durch externe Quellen außerhalb seiner Kontrolle gezwungen werden, weitere Zehrung hinzunehmen. Ein Kinetiker, der Zehrung auf sich nimmt, profitiert niemals von Fähigkeiten, welche die Effekte nichttödlichen Schadens verändern oder aufheben.
Kinetisches Geschoss (ZF)[Bearbeiten]
Beginnend mit der 1. Stufe erhält ein Kinetiker die Wilde Gabe Kinetisches Geschoss nach eigener Wahl. Dabei muss es sich um ein Einfaches Kinetisches Geschoss passend zu dem von ihm gewählten Element handeln. Er kann ein Kinetisches Geschoss als Standard-Aktion auf ein maximal 9 m weit entferntes Ziel abfeuern. Hierzu muss er über eine freie Hand (oder ähnliche Gliedmaße, sofern er keine Hände besitzt) verfügen, um zu zielen. Der Schaden eines Kinetischen Geschosses wird hinsichtlich Schadensreduzierung als magisch behandelt. Für Kinetische Geschosse kann das Talent Waffenfokus gewählt werden. Der Kinetiker wird unabhängig von den Effekten seiner Infusionen (siehe rechts, „Infusionen“) niemals so behandelt, als würde er das Kinetische Geschoss wie eine Waffe führen oder es festhalten. Talente der Reihe Konzentrierter Schlag können nicht zusammen mit Kinetischen Geschossen eingesetzt werden. Selbst das schwächste Kinetische Geschoss enthält eine große Menge an elementarer Masse oder Energie, weshalb Kinetische Geschosse Schwärmen stets den vollen Schaden zufügen (Schwärme erhalten allerdings nur durch Kinetische Flächengeschosse zusätzlichen Schaden). Ein vorbereitetes Kinetisches Geschoss kann als Gegenzauber gegen jeden Zauber derselben Kategorie eingesetzt werden, dessen Zaubergrad nicht höher ist als der des Geschosses. Ein Kinetisches Geschoss, welches Energieschaden (Elektrizität, Energie, Feuer, usw.) verursacht, besitzt die entsprechende Kategorie.
Energie sammeln (ÜF)[Bearbeiten]
Sofern der Kinetiker beide Hände (oder im Falle ungewöhnlicher Kinetiker alle greifenden Gliedmaßen) frei hat, kann er Energie oder elementare Masse als Bewegungsaktion sammeln. Dabei kommt es in einem 6 m-Radius um den Kinetiker zu extrem lauten und gut sichtbaren Effekten, da die Energie oder Materie um ihn herumwirbelt. Sollte der Kinetiker in derselben Runde eine Wilde Gabe der Art Kinetisches Geschoss einsetzen, wird die Gesamtzehrung für letzteres um 1 Punkt reduziert. Der Kinetiker kann ferner Energie sammeln auch als Volle Aktion nutzen und bei Einsatz von Kinetisches Geschoss in folgenden Runde die Gesamtzehrung dafür um 2 Punkte (auf ein Minimum von 0 Punkten) reduzieren. Nutzt er dies aus, kann er während der Folgerunde Energie sammeln noch als Bewegungsaktion einsetzen und so die Gesamtzehrung um insgesamt 3 Punkte reduzieren. Sollte der Kinetiker während des Energiesammelns oder danach, aber noch bevor er ein Kinetisches Geschoss einsetzt, Schaden erleiden, muss er einen Konzentrationswurf gegen SG 10 + erlittener Schaden + effektiver Zaubergrad des Kinetischen Geschosses ablegen, um die Energie nicht in einem unkontrollierten Kraftschub zu verlieren, der er ihn zwingt, Zehrung in Höhe der normalerweise eingesparten Menge aufzunehmen. Diese Fähigkeit kann die Zehrungskosten einer Wilden Gabe niemals unter 0 Punkte reduzieren.
Infusion (ÜF)[Bearbeiten]
Ab der 1. Stufe erhält ein Kinetiker eine Wilde Infusionsgabe von der Liste an Optionen passend zu seinem Elementaren Fokus. Er erhält eine weitere Infusion mit der 3., 5., 9., 11., 13., 17. und 19. Stufe. Indem er Infusionen zusammen mit seinen Kinetischen Geschossen einsetzt, kann er die Geschosse seinen Bedürfnissen anpassen. Es gibt zwei Kategorien von Infusionen, die sich jeweils unterschiedlich auf Kinetische Geschosse auswirken: Eine Substanz-Infusion verursacht einen zusätzlichen Effekt, während eine Form-Infusion die Manifestation des Kinetischen Geschosses beeinflusst. Wenn ein Kinetiker ein Kinetisches Geschoss einsetzt, kann er jeweils maximal eine Form- und eine Substanz-Infusion verwenden, welche dem Element des Geschosses entsprechen muss.
Manche Infusionen wirken sich auf den Zeitaufwand aus, der zum Aktivieren eines Kinetischen Geschosses erforderlich ist, oder verändern dessen normale Effekte vollständig. Die Zehrungskosten der genutzten Infusionen werden zur Zehrung des modifizierten Kinetischen Geschosses hinzuaddiert.
Der SG des Rettungswurfes gegen eine Infusion basiert auf dem effektiven Zaubergrad des modifizierten Kinetischen Geschosses, nicht dem Grad der Infusion. Bei der Berechnung des SG von Rettungswürfen gegen Form-Infusionen kommt der GE-Modifikator des Kinetikers anstelle seines KO-Modifikators zur Anwendung. Wenn ein Kinetiker ein Kinetisches Geschoss mit einer Form- und einer Substanz-Infusion modifiziert, welche beide Rettungswürfe erfordern, legt jedes Ziel zuerst einen Rettungswurf gegen die Form-Infusion ab. Gelingt der Rettungswurf und hebt die Effekte der Infusion auf, hat das Kinetische Geschoss bei diesem Ziel keine Wirkung. Misslingt der erste Rettungswurf, legt das Ziel dann einen Rettungswurf gegen die Substanz-Infusion ab. Sollten Form- und Substanz-Infusion beide den Schaden des Kinetischen Geschosses modifizieren, wird die Veränderung durch die Substanz-Modifikation zuerst eingerechnet. Ein Kinetiker kann mit der 5., 11. und 17. Stufe eine seiner Infusionen durch eine andere des maximal selben effektiven Zaubergrades austauschen. Er kann auf diese Weise aber keine Infusion auswechseln, welche als Voraussetzung einer anderen seiner Wilden Gaben fungiert.
Elementare Verteidigung (ÜF)[Bearbeiten]
Mit Erreichen der 2. Stufe erhält ein Kinetiker die Wilde Verteidigungsgabe seines Elements.
Elementare Aufladung (AF)[Bearbeiten]
Mit Erreichen der 3. Stufe schießt die Energie seines gewählten Elements durch den Leib eines Kinetikers, wenn er Zehrung annimmt. Passend zum Element umgibt ihn Feuerschein, quillt Wasser aus seinen Poren oder kommt es zu anderen thematischen Effekten. Zudem erhält er einen Bonus auf Angriffswürfe mit Kinetischen Geschossen in Höhe der Zehrung, über die er aktuell verfügt (maximal aber +1 pro 3 Kinetikerstufen). Er erhält den doppelten Bonus auf die Schadenswürfe seiner Kinetischen Geschosse.
Indem der Kinetiker sich eine Volle Aktion lang konzentriert, kann er den visuellen Effekt dieser Fähigkeit unterbinden, unterdrückt dabei aber auch die Vorteile, die ihm durch Elementare Aufladung erwachsen würden. Wenn er das nächste Mal eine Wilde Gabe einsetzt, treten die visuellen Effekte und die Vorteile dieser Fähigkeit sofort wieder auf.
Da der Leib eines Kinetikers immer stärker mit seinem gewählten Element aufgeladen wird, erhält er auch zunehmend stärkere Vorteile durch diese Fähigkeit: Mit der 6. Stufe erhält der Kinetiker einen Größenbonus von +2 auf zwei körperliche Attribute seiner Wahl, sofern er über wenigstens 3 Punkte Zehrung verfügt. außerdem erlangt er eine Chance von 5% x der aktuellen Gesamtmenge an Zehrung, um Kritischen Treffern, Hinterhältigem Schaden oder anderem Präzisionsschaden zu entgehen. Ab der 11. Stufe steigen diese Größenboni auf +4 für ein körperliches Attribut seiner Wahl und +2 auf die übrigen beiden, sofern er über wenigstens 5 Punkte an Zehrung verfügt. Mit der 16. Stufe steigen diese Größenboni auf +6 auf ein körperliches Attribut, +4 auf ein zweites und +2 auf das dritte, sofern der Kinetiker über wenigstens 7 Punkte an Zehrung verfügt.
Infusionsspezialist (AF)[Bearbeiten]
Beginnend mit der 5. Stufe kann ein Kinetiker, der eine oder mehrere Infusionen mit einem Kinetischen Geschoss benutzt, die Gesamtzehrungskosten der Infusionen um 1 reduzieren. Auf diese Weise kann er die Zehrungskosten der Infusionen allerdings niemals unter 0 reduzieren. Er reduziert die Gesamtzehrungskosten der genutzten Infusionen um 1 weiteren Punkt pro weitere 3 Kinetikerstufen.
Metakinese (ÜF)[Bearbeiten]
Mit Erreichen der 5. Stufe erlangt ein Kinetiker die Fähigkeit, seine Kinetischen Geschosse so zu modifizieren, als würde er Metamagische Talente anwenden, allerdings muss er hierzu Zehrung auf sich nehmen. Indem er 1 Punkt Zehrung hinnimmt, kann er sein Kinetisches Geschoss verstärken (wie das Talent Zauber verstärken). Mit der 9. Stufe kann er 2 Punkte Zehrung auf sich nehmen, um sein Kinetisches Geschoss zu maximieren (wie Zauber maximieren). Mit der 13. Stufe kann er 3 Punkte Zehrung hinnehmen, um sein Kinetisches Geschoss schnell einzusetzen (wie Schnell zaubern). Ab der 17. Stufe kann der Kinetiker 4 Punkte an Zehrung auf sich nehmen, um sein Kinetisches Geschoss mit derselben Standard-Aktion zwei Mal einzusetzen (oder mit derselben Schnellen Aktion, sollte er zugleich Metakinese einsetzen, um es schnell zu wirken). Wenn der Kinetiker von der letzten Option Gebrauch macht, kommen alle Modifikationen wie Infusionen und Metakinese bei beiden Geschossen zur Anwendung, er erleidet aber nur ein Mal Zehrung.
Interner Speicher (ÜF)[Bearbeiten]
Mit Erreichen der 6. Stufe kann ein Kinetiker dank des Studiums seines Körpers und der darin strömenden elementaren Kräfte einen internen Speicher ausbilden, in dem er zusätzliche Energie einlagert. Dieser Speicher ist zu Beginn leer und leert oder füllt sich nicht automatisch; der Kinetiker kann aber 1 Punkt Zehrung akzeptieren, um den Speicher als Volle Aktion mit 1 Punkt aufzuladen. Mit der 6. Stufe fasst der Speicher maximal 1 Punkt, ab der 11. Stufe maximal 2 Punkte und ab der 16. Stufe maximal 3 Punkte. Dem Speicher hinzugefügte Punkte verbleiben darin, bis sie genutzt werden. Würde der Kinetiker Zehrung erhalten, kann er 1 Punkt seines Speichers aufwenden, um 1 Punkt Zehrung abzuwenden. Pro Wilder Gabe kann er nur 1 Punkt seines Speichers aufwenden. Auf diese Weise genutzte Punkte aktivieren die Elementare Aufladung nicht und modifizieren auch nicht die Wirkung dieser Fähigkeit. Dieser Speicher kann genutzt werden, um die Obergrenze an Zehrung zu überwinden, welche der Kinetiker pro Runde annehmen kann.
Erweiterter Elementarfokus (ÜF)[Bearbeiten]
Beginnend mit der 7. Stufe erlernt ein Kinetiker entweder die Nutzung eines weiteren Elements oder erweitert das Verständnis seines eigenen Elements. Er kann jedes Element wählen, sein eigenes Element eingeschlossen. Er erhält eine der einfachen Wilden Gaben der Art Einfaches Kinetisches Geschoss, über die er noch nicht verfügt, sofern es solche gibt. Er erhält zudem alle Wilden Gaben der Art Spezialisiertes Kinetisches Geschoss, deren Voraussetzungen er erfüllt, und die Schwache Wilde Gabe des gewählten Elementarfokusses (z.B. Einfache Aerokinese, sollte er Luft wählen). Regeln und Beschreibungen für Wilde Gaben der Art Spezialisierte Kinetische Geschosse findest du auf Seite 16. Er erhält aber nicht die Wilde Verteidigungsgabe des erweiterten Elements.
Sollte er ein anderes als sein Hauptelement wählen, gilt bei der Frage, welche Wilden Gaben dieses zweiten Elements er erlernen kann, seine effektive Kinetikerstufe als um 4 Stufen niedriger. Sollte der Kinetiker wählen, das Verständnis seines Hauptelements zu erweitern, erlangt er eine zusätzliche Allgemeine Wilde Gabe oder Infusion seiner Wahl für sein Element gemäß der Einschränkungen, die du unter „Infusionen“ und „Wilde Gaben“ findest.
Mit Erreichen der 15. Stufe kann der Kinetiker erneut zwischen einem neuen Element und der Verbesserung des Verständnisses seines Hauptelements wählen. Er kann nicht erneut dasselbe Element wie mit der 7. Stufe wählen, außer er hat sich dort bereits für sein Hauptelement entschieden. Er erlangt alle Vorteile des neuen Elementarfokus, wie oben beschrieben. Sollte er aber mit der 7. und der 15. Stufe jeweils sein Hauptelement wählen, verbessert sich auch seine Meisterschaft über dieses: Er erlangt bei Einsatz der Wilden Gaben seines Elements einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, sowie die Zauberstufe und den SG.
Überlasten (ÜF)[Bearbeiten]
Ab der 11. Stufe kann ein Kinetiker, der Energie sammeln als Bewegungsaktion einsetzt, die Gesamtzehrungskosten einer Wilden Gabe um 2 Punkte statt um 1 Punkt reduzieren. Wenn er Energie sammeln als Volle Aktion nutzt, kann er die Gesamtzehrungskosten einer Wilden Gabe um 3 Punkte reduzieren statt um 2 Punkte.
Kinetischer Geschossspezialist (ÜF)[Bearbeiten]
Mit Erreichen der 16. Stufe wird der Kinetiker geübter im Erschaffen Spezialisierter Kinetischer Geschosse. Er reduziert die Zehrungskosten für alle Spezialisierten Kinetischen Geschosse um 1 Punkt. Auf diese Weise können die Zehrungskosten eines Spezialisierten Kinetischen Geschosses nicht unter 0 Punkte reduziert werden.
Metakinetische Meisterschaft (ÜF)[Bearbeiten]
Mit Erreichen der 19. Stufe wählt ein Kinetiker eine Art der Metakinese, z.B. Verstärktes Geschoss oder Schnelles Geschoss. Die Zehrungskosten dieser Metakinese werden um 1 Punkt reduziert (bis zu einem Minimum von 0 Punkten).
Omnikinese (ÜF)[Bearbeiten]
Beginnend mit der 20. Stufe überwindet ein Kinetiker die Unterschiede zwischen den verschiedenen Elementen und kann die gesamte Schöpfung seinem Willen unterwerfen. Indem er zusätzlich 1 Punkt Zehrung hinnimmt, kann er eine Wilde Gabe der Art Kinetisches Geschoss einsetzen, die ihm nicht bekannt ist. Indem er 1 Punkt Zehrung als Standard-Aktion hinnimmt, kann er für 24 Stunden eine seiner Wilden Gaben zu einer anderen Wilden Gabe derselben Kategorie verändern (z.B. Einfache Geschosse oder Verteidigung) und dabei alle elementaren Einschränkungen oder Voraussetzungen (aber nicht nichtelementare Einschränkungen oder Voraussetzungen) ignorieren.
Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]
Volk | Bonus | Quelle |
---|---|---|
Dämmerwandler | Erhöhe die Kapazität des Internen Speichers des Kinetikers um ⅙ Punkt. | HER |
Elf | Erhalte einen Bonus von +¼ auf Schadenswürfe, bei denen der Bonus aus Elementarer Aufladung zum Tragen kommt. | ABR VII |
Gnom | Erhalte einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegen Kreaturen mit der elementaren Unterart des Hauptelements des Kinetikers. | ABR VII |
Halb-Elf | Erhalte einen Bonus von +¼ auf Schadenswürfe, bei denen der Bonus aus Elementarer Aufladung zum Tragen kommt. | ABR VII |
Halb-Ork | Addiere ⅓ Punkte an Feuerschaden zu Kinetischen Geschossen der Kategorie Feuer, welche Feuerschaden verursachen. | ABR VII |
Halbling | Erhöhe das Fassungsvermögen des Internen Speichers des Kinetikers um einen ⅙ Punkt. | ABR VII |
Mensch | Erhalte ⅙ des Talentes Zusätzliche Wilde Gabe. | ABR VII |
Zwerg | Addiere einen ⅓ Punkt an Schaden zu Kinetischen Geschossen der Kategorie Erde, welche Schaden verursachen. | ABR VII |
Archetypen[Bearbeiten]
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit | Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Klassenfertigkeiten | Fertigkeitsränge | Waffen & Rüstungen | Elementarer Fokus | Zehrung | Kinetisches Geschoss | Energie sammeln | Elementare Verteidigung | Elementare Aufladung | Infusionsspezialist | Metakinese | Interner Speicher | Überlasten | Kinetischer Geschossspezialist | Metakinetische Meisterschaft | Omnikinese | Wilde Gaben | Infusion | Erweiterter Elementarfokus | ||||||||||||||||||
2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 1 | 3 | 5 | 9 | 11 | 13 | 17 | 19 | 7 | 15 | |||||||||||||||||
Blutkinetiker | E | E | E | E | M | M | ||||||||||||||||||||||||||||||
Dunkler Elementarist | M | M | M | E | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Elementarer Asket | E | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | E | E | E | ||||||||||||||||||||||
Elementarer Vernichter | E | E | E | E | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Faulbrandkinetiker | M | M | M | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Ionenkinetiker | M | E | M | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Kinetischer Chirurg | E | E | M | E | E | E | E | E | E | E | E | |||||||||||||||||||||||||
Kontrollierender Geist | M | M | E | E | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Psychokinetiker | M | M | M | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Schänder | M | E | M | E | E | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | |||||||||||||||||||||
Terrakinet | M | M | M | E | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | E | E | ||||||||||||||||||||
Volksarchetypen | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lesnikkinetiker (Gathlain) | E | M | M | |||||||||||||||||||||||||||||||||
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert |