Jenseits der Verehrung des Göttlichen und den Studien der arkanen Gelehrten liegt das rätselhafte Reich des Verstandes, welches durch die auch als Mentale Magie bezeichnete Kraft des Übersinnlichen erreicht werden kann. Klassen, welche sich dieser Magie bedienen, nutzen dazu angeborene Geisteskräfte, egal ob sie direkt Zauber wirken, elementare Effekte erschaffen oder psychische Energie durch Gegenstände kanalisieren. Angehörige dieser okkulten Klassen werden vom Rätselhaften und Verborgenen angezogen; sie verfügen über Verbindungen zur zeitlosen Astralebene, der von Spuk heimgesuchten Trostlosigkeit der Ätherebene und auch zur Geschichte der Materiellen Ebene, welche als psychische Eindrücke an Orten und Gegenständen zu finden ist. Die Mentale Magie (oder auch Mentalmagie) ist eine dritte Art von Magie, welche anders als die arkane und göttliche Magie funktioniert; die Regeln hierzu findest du in Kapitel Mentale Magie. Die Zauberlisten der Okkulten Klassen enthalten viele neue Zauber aus Kapitel 4, die es ihnen ermöglichen, ihre geistigen Kräfte vollständig zu nutzen. Diese Zauber, wie auch alle anderen neuen Regelelemente in diesem Buch, sind mit einem Sternchen (*) markiert.
Die sechs neuen Klassen, die in diesem Band vorgestellt werden, nutzen alle Mentale Magie. In den meisten Fällen bedeutet dies, dass sie Zauber der Kategorie Mentale Magie wirken. Dabei handelt es sich um die folgenden neuen Klassen:
- Kinetiker (KIN): Dank seiner Verbindung zu den Elementen kann ein Kinetiker Energie in Gestalt kinetischer Geschosse hervorbringen. Er wirkt keine Zauber, sondern setzt einzigartige übersinnliche zauberähnliche Fähigkeiten ein, welche Wilde Gaben genannt werden. Mit diesen manipuliert er elementare Energie und Masse.
- Medium (MED): Indem das Medium Geister an Orten der Macht kontaktiert, gestattet es den Persönlichkeiten legendärer Helden, seine eigene zu unterdrücken und so in großem Umfang seine Fähigkeiten und Zauber zu verändern. Zudem hält er Sèancen ab, um sich und seinen Verbündeten Vorteile zu verschaffen.
- Mentalist (MEN): Mit seinem unglaublich mächtigen Geist kann der Mentalist Zauber wirken, die weitaus machtvoller sind als die der Angehörigen anderer okkulter Klassen. Er greift über eine bestimmte Disziplin auf seine Zauber zu und kann Zauber der Mentalmagie beim Wirken verändern und verstärken.
- Mesmerist (MES): Der durchbohrende, starrende Blick eines Mesmeristen ermöglicht es ihm, in den Verstand anderer einzudringen. Als Meister der Illusionen und Verzauberung kontrollieren und beeinflussen Mesmeristen das Verhalten anderer.
- Okkultist (OKK): Ein Okkultist konzentriert übersinnliche Kräfte in diversen Antiquitäten und Erinnerungsstücken an die Vergangenheit, um seine Fähigkeiten zu nutzen. Jede Art dieser Paraphernalien erlaubt ihm, eine andere Schule der Magie zu nutzen.
- Spiritist (SPI): Ein Spiritist ist auf die Geister der Toten eingestimmt und geht eine Verbindung mit einem Phantom ein – einem zurückgekehrten Geist, der noch Dinge zu erledigen hat, aber nicht zu einem Untoten wird. Dieser geisterhafte Verbündete kann unterschiedliche Gestalten annehmen, indem er aus der Sicherheit des Verstandes des Spiritisten hervorbricht, um eine körperlose Gestalt oder einen ektoplasmischen Leib anzunehmen.