Mentalist

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Der Verstand jedes intelligenten Wesens besitzt das Potential, die mächtigsten magischen Artefakte und heiligen Stätten an Kraft zu übertreffen. Indem der Mentalist auf diese unglaublichen Vorräte an geistigen Kräften zurückgreift, kann er die Welt um sich herum, den Verstand anderer und Wege über die Ebenen formen. Kein Ort und keine Idee ist zu geheim oder zu abgelegen, als dass ein Mentalist ihn oder sie nicht erreichen könnte. Zudem ist er imstande dazu, jede Art von Mentaler Magie zu nutzen. Es gibt viele Methoden, mittels denen Mentalisten auf ihre übersinnlichen Kräfte zugreifen können; welche Disziplin sie dabei nutzen, beeinflusst ihre Fähigkeiten.

Rolle: Dank ihres umfangreichen Arsenals an Zaubern können Mentalisten mit vielen Situationen umgehen, sie sind allerdings vor allem Meister darin, Gegenstände zu bewegen und zu manipulieren, sowie Gedanken zu lesen und zu beeinflussen.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W6.

Startvermögen: 2W6 × 10 GM (im Durchschnitt 70 GM).

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Der Mentalist verfügt über die folgenden Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Motiv erkennen (WE), Sprachenkunde (IN), Wahrnehmung (WE), Wissen (alle; IN) und Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Tabelle: Mentalist

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Disziplinfähigkeit, Disziplinzauber, Magische Kniffe, Mentale Magiedisziplin, Mentalmagievorrat, Mentale Verstärkung 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Gedanken wahrnehmen 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 Mentale Verstärkung 5 - - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 Disziplinzauber 6 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 Disziplinfähigkeit 6 4 - - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 Disziplinzauber 6 5 3 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 Mentale Verstärkung 6 6 4 - - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 Disziplinzauber 6 6 5 3 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 Telepathisches Band 6 6 6 4 - - - - -
10 +5 +3 +7 +3 Disziplinzauber 6 6 6 5 3 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 Mächtige Mentale Verstärkung, Mentale Verstärkung 6 6 6 6 4 - - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 Disziplinfähigkeit, Disziplinzauber, Mentale Magiedisziplin, Mentale Verstärkung 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 Disziplinfähigkeit 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 Disziplinzauber 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 Mentale Verstärkung 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8/+3 +5 +10 +5 Disziplinzauber 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 Telepathie 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9/+4 +6 +11 +6 Disziplinzauber 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +11 +6 Mentale Verstärkung 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +12 +6 Dauerhafte Fähigkeit 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabelle: Dem Mentalisten bekannte Zauber

Stufe 0 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9
1 4 2 - - - - - - - -
2 5 2 - - - - - - - -
3 5 3 - - - - - - - -
4 6 3 1 - - - - - - -
5 6 4 2 - - - - - - -
6 7 4 2 1 - - - - - -
7 7 5 3 2 - - - - - -
8 8 5 3 2 1 - - - - -
9 8 5 4 3 2 - - - - -
10 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Der Mentalist verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Ein Mentalist ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen geübt, aber nicht im Umgang mit Rüstungen und Schilden.

Zauber[Bearbeiten]

Ein Mentalist wirkt Zauber der Kategorie Mentale Magie von der Zauberliste des Mentalisten. Er kann ihm bekannte Zauber wirken, ohne sie im Vorfeld vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss ein Mentalist über einen Intelligenzwert von 10 + Zaubergrad oder höher verfügen. Der SG der Rettungswürfe gegen die Zauber beträgt 10 + Zaubergrad + IN-Modifikator des Mentalisten.

Ein Mentalist kann pro Tag und Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle: Mentalist. Ferner erhält er Bonuszauber pro Tag, sofern er über einen hohen Intelligenzwert verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag). Die Auswahl des Mentalisten an Zaubern ist eingeschränkt. Er verfügt zu Spielbeginn über vier Zauber des Grades 0 und zwei Zauber des 1. Grades nach seiner Wahl. Mit jeder neuen Mentalistenstufe erlernt er einen oder zwei neue Zauber – siehe Tabelle: Bekannte Mentalistenzauber. Im Gegensatz zu seinen täglichen Zaubern ist die Anzahl der ihm bekannten Zauber endgültig und wird nicht durch hohe Intelligenz modifiziert.

Beginnend mit der 4. Stufe – und dann jeder geraden Mentalistenstufe – kann ein Mentalist einen ihm bekannten Zauber gegen einen Zauber desselben Grades austauschen. Hierzu entfernt er den alten Zauber von der Liste der ihm bekannten Zauber und fügt den neuen hinzu, der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Mentalist höchstmögliche Zaubergrad. Er kann auf diese Weise immer nur einen Zauber austauschen und muss sich dazu entscheiden, wenn er mit der entsprechenden Stufe neue Zauber erhält.

Ein Mentalist muss seine Zauber nicht im Vorfeld vorbereiten. Er kann die ihm bekannten Zauber der Kategorie Mentale Magie beliebig oft wirken, sofern er über Zauberplätze der erforderlichen Zaubergrade verfügt.

Magische Kniffe[Bearbeiten]

Mentalisten erlernen eine Anzahl Magischer Kniffe (Zauber des Grades 0), wie auf Tabelle: Bekannte Mentalistenzauber angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber auch gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft eingesetzt werden. Magische Kniffe, die Zauberplätze höherer Grade belegen (z.B. aufgrund metamagischer Modifikationen), verbrauchen normal die entsprechend höheren Zauberplätze.

Mentalmagievorrat (ÜF)[Bearbeiten]

Ein Mentalist verfügt über einen Vorrat an übernatürlicher Geistesenergie, mit dem er seine Mentalmagiezauber beim Wirken manipulieren kann. Dieser Vorrat fasst maximal eine Anzahl an Punkten in Höhe seiner halben Mentalistenstufe + seinem WE- oder CH-Modifikator (letzteres richtet sich nach seiner Disziplin). Der Mentalmagievorrat erneuert sich jeden Morgen nach 8 Stunden der Ruhe oder Meditation; diese Stunden müssen nicht aufeinander folgen. Der Mentalist ist je nach Disziplin möglicherweise dazu imstande, noch unter anderen Bedingungen Punkte seines Mentalmagievorrates zurückzuerlangen; auf diese Weise kann er seinen Maximalwert aber nicht übertreffen – überschüssige Punkte gehen verloren.

Mentale Verstärkungen[Bearbeiten]

Ein Mentalist entwickelt verschiedene Techniken, um seine Zauber zu unterstützen und zu stärken, was als Mentale Verstärkung bezeichnet wird. Er kann eine Mentale Verstärkung nur verwenden, wenn er dabei einen Zauber der Kategorie Mentale Magie wirkt, wobei die Verstärkung sich entweder auf die Effekte des Zaubers oder den Vorgang des Zauberns auswirkt. Der gewirkte Zauber wird als mental verstärkter Zauber bezeichnet. Der Mentalist kann beim Wirken eines Zaubers stets nur eine Verstärkung aktivieren, was als Teil der zum Zaubern genutzten Aktion geschieht. Er kann jede ihm bekannte Verstärkung bei jedem ihm bekannten Zauber anwenden, außer die Beschreibung einer Verstärkung besagt, dass sie nur mit einer bestimmten Art von Zaubern eingesetzt werden kann. Ein Mentalist erlernt eine Mentale Verstärkung mit der 1. Stufe, die er von der folgenden Liste wählt. Mit der 3. Stufe – und dann alle weiteren 4 Stufen – erlernt er eine neue Mentale Verstärkung. Er kann eine bestimmte Mentale Verstärkung nur ein Mal wählen und diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Um eine Mentale Verstärkung einzusetzen, muss der Mentalist Punkte seines Mentalmagievorrats aufwenden.

Verfügbare Mentale Verstärkungen:

Mentalmagiesdisziplin (AF oder ZF)[Bearbeiten]

Jeder Mentalist nutzt eine bestimmte Methode, um auf seine übersinnlichen Kräfte zurückzugreifen und diese zu schärfen und zu verbessern. Manche widmen sich z.B. umfassenden Studien, während andere einen bestimmten Geisteszustand anstreben. Dies ist die jeweilige Mentale Magiedisziplin. Der Mentalist erlangt zusätzliche Zauber in Abhängigkeit von seiner Disziplin; diese muss mit der 1. Stufe gewählt werden und kann später nicht geändert werden. Jede Disziplin verleiht dem Mentalist jeweils eine Reihe von Disziplinfähigkeiten (mit der 1., 5. und 13. Stufe), sowie zusätzliche bekannte Zauber. Die Disziplin bestimmt ferner, auf der Basis welchen Attributswertes der Mentalist seine Fähigkeiten Mentalmagievorrat und Mentale Verstärkungen nutzt. Der SG des Rettungswurfes gegen eine Disziplinfähigkeit ist 10 + ½ Mentalistenstufe + IN-Modifikator des Mentalisten. Auf der 1. Stufe erlernt der Mentalist abhängig von seiner Disziplin einen zusätzlichen Zauber; er erlernt einen weiteren zusätzlichen Zauber mit der 4. Stufe und dann mit jeder geraden Mentalistenstufe bis zur 18. Stufe. Er erlangt diese Zauber zusätzlich zu jenen, die in Tabelle: Bekannte Mentalistenzauber aufgeführt werden. Disziplinzauber können mit höheren Stufen nicht gegen andere Zauber ausgetauscht werden. Du findest die einzelnen Disziplinen ab Seite 42 aufgeführt.

Verfügbare Mentalistendisziplinen:

Gedanken wahrnehmen (ZF)[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 2. Stufe kann der Mentalist als zauberähnliche Fähigkeit ein Mal am Tag Gedanken wahrnehmen einsetzen. Er ist zudem in der Lage, jeden ungenutzten Zauberplatz des 1. Grades oder höher zu nutzen, um Gedanken wahrnehmen zu wirken; in diesem Fall nutzt er zur Berechnung des SG des Willenswurfes den Grad des genutzten Zauberplatzes. Sollte er Gedanken wahrnehmen bereits beherrschen, wenn er diese Fähigkeit erlangt, kann er einen anderen Zauber des 1. Grades anstelle von Gedanken wahrnehmen erlernen und den alten Zauber gegen den neuen austauschen.

Telepathisches Band (ZF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 9. Stufe kann der Mentalist ein Mal am Tag Telepathisches Band als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, wobei er seine Klassenstufe als effektive Zauberstufe nutzt. Er darf sich selbst dabei aus einem so erschaffenen Bund nicht ausnehmen. Er kann ferner jeden ungenutzten Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzen, um Telepathisches Band zu wirken; die Verwendung eines Zauberplatzes höheren Grades gibt ihm keine zusätzlichen Vorteile, allerdings kann er metamagische Talente auf den Zauber anwenden, welche den Zaubergrad auf den entsprechenden Zaubergrad modifizieren würden. Sofern er das entsprechende Talent besitzt, könnte er z.B. Zauber ausdehnen verwenden, um ein ausgedehntes Telepathisches Band mit einem Zauberplatz des 5. Grades als Volle Aktion zu wirken. Sollte er Telepathisches Band bereits beherrschen, wenn er diese Fähigkeit erlangt, kann er einen anderen Zauber des 4. Grades anstelle von Telepatisches Band erlernen und den alten Zauber gegen den neuen austauschen.

Mächtige Mentale Verstärkungen[Bearbeiten]

Ab der 11. Stufe – und dann alle weiteren 4 Klassenstufen – kann der Mentalist anstelle einer Mentalen Verstärkung eine der folgenden Mächtigen Mentalen Verstärkungen wählen:

Verfügbare Mächtige Mentale Verstärkungen:

Telepathie (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 17. Stufe kann der Mentalist mental mit einer beliebigen, maximal 30 m weit entfernten Kreatur kommunizieren, die über eine Sprache verfügt. Er kann auch mehrere Kreaturen zugleich telepathisch ansprechen, allerdings ist es ebenso kompliziert, zugleich mit mehreren Zielen eine telepathische Unterhaltung zu führen, wie mehreren Leuten zugleich zuzuhören und ihnen zu antworten. Sollte der Mentalist den Zauber Telepathie bereits beherrschen, wenn er diese Fähigkeit erlangt, kann er ihn gegen einen anderen Zauber des 5. Grades austauschen.

Dauerhafte Fähigkeit (ZF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 20. Stufe steht der Mentalist unter der ständigen Wirkung einer der folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Arkaner Blick, Fliegen, Hast, Heldenmut, Unauffindbarkeit oder Zungen. Er wählt die Fähigkeit mit Erreichen der 20. Stufe aus und kann sie später nicht mehr verändern. Während er unter der Wirkung dieser zauberähnlichen Fähigkeit steht, kann er beim Wirken eines Mentalmagiezaubers diesen mit einer ihm bekannten Seelischen Verstärkung oder Mächtigen Seelischen Verstärkung verbinden, die maximal 1 Punkt seines Mentalmagievorrats kosten würde, ohne das diese Kosten gegen seinen Vorrat angerechnet werden. Diese Verstärkung kann zusätzlich zu einer anderen Verstärkung mit dem Zauber verknüpft werden und umgeht die normale Obergrenze von Verstärkungen pro Zauber.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Elf Erhöhe die Gesamtzahl der Punkt im Mentalmagievorrat des Mentalisten um einen ⅓ Punkt. ABR VII
Gnom Erhöhe die Gesamtzahl der Punkt im Mentalmagievorrat des Mentalists um einen ⅓ Punkt. ABR VII
Halb-Elf Erhalte ⅙ einer neuen Seelischen Verstärkung. ABR VII
Halb-Ork Erhalte einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, welche du ablegen musst, wenn du beim Wirken von Mentalistenzaubern Schaden erleidest. ABR VII
Halbling Der Mentalist addiert hinsichtlich der Bestimmung der ihm täglich zu Verfügung stehenden Anwendungen oder Runden seiner Disziplinfähigkeiten einen ⅓ Punkt auf seinen effektiven Charismabonus. ABR VII
Mensch Addiere einen Mentalistenzauber zur Liste der dir bekannten Zauber. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger als der des höchsten dir möglichen Mentalistenzaubers sein. ABR VII
Zwerg Wenn du einen Mentalistenzauber der Schule der Bannmagie wirkst, dann addiere ½ auf die effektive Zauberstufe des Zaubers zur Bestimmung seiner Wirkungsdauer. ABR VII

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Zauber Magische Kniffe Mentalmagievorrat Mentalmagiedisziplin Gedanken wahrnehmen Telepathisches Band Mächtige Mentale Verstärkung Telepathie Dauerhafte Fähigkeit Mentale Verstärkung
1 3 7 11 15 19
Formloser E E
Gedächtnisblockierter M
Geisterduellant E E
Mentalmarodeur E E
Wandlungsmentalist M M M M M M
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert