Traum (Mentalmagiedisziplin)

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Durch Traumreisen konntest du tiefergehende und mächtigere Winkel deines Geistes entdecken. Dein Bewusstsein greift auf andere Träumer über und erlaubt es dir, die Reiche des Unterbewussten oder der Albträume und des Schreckens zu erkunden.

Mentalmagiebezugsattribut[Bearbeiten]

Charisma

Bonuszauber[Bearbeiten]

Schlaf (1.), Traumschrecken* (4.), Tiefer Schlaf (6.), Schlafwandeln (8.), Albtraum (10.), Traumumhang (12.), Ätherischer Ausflug (14.), Traumgefährt* (16.), Mikrokosmos* (18.).

Disziplinfähigkeiten[Bearbeiten]

Dein Verstand kann machtvollen Einfluss auf Träumer ausüben.

Träume anzapfen (ÜF)[Bearbeiten]

Wenn du dich angrenzend zu einer schlafenden oder bewusstlosen Kreatur befindest, kannst du als Schnelle Aktion deren Träume anzapfen und etwas Neues über deinen eigenen Verstand erfahren. Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen diesen Effekt zu; sie gilt niemals als willig. Kreaturen, welche nicht träumen, sind gegen diesen Effekt immun. Sollte der Rettungswurf scheitern, erhältst du gegen die Kreatur einen Bonus von +4 auf den nächsten Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern innerhalb der nächsten 24 Stunden, zudem erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück. Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators einsetzen, allerdings maximal ein Mal pro Stunde und gegen eine individuelle Kreatur jeweils nur ein Mal am Tag.

Oneiromantie (ÜF)[Bearbeiten]

Als Standard-Aktion bist du in der Lage, auf den Verstand von schlafenden Kreaturen einzuwirken. Du implantierst einem angrenzenden Schläfer einen unterbewussten Gedanken, indem du einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern ablegst, um seine Einstellung zu verändern oder von ihm einen Gefallen zu erbitten. Bei Erfolg verhält sich die Kreatur nach dem Erwachen so, wie du es ihr auferlegt hast (innerhalb der üblichen Einschränkungen von Diplomatie oder Einschüchtern). Das Ziel weiß nichts von deiner Manipulation, sollte dein Fertigkeitswurf aber scheitern, mag es sein, dass sich seine Einstellung dir gegenüber verschlechtert. Du kannst diese Fähigkeit alternativ als Teil des Wirkens der Zauber Traum, Traum (schwächerer) ABR III oder Albtraum anwenden. In diesem Fall greift die Oneiromantie, wenn der Zauber gewirkt wird. Du kannst die Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators + 3 Mal einsetzen. Kreaturen die nicht träumen sind gegen diesen Effekt immun.

Gedankendiebstahl (ZF)[Bearbeiten]

Ab der 5. Stufe kannst du in das Unterbewusstsein eines angrenzenden, träumenden Zieles vorstoßen. Du kannst Gedanken wahrnehmen als zauberähnliche Fähigkeit auf solche Kreaturen wirken. Ferner erhältst du die Vorteile von Gedanken wahrnehmen als Nebeneffekt, wenn du Traum, Traum (schwächerer) oder Albtraum wirkst, als hättest du das Ziel drei Runden lang studiert. Wenn du Träume lesen* wirkst, weißt du, ob du durch den Traum falsche Informationen erlangt hast. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen diese Fähigkeit zu. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators anwenden.

Träumende Marionette (ZF)[Bearbeiten]

Ab der 13. Stufe kannst du als Standard-Aktion für 1 Stunde pro Mentalistenstufe die Kontrolle über den Leib eines Schläfers innerhalb von 9 m Entfernung übernehmen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Magisches Gefäß, allerdings reist deine Seele direkt in den Schläfer, es ist kein Gefäß erforderlich und das Bewusstsein des Zieles träumt weiter, ohne die Handlungen des Körpers zu bemerken. Wenn die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit endet oder der Wirtskörper stirbt, erwachst du unabhängig von der Entfernung augenblicklich in deinem Körper, sofern dieser nicht zwischenzeitlich zerstört wurde. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators oft anwenden. Kreaturen, welche nicht träumen, sind gegen diesen Effekt immun.