Du bist auf die urtümlichsten Teile deines Unterbewusstseins eingestimmt. Deine Ausbildung erlaubt dir, auf animalische Sinne und Kräfte zurückzugreifen.
Mentalmagievorratschlüsselattribut[Bearbeiten]
Weisheit.
Bonuszauber[Bearbeiten]
Gefahrensinn (1.), Bärenstärke (4.), Heldenmut (6.), Bewegungsfreiheit (8.), Steinhaut (10.), Umwandlung (12.), Mächtiger Arkaner Blick (14.), Gedankenleere (16.), Sechster Sinn (18.).
Disziplinfähigkeiten[Bearbeiten]
Durch deine Mentalistenausbildung kannst du die animalischen Teile deines Unterbewusstseins entfesseln und so deine Sinne und körperlichen Fähigkeiten verbessern.
Überlebensinstinkt (AF)[Bearbeiten]
Durch reine Willenskraft kannst du noch weitermachen, auch wenn dein Körper eigentlich seine Grenzen erreicht hat. Addiere deinen Weisheitsbonus (Minimum +1) auf deinen Konstitutionswert, um zum einen zu bestimmen, weit weit du auf negative Trefferpunkte reduziert werden kannst, ehe du stirbst, sowie zum anderen als Bonus auf Konstitutionswürfe, um dich zu stabilisieren oder das Bewusstsein wiederzuerlangen.
Verbesserte Sinne (AF)[Bearbeiten]
Dein Verstand kann sensorische Stimuli mit außergewöhnlicher Effizienz verarbeiten, so dass du eine Welt wahrnimmst, die die meisten Humanoiden nicht verstehen. Du erlangst die Allgemeine Monsterfähigkeit Geruchssinn. Du kannst 1 Punkt deines Mentalmagievorrates als Standard-Aktion aufwenden, um deinen Geruchssinn zu verstärken und so für 1 Minute Blindgespür 9 m zu erlangen.Ab der 11. Stufe ist dein Blindgespür ständig aktiv und du kannst als Standard-Aktion 1 Punkt deines Mentalmagievorrates aufwenden, um für 1 Minute Blindsicht 9 m zu erlangen.
Wildheit (AF)[Bearbeiten]
Mit Erreichen der 5. Stufe klammerst du dich mit zunehmender Wildheit ans Leben. Du erhältst die Allgemeine Monsterfähigkeit Wildheit. Wenn du unter 1 TP reduziert wirst, erlangst du einen Moralbonus von +4 auf Stärke und Geschicklichkeit, sowie einen Moralbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe. Beginnend mit der 8. Stufe erhältst du nicht länger den Zustand Wankend, wenn du unter 1 TP reduziert wirst, und stabilisierst dich automatisch, wenn du im negativen Trefferpunktebereich bist.
Animalische Wut (ÜF)[Bearbeiten]
Ab der 13. Stufe kannst du als Freie Aktion dem Tier in dir freien Lauf lassen. Dies funktioniert wie Umwandlung, allerdings mit den folgenden Ausnahmen: Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Mentalistenstufe nutzen; diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgend genutzt werden. Du kannst den Effekt als Freie Aktion beenden. Nach Einsatz dieser Fähigkeit erhältst du den Zustand Erschöpft für eine Anzahl an Runden gleich der doppelten Anzahl an Runden, die du in Wut verbracht hast. Während du den Zustand Erschöpft oder Entkräftet besitzt, kannst du diese Fähigkeit nicht nutzen. Solltest du den Zustand Bewusstlos erhalten, endet deine Wut augenblicklich.