Abscheulichkeit

Aus Pathfinder-SRD

Dein Verstand ist unrein und von außenstehenden Kräften bef leckt. Möglicherweise f ließt Blut eines nichtmenschlichen Ahnen durch deine Adern oder bedrängen mächtige, unverständliche übersinnliche Kräfte deinen Verstand. Dieser Einf luss verzehrt wie eine Geisteskrankheit einen Teil deines Gehirns und erschafft ein dunkles Gegenstück deiner selbst. Wenn du einen Mentalistenzauber wirkst, greifst du auf diese gefährliche Macht zurück und ermöglichst ihr vielleicht größeren Einf luss über dich. Dieser bösartige Einf luss könnte von Kreaturen wie Rakschasas oder Abolethen ausgehen, oder aber vielleicht auch von jenen finsteren Wesenheiten, die zwischen den Sternen hausen.

Mentalmagiebezugsattribut[Bearbeiten]

Charisma.

Bonuszauber[Bearbeiten]

Schwächestrahl (1.), Gestalt verändern (4.), Schmerzhafte Verunstaltung ABR (6.), Schwarze Tentakel (8.), Schädel sprengen* (10.), Abstoßung (12.), Wahnsinn (14.), Kugel der Leere ABR (16.), Telekinetischer Sturm* (18.).

Disziplinfähigkeiten[Bearbeiten]

Deine Fähigkeiten gestatten es den dunklen Einflüssen, dich zu übernehmen – und es mag schwierig werden, aus der Dunkelheit zurückzufinden.

Dunkle Hälfte (ÜF)[Bearbeiten]

Indem du den dunklen Mächten erlaubst, dich zu übernehmen, kannst du als Schnelle Aktion einen Zustand instinktgeleiteter Grausamkeit einnehmen. Während du deine Dunkle Hälfte manifestierst, steigt der SG der Rettungswürfe gegen deine Mentalistenzauber um 1, du erlangst einen Moralbonus von +2 auf Willenswürfe und bist gegen Furchteffekte immun. Wenn du in diesem Zustand einen Schadenszauber wirkst, kannst du einer Kreatur, die durch den Zauber Schaden erlitten hat, zusätzlich 1 Punkt Blutungsschaden zufügen. Die Höhe des Blutungsschadens steigt mit der 5. Stufe auf 2 Punkte, mit der 13. Stufe auf 1W6 Punkte. Während du deine Dunkle Hälfte manifestierst, kannst du keine geschicklichkeits-, intelligenz- oder charismabasierenden Fertigkeiten einsetzen (ausgenommen Akrobatik, Einschüchtern, Fliegen und Reiten), sowie keine Fähigkeiten, die Geduld oder Konzentration erfordern (ausgenommen Mentalistenzauber, Mentale Verstärkungen oder dem Versuch, die Dunkle Hälfte wieder zu unterdrücken). Du kannst als Freie Aktion versuchen, die Dunkle Hälfte wieder zu zurückzudrängen, musst dazu aber einen Konzentrationswurf gegen SG 10 + Zauberstufe bestehen. Misslingt der Wurf, manifestierst du deine Dunkle Hälfte weiterhin und kannst frühestens in der übernächsten Runde wieder versuchen, sie zu unterdrücken. Du kannst deine Dunkle Hälfte am Tag für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe deiner halben Mentalistenstufe + CH-Modifikator +3 manifestieren. Sind diese Runden aufgebraucht, kehrst du automatisch in den Normalzustand zurück, ohne einen Konzentrationswurf zum Unterdrücken der Dunklen Hälfte ablegen zu müssen.

Dunkle Schadensresistenz (AF)[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe erlangst du SR 5, wenn du deine Dunkle Hälfte manifestierst. Würf le jeweils zufällig beim Manifestieren der Dunklen Hälfte aus, wie diese Schadensreduzierung überwunden werden kann.

W% Schadensreduzierung
1–35 SR 5/Wuchtschaden
36–60 SR 5/Kaltes Eisen
61–100 SR 5/Magie

Dunkle Zauberresistenz (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 13. Stufe sind deine mentalen Verteidigungen ständig aktiv und verleihen dir Zauberresistenz 8 + Zauberstufe. Während du deine Dunkle Hälfte manifestierst, steigt die ZR auf 16 + Zauberstufe.