Spiritist

Aus Pathfinder-SRD
Spiritualist - Estra.png

Man ist zum Spiritisten nicht berufen, vielmehr ist der Spiritist ein Phänomen. Wenn eine Kreatur stirbt, verlässt die Seele den Körper und beginnt die nächste Phase ihrer Existenz. Allerdings können lähmende, im Laufe des Lebens geknüpfte emotionale Bande und andere seelische Befleckungen dafür sorgen, dass manche Geister auf die Ätherebene gelangen und dort auf die Ebene der Negativen Energie zutreiben. Einige von ihnen können dem Ruf des Untodes zurück auf die Materielle Ebene gelangen, wo sie in einem auf das Übersinnliche eingestimmten Verstand Zuflucht suchen. Eine solche Verschmelzung der Bewusstseine erschafft einen Spiritisten – den Meister eines machtvollen Phantoms, das der Spiritist manifestieren kann, damit es seinen Willen ausführt.

Rolle: Der Spiritist sucht nach den okkulten und esoterischen Wahrheiten über Leben, Tod und den Übergang ins Jenseits, wobei ihm sein Phantom als Führer und Werkzeug dient. Die Verbindung zu seinem Phantom ermöglicht ihm, die Kräfte von Leben und Tod, Gedanke und Albtraum sowie Schatten und Offenbarung zu kontrollieren.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8.

Startvermögen: 2W6 × 10 GM (im Durchschnitt 70 GM).

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Ein Spiritist verfügt über die folgenden Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Fliegen (GE), Heilkunde (WE), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Motiv erkennen (WE), Sprachenkunde (IN), Wissen (alle; IN) und Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle: Spiritist

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +0 +2 +2 Ätherisches Band, Gemeinsames Bewusstsein, Magische Kniffe, Phantom 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Sinnenverbindung 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Manifestationsverbindung 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Spiritueller Schutz 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Untote entdecken 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Phantom zurückrufen 1/Tag 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Geist besänftigen 1/Tag 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Manifestationsverbindungszuwachs 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Unsichtbares sehen 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Phantom zurückrufen 2/Tag, Verschmolzenes Bewusstsein 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Geist besänftigen 2/Tag 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Mächtiger Spiritueller Schutz 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Manifestationsverbindungszuwachs 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Phantom zurückrufen 3/Tag, Spiritistische Verbindung 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Geist besänftigen 3/Tag 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Geist herbeirufen 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Verbesserte Manifestationsverbindung 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Manifestationsverbindungszuwachs, Phantom zurückrufen 4/Tag 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Geist besänftigen 4/Tag 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Unberührbares Bewusstsein 5 5 5 5 5 5

Tabelle: Dem Spiritisten bekannte Zauber

Stufe 0 1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 4 2
2 5 3
3 6 4
4 6 4 2
5 6 4 3
6 6 4 4
7 6 5 4 2
8 6 5 4 3
9 6 5 4 4
10 6 5 5 4 2
11 6 6 5 4 3
12 6 6 5 4 4
13 6 6 5 5 4 2
14 6 6 6 5 4 3
15 6 6 6 5 4 4
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Ein Spiritist erhält die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Ein Spiritist ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen, Kukris, Sensen und Totschlägern geübt, sowie im Umgang mit Leichter Rüstung.

Zauber[Bearbeiten]

Ein Spiritist wirkt Zauber der Kategorie Mentale Magie von der Zauberliste des Spiritisten. Er kann ihm bekannte Zauber wirken, ohne sie vorbereiten zu müssen, sofern er noch nicht seine tägliche Anzahl an Zauberplätzen des jeweiligen Zaubergrades aufgebraucht hat. Um einen Zauber zu erlernen oder zu wirken, muss ein Spiritist über einen Weisheitswert von 10 + Zaubergrad verfügen. Der SG des Rettungswurfes gegen einen Spiritistenzauber entspricht 10 + Zaubergrad + WE-Modifikator des Spiritisten.

Ein Spiritist kann pro Tag und Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle: Spiritist. Ferner erhält er Bonuszauber pro Tag, sofern er über einen hohen Weisheitswert verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag). Die Auswahl des Spiritisten an Zaubern ist ebenfalls eingeschränkt. Er verfügt zu Spielbeginn über vier Zauber des Grades 0 und zwei Zauber des 1. Grades seiner Wahl. Mit jeder neuen Spiritistenstufe erlernt er einen oder mehr neue Zauber – siehe Tabelle: Bekannte Spiritistenzauber. Im Gegensatz zu seinen täglichen Zaubern ist die Anzahl der ihm bekannten Zauber endgültig und wird nicht durch hohe Weisheit modifiziert.

Mit der 5. Stufe – und dann jeder dritten Spiritistenstufe (der 8. Stufe, der 11. Stufe usw.) – kann ein Spiritist einen ihm bekannten Zauber gegen einen Zauber desselben Grades austauschen. Hierzu entfernt er den alten Zauber von der Liste der ihm bekannten Zauber und fügt den neuen hinzu, der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Spiritisten höchstmögliche Zaubergrad. Er kann auf diese Weise immer nur einen Zauber austauschen und muss sich dazu entscheiden, wenn er mit der entsprechenden Stufe neue Zauber erhält. Magische Kniffe: Spiritisten erlernen eine Anzahl Magischer Kniffe (Zauber des Grades 0), wie auf Tabelle: Bekannte Spiritistenzauber angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft eingesetzt werden. Magische Kniffe, die mit anderen Zauberplätzen gewirkt werden, etwa aufgrund metamagischer Modifikationen, verbrauchen normale Zauberplätze.

Magische Kniffe[Bearbeiten]

Spiritisten erlernen eine Anzahl Magischer Kniffe (Zauber des Grades 0), wie auf Tabelle: Bekannte Spiritistenzauber angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft eingesetzt werden. Magische Kniffe, die mit anderen Zauberplätzen gewirkt werden, etwa aufgrund metamagischer Modifikationen, verbrauchen normale Zauberplätze.

Phantom[Bearbeiten]

Ein Spiritist beginnt das Spiel mit der Unterstützung eines mächtigen und vielseitigen Geistwesens, welches als Phantom bezeichnet wird. Das Phantom geht mit dem Spiritisten eine Bindung ein, der fortan die Kreatur entweder in seinem Bewusstsein beherbergt oder es als ektoplasmische oder körperlose Wesenheit manifestiert. Ein Phantom besitzt dieselbe Gesinnung wie der Spiritist und kann die selben Sprachen sprechen. Ein Spiritist kann sein Phantom in seinem Bewusstsein beherbergen (siehe das Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein), es teilweise manifestieren (siehe das Klassenmerkmal Manifestationsverbindung) oder es vollständig manifestieren. Ein vollständig manifestiertes Phantom wird als von der Ätherebene herbeigezauberte Kreatur behandelt, wird aber erst auf die Ätherebene zurückgeschickt, wenn seine Trefferpunkte sich im negativen Trefferpunktebereich befinden und dort gleich oder größer als sein Konstitutionswert sind.

Ein Spiritist kann sein Phantom im Rahmen eine 1 Minute dauernden Rituals vollständig manifestieren. Ist dies geschehen, kann der Spiritist die Form der Manifestation mit einer Vollen Aktion (die Gelegenheitsangriffe provoziert) von ektoplasmisch zu körperlos oder zurück verändern. Wenn sich das Phantom manifestiert, verfügt es über dieselbe Anzahl an Trefferpunkten wie zum Ende seiner letzten Manifestation, außer diese wurde durch den Tod des Phantoms und seine Rückkehr auf die Ätherebene beendet. In diesem Fall manifestiert es sich mit 50% seiner maximalen Trefferpunkte.

Das Phantom gewinnt keine Trefferpunkte auf natürlichem Wege zurück, sondern muss magisch geheilt oder mittels der Fertigkeit Heilkunde behandelt werden, während es in ektoplasmischem Zustand vollständig manifestiert ist. Das Phantom verbleibt vollständig manifestiert, bis es als Standard-Aktion ins Bewusstsein des Spiritisten zurückkehrt oder zur Ätherebene verbannt wird. Im letzteren Fall müssen 24 Stunden verstreichen, ehe das Phantom ins Bewusstsein des Spiritisten zurückkehren oder sich manifestieren kann.

In vollständig manifestiertem Zustand kann ein Phantom nicht mittels Methoden wie Magie bannen auf die Ätherebene zurückgeschickt werden, wohl aber mittels Zaubern wie Fortschicken und Verbannung. Wenn der Spiritist bewusstlos wird oder einschläft, kehrt das Phantom augenblicklich in sein Bewusstsein zurück. Sollte der Spiritist sterben, wird das Phantom auf die Ätherebene geschickt und kann erst 24 Stunden nachdem der Spiritist ins Leben zurückgeholt wurde, wieder in sein Bewusstsein zurückkehren. Während ein Phantom im Bewusstsein des Spiritisten residiert, kann es nicht mittels Zaubern und ähnlichen Effekten fortgeschickt oder verbannt werden, da es dort durch die Kraft der Psyche des Spiritisten geschützt wird.

Vollständig manifestierte Phantome können Rüstungen tragen und je nach Gestalt Gegenstände benutzen, aber keine Waffen führen. Von einem Phantom gehaltene oder getragene Gegenstände werden fallengelassen, wenn das Phantom in das Bewusstsein des Spiritisten zurückkehrt, und müssen eingesammelt und gegebenenfalls neu angelegt werden, sollte das Phantom sie bei künftigen Manifestationen wieder benutzen wollen. Phantome sind egoistische, ja sogar neidische Kreaturen, welche mit anderen herbeigezauberten Gefährten nicht gut zurechtkommen. Sollte der Meister des Phantoms ein Eidolon oder einen Schatten herbeigezaubert haben, weigert sich das Phantom, sich ganz oder teilweise zu manifestieren („Manifestationsverbindung“). Sollte es bereits manifestiert sein, wenn eine solche Kreatur herbeigezaubert wird, kehrt es augenblicklich ins Bewusstsein des Spiritisten zurück und manifestiert sich erst wieder, wenn das Eidolon oder der Schatten fortgeschickt wurde. Die Attribute, Talente, Rettungswürfe, Fertigkeiten und der Trefferwürfel eines vollständig manifestierten Phantoms hängen von der Klassenstufe des Spiritisten ab und verbessern sich, wenn dieser weitere Stufen erlangt. Mehr hierzu findest du im Abschnitt zu den Phantomen.

Gemeinsames Bewusstsein (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe erhält der Spiritist das Talent Fertigkeitsfokus für zwei durch den Emotionalen Fokus des Phantoms bestimmte Fertigkeiten, solange das Phantom sich in seinem Bewusstsein aufhält (nicht aber, wenn es vollständig manifestiert oder auf die Ätherebene verbannt ist), außer der Spiritist verfügt bereits über das Talent Fertigkeitsfokus für eine oder beide dieser Fertigkeiten. Das Phantom verleiht dem Spiritisten zudem einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte; dieser Bonus steigt mit der 12. Stufe auf +8. Des weiteren kann der Spiritist ein Mal am Tag, sollte ihm ein Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt misslingen, diesen Effekt als augenblickliche Aktion in den Teil seines Bewusstseins verschieben, der vom Phantom belegt wird. In diesem Fall wird er nicht vom geistesbeeinflussenden Effekt betroffen, verliert aber während der normalen Wirkungsdauer des Effektes die Boni auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und die vom Phantom verliehenen Fertigkeitsfoki. Er kann geichfalls diese Fähigkeit nicht erneut einsetzen, um einen geistesbeeinflussenden Effekt auf das Phantom zu verschieben oder das Phantom manifestieren, da das Phantom während dessen Wirkungsdauer mit dem geistesbeeinflussenden Effekt beschäftigt ist. Sollte ein geistesbeeinflussender Effekt in das Bewusstsein des Phantoms verschoben werden, können Zauber wie Magie bannen und Verzauberung brechen auf den Spiritisten so gewirkt werden, als stünde dieser selbst unter dem geistesbeeinflussenden Effekt, um die Wirkungsdauer des Effektes zu beenden.

Ätherisches Band (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 1. Stufe kann ein Spiritist das Phantom zwingen, sich in einem Bereich um ihn herum zu manifestieren, indem er das Bewusstsein des Phantoms durch den Schleier aus ätherischer Essenz stößt, so dass es sich in ektoplasmischer oder körperloser Form vollständig manifestiert. Sollte das manifestierte Phantom genug Schaden erleiden, um es auf die Ätherebene zurückzuschicken, kann der Spiritist als Reaktion auf den Schaden eine beliebige Anzahl seiner Trefferpunkte opfern, ohne dass dies eine Aktion erfordert. Jeder auf diese Weise geopferte Trefferpunkt vereitelt 1 Schadenspunkt beim Phantom. Dies kann verhindern, dass das Phantom auf die Ätherebene zurückgeschickt wird.

Dieses Band hat jedoch Grenzen: Ist das Phantom vollständig manifestiert, darf die Entfernung zwischen Phantom und Spiritist 15 m nicht überschreiten, sofern es stabil bleiben soll, ohne dass der Spiritist sich konzentrieren muss. Befindet sich das Phantom in ektoplasmischer Gestalt, kann der Spiritist das Band ein wenig dehnen – sollte das Phantom weiter als 15 m, aber weniger als 30 m von ihm entfernt sein, muss er sich als Volle Aktion (welche Gelegenheitsangriffe provoziert) auf die Verbindung konzentrieren, andernfalls kehrt das Phantom bei Überschreiten der Entfernung von 15 m augenblicklich auf die Ätherebene zurück und kann 24 Stunden lang nicht von dort herbeigeholt werden. Diese Konzentration kann wie ein Zauber unterbrochen werden; behandle den Zaubergrad dieses Effektes als 1 +1 pro 3 m Entfernung jenseits von 15 m (maximaler Zaubergrad 6). Sollte das Band gestört werden oder der Konzentrationswurf misslingen, kehrt das Phantom augenblicklich in das Bewusstsein seines Meisters zurück.

Sollte das ektoplasmische Phantom jemals weiter als 30 m oder das körperlose Phantom jemals weiter als 15 m vom Spiritisten entfernt sein oder für eine Anzahl von Runden in Höhe der Spiritistenstufe die Sichtlinie zwischen Spiritist und Phantom unterbrochen sein, reißt das Band automatisch und das Phantom kehrt auf die Ätherebene zurück, von wo es 24 Stunden lang nicht herbeigeholt werden kann. Weitere Informationen findest du im Abschnitt „Phantome“.

Sinnesverbindung (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 2. Stufe kann ein Spiritist als Standard-Aktion auf die Sinne seines manifestierten Phantoms zurückgreifen und alles hören, sehen, riechen, schmecken, ertasten und spüren, was auch das Phantom wahrnimmt. Er kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Spiritistenstufe einsetzen; diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Dieser Effekt hat keine Reichweitenbeschränkung, Spiritist und Phantom müssen sich aber auf derselben Ebene befinden. Der Spiritist kann diesen Effekt als Freie Aktion beenden.

Manifestationsverbindung (ÜF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 3. Stufe kann ein Spiritist als Schnelle Aktion zugleich am Bewusstsein seines Phantoms und der Substanz der Ätherebene ziehen, um beides teilweise im eigenen Leib zu manifestieren. In diesem Fall nutzt er diese Manifestationsverbindung, um die eigenen Eigenschaften zu verbessern, während das Phantom noch immer an sein Bewusstsein gebunden ist. Damit der Spiritist diese Fähigkeit einsetzen kann, muss sich das Phantom in seinem Bewusstsein befinden und darf nicht anderweitig manifestiert sein. Im Rahmen einer Manifestationsverbindung kann dem Phantom kein Schaden zugefügt werden und es kann fortgeschickt oder verbannt werden. Der Spiritist kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe seiner Spiritistenstufe +3 Mal einsetzen; diese Runden müssen nicht fortlaufend genutzt werden. Er kann die Effekte als Freie Aktion beenden, doch selbst wenn er die Manifestationsverbindung in derselben Runde beendet, in der er sie aktiviert, zählt dies als 1 Runde an Anwendung. Wenn ein Spiritist diese Fähigkeit einsetzt, muss er sich zwischen der ektoplasmischen und körperlosen Gestalt des Phantoms entscheiden, um die jeweiligen Eigenschaften basierend auf der Gestalt und seiner Spiritistenstufe zu erlangen.

Ektoplasmische Manifestationsverbindung[Bearbeiten]

Wenn ein Spiritist diese Fähigkeit einsetzt und sich für ektoplasmischer Gestalt entscheidet, erlangt er einen ektoplasmischen Schild, der ihn schützt, ohne seine Bewegung oder Handlungsfreiheit einzuschränken. Er erhält einen Schildbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse, der auch gegen körperlose Berührungsangriffe zur Geltung kommt. Dieser Schild hat weder einen Rüstungsmalus, noch eine Chance auf einen Arkanen Patzer. Beginnend mit der 8. Stufe sprießen dem Spiritisten zudem zwei ektoplasmische Tentakel, die er ein Mal pro Runde als Schnelle Aktion oder als Standard-Aktion (seine Wahl) nutzen kann, um mit einem Tentakel oder auch beiden innerhalb seiner Nahkampfreichweite Kreaturen anzugreifen (er verwendet dabei GAB und Schadenswürfel des ektoplasmischen manifestierten Phantoms) oder Gegenstände zu manipulieren. Er kann diese Aktion auch verwenden, um mit einem Tentakel anzugreifen und mit dem anderen einen Gegenstand zu manipulieren (solange dieser Gegenstand mit einer Hand manipuliert werden kann). Beginnend mit der 13. Stufe klebt das Ektoplasma des Phantoms wie eine Rüstung am Spiritisten und verleiht ihm einen Rüstungsbonus von +6 auf seine RK, ohne dabei einen Rüstungsmalus, eine Chance auf einen Arkanen Zauberpatzer oder eine Reduzierung der Bewegungsrate zu verursachen. Ab der 18. Stufe kann der Spiritist als Volle Aktion alle Kreaturen innerhalb seiner Nahkampfreichweite mit seinen Tentakeln angreifen (wobei er GAB und Schadenswürfel seines ektoplasmischen manifestierten Phantoms verwendet). Dabei würfelt er zwei Mal für den Angriff, behält das bessere Ergebnis und verwendet dieses als Angriffswurfergebnis gegen alle Kreaturen in seiner Nahkampfreichweite. Sollte dieses Ergebnis eine Kritische Bedrohung sein, wählt der Spiritist ein Ziel, welches er getroffen hat, um bei diesem den Kritischen Treffer zu bestätigen, während die anderen Angriffe als normale Treffer und nicht als Kritische Bedrohungen behandelt werden.

Körperlose Manifestationsverbindung[Bearbeiten]

Wenn ein Spiritist diese Fähigkeit nutzt und körperlose Gestalt wählt, wird er von substanzlosem Nebel verhüllt, der ihm Tarnung gegen Fernkampfangriffe verleiht. Ab der 8. Stufe kann der Spiritist besser auf körperlose Kreaturen mit seinen Nahkampfangriffen einwirken; seine Waffenlosen Schläge und Nahkampfwaffenangriffe werden so behandelt, als besäßen sie die besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung. Beginnend mit der 13. Stufe kann der Spiritist eine Standard-Aktion nutzen, um sich bis zum Beginn seines nächsten Zuges unsichtbar zu machen (wie Unsichtbarkeit). Ab der 18. Stufe erhält der Spiritist die Unterart Körperlos und eine Bewegungsrate für Fliegen 9 m (gut), während er diese Form der Manifestationsverbindung nutzt.

Spiritueller Schutz (AF oder ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe erhält ein Spiritist innerhalb der Reichweite seines ektoplasmischen manifestierten Phantoms einen Schildbonus von +2 auf die Rüstungsklasse und einen Situationsbonus von +2 auf seine Rettungswürfe. Er erhält diese Boni nicht, wenn das Phantom in einen Ringkampf verwickelt, hilflos oder bewusstlos ist. Ein Spiritist innerhalb von 9 m Entfernung zu seinem körperlosen manifestierten Phantom erhält einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Dieser Bonus ist eine übernatürliche Fähigkeit und kommt nicht zur Anwendung, sollte das Phantom bewusstlos sein.

Untote entdecken (ZF)[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe wird die Verbindung des Spiritisten zur Ätherebene so stark, dass er beliebig oft Untote entdecken als zauberähnliche Fähigkeit mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe seiner Spiritistenstufe nutzen kann.

Phantom zurückrufen (ÜF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 6. Stufe kann ein Spiritist sein manifestiertes Phantom entweder als Schnelle Aktion oder als Augenblickliche Aktion zurück an seine Seite oder zurück in sein Bewusstsein rufen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Dimensionstür mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe der Spiritistenstufe. Wenn der Spiritist das Phantom auf diese Weise ruft, erscheint es zu ihm angrenzend (oder so nahe wie möglich, sollten alle angrenzenden Felder belegt sein). Nutzt der Spiritist diese Fähigkeit, um das Phantom zurück in sein Bewusstsein zu rufen, kann er als Teil dieser Aktion seine Manifestationsverbindung aktivieren, allerdings kostet dies eine zusätzliche Runde an Manifestationsverbindung. Der Spiritist kann diese Fähigkeit mit der 6. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, sowie ein weiteres Mal pro weitere 4 Spiritistenstufen (mit der 10. Stufe, der 14. Stufe usw.).

Geist besänftigen (ZF)[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 7. Stufe erhält ein Spiritist die Fähigkeit, Geist besänftigen* ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit einzusetzen. Ab der 11. Stufe – und alle weiteren 4 Stufen – kann er diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen (maximal 4 Mal am Tag mit der 19. Stufe).

Unsichtbares sehen (ZF)[Bearbeiten]

Ab der 9. Stufe erlangt ein Spiritist die Fähigkeit, viele Dinge zu sehen, die normalerweise verborgen sind. Er ist in der Lage, Unsichtbares sehen ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Wirkungsdauer von 10 Minuten zu wirken.

Verschmolzenes Bewusstsein (ÜF)[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 10. Stufe verfügt ein Spiritist stets über die Vorteile der Sinnesverbindung, wenn sein Phantom sich manifestiert hat. Er erhält zugleich die Fertigkeitsränge und den Bonus auf geistesbeeinflussende Zauber, welche der Emotionale Fokus des Phantoms verleiht (siehe Phantome), selbst wenn es sich manifestiert hat. Und schließlich kann er nun ebenfalls die Effekte eines geistesbeeinflussenden Zaubers über die Fähigkeit Gemeinsames Bewusstsein selbst dann ins Bewusstsein des Phantoms verschieben, wenn dieses manifestiert ist – allerdings zieht es sich dann augenblicklich ins Bewusstsein des Spiritisten zurück.

Mächtiger Spiritueller Schutz (AF oder ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 12. Stufe erhalten alle Verbündeten innerhalb der Reichweite des ektoplasmischen manifestierten Phantoms einen Schildbonus von +2 auf die RK und einen Situationsbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe. Beim Spiritisten selbst steigen diese Boni auf +4. Diese Boni fallen nicht an, sollte das manifestierte Phantom in den Ringkampf verwickelt, hilflos oder bewusstlos sein. Wenn das Phantom sich körperlos manifestiert, erhalten Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte; beim Spiritisten selbst steigt dieser Bonus auf +4. Dieser Bonus fällt nicht an, wenn das Phantom bewusstlos ist.

Spiritistische Verbindung (ÜF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 14. Stufe ist die Lebenskraft des Spiritisten untrennbar mit der spirituellen Essenz des Phantoms verbunden. Solange das Phantom über 1 oder mehr Trefferpunkte verfügt, wird jeder Schaden, der den Spiritisten unter 0 Trefferpunkte reduzieren würde, stattdessen solange zum Phantom transferiert, bis es entweder den gesamten Schaden übernommen hat oder auf einen negativen Trefferpunktewert entsprechend seines Konstitutionswertes reduziert wurde. Im letzteren Fall erleidet der Spiritist die verbleibenden Schadenspunkte. Diese Fähigkeit betrifft nur Effekte, die Trefferpunkteschaden verursachen.

Geist herbeirufen (ZF)[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 16. Stufe erhält der Spiritist die Fähigkeit Geist herbeirufen?* ein Mal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit.

Verbesserte Manifestationsverbindung (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 17. Stufe kann der Spiritist die Fähigkeit Manifestationsverbindung täglich für eine Anzahl an Runden in Höhe seiner doppelten Spiritistenstufe +3 einsetzen.

Unberührbares Bewusstsein (ÜF)[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 20. Stufe ist ein Spiritist, der sein Phantom in seinem Bewusstsein mit sich führt, gegen geistesbeeinflussende Effekt und Zauber und Effekte immun, welche Besessenheit umfassen (z.B. Besessenheit* und Magisches Gefäß).

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Dämmerwandler Addiere 0,30 m auf die Bewegungsrate des Phantoms des Spiritisten am Boden. Im Kampf wirkt sich dies erst aus, wenn die Option wenigstens 5 Mal gewählt wurde. HER
Elf Addiere ⅙ auf den Schildbonus, welchen die mit der 3. Stufe erlangte Fähigkeit Manifestationsverbindung bei ektoplasmischer Form verleiht. ABR VII
Gnom Addiere ⅙ auf den Schildbonus, welchen der Spiritist unter der Wirkung von Spiritueller Schutz oder Mächtiger Spiritueller Schutz erlangt. ABR VII
Halb-Elf Addiere 1 Fertigkeitsrang zum Phantom des Spiritisten. ABR VII
Halb-Ork Addiere 1 Trefferpunkt zum Phantom des Spiritisten. ABR VII
Halbling Addiere ¼ auf die Anzahl an Runden, die das körperlose Phantom eines Spiritisten sich außerhalb von Sicht- und Schusslinie auf halten kann, ehe es auf die Ätherebene zurückgeschickt wird. ABR VII
Mensch Addiere 1 Trefferpunkt oder 1 Fertigkeitsrang zum Phantom des Spiritisten. ABR VII
Schabti Addiere 0,30 m auf die Reichweite des Ätherischen Bandes. Dies betrifft auch die Entfernung des Spiritisten zum Phantom, ehe er sich konzentrieren muss und ehe das Band zerreißt. HER
Zwerg Addiere ⅙ auf den Schildbonus, welchen die mit der 3. Stufe erlangte Fähigkeit Manifestationsverbindung bei ektoplasmischer Form verleiht. ABR VII

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Magische Kniffe Phantom Gemeinsames Bewusstsein Ätherisches Band Sinnesverbindung Manifestationsverbindung Ektoplasmische Manifestationsverbindung Körperlose Manifestationsverbindung Spiritueller Schutz Untote entdecken Phantom zurückrufen Geist besänftigen Unsichtbares sehen Verschmolzenes Bewusstsein Mächtiger Spiritueller Schutz Spiritistische Verbindung Geist herbeirufen Verbesserte Manifestationsverbindung Unberührbares Bewusstsein
Bote der Ewigen Ruhe E E E E E
Ektoplasmaforscher E E E E E E E E
Entrückter Spiritist M E E E E E E
Fragmentierter Verstand E E E E
Geisterspiritist M M
Heimgesuchter E E
Herr der Schöpfung M
Nekrologe E M E E
Onmyoji E E E E
Phantomklinge M E E E E E E E E E E E E
Schattenrufer M E E E E E E
Seelenhüter M E E M E E M E E E E
Seelenmentor M E E
Seelenzwilling M M E E
Stadtgeistbinder E E E E E
Totemspiritist E M E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert