Schabti

Aus Pathfinder-SRD

Schabtis sind Faksimiles reicher oder mächtiger Sterblicher, welche fürchten, im Nachleben ob ihrer Sünden abgeurteilt zu werden, und diesem Richtspruch entgehen wollen. Schabtis werden aus Splittern zerschmetterter sterblicher Seelen herangezogen und ertragen die kosmischen Strafen oder Arbeiten, welche eigentlich ihre Schöpfer im Nachleben erwarten. Manche werden von Seelenbegleitern entdeckt und befreit. Schabtis sehen in der Regel wie idealisierte Menschen mit perfektem Körperbau und makellosem Äußeren aus. Sie sind meistens 1,80 m groß und wiegen etwa 175 Pfund.

Volksmerkmale der Schabti[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: +2 Konstitution, +2 Charisma: Schabtis sind kräftig gebaut und besitzen die passende Ausstrahlung
  • Größe: Schabtis sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keine Boni oder Mali aufgrund ihrer Größenkategorie.
  • Art: Schabtis sind Externare der Unterart Einheimischer.
  • Geschwindigkeit: Schabtis haben eine Bewegungsrate am Boden von 9 m.
  • Sprachen: Schabtis beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache. Schabtis mit hohen Intelligenzwerten können jede Sprache als Bonussprache wählen, die sie wollen (mit Ausnahme von Geheimsprachen wie z.B. Druidisch).

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Dunkelsicht: Schabtis können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
  • Immunität gegen Untod (AF): Schabtis können nicht zu Untoten werden. Zauber und Fähigkeiten, welche einen Schabti in einen Untoten verwandeln würden, haben keinen Effekt.
  • Lebenskraftentzug widerstehen (AF): Ein Schabti erleidet keine Mali durch Lebenskraftentzugeffekte, kann aber immer noch getötet werden, wenn er mehr Negative Stufen als Trefferwürfel anhäuft. Nach 24 Stunden werden Negative Stufen bei ihm automatisch entfernt, ohne dass weitere Rettungswürfe erforderlich wären.
  • Unsterblich (AF): Schabtis altern nicht auf natürliche Weise und können nicht an Altersschwäche sterben. Ein Schabti verlässt niemals seine ursprüngliche Alterskategorie. Zauber und Effekte, welche Alterung verursachen, wirken normal auf Schabtis.
  • Wissen aus früheren Leben (AF): Schabtis erinnern sich an Bruchstücke ihrer früheren Leben. Daher sind für sie alle Wissenfertigkeiten Klassenfertigkeiten.
  • Zerschmetterte Seele (AF): Getötete Schabtis können nur sehr schwer wieder ins Leben zurückgeholt werden. Wer dies mittels Auferstehung, Tote erwecken oder ähnlichen Zaubern versucht, muss einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 10+ die Anzahl der Trefferwürfel des Schabtis erfolgreich ablegen. Misslingt der Wurf, scheitert auch der Zauber und kann der nächste Versuch erst in 24 Stunden erfolgen.
  • Zauberähnliche Fähigkeit: Ein Schabti kann ein Mal am Tag Einf lüsterung als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen; die effektive Zauberstufe entspricht dabei seiner Klassenstufe.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

  • Faksimile: Ein paar Schabtis werden derart kunstfertig hergestellt, dass sie fast perfekte Kopien eines Sterblichen abgeben. Schabtis mit diesem Volksmerkmal erscheinen als Menschen, sieht man vielleicht von kleineren Merkmalen wie ungewöhnlicher Hautfarbe ab. Sie zählen hinsichtlich aller Effekte als Humanoide (Menschen) und Externare (Einheimische) – z.B. für Zauber wie Person bezaubern. Dies ersetzt Immunität gegen Untod und modifiziert die Kreaturenunterart. (HER)
  • Pharaonische Willenskraft: Statt andere zu beeinflussen, richten manche Schabtis den Fokus nach innen. Ein Schabti mit diesem Volksmerkmal kann nach Misslingen eines Rettungswurfes gegen einen Bezauberungs-, Furcht- oder Zwangeffekt als Augenblickliche Aktion den Rettungswurf mit einem Volksbonus von +2 wiederholen. Dies ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit. (HER)
  • Seelenrückkopplung: Manche Schabtis, die geschaffen wurden, Bestrafungen zu erleiden, die für ihre Meister gedacht waren, können diese sterbliche Verbindung zu Rückkopplungen nutzen. Nachdem ein Schabti mit diesem Volksmerkmal von temporären Negativen Stufen betroffen wird, kann er als Augenblickliche Aktion die Kreatur, die ihm dies zugefügt hat, dieselben kumulativen Mali, den Trefferpunkteverlust und die Reduzierung der Zauberstufe erleiden lassen. Der Schabti kann diese Fähigkeit nur bei einem maximal 18 m entfernten Gegner nutzen und diese Mali auch nur zugleich mit einer Kreatur teilen. Der Schabti kann diese Verbindung als Freie Aktion beenden. Dies ersetzt Resistenz gegen Lebenskraftentzug. (HER)
  • Tabula Rasa: Manche Schabtis erinneren sich nicht an ihre früheren Leben, können aber Großes erreichen. Schabtis mit diesem Volksmerkmal können einmal am Tag als Freie Aktion eine Fertigkeit für einen Fertigkeitswurf behandeln, als besäßen sie dafür eine Anzahl an Rängen in Höhe ihrer halben Charakterstufe (Minimum 1 Rang). Dies ersetzt Wissen aus früherem Leben. (HER)

Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Klasse Bonus Quelle
Barde Addiere ½ auf den Bardenwissenbonus. HER
Blutwüter Addiere ¼ auf die effektive Klassenstufe des Blutwüters zur Bestimmung der Wirkung seiner Blutwüterfähigkeiten. HER
Ermittler Addiere ⅙ Runden auf die Wirkungsdauer von Gegner einschätzen. HER
Medium Addiere ⅕ auf den Bonus, den Verbündete durch Geteilte Seance erhalten. Dies erhöht nicht den Seancevorteil des Mediums. HER
Mystiker Addiere einen Zauber vonder Mentalistenzauberliste, welcher sich nicht auf der Liste des Klerikers befindet, zu Liste der dem Mystiker bekannten Zauber. Dieser Zauber darf nicht dem höchsten Zaubergrad angehören, den der Mystiker wirken kann. HER
Paladin Addiere ½ auf die Stufe des Paladins zur Bestimmung der Effekte von Böses niederstrecken gegen körperlose und ätherische Kreaturen. HER
Schamane Addiere einen Zauber von der Mentalistenzauberliste, welcher sich nicht auf der Liste des Schamanen befindet, zur Liste der dem Schamanen bekannten Zauber. Dieser Zauber darf nicht dem höchsten Zaubergrad angehören, den der Schamane wirken kann. HER
Skalde Addiere ½ auf den Bardenwissenbonus des Skalden. HER
Spiritist Addiere 0,30 m auf die Reichweite des Ätherischen Bandes. Dies betrifft auch die Entfernung des Spiritisten zum Phantom, ehe er sich konzentrieren muss und ehe das Band zerreißt. HER
Waldläufer Addiere ¼ auf den Bonus für ein Bevorzugtes Gelände (maximal +1 pro Bevorzugtes Gelände). HER