Phantomklinge

Aus Pathfinder-SRD

Ein paar wenige Spiritisten sind mit Geistern des Kampfes und der Kriegskunst verbunden und manifestieren anstelle eines Phantoms eine Waffe. Man kennt diese Spiritisten als Phantomklingen, welche mit ektoplasmatischen Waffen kämpfen. Man trifft sie häufig in Mendev und der Weltenwunde an, wo sie mit dem Blut ihrer Kameraden getauft werden – der letzte Überlebende einer aufgeriebenen Einheit könnte mit einer dieser geisterhaften Klingen in der Hand zurückkehren.

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Eine Phantomklinge ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen geübt. Sie ist ferner im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen geübt.

Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen, mit denen umzugehen der Spiritist geübt ist.

Phantomwaffe[Bearbeiten]

Eine Phantomklinge beginnt das Spiel mit einer intelligenten ektoplasmatischen Waffe; sie wählt die Art dieser Phantomwaffe selbst, muss aber im Umgang mit ihr geübt sein. Diese Waffe funktioniert ähnlich wie die Schwarzklinge eines SchwarzklingenträgersABR, außer dieser Archetyp oder die Progressionstabelle der Waffe auf Seite 6 besagen anderes. Eine Phantomklinge mit diesem Klassenmerkmal kann über keinerlei Phantom verfügen, selbst wenn Stufen in einer anderen Klasse ihre eines verleihen würden.

Dies ersetzt Phantom, Phantom zurückrufen, Spiritistische Verbindung und Verbesserte Manifestationsverbindung.

Tabelle: Progression der Phantomwaffe

Spiritistenstufe Verbesserungsbonus CH IN/WE Ego Speziell
1-2 +0 10 6 5 Phantomberührung, Telepathie, Wachsamkeit, Waffe des Geistes
3-4 +1 11 7 5 Schnelle Manifestation
5-6 +2 12 8 8 Ektoplasmischer Vorrat
7-8 +2 13 9 10 Waffenart verändern
9-10 +3 14 10 12 Phantomwaffe zurückrufen
11-12 +3 15 11 14 -
13-14 +4 16 12 16 Schnelles Waffenart verändern
15-16 +4 17 13 18 -
17-18 +5 18 14 22 Ätherische Schläge
19-20 +5 19 15 24 Seelenfresser

Kampfzauberei (AF)[Bearbeiten]

Eine Phantomklinge kann zugleich Zauber wirken und ihre Phantomwaffe führen.

Dies funktioniert wie die Kampfmagusfähigkeit Kampfzauberei und ersetzt Ätherisches Band, Gemeinsames Bewusstsein, Verschmolzenes Bewusstsein und Unberührbares Bewusstsein.

Zauberschlag (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 2. Stufe kann eine Phantomklinge ihre Zauber mit ihrer Phantomwaffe überbringen.

Dies funktioniert wie die Kampfmagusfähigkeit Zauberschlag, ist aber auf die Phantomwaffe beschränkt und ersetzt Sinnesverbindung.

Geist des Krieges (AF)[Bearbeiten]

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 5 Spiritistenstufen erhält eine Phantomklinge ein Bonuskampftalent. Der Spiritist muss die Voraussetzungen dieses Talents erfüllen, nutzt aber seine Spiritistenstufe als effektiven GAB (zuzüglich der Grundangriffsboni aus anderen Klassenstufen und Volkstrefferwürfeln) hinsichtlich der Voraussetzungen für diese Talente. Die Phantomklinge behandelt ihre Spiritistenstufe zudem als effektive Kämpferstufe hinsichtlich Talenten, welche eine Mindeststufe als Kämpfer als Voraussetzung aufführen.

Dies ersetzt Manifestationsverbindung.

Ätherischer Fokus (AF)[Bearbeiten]

Mit der 4. Stufe kann die Phantomklinge ihre Phantomwaffe als Hilfe beim Wirken von Zaubern mit Gedankenkomponenten nutzen. Sie kann sich als Schnelle Aktion zentrieren. Mit der 12. Stufe kann er sich als Freie Aktion zentrieren.

Dies ersetzt Spiritueller Schutz und Mächtiger Spiritueller Schutz.

Phantomwaffeneigenschaften[Bearbeiten]

Eine Phantomwaffe besitzt abhängig von der Spiritistenstufe des Trägers besondere Eigenschaften (oder verleiht ihrem Träger Fähigkeiten). Diese Fähigkeiten sind kumulativ. Normalerweise weigert sich eine Phantomwaffe, ihre Eigenschaften zu nutzen, wenn sie von jemand anderem als der Phantomklinge geführt wird, und verhält sich wie eine körperlose Waffe ihrer Art von Meisterarbeitsqualität.

Phantomberührung (AF)[Bearbeiten]

Eine Phantomwaffe wird stets als Waffe der Geisterhaften Berührung behandelt, egal welche Waffenart oder sonstigen Eigenschaften die Waffe modifizieren. Sollte die Phantomwaffe jemals zerstört werden, verbleibt sie für 24 Stunden im Bewusstsein des Spiritisten, ehe er sie wieder manifestieren kann.

Telepathie (ÜF)[Bearbeiten]

Während die Phantomklinge ihre Phantomwaffe in Händen oder am Leib trägt, kann sie mit der Waffe telepathisch kommunizieren.

Wachsamkeit (AF)[Bearbeiten]

Während die Phantomklinge ihre Phantomwaffe führt oder beherbergt, erhält sie das Talent Wachsamkeit.

Waffe des Geistes (AF)[Bearbeiten]

Die Phantomklinge kann ihre Phantomwaffe in ihrem Bewusstsein beherbergen oder in ektoplasmatischer Form manifestieren. Zum Manifestieren ist ein 1minütiges Ritual erforderlich, zum Beherbergen eine Volle Aktion. Während die Waffe im Bewusstsein beherbergt wird, erhält die Phantomklinge das Bonustalent Verbesserter Waffenloser Schlag und behandelt ihre Waffenlosen Schläge, als entspräche ihre effektive Mönchsstufe ihrer Spiritistenstufe -2. Sollte die Phantomklinge bereits dieses Talent besitzen, so erhält sie stattdessen Waffenfokus (Waffenloser Schlag). Die Waffenlosen Schläge der Phantomklinge erhalten den Verbesserungsbonus und die anderen Eigenschaften der Phantomwaffe, während diese beherbergt wird. Die Phantomwaffe gewinnt jede Stunde Trefferpunkte in Höhe ihres Ego-Wertes zurück, während sie beherbergt wird.

Schnelle Manifestation (AF)[Bearbeiten]

Mit der 3, Stufe kann die Phantomklinge als Schnelle Aktion ihre Phantomwaffe manifestieren.

Ektoplasmatischer Vorrat (AF)[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe erlangt die Phantomklinge einen Vorrat an überschüssiger ätherischer Energie und Ektoplasma, mit dem sie ihre Phantomwaffe verbessern kann. Die Maximalhöhe des Vorrates an Ektoplasmatischen Punkten entspricht ihrer ½ Spiritistenstufe + ihrem Weisheitsmodifikator. Der Vorrat erneuert sich einmal am Tag zeitgleich mit Erneuerung der täglichen Zauberplätze des Spiritisten. Die Phantomklinge kann Ektoplasmatische Punkte zur Verbesserung ihrer Phantomwaffe aufwenden: Als Freie Aktion kann sie 1 Punkt aufwenden, um sie zu manifestieren oder zu beherbergen. Ferner kann sie als Freie Aktion 2 Punkte aufwenden, um Angriffe mit ihrer Phantomwaffe für 1 Runde gegen die Berührung-RK ihrer Ziele führen zu können. Zudem kann sie als Freie Aktion 2 Ektoplasmatische Punkte aufwenden, um ihrer Waffe für 1 Minute eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften zu verleihen: Aufflammen, Blitz, Eis, Gnade, Säure, Schärfe, Schutz, oder Werfen. Mit der 11. Stufe kann sie 3 Ektoplasmatische Punkte aufwenden, um der eine Waffe für 1 Minute eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften zu verleihen: Blitzinferno, Eisinferno, Flammeninferno, Heilig, SäureexplosionARK, Unheilig oder Zerschlagen. Mit der 15. Stufe kann sie 5 ektoplasmatische Punkte aufwenden, um ihrer Waffe für 1 Minute eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften zu verleihen: Schnelligkeit, Strahlendes Licht oder Tanzen.

Eine Phantomklinge kann eine entsprechende Anzahl an Punkten aufwenden, um der Waffe mit einer Aktion mehrere Eigenschaften zu verleihen. Eine Phantomwaffe kann aber niemals einen Gesamtbonus von mehr als +10 besitzen.

Waffenart verändern (AF)[Bearbeiten]

Mit der 7. Stufe kann eine Phantomklinge die Art ihrer Phantomwaffe verändern, wenn sie ihren Ektoplasmatischen Vorrat erneuert.

Phantomwaffe zurückrufen (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 9. Stufe kann eine Phantomklinge als Schnelle Aktion 1 Ektoplasmatischen Punkt aufwenden, um die Phantomwaffe über maximal 1,5 km hinweg in ihre Hand oder ihr Bewusstsein zurückzurufen.

Schnelles Waffenart verändern (AF)[Bearbeiten]

Mit der 13. Stufe kann eine Phantomklinge 1 Ektoplasmatischen Punkt aufwenden, um die Waffenart ihrer Phantomwaffe als Volle Aktion zu verändern, 2 Punkte, um dies als Standard-Aktion zu tun, 3 Punkte, um es als Bewegungs-, und 4 Punkt, um es als Schnelle Aktion zu tun.

Ätherische Schläge (ZF)[Bearbeiten]

Mit der 17. Stufe kann eine Phantomklinge 1 Ektoplasmatischen Punkt als Schnelle Aktion aufwenden, damit ihre Phantomwaffe Schadensreduzierung in Höhe ihres Weisheitsmodifikators oder in Höhe des doppelten Charismamodifikators der Waffe ignoriert, sollte dieser Wert höher sein.

Seelenfresser (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 19. Stufe können die Phantomklinge und ihre Waffe sich an der Energie ins Jenseits wechselnder Seelen laben. Wenn die Phantomklinge eine lebende oder körperlose Kreatur mit ihrer Phantomwaffe tötet, kann sie einen der folgenden Effekte wählen: Sie erhält für 1 Runde einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe; sie erlangt einen Zauberplatz des 1. oder 2. Grades zurück; sie erlangt eine Anzahl Temporärer Trefferpunkte in Höhe des Egos der Phantomwaffe, maximal 1 Minute währen, so sie nicht vorher verloren gehen. Der Trefferwürfel der getöteten Kreatur muss wenigstens der ½ Spiritistenstufe der Phantomklinge entsprechen, um diese Fähigkeit nutzen zu können.