Geokinetiker der Finsterlande verfügen zuweilen über übernatürliche Kräfte, welche mit Faulbrandkristallen in Verbindung stehen. Faulbrandkinetiker nutzen diese Radioaktivität in pyrokinetischen Darbietungen, was für jene, die mit dem Element der Erde verbunden sind, ein unübliches Tun darstellt.
Erdfokus[Bearbeiten]
Ein Faulbrandkinetiker muss Erde als Elementaren Fokus wählen.
Dies modifiziert Elementarer Fokus.
Faulbrandmanipulation (ÜF)[Bearbeiten]
Ein Faulbrandkinetiker kann Strahlung zu nichtzerstörerischen Zwecken einsetzen. Er kann als Standard-Aktion Strahlung fokussieren und so wie eine Fackel aufleuchten, bis er den Effekt als Standard-Aktion aufhebt.
Weise kann er von niemandem mitgeführte Gegenstände langsam mittels Berührung auf eine warme, aber nicht schmerzhaft heiße Temperatur erhitzen oder 1 Pfund rohes Fleisch oder Gemüse pro Minute kochen. Wird diese Fähigkeit gegen eine lebende Kreatur eingesetzt, fügt sie diesen pro Minute Kontakt 1 Punkt Nichttödlichen Schaden zu, der sich als gerötete und verbrannte Haut manifestiert. Diese Fähigkeit ersetzt die Wilde Gabe Schwache Geokinese, welche ein Geokinetiker über Elementaren Fokus erhalten würde.
Strahlungsabsorption (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 2. Stufe kann ein Faulbrandkinetiker, welcher durch Strahlung Attributsschaden erleidet, 1 Punkt Zehrung annehmen, um den Attributsschaden um 4 Punkte zu reduzieren. Verbleibender Attributsschaden wird normal zugefügt.
Dies ersetzt die Wilde Mehrzweckgabe, welche ein Kinetiker mit der 2. Stufe erhalten würde.
Faulbrandaura (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 2. Stufe gibt der Körper eines Faulbranderkinetikers ein grünliches, radioaktives Leuchten von sich, wenn er Zehrung annimmt. Diese Energie gibt Licht wie eine Kerze ab. Eine Kreatur, welche den Kinetiker mit einem Natürlichen Angriff, einem Waffenlosen Schlag oder mit einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite trifft, während er unter dem Effekt dieser Aura steht, erleidet Feuerschaden in Höhe seines Bonus aus Elementarer Aufladung (Minimum 1). Der Kinetiker kann 2 Punkte Zehrung annehmen, um diesen Schaden um seinen Bonus aus Elementare Aufladung zu erhöhen (effektiv wird der Schaden verdoppelt); er kann den Schaden auf diese Weise maximal vier Mal erhöhen. Der Faulbrandkinetiker kann die visuellen Effekte dieser Aura vorübergehend unterdrücken, indem er sich für 1 Volle Runde konzentriert. Dies unterdrückt aber auch alle anderen Vorteile dieser Fähigkeit. Wenn er das nächste Mal eine Wilde Gabe nutzt, kehren die visuellen Effekte und die Vorteile augenblicklich zurück.
Mit der 6. Stufe dehnt sich die Faulbrandaura aus, sofern der Faulbrandkinetiker über wenigstens 3 Punkte Zehrung verfügt, und füllt alle angrenzenden Felder aus. Sie fügt nicht nur jenen Kreaturen Schaden zu, welche den Kinetiker im Nahkampf treffen, sondern auch anderen Kreaturen, die ihren Zug innerhalb dieser Aura beenden.
Mit der 11. Stufe dehnt sich die Faulbrandaura auf 3 m Radius aus, wann immer der Kinetiker über wenigstens 5 Punkte Zehrung verfügt. Kreaturen, welche durch die Aura Schaden erleiden, müssen zudem einen Zähigkeitswurf (SG = 10 + ½ Kinetikerstufe + KO-Bonus des Kinetikers) ablegen. Misslingt dieser Rettungswurf, erhält eine Kreatur den Zustand Kränkelnd für 1 Runde. Dies ist ein Gifteffekt.
Mit der 16. Stufe erhalten Kreaturen, welche durch die Faulbrandaura Schaden erleiden und deren Zähigkeitswürfe misslingen, während der Faulbrandkinetiker über wenigstens 7 Punkte Zehrung verfügt, zudem den Zustand Erschöpft.
Diese Fähigkeit ersetzt die Attributswerterhöhungen durch Elementare Aufladung und Elementare Verteidigung (Erde), der Faulbrandkinetiker kann aber immer noch Elementare Verteidigungen durch andere Elemente mittels Erweiterter Elementarfokus erlangen.
Strahlungsresistenz (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 6. Stufe wird ein Faulbrandkinetiker gegen alle Form von Strahlung resistent und kann die Energie der Strahlung als gesammelte Energie nutzen. Er erhält einen Bonus auf Rettungswürfe gegen die Effekte von Strahlung in Höhe seines Bonus aus Elementare Aufladung. Gelingt ihm ein Rettungswurf gegen Strahlung, kann er die Zehrungsgesamtkosten einer Wilden Geschossgabe, welche er vor Ende seines nächsten Zuges einsetzt, senken, als hätte er mit einer Bewegungsaktion Energie gesammelt. Wenn er diesen Vorteil erlangt, ist es ihm für 1 Minute nicht möglich, diesen erneut zu nutzen, selbst wenn er in dieser Zeit abermals Strahlung ausgesetzt wird. Er kann diese Fähigkeit nicht nutzen, wenn er gegen Gift oder Strahlung immun sein sollte. Mit der 11. Stufe erlangt ein Faulbrandkinetiker einen Internen Speicher, allerdings ist seine effektive Kinetikerstufe für diese Fähigkeit um 5 verringert.
Dies modifiziert Energie sammeln und Interner Speicher.