Jäger

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Jäger sind Krieger der Wildnis, welche enge Bande zu ihren treuen Tiergefährten schmieden. Sie richten ihre Taktiken darauf aus, an der Seite ihrer Tiergefährten im Zweiergespann zu kämpfen. Da Jäger in der Lage sind, eine breite Vielfalt an Naturzaubern zu wirken und die Fähigkeiten und Eigenschaften von Tieren auf sich selbst zu übertragen, verbessern sie sich selbst und ihre Tiergefährten auf magische Weise.

Rolle: Jäger können ihre Taktiken an viele Arten von Gegnern anpassen und nutzen dabei die Fähigkeiten ihrer hochtrainierten Tiergefährten. Als Team können Jäger und Tiergefährte mit unglaublicher Geschwindigkeit auf Gefahren reagieren, was sie zu exzellenten Spähern, Entdeckern und Saboteuren macht.

Gesinnung: Jede Neutrale.

Trefferwürfel: W8.

Ursprungsklassen: Druide und Waldläufer.

Anfangsvermögen: 4W6 x 10 GM (Durchschnitt 140 GM).

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Ein Jäger besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Geographie)) IN), Wissen (Gewölbekunde) (IN), Wissen (Natur) (IN) und Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge: 6 + IN-Modifikator.

Tabelle Jäger (Jae)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +2 +0 +2 Naturausbildung, Stoßgebete, Tieraspekt, Tierempathie, Tiergefährte 1 - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 Genaues Ausmanövrieren, Spuren lesen 2 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Gemeinschaftstalent, Jägertaktiken 3 - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 Verbesserte Empathische Verbindung 3 1 - - - -
5 +3 +4 +1 +4 Unterholz durchqueren 4 2 - - - -
6 +4 +5 +2 +5 Gemeinschaftstalent 4 3 - - - -
7 +5 +5 +2 +5 Bonustrick 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 Schneller Verfolger, Zweiter Tieraspekt 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 Gemeinschaftstalent 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 Toten Tiergefährten erwecken 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 Mit Meister sprechen 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 Gemeinschaftstalent 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 Bonustrick 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +4 +9 Mächtige Empathische Verbindung 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Gemeinschaftstalent 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 - 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Eins mit der Wildnis 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Gemeinschaftstalent 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Bonustrick 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Nimrod 5 5 5 5 5 5

Tabelle: Bekannte Jägerzauber

Stufe 0 1 2 3 4 5 6
1 4 2
2 5 3
3 6 4
4 6 4 2
5 6 4 3
6 6 4 4
7 6 5 4 2
8 6 5 4 3
9 6 5 4 4
10 6 5 5 4 2
11 6 6 5 4 3
12 6 6 5 4 4
13 6 6 5 5 4 2
14 6 6 6 5 4 3
15 6 6 6 5 4 4
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Der Jäger besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Ein Jäger ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, sowie allen leichten Rüstungen, mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.

Zauber[Bearbeiten]

Ein Jäger wirkt Zauber von den Zauberlisten des Druiden und des Waldläufers. Dabei besteht die Zauberliste des Jägers aus Waldläuferzaubern und Druidenzaubern des maximal 6. Grades. Sollte sich ein Zauber auf beiden Listen befinden, nutzt der Jäger den niedrigeren der beiden Grade. Beispielsweise ist Tier verkleinern ein Druidenzauber des 2. Grades und ein Waldläuferzauber des 3. Grades. Als Jägerzauber wird entsprechend der niedrigere 2. Grad verwendet. Gift entdecken ist ein Druidenzauber des Grades 0 und ein Waldläuferzauber des 2. Grades, so dass es sich nun um einen Jägerzauber des Grades 0 handelt.

Der Jäger kann ihm bekannte Zauber wirken, ohne sie im Vorfeld vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss er über einen Weisheitswert von wenigstens 10 + Zaubergrad verfügen. Der Schwierigkeitsgrad der Rettungswürfe gegen seine Zauber ist 10 + Zaubergrad + Weisheitsmodifikator des Jägers. Ein Jäger kann keine zauberwirkenden oder zauberauslösenden magischen Gegenstände benutzen, welche Druidenzauber des 7. Grades oder höher verwenden, es sei denn, er legt dazu einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen ab. Seine Gesinnung kann ihn ferner darin einschränken, bestimmte Zauber zu wirken, welche seinen moralischen oder ethischen Ansichten entgegenstehen – siehe unten, „Böse, chaotische, gute und rechtschaffene Zauber“.

Wie andere Zauberkundige kann auch ein Jäger nur eine bestimmte Anzahl an Zaubern jedes Zaubergrades am Tag wirken – siehe Tabelle 1-8: Jäger. Sofern er über einen hohen Weisheitswert verfügt, erhält er Bonuszauber am Tag.

Im Gegensatz zu Druiden und Waldläufern ist die Auswahl eines Jägers an Zaubern äußerst beschränkt. Zu Spielbeginn kennt er vier Zauber des Grades 0 und zwei Zauber des 1. Grades. Mit dem Erlangen weiterer Jägerstufen erhält er Kenntnis um weitere Zauber – siehe Tabelle 1-9: Bekannte Jägerzauber. Im Gegensatz zur Anzahl der Zauber, welche er pro Tag wirken kann, wird Anzahl der ihm bekannten Zauber nicht durch seinen Weisheitswert beeinflusst; die Zahlen sind in Tabelle 1-9 festgelegt. Neben diesen Zaubern besitzt der Jäger Kenntnis von allen Verbündeten der Natur herbeizaubern-Zaubern. Diese werden der Liste der ihm bekannten Zauber hinzugefügt, sowie er imstande dazu wäre, sie zu wirken.

Mit der 5. Stufe – und dann alle weiteren 3 Stufen – kann ein Jäger einen ihm bekannten Zauber durch einen neuen Zauber desselben Grades ersetzen. Ob er von dieser Option Gebrauch macht, muss er jeweils entscheiden, wenn er im Rahmen eines Stufenaufstieges die Kenntnis von neuen Zaubern erlangt. Er kann keine Verbündeten der Natur herbeizaubern-Zauber auswechseln. Im Gegensatz zu Druiden oder Waldläufern muss ein Jäger seine Zauber nicht im Vorfeld vorbereiten. Er kann jeden ihm bekannten Zauber zu jeder Zeit wirken, sofern er noch über einen passenden Zauberplatz für diesen Tag verfügt.

Stoßgebete[Bearbeiten]

Jäger erlernen eine Anzahl von Stoßgebeten (Zauber des Grades 0); siehe Tabelle 1-9: Bekannte Jägerzauber. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft gewirkt werden.

Böse, chaotische, gute und rechtschaffene Zauber[Bearbeiten]

Ein Jäger kann keine Zauber wirken, deren Gesinnungskategorie im Gegensatz zur Gesinnung seiner Gottheit stehen, sofern er eine Gottheit hat. Ob ein Zauber mit einer bestimmten Gesinnung in Verbindung steht, erkennt man an der Kategorie Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen in der Zauberbeschreibung.

Tieraspekt (ÜF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Jäger als Schnelle Aktion den Aspekt eines Tieres annehmen. Er muss dazu die Art des nachzuahmenden Tieres auswählen und erhält einen Bonus passend zur Tierart und seiner Stufe.

Der Jäger kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Jägerstufe nutzen. Die Verwendungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Der Jäger kann stets nur ein Tier gleichzeitig nachahmen, einen dieser Aspekte aber auch seinem Tiergefährten verleihen. Im Gegensatz zu Aspekten, welche sich der Jäger verleiht, unterliegt ein Aspekt beim Tiergefährten keiner Wirkungsdauer und zählt auch nicht gegen die Anzahl an Minuten, welche der Jäger diese Fähigkeit am Tag auf sich anwenden kann, bis er den Aspekt ändert. Ein Tiergefährte kann denselben Aspekt erhalten wie der Jäger oder einen anderen Aspekt. Der Jäger kann seinen Tieraspekt und den seines Tiergefährten mit derselben Schnellen Aktion wählen oder ändern.

Sollte der Tiergefährte des Jägers tot sein, kann der Jäger den Tieraspekt seines Gefährten auf sich anstelle des Tiergefährten anwenden – zusätzlich zu dem Aspekt, welchen er normalerweise auswählen kann. In diesem Fall wirkt der Aspekt, bis er diese Fähigkeit erneut einsetzt, um ihn zu ändern, und verbraucht auch keine seiner täglichen Minuten der Nutzung.

  • Affe: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +6 und mit der 15. Stufe auf +8.
  • Bär: Die Kreatur erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf Konstitution. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.
  • Eule: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +6 und mit der 15. Stufe auf +8.
  • Falke: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +6 und mit der 15. Stufe auf +8.
  • Fledermaus: Die Kreatur erhält Dunkelsicht 18 m. Mit der 8. Stufe steigt deren Reichweite um 9m. Mit der 15. Stufe erhält die Kreatur zudem Blindgespür 3m.
  • Hirsch: Die Kreatur erhält einen Verbesserungsbonus von 1,50m auf ihre Grundbewegungsrate an Land. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf 3m und der 15. Stufe auf 6m.
  • Frosch: Die Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +6 und mit der 15. Stufe auf +8.
  • Maus: Die Kreatur erhält Entrinnen (wie das Klassenmerkmal des Schurken). Mit der 12. Stufe steigert sich dies zu Verbessertes Entrinnen (wie der Verbesserte Schurkentrick).
  • Schlange: Die Kreatur erhält einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe bei Gelegenheitsangriffen und einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK gegen Gelegenheitsangriffe. Diese Boni steigen mit der 8. Stufe auf +4 und der 15. Stufe auf +6.
  • Stier: Die Kreatur erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf Stärke. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.
  • Tiger: Die Kreatur erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf Geschicklichkeit. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.
  • Wolf: Die Kreatur erhält die Fähigkeit Geruchssinn 3m. Die Reichweite dieser Sinneswahrnehmung steigt mit der 8. Stufe auf 6m und der 15. Stufe auf 9m. Mit dem Wind wird die Reichweite halbiert, gegen den Wind verdoppelt.

Tierempathie (AF)[Bearbeiten]

Ein Jäger kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie ein Wurf auf Diplomatie, um die Einstellung eines Menschen zu verändern. Der Jäger würfelt mit 1W20 und addiert seine Jägerstufe und seinen Charismamodifikator zu dem Wurf. Ein zahmes Tier beginnt mit einer Einstellung von Gleichgültig, während ein wildes Tier in der Regel zunächst Unfreundlich ist. Um Tierempathie einsetzen zu können, dürfen sich unter normalen Umständen Tier und Jäger nicht weiter als 9m voneinander entfernt befinden. Im Allgemeinen dauert das Beeinflussen eines Tieres eine Minute. Ebenso wie bei Menschen kann es jedoch im Einzelfall auch einmal schneller oder langsamer vonstatten gehen. Ein Jäger kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen, Magische Bestien mit einem Intelligenzwert von 1 oder 2 zu beeinflussen. Er erleidet dabei jedoch einen Malus von – 4 auf seinen Wurf.

Tiergefährte (AF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 1. Stufe geht ein Jäger eine Bindung zu einem Tiergefährten ein. Ein Jäger kann das Spiel mit jedem Tier beginnen, welches auch ein Druide mit der 1. Stufe wählen könnte. Dieses Tier ist ihm ein treuer Gefährte und begleitet ihn auf seine Abenteuer. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Option Tiergefährte des Klassenmerkmals Bund mit der Natur beim Druiden. Dabei fungiert die Jägerstufe als effektive Druidenstufe.

Sollte ein Charakter das Klassenmerkmal Tiergefährte aus mehreren Quellen erhalten, sind die Stufen in den entsprechenden Klassen kumulativ und gelten als effektive Druidenstufe zur Bestimmung der Spielwerte und Fähigkeiten des Tiergefährten. Ein Jäger kann einem Tiergefährten anstelle von Standardtricks auch Jagdtricks beibringen (siehe Plänkler). Der Tiergefährte kann diese Plänklertricks auf Befehl maximal (1/2 Trefferwürfel + WE-Modifikator des Tiergefährten) Mal am Tag verwenden.

Sollte ein Jäger seinen Tiergefährten aus seinen Diensten entlassen oder der Gefährte getötet werden, kann er im Rahmen einer 24-stündigen Zeremonie durchgängigen Gebets innerhalb des typischen Lebensraums des neuen Tiergefährten einen solchen erlangen. Während der Tiergefährte des Jägers tot ist, beträgt die Wirkungsdauer aller Verbündeten der Natur herbeizaubern-Zauber, mit denen der Jäger ein Tier herbeizaubert, 1 Minute pro Stufe statt 1 Runde pro Stufe. Ein Jäger kann aber stets nur einen derart in der Wirkungsdauer verlängerten Zauber aktiv haben. Sollte er diese Fähigkeit während der Wirkungsdauer erneut nutzen, enden alle seine aktiven Verbündeten der Natur herbeizaubern-Effekte augenblicklich.

Naturausbildung (AF)[Bearbeiten]

Hinsichtlich von Talenten, Wesenszügen und Wahloptionen, welche einen Tiergefährten modifizieren oder verbessern, zählt die Jägerstufe des Charakters als effektive Druiden- und Waldläuferstufe.

Genaues Ausmanövrieren (AF)[Bearbeiten]

Mit der 2. Stufe erhält ein Jäger ein Bonustalent. Er kann dabei zwischen Präzisionsschuss und Ausmanövrieren wählen. Er muss die Voraussetzungen des gewählten Talentes nicht erfüllen. Sollte er sich für Ausmanövrieren entscheiden, erhält auch sein Tiergefährte dieses Talent.

Spuren lesen (AF)[Bearbeiten]

Mit der 2. Stufe addiert ein Jäger seine ½ Klassenstufe auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Spuren zu folgen.

Gemeinschaftstalente[Bearbeiten]

Mit der 3. Stufe – und dann alle weiteren drei Jägerstufen – erhält der Jäger ein Bonusgemeinschaftstalent. Er muss die Voraussetzungen aller von ihm in diesem Rahmen gewählten Gemeinschaftstalente erfüllen. Als Standard-Aktion kann der Jäger sich dazu entscheiden, das zuletzt erlernte Bonusgemeinschaftstalent durch ein anderes Gemeinschaftstalent zu ersetzen, dessen Voraussetzungen erfüllt. Die Höhe seines Weisheitsmodifikators gibt an, wie oft der Jäger am Tag diesen Tausch durchführen kann (Minimum 1 Mal). Wenn er ein neues Gemeinschaftstalent erhält, wird seine jeweils vorangegangene Wahl permanent.

Jägertaktiken (AF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 3. Stufe verleiht ein Jäger automatisch seine Gemeinschaftstalente auch seinem Tiergefährten. Der Tiergefährte muss dabei die Voraussetzungen dieser Gemeinschaftstalente nicht erfüllen.

Verbesserte Empathische Verbindung (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 4. Stufe erlangt der Jäger eine empathische Verbindung mit seinem Tiergefährten. Dies funktioniert wie die empathische Verbindung zu einem Vertrauten, allerdings kann der Jäger zudem als Schnelle Aktion durch die Augen eines Tiergefährten sehen und diese Verbindung beliebig lange aufrechterhalten, solange der Gefährte sich nicht weiter als 1,5km entfernt; diese Verbindung kann als Freie Aktion durch den Jäger beendet werden. Während er diese Verbindung aufrechterhält, erhält der Jäger den Zustand Blind.

Unterholz durchqueren (AF)[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe können sich ein Jäger und sein Tiergefährte mit ihrer normalen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen, ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Jäger und seinen Tiergefährten jedoch normal.

Bonustricks (AF)[Bearbeiten]

Mit der 7. Stufe – und dann alle weiteren 6 Jägerstufen – erlernt der Tiergefährte eines Jägers neben jenen Bonustricks, die er entsprechend der effektiven Druidenstufe des Jägers erlangt, einen zusätzlichen Bonustrick.

Schneller Verfolger (AF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 8. Stufe kann der Jäger sich mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen und eine Spur mittels Überlebenskunst verfolgen, ohne den normalen Malus von – 5 hinnehmen zu müssen. Er erleidet zudem nur einen Malus von – 10 (anstelle von – 20), wenn er sich beim Spuren lesen mit seiner doppelten Bewegungsrate bewegt.

Zweiter Tieraspekt (AF)[Bearbeiten]

Ab der 8. Stufe kann der Jäger bei Nutzung der Fähigkeit Tieraspekt für sich statt eines Aspektes zwei Tieraspekte wählen und auch seinem Tiergefährten zwei Tieraspekte statt einem zuweisen. Wie im Falle des ersten Tieraspektes hat auch der zweite dem Gefährten zugewiesene Aspekt keine Wirkungsdauer und zählt daher auch nicht gegen die Minutenbegrenzung des Jägers. Sollte der Tiergefährte tot sein, kann der Jäger einen der auf den Gefährten anwendbaren Aspekte auf sich anwenden, ohne dass dieser eine Wirkungsdauer besitzt, nicht aber beide.

Toten Tiergefährten erwecken (ZF)[Bearbeiten]

Mit der 10. Stufe erhält ein Jäger Toten Tiergefährten erwecken als zauberähnliche Fähigkeit, wobei er nicht darauf beschränkt ist, nur den eigenen Tiergefährten ins Leben zurückzuholen. Wenn der Jäger diese zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, erhält er für 24 Stunden eine permanente negative Stufe; diese kann vor Ablauf dieser Zeit nicht überwunden werden (auch nicht mittels Genesung). Beginnend mit der 16. Stufe funktioniert dies wie Auferstehung anstelle von Tote erwecken, wobei alle anderen Parameter unverändert bleiben.

Mit Meister sprechen (AF)[Bearbeiten]

Mit der 11. Stufe können ein Jäger und sein Tiergefährte so verbal miteinander kommunizieren, als würden sie eine gemeinsame Sprache sprechen. Andere Kreaturen können dies aber ohne magische Hilfe nicht verstehen.

Mächtige Empathische Verbindung (ÜF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 14. Stufe steigt die Reichweite der Empathischen Verbindung eines Jägers mit seinem Tiergefährten auf 15 Kilometer. Sollte der Tiergefährte nicht mehr als 1,5 Kilometer entfernt sein, kann der Jäger mit ihm telepathisch kommunizieren.

Eins mit der Wildnis (AF)[Bearbeiten]

Ab der 17. Stufe werden der Jäger und sein Tiergefährte von anderen Tieren respektiert und sogar gefürchtet, solange die Art dieser Tiere grob den aktuellen Tieraspekten des Jägers entspricht (Fledermaus für Fledermäuse, Tiger für Katzen, Falke für Vögel, Schlangen für Reptilien usw.). Kein Tier der jeweiligen Kategorie, Schreckensvarianten eingeschlossen, greift den Jäger oder seinen Tierverbündeten freiwillig an, außer es wird magisch dazu gebracht oder vom Jäger oder seinem Tiergefährten zuerst angegriffen. Der Jäger und sein Tiergefährte können als Schnelle Aktion versuchen, Tiere der entsprechenden Kategorie einzuschüchtern, wobei auf den Fertigkeitswurf für Einschüchtern die Jägerstufe und der Charismamodifikator des Jägers anstelle der Fertigkeitsränge addiert werden.

Nimrod (AF)[Bearbeiten]

Mit der 20. Stufe wird ein Jäger zu einem Meister der Jagd, welcher Feinde nahezu problemlos aufspürt. Er kann sich stets mit seiner vollen Bewegungsrate fortbewegen und eine Spur mittels Überlebenskunst verfolgen, ohne dabei Mali zu erleiden. Ferner kann er ein Mal am Tag einen Tieraspekt wählen, der den ganzen Tag auf ihn wirken soll. Dieser Aspekt wirkt zusätzlich zu all jenen, die er über die Fähigkeit Tieraspekt erlangt, inklusive des zusätzlichen Aspektes, den er auf sich legen kann, sollte sein Tiergefährte tot sein.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Elf Wähle eine der folgenden Waffen aus: Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Rapier oder eine „Elfen“- Waffe. Erhalte einen Bonus von +½ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffenart (Maximal +4); dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus und ähnlichen Effekten kumulativ. ABR VI
Ganzi Der Tiergefährte des Jägers ist besonders für extraplanare Expeditionen ausgebildet und erhält einen Bonus von +1 Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Heimlichkeit auf anderen Ebenen als der Materiellen Ebene. HER
Gathlainer Der Tiergefährte des Jägers erhält SR 1/Kaltes Eisen. Diese SR steigt jeweils um ⅓, wenn der Jäger eine weitere Stufe erlangt (maximal SR 5/Kaltes Eisen). Sollte der Jäger jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Gefährte diese Schadensreduzierung. ABR X
Ghoraner Addiere 1 Fertigkeitsrang zum Pflanzengefährten des Jägers. Sollte er jemals einen neuen Pflanzengefährten erlangen, so erhält dieser diese Bonusfertigkeitsränge. ABR X
Gnom Verleihe dem Tiergefährten des Jägers SR 1/Magisch. Diese SR steigt mit jeder Jägerstufe, zu welcher diese Belohnung gewählt wird, um ½ (maximal SR 10/Magisch). Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Schadensreduzierung. ABR VI
Halb-Elf Addiere 0,30 m auf die Grundbewegungsrate des Tiergefährten des Jägers. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Anstiege der Bewegungsrate aus. ABR VI
Halb-Ork Der Tiergefährte des Jägers erhält 1 zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Jäger später seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte. ABR VI
Halbling Der Tiergefährte des Jägers erhält einen Glücksbonus von +¼ auf Rettungswürfe. Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus. ABR VI
Mensch Der Tiergefährte des Jägers erhält 1 zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonusfertigkeitsränge. ABR VI
Zwerg Addiere +½ auf Tierempathiewürfe des Jägers zum Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien. ABR VI

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Zauber Stoßgebete Tieraspekt Tierempathie Tiergefährte Naturausbildung Genaues Ausmanövrieren Spuren lesen Jägertaktiken Verbesserte Empathische Verbindung Unterholz durchqueren Bonustricks Schneller Verfolger Zweiter Tieraspekt Toten Tiergefähren erwecken Mit Meister sprechen Mächtige Empathische Verbindung Eins mit der Wildnis Nimrod Gemeinschaftstalente
3 6 9 12 15 18
Baumläufer E M E
Bruder des Ungeziefer-Gefährten E M M E
Bruder des Urzeit-Gefährten E E E
Chamäleon M E E E E E E E E E E
Förster M E E E E E E E
Geduldiger Lauerer M E E E E E E E E
Göttlicher Jäger M E E E E E E E
Konspirierender Gauner E E E
Pflanzenmeister E E
Rudelführer E E E E M M M M M M
Skarabäuspirscher M E
Totemgebundener E M
Urbaner Jäger M M E E E E E E E E E
Wilder Jäger E M E E E E E E E E E E
Ziegelläufer M E E M
Zivilisierter Jäger M M M E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert