Überlebenskunst

Aus Pathfinder-SRD

(WE)

Du kannst in der Wildnis überleben und den Spuren anderer Kreaturen folgen.

Allgemeine Anwendungen[Bearbeiten]

In der Wildnis zurechtkommen[Bearbeiten]

Du kannst in der Wildnis für deine Sicherheit und die anderer Personen sorgen und euch ernähren. Die folgende Tabelle enthält die SG für verschiedene Aufgaben, bei denen man auf Überlebenskunst würfeln muss.

Aktion: Verschieden. Ein einzelner Wurf auf Überlebenskunst kann die Aktivität mehrerer Stunden oder eines ganzen Tages abbilden. Spuren zu finden, dauert mindestens eine volle Runde, kann aber auch länger dauern.

Erneuter Versuch: Verschieden. Um in der Wildnis zurechtzukommen oder um den in der Tabelle angegebenen Bonus auf Zähigkeitswürfe zu erhalten, darf man alle 24 Stunden einen Wurf auf Überlebenskunst ablegen. Das Ergebnis des Wurfs gilt bis zum nächsten gemachten Wurf um zu vermeiden, sich zu verirren oder in eine natürliche Gefahr zu geraten, wird immer dann ein Wurf auf Überlebenskunst gemacht, wenn eine Situation danach verlangt. Wiederholungen, um sich in einer speziellen Situation nicht zu verirren oder um eine bestimmte natürliche Gefahr zu vermeiden, sind nicht erlaubt.

SG für Überlebenskunst Aufgabe
10 In der Wildnis zurechtkommen. Du kannst dich mit deiner halben Bewegungsrate zu Lande bewegen, während du jagst oder auf Nahrungssuche bist (ohne dabei auf Nahrung oder Wasservorräte zuzugreifen). Pro 2 Punkte, die dein Wurfergebnis den SG von 10 übertrifft, kannst du eine weitere Person mit Nahrung und Wasser versorgen.
15 Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Zähigkeitswürfe gegen schlechte Witterungsverhältnisse, solange du dich maximal mit deiner halben Bewegungsrate zu Lande fortbewegst, oder einen Bonus von +4, wenn du am selben Ort verharrst. Für jeden Punkt, den dein Wurf den SG von 15 übertrifft, kannst du einem weiteren Charakter denselben Bonus verschaffen.
15 Du vermeidest es, dich zu verirren oder in natürliche Gefahren z.B. Treibsand zu geraten.
15 Du kannst das Wetter für bis zu 24 Stunden vorhersagen. Pro 5 Punkte, die dein Wurf den SG von 15 übertrifft, kannst du das für einen weiteren Tag vorhersagen.

Spuren folgen[Bearbeiten]

Um Spuren zu finden oder ihnen 1,8 km weit zu folgen, musst du einen erfolgreichen Wurf auf Überlebenskunst ablegen. Jedes Mal, wenn es schwierig wird, der Spur zu folgen, musst du ein weiteres Mal auf Überlebenskunst würfeln. Wenn du in der Fertigkeit nicht geübt bist, kannst du ungeübte Würfe machen, um Spuren zu finden, kannst ihnen aber nur dann folgen, wenn der SG für diese Aufgabe 10 oder weniger beträgt. Auch kannst du Wahrnehmung nutzen, um eine Fußspur oder ein ähnliches Anzeichen für die frühere Anwesenheit eines Wesens zu finden. Der Wurf hat denselben SG wie der Wurf auf Überlebenskunst, du kannst Wahrnehmung aber nicht dafür einsetzen, Spuren zu folgen, selbst dann nicht, wenn jemand anderes sie bereits gefunden hat.

Während du den Spuren folgst, bewegst du dich nur mit deiner halben Bewegungsrate (wenn du dich mit deiner normalen Bewegungsrate bewegst, erhältst du einen Malus von -5 auf deinen Wurf, nimmst du einen Malus von -20 in Kauf, kannst du dich auch bis zu doppelt so schnell bewegen.). Der SG hängt von der Bodenbeschaffenheit und den vorherrschenden Bedingungen ab, die in folgender Tabelle aufgelistet werden:

Oberfläche SG für Überlebenskunst
Sehr weicher Boden 5
Weicher Boden 10
Fester Boden 15
Harter Boden 20
  • Sehr weicher Boden: Jede Oberfläche, in der sich Fußstapfen klar und deutlich abzeichnen (frischer Schnee, dicker Staub, nasser Lehm).
  • Weicher Boden: Jede Oberfläche, die weich genug ist, um Druck nachzugeben, die aber fester als nasser Lehm oder frischer Schnee ist und in der eine Kreatur zwar regelmäßig, aber nur flache Fußabdrücke hinterlässt.
  • Fester Boden: Die meisten Oberflächen im Freien (Rasen, Felder, Wälder und ähnliches) oder besonders weiche und schmutzige Innenböden (dicke Teppiche und sehr schmutzige oder staubige Böden). Kreaturen hinterlassen hier einige Spuren (abgebrochene Zweige oder Haarbüschel), aber nur selten Fußabdrücke bzw. wenn, dann nur Teilabdrücke.
  • Harter Boden: Jede Oberfläche, auf der sich Fußabdrücke gar nicht abzeichnen, wie z.B. nackter Fels oder ein Fußboden. Die meisten Flussbette fallen in diese Kategorie, da Fußabdrücke verborgen sind bzw. weggewaschen werden. Eine Kreatur hinterlässt hier nur leichte Spuren (z.B. Schlammspuren oder verschobene Kieselsteine).
Bedingung Modifikator für den SG für Überlebenskunst
Pro drei Wesen in der verfolgten Gruppe -1
Größe des/der verfolgten Wesens1 Modifikator für den SG für Überlebenskunst
Mini +8
Winzig +4
Sehr klein +2
Klein +1
Mittelgroß +0
Groß -1
Riesig -2
Gigantisch -4
Kolossal -8
Pro 24 Stunden seit Entstehung des Spuren +1
Pro Stunde Regen seit Entstehung der Spuren +1
Schneefall nach Entstehung der Spuren +10
Schlechte Sicht2 Modifikator für den SG für Überlebenskunst
Bewölkte oder mondlose Nacht +6
Mondschein +3
Nebel oder Niederschlag +3
Verfolgte Gruppe verwischt die Spur (und bewegt sich mit halber Geschwindigkeit) +5

1Bei Gruppen mit verschieden großen Kreaturen wird immer der Modifikator für die größte verfolgte Kreatur angewendet.

2Aus dieser Kategorie wird nur der jeweils höchste Modifikator angewendet.

Verschiedene Modifikatoren aus obiger Tabelle können gegebenenfalls gleichzeitig angerechnet werden.

Erneuter Versuch: Um Spuren zu finden, darfst du einen gescheiterten Wurf nach einer Stunde (im Freien) oder nach 10 Minuten (in Innenräumen) Suche wiederholen.

Speziell[Bearbeiten]

Bist du in Überlebenskunst geübt, weißt du automatisch, in welcher Richtung Norden liegt.

Fertigkeitsspezialisierung[Bearbeiten]

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:

5 Fertigkeitsränge: Senke jeden nichttödlichen Schaden, den du durch Hitze, Kälte, Hunger oder Durst erleidest, um 1 Punkt pro 5 Ränge, über die du in Überlebenskunst verfügst.

10 Fertigkeitsränge: Du kannst Spuren lesen bei Kreaturen anwenden, die keine Spuren hinterlassen (fliegende und schwimmende Kreaturen eingeschlossen), sowie jene, die Spurlosen Schritt oder Spurloses Gehen verwenden, wobei deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst einem Malus von -20 unterliegen.

15 Fertigkeitsränge: Du kannst ein Mal am Tag 1 Stunde aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen SG 30 ablegen. Bei Erfolg erhältst du für 24 Stunden Feuer- oder Kälteresistenz 5. Du kannst diese Resistenz mit einem Verbündeten für 5 Punkte, um welche du den SG übertriffst, teilen.

20 Fertigkeitsränge: Wenn du Spuren lesen bei Kreaturen einsetzt, die keine Spuren hinterlassen, unterliegen deine Fertigkeitswürfe nur einem Malus von -10.