Glossar

Aus Pathfinder-SRD
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Aktion[Bearbeiten]

Eine Aktion ist eine bestimmte Zeiteinheit in einer Kampfrunde. Du musst Aktionen ausführen, um deine Fähigkeiten einzusetzen, Zauber zu wirken oder anzugreifen. Es gibt verschiedene Arten von Aktionen: Standard-Aktionen, Bewegungsaktionen, freie Aktionen und volle Aktionen (siehe mehr dazu in Kapitel Kampf).

Attributswert[Bearbeiten]

Jede Kreatur hat sechs Attributswerte: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Diese Werte repräsentieren die grundlegenden Eigenschaften der Kreatur. Je höher ein Wert, desto mehr Potential und Begabung besitzt dein Charakter in einem bestimmten Bereich.

Außergewöhnliche Fähigkeiten (AF)[Bearbeiten]

Außergewöhnliche Fähigkeiten sind Fähigkeiten, die nicht mit Hilfe von Magie funktionieren.

Bonus[Bearbeiten]

Boni sind Zahlenwerte, die auf Würfe und Charakterwerte addiert werden. Die meisten Boni haben eine bestimmte Art und generell kann man sagen, dass Boni ein und derselben Art nicht kumulativ sind (dürfen also nicht addiert werden). Es wird normalerweise nur der höhere Bonus benutzt.

Tabelle: Bonusarten und Effekte

Bonusart Beschreibung Stapelbar Betrifft Beispielgegenstand Beispielzauber
Ablenkung

Ein Ablenkungsbonus betrifft die RK und wird für gewöhnlich durch einen Zauber oder Magie gewährt, die Angriffe harmlos zur Seite abweichen lässt. Ablenkungsboni sind mit allen anderen Boni auf Rüstungsklasse stapelbar, außer mit anderen Ablenkungsboni. Ablenkungsboni gelten gegen Berührungsangriffe.

Nein RK Schutzring -
Alchemistisch

Ein alchemistischer Bonus wird durch die Benutzung nicht-magischer, alchemistischer Substanzen wie Gegengift gewährt.

Nein Attributswerte, Rettungswürfe Gegengift -
Ausweich

Ein Ausweichbonus betrifft die RK (und manchmal Reflexwürfe) und entstammt der physischen Fähigkeit, Angriffen und anderen schlechten Effekten auszuweichen. Ausweichboni stammen normalerweise nicht von Zaubern oder Magischen Gegenständen. Jede Situation und jeder Effekt

Ja RK - -
Glück


Nein RK, Angriffe, Fertigkeitswürfe, Schaden, Rettungswürfe - Göttliche Gunst
Größe


Nein Attributswerte, Angriffe, RK - Person vergrößern
Grundangriff (GAB)


+++ +++ +++ +++
Heilig

Ein heiliger Bonus stammt aus einer Quelle des Guten.

Nein RK, Fertigkeitswürfe, Schaden, Rettungswrüfe, SG - Ort weihen
Innewohnend


Nein Attributswerte - Wunsch
Kompetenz

Ein Kompetenzbonus (oder Malus) betrifft die Leistung eines Charakters bei einer bestimmten Aufgabe.

Nein Angriffe, Fertigkeitswürfe, Rettungswürfe Elfenstiefel Göttliche Führung
Moral


Nein Angriffe, Fertigkeitswürfe, Schaden, Rettungswürfe, Attributswerte - Segnung
Natürliche Rüstung


Nein RK Amulett der Natürlichen Rüstung Rindenhaut
Resistenz

Ein Resistenzbonus betrifft Rettungswürfe und gewährt einen zusätzlichen Schutz gegen Schaden.

Nein Rettungswürfe Resistenzumhang Gedankenleere
Rüstung

Ein Rüstungsbonus betrifft die RK und wird durch Rüstungen und Zauber die Rüstung imitieren gewährt. Rüstungsboni sind mit allen andere Boni auf Rüstungsklasse stappelbar (auch mit Natürlichen Rüstungsboni), außer mit anderen Rüstungsboni. Ein Rüstungsbonus gilt nicht gegen Berührungsangriffe, außer der Rüstungsbonus stammt aus einer Energiequelle, wie z.B. Magierrüstung, welche gegen körperlose Kreaturen gilt.

Nein

RK

Rüstungsarmschienen

Magierrüstung

Schild


Nein RK - Schild
Situation


Ja; nur unterschiedliche Quellen Angriffe, Fertigkeitswürfe - -
Unheilig

Ein unheiliger Bonus stammt aus einer Quelle des Bösen.

Nein RK, Fertigkeitswürfe, Schaden, Rettungswrüfe, SG - Ort entweihen
Verbesserung


Nein Attributswerte, RK, Angriffe, Schaden, Geschwindigkeit Gürtel der Riesenstärke Magische Waffe
Verständnis


Nein RK, Angriffe, Fertigkeitswürfe, Rettungswürfe Ionensteine Zielsicherer Schlag
Volk
Nein - - -
Wesenszug
Nein - - -

Erfahrungspunkte (EP)[Bearbeiten]

Wenn ein Charakter Herausforderungen überwindet, Monster besiegt und Abenteuer besteht, erhält er Erfahrungspunkte. Wenn diese dann einen bestimmten Wert übersteigen, steigt der Charakter eine Stufe auf.

Fertigkeit[Bearbeiten]

Eine Fertigkeit repräsentiert eine normale Fähigkeit, wie zum Beispiel eine Wand erklimmen, einen stillen Flur entlang schleichen oder einen Eindringling entdecken. Die Anzahl an Rängen in einer Fertigkeit gibt an, wie gut eine Kreatur diese Fertigkeit beherrscht. Wenn eine Kreatur Trefferwürfel hinzu gewinnt, erhält sie auch neue Fertigkeitsränge, die sie auf ihre Fertigkeiten verteilen darf.

Gesinnung (GES)[Bearbeiten]

Die Gesinnung beschreibt die grundlegenden moralischen und ethischen Vorstellungen einer Kreatur. Jede Gesinnung besteht aus zwei Komponenten. Die eine Komponente gibt an, ob ein Charakter rechtschaffen, neutral oder chaotisch ist. Die andere Komponente, die darauf folgt, beschreibt, ob der Charakter gut, neutral oder böse ist. Gesinnungen werden abgekürzt, indem jeweils der erste Buchstabe der beiden Komponenten genannt wird, also zum Beispiel RN für rechtschaffen neutral oder CB für chaotisch böse. Kreaturen, die in beiderlei Hinsicht neutral sind, werden einfach nur durch ein „N“ gekennzeichnet.

Grad[Bearbeiten]

Zauber werden in Grade von 0 bis 9 eingeteilt. Der Grad gibt an, wie mächtig ein Zauber ist. Wenn ein Zauberkundiger aufsteigt, lernt er, neue Zauber höherer Grade zu wirken.

Grund-Angriffsbonus (GAB)[Bearbeiten]

Jede Kreatur verfügt über einen Grund-Angriffsbonus. Dieser beschreibt, wie gut die Kreatur kämpfen kann. Wenn ein Charakter Stufen oder Trefferwürfel hinzu gewinnt, steigt auch sein Grund-Angriffsbonus. Wenn der Grund-Angriffsbonus auf +6, +11 und +16 steigt, kann der Charakter im Kampf einen zusätzlichen Angriff ausführen, wenn er eine volle Aktion unternimmt (eine Art von Aktion, siehe Kapitel Kampf).

Initiative[Bearbeiten]

Immer wenn ein Kampf beginnt, müssen alle Kreaturen, die daran teilnehmen, einen Initiativewurf machen, um die Kampfreihenfolge zu bestimmten. Je höher das Würfelergebnis ist, desto früher ist die Kreatur an der Reihe.

Kampfmanöver[Bearbeiten]

Ein Kampfmanöver ist eine Kampfaktion, die deinem Gegner nicht direkt schadet - zum Beispiel der Versuch, ihn zu Fall zu bringen, zu entwaffnen oder in den Ringkampf zu verwickeln.

Kampfmanöverbonus (KMB)[Bearbeiten]

Dieser Wert gibt an, wie gut eine Kreatur darin ist, Kampfmanöver auszuführen. Dieser Wert wird auf den Wurf mit einem W20 addiert, wenn ein Charakter ein Kampfmanöver ausführen möchte.

Kampfmanöververteidigung (KMV)[Bearbeiten]

Dieser Wert gibt an, wie schwer es ist, ein Kampfmanöver gegen eine Kreatur auszuführen. Wenn du ein Kampfmanöver gegen eine Kreatur ausführen möchtest, musst du den Wert ihrer KMV als Schwierigkeitsgrad benutzen.

Klasse[Bearbeiten]

Die Klasse gibt an, welchem Beruf ein Charakter oder eine Kreatur nachgeht. Klassen verleihen verschiedene Boni und ermöglichen es einem Charakter Aktionen auszuführen, die er sonst nicht ausführen könnte, wie zum Beispiel Zauber wirken oder Gestaltwandel. Wenn eine Kreatur Stufen in einer Klasse hinzugewinnt, erhält sie auch neue und mächtigere Fähigkeiten. Die meisten SC erlangen Stufen in den Kapitel Grundklassen, denn diese sind die mächtigsten Klassen (siehe Kapitel Klassen). Die meisten NSC hingegen steigen in einer NSC-Klasse auf. Diese sind nicht so mächtig (siehe Kapitel NSC erschaffen).

Konzentrationswurf[Bearbeiten]

Wenn eine Kreatur einen Zauber wirkt, dabei aber gestört wird, muss sie einen Konzentrationswurf ausführen, damit der Zauber nicht verloren geht (siehe Kapitel Magie).

Kreatur[Bearbeiten]

Eine Kreatur ist ein Wesen, das aktiv an der Welt oder der erzählten Geschichte teil hat. Alle SC, NSC und Monster zählen also als Kreaturen.

Kumulativ[Bearbeiten]

Kumulativ bedeutet, dass man bestimmte Boni oder Mali addiert, die sich auf einen bestimmten Wurf oder Wert beziehen. Normalerweise sind Boni derselben Art nicht kumulativ. Es zählt nur der höchste Bonus. Die meisten Mali hingegen sind kumulativ, das heißt, sie werden addiert. Jedoch sind Mali und Boni miteinander kumulativ. Das heißt, dass ein Malus einen Bonus teilweise oder ganz aufheben könnte (es kann sogar sein, dass der Malus höher als der Bonus ist, was dann insgesamt zu einem Malus auf den Wurf oder Wert führt).

Malus[Bearbeiten]

Mali sind Zahlenwerte, die von Würfen oder Charakterwerten abgezogen werden. Mali haben generell keine Art und sind meist kumulativ.

Monster[Bearbeiten]

Monster sind Kreaturen, deren Kräfte und Fähigkeiten von ihren Trefferwürfeln aufgrund von Volkszugehörigkeit und nicht ihrer Klassenstufe abhängen. Es gibt aber auch Monster, die Klassenstufen besitzen. SC sind generell keine Monster.

Multiplizieren[Bearbeiten]

Immer wenn du bei einem Wurf mehr als einen Multiplikator anwenden sollst, sind diese Multiplikatoren zwar kumulativ, werden aber nicht miteinander multipliziert. Stattdessen kombinierst du diese zu einem Multiplikator, wobei der zugefügte Multiplikator um 1 gemindert wird. Nehmen wir an, du sollst zweimal den Multiplikator x2 anwenden, würdest du im Endeffekt x3 anwenden und nicht x4.

Nichtspielercharakter (NSC)[Bearbeiten]

Nichtspielercharaktere sind Charaktere, die vom SL kontrolliert werden. NSC haben normalerweise Stufen in unterschiedlichen Klassen.

Rettungswurf[Bearbeiten]

Wenn eine Kreatur einem gefährlichen Zauber oder Effekt ausgesetzt wird, darf sie oft einen Rettungswurf machen, um das Ergebnis dieses Zaubers oder Effekts abzumildern. Rettungswürfe sind passive Würfe - der Charakter muss also keine Aktion ausführen, um einen Rettungswurf machen zu dürfen; sie werden sozusagen automatisch gemacht. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Zähigkeitswürfe (um Giften, Krankheiten und anderen körperlichen Beeinträchtigungen zu widerstehen), Reflexwürfe (um Effekten zu entgehen, die auf einen ganzen Bereich zielen, wie etwa einem Feuerball) und Willenswürfe (um geistigen Angriffen und Zaubern zu widerstehen).

Rüstungsklasse (RK)[Bearbeiten]

Alle Kreaturen in diesem Spiel haben eine Rüstungsklasse. Diese gibt an, wie schwer die Kreatur im Kampf zu treffen ist. Wie immer gilt, je höher, desto besser.

Runde[Bearbeiten]

Der Kampf wird in Runden eingeteilt. Während einer Runde haben alle Kreaturen, die am Kampf teilnehmen, die Möglichkeit, in der Reihenfolge ihrer Initiative zu handeln. Eine Runde entspricht ungefähr 6 Sekunden in der Spielwelt.

Schadensreduzierung (SR)[Bearbeiten]

Kreaturen, die resistent gegen Schaden sind, verfügen normalerweise über eine Schadensreduzierung. Der angegebene Zahlenwert wird von dem Schaden abgezogen, der durch einen physischen Angriff verursacht wird. Die meisten Arten von SR können mit bestimmten Waffen umgangen werden. Dies wird durch das Zeichen „/“ hinter dem Zahlenwert angegeben. Hinter dem Schrägstrich steht die Art der Waffe, mit welcher die SR umgangen werden kann. Manche Arten von SR beziehen sich jedoch auf alle Arten von physischen Angriffen. Dies wird dann durch das Symbol „-“ hinter dem Schrägstrich angegeben. Siehe Kapitel Anhang für weitere Informationen.

Schwierigkeitsgrad (SG)[Bearbeiten]

Immer wenn eine Kreatur eine Aktion ausführen will, deren Erfolg nicht garantiert ist, muss sie einen Wurf machen (meist ein Fertigkeitswurf). Das Ergebnis dieses Wurfs muss mindestens so hoch wie der angegebene Schwierigkeitsgrad sein, damit die Handlung erfolgreich ist.

Spielercharakter (Charakter, SC): Dies sind die Figuren, die von den Spielern übernommen werden.

Spielleiter (SL)[Bearbeiten]

Der Spielleiter ist derjenige, der alle Elemente der Geschichte und der Welt kontrolliert, welche die Spieler erkunden. Der Spielleiter sollte stets fair bleiben und dafür sorgen, dass das Spielen Spaß macht.

Stufe[Bearbeiten]

Die Stufe eines Charakters gibt an, wie mächtig er ist. Es gibt zwei Arten von Stufen. Die Klassenstufe entspricht der Anzahl an Stufen, die ein Charakter in einer bestimmten Klasse besitzt. Die Charakterstufe hingegen ist die Summe aller Stufen, die der Charakter in allen seinen Klassen besitzt.

Talent[Bearbeiten]

Ein Talent ist ein Geschick oder eine Fähigkeit, das von einer Kreatur gemeistert wurde. Talente ermöglichen es oft, bestimmte Regeln oder Einschränkungen zu umgehen. Normalerweise erhält eine Kreatur ihre Talente abhängig von ihren Trefferwürfeln, es gibt aber auch Klassen und andere Fähigkeiten, die zusätzliche Talente verleihen.

Trefferpunkte (TP)[Bearbeiten]

Trefferpunkte geben in abstrahierter Form an, wie widerstandsfähig und gesund eine Kreatur gerade ist. Wunden ziehen Trefferpunkte ab, während Heilung (sowohl magische als auch natürliche) Trefferpunkte wiederherstellt. Manche Fähigkeiten und Zauber verleihen temporäre Trefferpunkte, welche nach einiger Zeit wieder verschwinden. Wenn die Trefferpunkte einer Kreatur unter 0 sinken, wird sie bewusstlos. Wenn die Trefferpunkte einer Kreatur auf einen negativen Wert sinken, welcher dem Konstitutionswert entspricht, stirbt die Kreatur.

Trefferwürfel (TW)[Bearbeiten]

Die Trefferwürfel geben an, wie viel Macht und Fähigkeiten eine Kreatur besitzt. Wenn eine Kreatur Stufen aufsteigt, erhält sie auch mehr Trefferwürfel. Eine Kreatur erhält einmalig maximale Trefferpunkte, wenn ihr erster Trefferwürfel in einer Charakterklasse ist. Sollte der erste Trefferwürfel in einer NSC-Klasse sein oder sich aus dem Volk ergeben, wird normal gewürfelt. Monster erhalten Trefferwürfel aufgrund von Volkszugehörigkeit. Bei den Trefferwürfeln wird zuerst die Menge an Würfeln und dann der Würfeltyp angegeben, also zum Beispiel 3W8. Mit Hilfe dieser Angabe werden die Trefferpunkte einer Kreatur ermittelt. In diesem Beispiel hat die Kreatur 3 Trefferwürfel. Wenn du nun Trefferpunkte für diese Kreatur auswürfeln willst, musst du dreimal einen W8 würfeln und die Ergebnisse zusammenzählen und dann eventuell andere Modifikatoren mit ein berechnen.

Übernatürliche Fähigkeiten (ÜF)[Bearbeiten]

Übernatürliche Fähigkeiten sind magische Angriffsarten, Verteidigungsarten oder sonstige magische Eigenschaften. Es kann sein, dass diese Fähigkeiten immer aktiv sind oder dass sie mit einer besonderen Aktion angewandt werden müssen. Bei den Beschreibungen der übernatürlichen Fähigkeiten steht jeweils dabei, was sie für einen Effekt haben und wie sie angewandt werden.

Wurf[Bearbeiten]

Dabei ist ein Wurf mit einem W20 gemeint, der durch einen anderen Wert beeinflusst wird. Die üblichsten Würfe sind Angriffswürfe, Fertigkeitsswürfe und Rettungswürfe.

Zauber[Bearbeiten]

Ein Zauber ist ein magischer Effekt, der von einer Kreatur hervorgerufen wurde, die zaubern kann. Zauber können die unterschiedlichsten Wirkungen haben, können Feinden schaden, aber auch Tote wieder zum Leben erwecken. Bei Zaubern wird immer angegeben, was sie zum Ziel haben können, welchen Effekt sie haben und wie man ihnen widerstehen kann.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF)[Bearbeiten]

Zauberähnliche Fähigkeiten funktionieren wie Zauber, werden aber durch eine Eigenschaft aufgrund von Volkszugehörigkeit oder durch eine besondere Klassenfähigkeit verliehen - im Gegensatz zu Zaubern, die zauberwirkende Klassen beim Stufenaufstieg erhalten.

Zauberresistenz (ZR)[Bearbeiten]

Manche Kreaturen sind gegen Magie resistent und besitzen daher eine Zauberresistenz. Wenn eine solche Kreatur zum Ziel eines Zaubers wird, muss derjenige, der den Zauber gewirkt hat, einen Zauberstufenwurf machen, um zu sehen, ob der Zauber das Ziel überhaupt betrifft. Der SG dieses Wurfs entspricht der ZR der Kreatur (manche Zauber lassen allerdings keine ZR zu).

Zauberstufe (ZS)[Bearbeiten]

Die Zauberstufe gibt an, wie mächtig die Zauber einer Kreatur sind. Viele Zauber beinhalten eine Reihe von Variablen, zum Beispiel Reichweite oder Schaden. Diese basieren auf der Zauberstufe.

Zug[Bearbeiten]

In einer Kampfrunde kann jede Kreatur einen Zug machen, das heißt, sie kann Aktionen ausführen. Innerhalb seines Zuges kann ein Charakter eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion, eine schnelle Aktion und eine Anzahl freier Aktionen ausführen. Alternativ kann er aber auch eine volle Aktion, eine schnelle Aktion und eine Anzahl freier Aktionen ausführen.