Die folgenden Seiten unter gleichem Namen existieren:
- Schule: Allgemein
- Grad: MEN 9, HXM/MAG 9
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G, M (Diamant im Wert von 25.000 GM)
- Reichweite: Siehe Text
- Ziel: , Wirkungsbereich oder effekt: Siehe Text
- Wirkungsdauer: Siehe Text
- Rettungswurf: Nein, siehe Text
- Zauberresistenz: Ja
Ein Wunsch ist der mächtigste Zauber, den ein Magier oder Hexenmeister wirken kann. Du musst den Wunsch einfach nur laut aussprechen und schon ändert sich die Realität nach deinen Wünschen. Doch selbst ein so mächtiger Zauber hat seine Grenzen. Ein Wunsch kann einen der folgenden Effekte hervorrufen:
- Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister des 8. oder eines niedrigeren Grades duplizieren, solange er nicht zu einer dir verbotenen Schule gehört.
- Einen Zauber duplizieren, der nicht zu den Magier- oder Hexenmeisterzaubern gehört und vom 7. oder einem niedrigeren Grad ist, solange er nicht zu einer dir eigentlich verbotenen Schule gehört.
- Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister des 7. oder eines niedrigeren Grads duplizieren, auch wenn er zu einer dir eigentlich verbotenen Schule gehört.
- Einen Zauber duplizieren, der nicht zu den Magier- oder Hexenmeisterzaubern gehört und vom 6. oder einem niedrigeren Grad ist, auch wenn er zu einer dir eigentlich verbotenen Schule gehört.
- Die nachteiligen Effekte vieler Zauber aufheben, wie etwa die von Geas/Auftrag oder Wahnsinn.
- Einer Kreatur einen innewohnenden Bonus von +1 auf ein Attribut verleihen. Zwei bis fünf Wünsche, die direkt hintereinander gewirkt werden, können einer Kreatur einen innewohnenden Bonus von +2 bis +5 auf einen Attributswert verleihen (zwei Wünsche für einen innewohnenden Bonus von +2, drei für einen innewohnenden Bonus von +3 usw.).