Saboteur

Aus Pathfinder-SRD

Der Saboteur ist ein Alchemist, welcher sich darauf spezialisiert, die Pläne, Materialien und Verbündeten seiner Feinde zu zerstören. Ein Saboteur konzentriert seine alchemistischen Forschungen auf neue Methoden, seine Anwesenheit zu verbergen, Verwirrung zu säen und große Strukturen in die Luft zu jagen.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Ein Saboteur fügt Wissen (Baukunst) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und verliert Wissen (Natur).

Chamäleonmutagen (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe entdeckt ein Saboteur, wie er ein spezielles Elixier herstellen kann, dass es ihm gestattet, besser und schneller unentdeckt auf Kosten seiner Körperkraft voranzukommen. Wenn dieses Elixier eingenommen wird, passt sich die Haut des Saboteurs farblich dem Hintergrund an und seine Hände und Füße geben klebrige Rückstände ab. Dies verleiht ihm einen Situationsbonus in Höhe seiner halben Alchemistenstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und eine Bewegungsrate: Klettern in Höhe seiner halben Grundbewegungsrate für 10 Minuten pro Alchemistenstufe. Während das Chamäleonextrakt wirkt, erleidet der Saboteur einen Malus von -2 auf Stärke.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mutagen.

Ein Saboteur, der ein gewöhnliches Mutagen zu sich nimmt, wird behandelt, als wäre er kein Alchemist. Alle bei Mutagenen geltenden Einschränkungen gelten auch bei Chamäleonmutagenen. Die Entdeckung Haltbares Mutagen und das Klassenmerkmal Beständiges Mutagen finden auf das Chamäleonmutagen Anwendung.

Saboteurentdeckungen[Bearbeiten]

Ein Saboteur kann die folgenden neuen Optionen als Entdeckungen auswählen:

Bohrbombe[Bearbeiten]

Wenn der Saboteur eine Bombe erschafft, kann er sich entscheiden, eine Bohrbombe zu erschaffen. Wenn eine Bohrbombe eine Wand, ein Tor, ein Belagerungsgerät oder eine ähnlich große, feste und unbelebte Struktur trifft, ignoriert sie die Hälfte der Härte des Zieles und verursacht 1 Schadenspunkt pro Alchemistenstufe. Sollte sie das unbelebte Ziel auf die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger reduzieren, bläst sie ein 1,50 m durchmessendes und 1,50 m tiefes Loch in das Ziel.

Komplexe Bombe[Bearbeiten]

Wenn der Saboteur eine Bombe erschafft, kann er sich entscheiden, sie mit zwei unterschiedlichen Entdeckungen zu modifizieren, die bei Bomben zum Einsatz kommen (d.h. Entdeckungen, welche mit einem Sternchen [*] versehen sind). Jede Entdeckung modifiziert den halben Schaden der Bombe (abgerundet). So verursacht z.B. die Frost-/Schallbombe eines Saboteurs der 9. Stufe 2W6 Punkte Frostschaden und 2W4 Punkte Schallschaden. Das Erschaffen einer Komplexen Bombe verbraucht 2 der täglichen Anwendungen des Klassenmerkmals Bombe.

Großes Chamäleonmutagen[Bearbeiten]

Das Chamäleonmutagen verleiht dem Saboteur nun einen Situationsbonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner Alchemistenstufe und eine Bewegungsrate: Klettern in Höhe seiner normalen Bewegungsrate. Der Saboteur muss über die Entdeckung Mächtiges Chamäleonmutagen verfügen und mindestens die 16. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Mächtiges Chamäleonmutagen[Bearbeiten]

Das Chamäleonmutagen des Saboteurs verleiht nun die Fähigkeit Meisterliches Verstecken (siehe Waldläufer), funktioniert aber in jeder Art von Gelände. Der Saboteur muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Große Entdeckungen[Bearbeiten]

Ein Saboteur kann die folgende Große Entdeckung auswählen:

Wahres Chamäleonmutagen[Bearbeiten]

Das Chamäleonmutagen des Saboteurs funktioniert nun, als stünde er unter den Effekten von Spinnenklettern und Mächtiger Unsichtbarkeit für die Wirkungsdauer des Mutagens. Die Zauberstufe entspricht der Alchemistenstufe des Saboteurs. Der Saboteur muss über die Entdeckung Großes Chamäleonmutagen verfügen, um diese Große Entdeckung wählen zu können.

Entdeckungen[Bearbeiten]

Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Saboteurs geeignet: Infernobombe, Irrsinnsbombe, Präzisionsbombe, Rauchbombe, Säurebombe, Schallbombe, Schnelle Bomben, Sprengbombe, Stinkbombe, Verzögerte Bombe (Pathfinder Expertenregeln); Belagerungsbombe, Brandbombe, Sprenggeschoss (PF Ausbauregeln: Magie); Blendbombe, Kognatogen, Verstrickungsbombe, Verwirrungsbombe (PF Ausbauregeln II: Kampf ).