(GE; Rüstungsmalus)
Du kannst dein Gleichgewicht halten, auch wenn du schmale oder trügerische Oberflächen überquerst. Außerdem kannst du Hechtsprünge machen, dich abrollen, springen, Überschläge machen und Angriffen und Hindernissen ausweichen.
Allgemeine Anwendungen[Bearbeiten]
Schmale und unebene Flächen überwinden[Bearbeiten]
Mit Hilfe dieser Fertigkeit kannst du dich über schmale und über unebene Flächen bewegen, ohne hinzufallen. Ein erfolgreicher Wurf ermöglicht es dir, dich in solchen Situationen mit deiner halben Bewegungsrate zu bewegen. Nur ein Wurf pro Runde wird benötigt. Bestimme mit der folgenden Tabelle den Grund-SG und verändere ihn dann anhand der weiter unten aufgeführten Modifikatoren für die Fertigkeit Akrobatik. Wenn du Akrobatik auf diese Weise verwendest, giltst du als auf dem falschen Fuß erwischt und verlierst deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine RK (falls vorhanden). Wenn du Schaden erleidest, während du Akrobatik anwendest, führe sofort einen weiteren Wurf mit dem gleichen SG aus, um nicht zu fallen oder auf den Boden geschleudert zu werden.
Aktion: Keine. Ein Wurf auf Akrobatik ist Teil einer anderen Aktion oder eine Reaktion.
Breite der Oberfläche | Grundschwierigkeit Akrobatik |
---|---|
mehr als 1 m breit | 0* |
31 cm bis 1 m breit | 5* |
16 cm bis 30 cm breit | 10 |
5 cm bis 15 cm breit | 15 |
weniger als 5 cm breit | 20 |
* Sofern weitere Modifikatoren den SG nicht auf 10 oder mehr erhöhen, muss kein Wurf auf Akrobatik ausgeführt werden |
Dich durch von Gegnern besetzte Felder bewegen[Bearbeiten]
Außerdem kann die Fertigkeit dazu verwendet werden, sich an Gegnern vorbei oder durch von Gegnern besetzte Felder hindurch zu bewegen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Verwendest du die Fertigkeit auf diese Weise, bewegst du dich nur mit deiner halben Bewegungsrate. Wenn du den SG des Wurfs um 10 erhöhst, kannst du dich auch mit deiner vollen Bewegungsrate bewegen. Du kannst Akrobatik nicht auf diese Weise einsetzen, wenn deine Bewegungsrate aufgrund von mittelschwerer oder schwerer Belastung oder durch eine mittelschwere oder schwere Rüstung eingeschränkt ist. Wenn du jedoch eine Fähigkeit besitzt, die es dir auch unter solchen Bedingungen erlaubt, dich mit deiner vollen Bewegungsrate zu bewegen, kannst du das tun. Du kannst Akrobatik auf diese Weise einsetzen, während du am Boden liegst, musst dann aber eine volle Aktion ausgeben, um dich 1,50 m weit zu bewegen und der SG steigt um 5.
Aktion: Keine. Ein Wurf auf Akrobatik ist Teil einer anderen Aktion oder eine Reaktion.
Situation | Grund-SG Akrobatik** |
---|---|
Bewegung durch ein bedrohtes Feld | KMV des Gegners |
Bewegung durch ein von einem Feind besetztes Feld | 5 + KMV des Gegners |
** Dieser SG gilt, wenn man versucht, einen durch eigene Bewegung provozierten Gelegenheitsangriff zu vermeiden. Bei jedem weiteren Gegner, dem man in derselben Runde auszuweichen versucht, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad um +2. |
Springen und Fallen[Bearbeiten]
Weitsprung | SG für Akrobatik |
---|---|
1,50 m | 5 |
3 m | 10 |
4,5 m | 15 |
6 m | 20 |
mehr als 6 m | +5 pro 1,50 m |
Hochsprung | SG für Akrobatik |
---|---|
30 cm | 4 |
60 cm | 8 |
90 cm | 12 |
1,20 m | 16 |
höher als 1,20 m | +4 pro 30 cm |
Drittens kannst du Akrobatik dazu einsetzen, um zu springen und um deinen Fall abzufedern. Die Grundschwierigkeit berechnet sich in diesem Fall nicht anhand der Breite der Oberfläche (wenn es ein horizontaler Sprung ist). Der Grund-SG für Hochsprünge ist stets viermal so hoch wie der für Weitsprünge. Der SG verdoppelt sich, wenn dir für den Sprung nicht wenigstens 3 m Anlauf zur Verfügung stehen. Die einzigen anzurechnenden Modifikatoren hängen von der Beschaffenheit der Oberfläche ab, von der du abspringst. Misslingt der Wurf um weniger als 5 Punkte, bist du zu kurz gesprungen, darfst aber mit einem Reflexwurf (SG 20) versuchen, auf der anderen Seite Halt zu finden. Schlägt der Wurf um 5 oder mehr Punkte fehl, springst du zu kurz und fällst (oder stürzt bei einem Hochsprung bei der Landung und liegst dann auf dem Boden). Kreaturen, deren Grundbewegungsrate zu Lande über 9 m liegt, erhalten bei einem Sprung pro 3 m, die ihre Grundbewegungsrate über 9 m liegt, einen Vollksbonus von +4 auf ihre Würfe für Akrobatik. Kreaturen mit einer Grundbewegungsrate zu Lande, die unter 9 m liegt, erhalten pro 3 m, welche ihre Bewegungsrate unter 9 m liegt, einen Volksmalus von -4 auf Würfe für Akrobatik, um zu springen. Du kannst mit einem Sprung nicht mehr als deine Bewegungsreichweite pro Runde zurücklegen. Bei einem Sprung mit Anlauf gibt das Ergebnis des Wurfs auf Akrobatik die Reichweite des Sprungs an (wenn der Sprung fehlschlägt die Entfernung, in der du landest und zu Boden gehst). Halbiere das Ergebnis, wenn du aus dem Stand springst.
Immer, wenn du fällst, zum Beispiel weil dir ein Sprung misslungen ist, kannst du einen Wurf für Akrobatik (SG 15) machen, um die ersten 3 m des Falls zu ignorieren. Wenn du durch den Fall Schaden erleidest, liegst du jedoch nach dem Fall. Siehe die Regeln zum Fallen für weitere Details.
Bei einem Wurf auf Akrobatik können viele Umstände deine Erfolgschancen beeinflussen. Die folgenden Modifikatoren werden auf alle Würfe für Akrobatik angerechnet. Sie sind prinzipiell kumulativ, allerdings wird bei Umständen derselben Art nur der höchste Modifikator angerechnet.
Einflussfaktoren auf Akrobatik | SG-Modifikator |
---|---|
leichte Behinderung (Schotter, Sand) | +2 |
schwere Behinderung (Höhle, Geröll) | +5 |
leichte Glätte (nass) | +2 |
leichter Abhang (< 45°) | +2 |
steiler Abhang (> 45°) | +5 |
etwas instabil (Boot in aufgewühltem Wasser) | +2 |
instabil (Boot in einem Sturm) | +5 |
sehr instabil (Erdbeben) | +10 |
normale Geschwindigkeit auf engem Raum oder auf unebenen Oberflächen | +51 |
1Gilt nicht für Würfe, um zu springen.
Aktion: Keine. Ein Wurf auf Akrobatik ist Teil einer anderen Aktion oder eine Reaktion.
Speziell[Bearbeiten]
Wenn du 3 Ränge oder mehr in Akrobatik besitzt, erhältst du einen Ausweichbonus von +3 auf die RK, wenn du defensiv kämpfst, statt des sonst üblichen Bonus von +2. Außerdem erhältst du in diesem Fall statt des sonst üblichen Bonus von +4 einen Ausweichbonus von +6 auf die RK, wenn du die Aktion Volle Verteidigung einsetzt.
Fertigkeitsspezialisierung[Bearbeiten]
Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Du kannst dich mit deiner normalen Bewegungsrate durch bedrohte Felder bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, indem du den SG des Fertigkeitswurfes um 5 (statt um 10) anhebst. Wenn du Fertigkeitswürfe für Akrobatik mit einem SG 20 oder niedriger ablegst, wird dir dein Geschicklichkeitsbonus auf die RK nicht verwehrt.
10 Fertigkeitsränge: Du kannst einen Fertigkeitswurf für Akrobatik mit einem Malus von -10 ablegen und das Ergebnis als deine KMV gegen Kampfmanöver für Zu-Fall-Bringen benutzen. Ferner kannst du einen Fertigkeitswurf für Akrobatik mit einem Malus von -10 anstelle eines Reflexwurfes ablegen, um nicht zu stürzen. Du musst dich zum Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden, bevor der Kampfmanöverwurf für Zu-Fall-Bringen ausgeführt wird oder du den Reflexwurf ablegst. Gelingt dir ein Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 20, behandelst du einen ungewollten Sturz als um 3 m kürzer. Die gestürzte Strecke wird zwecks Berechnung des Sturzschadens um weitere 3 m pro 10 Punkte verringert, um welche du den SG übertriffst. Bei einem gewollten Sturz wird die gestürzte Strecke um 3 m pro 10 Punkte verringert, um die du den SG übertriffst.
15 Fertigkeitsränge: Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du aus dem Zustand Liegend aufstehst.
20 Fertigkeitsränge: Du verdoppelst das Ergebnis aller Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen. Ferner erleidest du am Ende eines Sturzes niemals den Zustand Liegend, solange du bei Bewusstsein bleibst.