Mystiker

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Die Götter wirken durch viele Diener, doch keiner davon ist so geheimnisvoll wie der Mystiker. Dem Mystiker wird ohne seine Zustimmung göttliche Macht verliehen, denn er ist vom Schicksal auserwählt, über Fähigkeiten zu gebieten, die er selbst nicht vollständig versteht.

Anders als ein Kleriker, der seine Magie aus der Verehrung einer Gottheit bezieht, erhält der Mystiker seine Fähigkeiten aus vielen Quellen, insbesondere den Gottheiten, welche seine Ideale unterstützen. Anstatt eine einzige Quelle zu verehren, ehrt der Mystiker alle Götter, die seinen Glauben teilen. Während manche die Fähigkeiten des Mystikers als Gabe sehen, betrachten andere sie als Fluch, der das Leben des Auserwählten auf unvorhersehbare Weise für immer verändert.

Rolle: Mystiker schließen sich in der Regel keiner Kirche oder Tempel an. Sie bevorzugen es, allein oder mit einer Gruppe gleichgesinnter Individuen umher zu ziehen. Mystiker benutzen ihre Zauber und Offenbarungen, meist um ihr Mysterium besser verstehen zu lernen, sei es, indem sie große Schlachten bestreiten oder sich um die Armen und Kranken kümmern.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Die Klassenfertigkeiten des Mystikers sind: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Motiv erkennen (WE), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Religion) (IN), Zauberkunde (IN). Zusätzlich erhält der Mystiker Klassenfertigkeiten entsprechend seines ausgewählten Mysteriums.

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle: Mystiker (MYS)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Mysterium, Mystikerfluch, Offenbarung, Stoßgebete 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Mysteriumszauber 4 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +1 Offenbarung 5 - - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +1 Mysteriumszauber 6 3 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +1 - 6 4 - - - - - - -
6 +4 +2 +5 +2 Mysteriumszauber 6 5 3 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +2 Offenbarung 6 6 4 - - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +2 Mysteriumszauber 6 6 5 3 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +3 - 6 6 6 4 - - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +3 Mysteriumszauber 6 6 6 5 3 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +3 Offenbarung 6 6 6 6 4 - - - -
12 +9/+4 +4 +8 +4 Mysteriumszauber 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +4 - 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +10/+5 +4 +9 +4 Mysteriumszauber 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Offenbarung 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Mysteriumszauber 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 - 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +13/+8/+3 +6 +11 +5 Mysteriumszauber 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Offenbarung 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Letzte Offenbarung 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabelle: Dem Mystiker bekannte Zauber

Stufe/Grad 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 4 2 - - - - - - - -
2 5 2 - - - - - - - -
3 5 3 - - - - - - - -
4 6 3 1 - - - - - - -
5 6 4 2 - - - - - - -
6 7 4 2 1 - - - - - -
7 7 5 3 2 - - - - - -
8 8 5 3 2 1 - - - - -
9 8 5 4 3 2 - - - - -
10 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Mystikers:

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Mystiker sind im Umgang mit einfachen Waffen, Leichter Rüstung, Mittelschwerer Rüstung und Schilden (außer Turmschilden) geübt. Einige Offenbarungen gewähren zusätzliche Umgangsmöglichkeiten.

Zauber[Bearbeiten]

Ein Mystiker wirkt göttliche Zauber von der Liste der Klerikerzauber. Er kann diese Zauber wirken, ohne sie vorher vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber des entsprechenden Grades lernen oder wirken zu können, muss der Mystiker über ein Charisma von mindestens 10 + Grad des Zaubers verfügen. Der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen den Zauber eines Mystikers ist 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Mystikers.

Wie andere Zauberkundige auch, kann auch der Mystiker nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern am Tag wirken. Seine tägliche Anzahl von Zaubern wird in Tabelle: Mystiker angegeben. Besitzt der Mystiker einen hohen Charismawert, erhält er außerdem noch zusätzliche Zauber (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).

Anders als bei anderen göttlichen Zauberkundigen ist die Zauberauswahl eines Mystikers stark eingeschränkt. Ein Mystiker beginnt das Spiel mit vier bekannten Zaubern des Grades 0. und zwei bekannten Zaubern des 1. Grades nach Wahl des Spielers. Mit jeder neuen Klassenstufe als Mystiker erhält er einen oder mehrere neue Zauber wie in Tabelle: Dem Mystiker bekannte Zauber angegeben. Anders als die täglichen Zauber wird diese Anzahl nicht durch den Charismawert des Mystikers beeinflusst; die Anzahl auf Tabelle: Dem Mystiker bekannte Zauber ist somit fest.

Zusätzlich zu diesen Zaubern fügt der Mystiker alle Zauber mit der Bezeichnung Wunden heilen oder Wunden verursachen in ihrem Zaubernamen zur Liste der ihm bekannten Zauber hinzu, sobald der Mystiker sie wirken kann. Die Auswahl, ob Heil- oder Schadenszauber hinzugefügt werden, fällt der Mystiker auf der 1. Stufe. Sie kann nicht mehr geändert werden.

Mit Erreichen der 4. Stufe, und auf jeder geraden Stufe danach (6. Stufe, 8. Stufe usw.) kann der Mystiker sich entscheiden, an der Stelle eines ihm bekannten Zaubers einen neuen Zauber zu erlernen. Der Mystiker verliert den alten Zauber und erlernt den neuen Zauber. Der Grad des neuen Zaubers muss dem des alten Zaubers entsprechen. Der Mystiker darf auf einer bestimmten Stufe nur einen einzigen Zauber tauschen und muss diese Entscheidung treffen, wenn er für diese Stufe neue Zauber erhält. Er kann weder Wunden heilen- noch Wunden verursachen-Zauber zum austauschen nutzen, noch kann er Zauber austauschen, die ihm über sein Mysterium gewährt wurden. Anders als ein Kleriker muss ein Mystiker seine Zauber nicht vorbereiten. Es kann jeden bekannten Zauber wirken, vorausgesetzt er hat seine tägliche Anzahl an Zaubern dieses Grades noch nicht voll ausgeschöpft. Mystiker benötigen keinen göttlichen Fokus für Zauber, die einen solchen als Komponente voraussetzen.

Mysterium[Bearbeiten]

Jeder Mystiker erhält seine Zauber und Fähigkeiten von einem göttlichen Mysterium. Dieses Mysterium gewährt zudem zusätzliche Klassenfertigkeiten und andere Besondere Fähigkeiten. Dieses Mysterium kann die Hingabe an ein Ideal repräsentieren, an eine Gottheit gerichtete Gebete, welche dieses Konzept unterstützt, oder eine natürliche Berufung sein, für eine Sache einzutreten. Beispielsweise könnte ein Mystiker mit dem Mysterium der Wellen am Meer geboren worden sein und einen natürlichen Drang verspüren, die Götter der Meere, Flüsse und Seen zu verehren, egal, ob sie gütig oder niederträchtig sind. Unabhängig von der Quelle, manifestiert sich das Mysterium auf verschiedene Weisen, während der Mystiker mächtiger wird und Stufen aufsteigt. Der Mystiker muss ein Mysterium auf der 1. Stufe auswählen, diese Entscheidung kann anschließend nicht mehr verändert werden.

Auf der 2. Stufe und alle zwei weiteren Stufen danach erlernt der Mystiker einen neuen Zauber abhängig von seinem gewählten Mysterium. Diese Zauber erlernt er zusätzlich zu den auf Tabelle: Dem Mystiker bekannte Zauber angegebenen Zaubern. Diese Zauber können auf späteren Stufen nicht für andere Zauber eingetauscht werden.

Liste der verfügbaren Mysterien:

Mystikerfluch (AF)[Bearbeiten]

Jeder Mystiker ist mit einem Fluch belegt. Dieser kommt jedoch sowohl mit einem Vorteil, als auch einem Nachteil daher. Auf der 1. Stufe wählt der Mystiker einen Fluch aus, dessen Wahl nicht mehr verändert werden kann. Nur durch die Hilfe einer Gottheit, oder eines ähnlich mächtigen Wesens, kann der Fluch vom Mystiker genommen werden. Jeder Mystiker muss einen der folgenden Flüche auswählen:

Liste der verfügbaren Mystikerflüche:

Stoßgebete[Bearbeiten]

Der Mystiker erlernt eine Anzahl von Stoßgebeten (Zauber des Grades 0.), wie auf Tabelle: Dem Mystiker bekannte Zauber unter „Bekannte Zauber“ angegeben. Diese Zauber werden normal gewirkt, nur dass sie nicht verbraucht werden und erneut eingesetzt werden können.

Offenbarung[Bearbeiten]

Auf der 1., der 3. und danach alle vier weiteren Stufen (7. Stufe, 11. Stufe, usw.) enthüllt sich dem Mystiker ein neues Geheimnis seines Mysteriums, welches ihm neue Fähigkeiten verleiht. Der Mystiker muss eine Offenbarung von der Liste der verfügbaren Offenbarungen seines Mysteriums auswählen. Sollte eine Offenbarung erst auf einer späteren Stufe ausgewählt werden, erhält der Mystiker alle Fähigkeiten und Boni entsprechend seiner aktuellen Stufe. Wenn nichts anderes angegeben wird, ist das Einsetzen der Fähigkeit einer Offenbarung eine Standard-Aktion.

Letzte Offenbarung[Bearbeiten]

Auf der 20. Stufe erfährt der Mystiker die Letzte Offenbarung seines Mysteriums und erhält so beeindruckende Fähigkeiten. Die Art der Boni hängen von dem gewählten Mysterium des Mystikers ab.

Mysterien[Bearbeiten]

Jeder Mystiker muss eines der folgenden Mysterien auswählen. Sofern nicht anders vermerkt, ist der SG eines Rettungswurfes gegen diese Offenbarungen 10 + ½ Stufe des Mystikers + CH-Modifikator des Mystikers. Zauber die mit einem Sternchen * markiert sind, befinden sich in Kapitel 5 dieses Buches.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Aasimar Addiere +⅙ auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer seiner Offenbarungen. ABR III
Elf Addiere +⅙ auf die Stufe des Mystikers, um die Effekte einer Offenbarung zu bestimmen. ABR III
Ganzi Addiere einen Zauber von der Liste des Klerikers oder Magiers zu Liste der dem Mystiker bekannten Zauber der Schule der Verzauberungsmagie. Der Grad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der höchste Grad, den der Mystiker wirken kann. HER
Gestrandeter Die effektive Stufe des Mystikers erhält einen Bonus von +⅓ hinsichtlich der ihm verfügbaren zauberähnlichen Volksfähigkeiten. ABR III
Gnom In Bezug auf die Auswirkungen der Fähigkeit Verfluchen wird der Mystiker so behandelt, als besäße er eine halbe zusätzliche Klassenstufe als Mystiker. ABR III
Goblin Addiere +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Feuerzaubern. ABR III
Halb-Elf Füge der Liste der dem Mystiker bekannten Zauber einen Zauber der Mystikerliste hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den der Mystiker wirken kann. ABR III
Halb-Ork Addiere einen Mystikerzauber zur Liste deiner bekannten Zauber. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den der Mystiker wirken kann. ABR III
Halbling Addiere +½ auf die Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte seines Mystikerfluchs. ABR III
Katzenvolk Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Mystikers zur Liste der ihm bekannten Zauber. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um einen Grad geringer sein als der höchstgradige Mystikerzauber des Mystikers. ABR III
Kitsune Reduziere den Malus bei der Benutzung einer Waffen, mit der du nicht geübt bist, um 1. Wenn dieser Abzug für eine Waffe auf 0 fällt, wird der Mystiker fortan behandelt, als wäre er geübt im Umgang mit dieser Waffe und als besäße er das entsprechend Talent (Umgang mit Kriegswaffe oder Umgang mit Exotischer Waffen). ABR III
Kobold Addiere +¼ auf den Rüstungs- oder natürlichen Rüstungsbonus, den der Mystiker durch auf sich selbst gewirkte Mystikerzauber erhält. ABR III
Mensch Füge aus der Liste der Zauber des Mystikers einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Mystiker wirken kann. ABR III
Pyrier Addiere +⅙ auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer Offenbarung. ABR III
Rankenlesnik Ein Mystiker mit dem Mysterium des Holzes oder der Pflanzen fügt einen Zauber der Druidenliste zur Zauberliste des Mystikers hinzu; dieser Zauber darf sich nicht auf der Klerikerliste befinden und muss als Bekannter Zauber gewählt werden, um gewirkt werden zu können. Der ausgewählte Zauber darf nicht dem höchstmöglichen Zaubergrad angehören, den der Mystiker wirken kann. ABR X
Samsarer Addiere einen Zauber von der Liste des Mystikers zur Liste der dir bekannten Zauber. Dieser Zauber muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad, der dem Mystiker möglich ist. ABR III
Schabti Addiere einen Zauber vonder Mentalistenzauberliste, welcher sich nicht auf der Liste des Klerikers befindet, zu Liste der dem Mystiker bekannten Zauber. Dieser Zauber darf nicht dem höchsten Zaubergrad angehören, den der Mystiker wirken kann. HER
Svirfneblin Füge der Liste der dem Mystiker bekannten Zauber einen Zauber von der Zauberliste des Mystikers hinzu. Dabei muss es sich um einen Zauber handeln, dessen Grad mindestens 1 Grad unter dem höchstmöglichen Grad liegt, den der Mystiker wirken kann. ABR III
Sylph Addiere +⅙ auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer Offenbarung. ABR III
Tengu Addiere +½ zur effektiven Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte des Mystikerfluches. ABR III
Wayang Füge der Liste der dir bekannten Zauber einen Zauber der Magierschule der Illusion hinzu. Der Grad dieses Zauber muss niedriger sein als der dir höchstmögliche Mystikerzaubergrad. Außer der Zauber befindet sich auch auf der Liste der Mystikerzauber, ist der Grad des Zaubers für dich um +1 höher. ABR III
Wechselbalg Addiere +½ auf die Mystikerstufe, um die Effekte der Fähigkeit Mystikerfluch zu bestimmen. ABR III
Wyvaner Addiere +¼ auf die effektive Stufe des Mystikers, um die Effekte seines Mystikerf luches zu bestimmen. HVDD
Zwerg Senke den Malus beim Umgang mit einer ungeübten Waffe um 1. Wenn der Abzug auf diese Weise für eine Waffe 0 erreicht, wird der Mystiker behandelt, als wäre er im Umgang mit dieser Kriegs- oder Exotischen Waffe geübt. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Zauber Mystikerfluch Stoßgebete Letzte Offenbarung Mysterium Offenbarungen
Mysteriumsfertigkeiten Bonuszauber 1 3 7 11 15 19
Baummystiker M M E E E
Besessener M E E
Elementarmystiker E E E E E E E E
Erleuchteter Philosoph M E E E E E E E E
Flussmystiker M E E E E E E E E E E
Geisterführer M E E
Kriegsmystiker E E E E
Mystiker der Ebenen E E E E E E E E
Pei Zin-Anwender E E E E E
Sterndeuter M E E E
Sucher des Unfassbaren E E
Weissager E E E
Zweifach-Verfluchter M E E
Volksarchetypen
Hüter alten Wissens (Elfen) M E E
Läuterer (Aasimare) M E E E
Schigenjo (Tengus) M E E E E E E E E
Wiedergeborener Mystiker (Samsarer) E E E
Wächter der Gemeinschaft (Halblinge) M E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert