Tengus

Aus Pathfinder-SRD

Die krähenartigen Tengus sind als Aasfresser und unverbesserliche Diebe bekannt. Die Hauptmotivation dieser eitlen und für Schmeicheleien sehr empfänglichen Kreaturen ist Habgier. Sie täuschen, lügen und betrügen und suchen voller List und Schläue stets nach Möglichkeiten, welche sie ausnutzen können – oft auf Kosten anderer, Artgenossen eingeschlossen. Sie können äußerst wettkampforientiert, zugleich aber auch impulsiv und übereilt handeln. Manche behaupten, dieses Verhalten sei ihnen angeboren, während andere glauben, dass es vielmehr eine Folge ihrer kulturellen Anpassung sei, welche es diesem Volk ermöglicht hat, Jahrhunderte der Unterdrückung zu überstehen.

Tengus sind natürliche Überlebenskünstler. Viele können nur mittels Diebstahl und Betrug den Luxus ergattern, den andere Völker als selbstverständlich erachten. In der Vergangenheit haben Menschen und mächtige Völker wie z.B. Riesen die Vogelleute zu Sklaven und Dienern gemacht. Viele Tengus mussten um ihr Überleben kämpfen und ihre Nahrung in den Schatten der Städte zusammenkratzen oder als Jäger und Sammler in der Wildnis leben. Ihre Nachfahren haben nun Probleme, einen Platz in der heutigen Gesellschaft zu finden. Oft kämpfen sie gegen negative Klischees an oder unterstützen diese aus ganzem Herzen. Um in einer harten, erbarmungslosen Welt zu überleben, verlassen sie sich auf Diebstahl und Schwertkunst.

Physische Beschreibung: Tengus sind vogelartige Humanoide mit starker Ähnlichkeit zu Krähen. Sie haben breite Schnäbel und Arme wie Beine enden in kräftigen Krallen. Tengus können zwar nicht fliegen, ihre Leiber sind aber dennoch von glänzenden Federn bedeckt. Meistens ist das Gefieder schwarz, es gibt aber auch braun- oder blauschwarzgefiederte Tengus. Haut, Krallen, Schnäbel und Augen haben ähnliche Farben, so dass die meisten Nichttengus diese kaum unterscheiden können. Tengus, die besser erkennbar sein wollen, bleichen sich Teile ihres Gefieders oder schmücken ihre Schnäbel mit farbigen Markierungen oder winzigen, festgeklebten Schmuckstücken. Tengus sind etwa menschengroß, sind aber schmal gebaut und neigen dazu, leicht vorgebeugt zu gehen. Die Augen eines Tengus liegen weiter auseinander und eher seitlich des Kopfes, so dass sein Sichtfeld etwas größer ist als das der meisten Humanoiden. Wie viele andere Vogelwesen haben Tengus hohle Knochen und pflanzen sich mittels Eiablage fort.

Gesellschaft: Tengus leben in verschworenen Gemeinschaften, wo sie für sich bleiben. In Städten kommen sie meist in Elendsvierteln zusammen, auf dem Land gründen sie eigene, abgelegene Ortschaften. Hinsichtlich ihrer Kultur sind sie geheimnistuerisch. Es handelt sich dabei um eine Mischung aus alten Traditionen und Brocken anderer Kulturen, die sie von ihren Nachbarn übernommen haben. Diese kulturelle Übernahme umfasst auch die Sprache; Regionaldialekte des Tengu sind voller Lehnworte und Aussprüche, die anderen Sprachen entstammen. Es überrascht nicht, dass Tengus sehr sprachbegabt sind und schnell neue Sprachen aufschnappen.

Die meisten Tengugemeinschaften sind nach einer Stammesstruktur aufgebaut. Die Stammesregeln sind locker und subjektiv. Stammesmitglieder legen Streitigkeiten im Rahmen öffentlicher Vermittlungsarbeit und zuweilen auch im persönlichen Kampf bei. Jeder Tengu hat in seiner Gemeinschaft ein Mitspracherecht, in den meisten Ortschaften halten die Tengus sich aber an die Weisheit und den Ratschlag ihrer geehrten Ältesten.

Beziehungen: Wenige Völker tolerieren Tengus ohne Vorbehalte. Von den am weitesten verbreiteten Völkern gestatten nur die Menschen ihnen regelmäßig, sich innerhalb ihrer Städte niederzulassen. Tengus bilden dann stets ihre eigenen Ghettos und windschiefen Viertel – und dies meist in den heruntergekommensten, verrufensten Stadtteilen. Egal wie tolerant sie sich sonst geben, die meisten Menschen suchen so wenig Kontakt zu Tengus wie möglich. Manchmal freunden Tengus sich mit Gnomen und Halblingen an; dies geschieht aber nur, wenn sie gemeinsame Interessen haben. Die meisten Zwerge haben keine Geduld für Tengus. Andere Völker betrachten die Vogelleute ähnlich wie Menschen, bringen sie aber meistens aktiv davon ab, sich in ihren Reichen niederzulassen.

Gesinnung und Religion: Tengus neigen zur Neutralität. Jene, die ihrer Impulsivität freien Lauf lassen, sind oft chaotisch neutral. Religiöse Ansichten variieren von Stamm zu Stamm – manche verehren die traditionellen Tengugötter (meistens Aspekte anderer, besser bekannter Gottheiten), andere die Götter der Menschen oder himmlische Herrscher. Tengus können recht launisch sein, was ihre Schutzgötter angeht – wenn sie keine Vorteile mehr in einer Religion sehen, geben sie diese rasch auf. Viele haben mehrere Götter und halten sich an die Gebote jener Gottheiten, die ihnen gerade am besten passen.

Abenteurer: Da Tengus nicht sonderlich viel daheim zurücklassen, wenden sich viele dem Abenteurerleben zu und suchen nach Glück, Reichtum und Ruhm. Sie erachten ein Leben auf der Straße als eine Aneinanderreihung von Erfahrungen und Prüfungen auf dem Weg zur Erleuchtung. Manche verstehen darunter spirituelle Krafterlangung, andere die Perfektion ihrer Künste oder des Umganges mit dem Schwert. Möglicherweise liegt es an den Vorurteilen anderer, dass viele Tenguabenteurer sich genau so verhalten, wie es von ihnen erwartet wird. Diese Individuen versuchen, zum Erfolg zu gelangen, indem sie die Eigenschaften ihres Volkes verkörpern und ihre Herkunft stolz verkünden. Tengus sind zwar zerbrechlich wie Vögel, besitzen aber schnelle Reflexe und einen noch schnelleren Verstand. Dies macht sie zu exzellenten Schurken und Waldläufern. Jene mit einer starken Verbindung zur Geisterwelt dagegen werden oft zu Mystikern. Tengus, die in den Kriegskünsten bewandert sind, arbeiten als Söldner und Leibwächter, um aus ihrem Können Profit zu schlagen.

Männliche Namen: Bukka, Hochhorst, Kraugh, Pezzack, Schak-Schak, Schuko, Schwarzfeder, Taischo, Tschoyoitu, Xaikon.

Weibliche Namen: Aikio,, Daba, Goldschnabel, Kankai, Mikascha, Nestmutter, Ruk, Schitschu Zhanyae.

Volksmerkmale der Tengus[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: +2 Geschicklichkeit, -2 Konstitution, +2 Weisheit: Tengus sind schnell und aufmerksam, aber relativ zerbrechlich und fein gebaut.
  • Größe: Tengus sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boninoch Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Art: Tengus sind Humanoide der Unterart Tengu.
  • Geschwindigkeit: Tengus haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Tengus beherrschen zu Beginn die Gemeinsprache sowie Tengu. Tengus mit hohem Intelligenzwert können jede Sprache als Bonussprache wählen (mit Ausnahme von Geheimsprachen wie z.B. Druidisch).

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Hinterhältig: Tengus erhalten einen Volksbonus von +2 auf Heimlichkeit und Wahrnehmung.
  • Sprachbegabt: Tengus erhalten einen Volksbonus von +4 auf Sprachenkunde. Darüber hinaus lernen sie 2 Sprachen anstatt nur einer, wann immer sie einen Rang in Sprachenkunde erhalten.

Kampf[Bearbeiten]

  • Schwerterprobt: Von Geburt an lernen Tengus den Umgang mit dem Schwert. Daher sind sie automatisch im Umgang mit schwertähnlichen Waffen geübt (inklusive Bastardschwert, Dolch, Doppelklingenschwert, Elfisches Krummschwert, Krummsäbel, Krummschwert, Kurzschwert, Kukri, Langschwert, Rapier, Stoßdolch und Zweihänder.)
  • Natürliche Waffe: Tengus besitzen einen Biss-Angriff, der 1W3 Schadenspunkte verursacht.

Sinne[Bearbeiten]

  • Sinne: Tengus haben Dämmersicht.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Tengu Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden. (ABR III)

  • Aasgespür: Viele Tengus besitzen eine natürliche Gabe, Aas zu erschnüffeln. Ihr Geruchssinn mag nicht so stark sein wie der anderer Arten, ist aber besonders auf den Gestank von Verletzungen und Tod eingestimmt. Tengus mit diesem Volksmerkmal besitzen eine eingeschränkte Version der Fähigkeit Geruchssinn, welche nur hinsichtlich Leichen und schwer verletzter Kreaturen mit 50% oder weniger ihrer TP funktioniert. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sprachbegabt. (ABR III)
  • Exotisches Waffentraining: Manche Tengus trainieren mit exotischen Waffen anstelle von Schwertern. Diese Tengus wählen eine Anzahl fernöstlicher Waffen in Höhe ihrer IN-Boni +3 aus. Mit diesen Waffen sind sie geübt. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schwerterprobt. (ABR III)
  • Gleiten: Manche Tengus können ihre gefiederten Arme und Beine zum Gleiten einsetzen. Tengus mit diesem Volksmerkmal können einen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um aus jeder Höhe stürzen zu können, ohne Schaden zu nehmen, als stünden sie unter Federfall. Wenn sie sicher fallen, können sie einen weiteren Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 auszuführen, um zu gleiten: Pro gestürzte 6 m legen sie 1,50 m in der Waagerechten zurück. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sprachbegabt. (ABR III)
  • Klauenangriff: Tengus mit diesem Volksmerkmal können ihre Klauen als natürliche Waffen nutzen. Sie erhalten zwei Klauenangriffe als natürliche Primärangriffe, welche 1W3 Schadenspunkte verursachen. Ferner erfüllen sie die Voraussetzungen anderer Talente, als besäßen sie das Talent Verbesserter waffenloser Schlag. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schwerterprobt. (ABR III)

Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Tengus zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Barbar Addiere +⅓ auf den Bonus der Kampfrauschkraft Abergläubisch. ABR III
Hexe Addiere einen Zauber der Zauberliste für Hexen zum Hexenvertrauten. Der Grad dieses Zaubers muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der der Hexe höchstmögliche Hexenzauber. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber. ABR III
Hexenmeister Wähle eine Blutlinienfähigkeit der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Der Hexenmeister kann diese Blutlinienfähigkeit am Tag +½ Mal anwenden. ABR III
Kämpfer Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und Zu-Fall-bringen. ABR III
Mystiker Addiere +½ zur effektiven Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte des Mystikerfluches. ABR III
Mönch Addiere +¼ Punkt zum Ki-Vorrat. ABR III
Schurke Wähle eine der Waffen, welche unter dem Volksmerkmal Schwerterprobt aufgeführt ist. Addiere einen Bonus von +½ auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe maximal +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

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Wesenszüge[Bearbeiten]

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